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AIFA SCOPERTA SHOCK SULLA RETE NAZIONALE DELLA FARMACOVIGILANZA, MOLTI MEDICI HANNO INVIATO LE SEGNALAZIONI DELLE REAZIONI AVVERSE DEI FARMACI SOLO MOLTI ANNI DOPO

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L’AIFA bacchetta con un comunicato i medici che hanno compilato la scheda delle segnalazioni della farmacovigilanza dei farmaci somministrati, ma il caso potrebbe trascinare un caso di grave malasanita’, ci sarà un’inchiesta interna?

di Cinzia Marchegiani

Sembrerebbe uno scherzo andato in onda su candid camera, ma la realtà a volte non solo è più fantasiosa, ma anche più crudele di qualsiasi sceneggiatura inedita. Sul sito dell’AIFA, lo scorso 13 novembre 2014 appare un comunicato si per se molto semplice, dove vengono richiamati i medici a fare il proprio dovere nel segnalare tempestivamente le reazioni avverse dovute ai farmaci che prescrivono ai propri pazienti e la nota appare così:
Richiamo alla segnalazione tempestiva da parte dei segnalatori E’ stato recentemente riscontrato nella Rete Nazionale di Farmacovigilanza (RNF) un numero cospicuo di segnalazioni con una data di insorgenza della reazione di parecchi anni precedente alla data di compilazione della scheda stessa. La segnalazione spontanea di sospette reazioni avverse costituisce un’importante fonte di informazioni per le attività di farmacovigilanza, in quanto consente di rilevare potenziali segnali di sicurezza relativi all’uso dei medicinali. Tale strumento è tanto più efficace quanto più è adoperato nei corretti tempi e modi. A tal proposito, si richiamano i segnalatori al rispetto dell’Art. 132 “Obblighi a carico delle strutture e degli operatori sanitari e successivi adempimenti dell'AIFA” del D.Lgs. 219/06 che recita: <<I medici e gli altri operatori sanitari devono trasmettere le segnalazioni di sospette reazioni avverse, tramite l'apposita scheda, tempestivamente, al responsabile di farmacovigilanza della struttura sanitaria di appartenenza. [omissis]>>. Affinché le segnalazioni di reazioni avversa mantengano la loro utilità come strumento di tutela della salute pubblica tramite la precoce individuazione dei segnali di sicurezza è essenziale che esse siano compilate e inviata non appena chi segnala viene a conoscenza della reazione avversa. Inoltre, segnalazioni inviate con anni di ritardo rendono molto difficile l’acquisizione di eventuali informazioni mancanti o l’esecuzione del follow-up.

Un fatto grave dunque è accaduto e sembra che non sia neanche marginale visto che molti medici hanno ritenuto di inviare solo dopo molto tempo, parliamo di anni, la compilazione delle schede di farmacovigilanza. La curiosità di questo comunicato trascina con se un fatto di inaudita e grave malasanità, poiché è ormai acclarato, che i farmaci immessi o dati negli ospedali anche sotto forma di sperimentazione, sono soggetti a forme di controllo di farmacovigilanza che dovrebbero essere severe, e la stessa AIFA nel suo sito nella sezione ritiro farmaci ne spiega il motivo: “il mercato farmaceutico ogni tanto viene scosso dal ritiro di un medicinale. A volte il ritiro colpisce medicinali in circolazione anche da diversi anni ed in alcuni casi i provvedimenti restrittivi riguardano veri e propri blockbuster. Si tratta di farmaci di uso specialistico in particolari sottopopolazioni ma anche terapie preventive come vaccini, farmaci di automedicazione e addirittura medicinali omeopatici.” E lo stesso comunicato nel dettaglio spiega:”l’introduzione di un nuovo medicinale sul mercato porta con sé sempre una quota di azzardo che purtroppo si gioca sulla pelle dei pazienti. I dati a disposizione al momento di capire se vale la pena metterlo a disposizione della comunità sono sempre limitati a ciò che siamo in grado di valutare in un ambito sperimentale. Spesso si è in condizioni distanti dalla pratica clinica di tutti i giorni, dove sono molteplici i fattori che entrano a complicare lo scenario del nuovo intervento terapeutico. Appare quasi scontato che, una volta in commercio, la disponibilità di un medicinale possa essere riconsiderata solo a fronte di nuovi dati di sicurezza. Ciò non prende in considerazione il fatto che un farmaco inefficace sbilancia il rapporto beneficio/rischio in modo tale che, per quanto infinitesimale e lieve sia il rischio, vengono a mancare le ragioni per lasciarlo in commercio. In conclusione, il monitoraggio continuo della sicurezza dei medicinali comporta una sempre possibile ed eventuale eliminazione della sostanza dal mercato. Dovrebbe poter valere lo stesso nel caso ci si renda conto che un farmaco è inefficace. Il ritiro di un farmaco è comunque un fenomeno che deve essere valutato in una logica di salute pubblica che tiene conto di tutte le variabili in gioco. Ogni volta che questo succede, deve insegnare qualcosa rispetto all’obiettivo primario: la cura dei pazienti. ”

Ecco perché le segnalazioni spontanee di sospette reazioni avverse costituiscono un’importante fonte di informazioni per le attività di farmacovigilanza, in quanto consentono di rilevare potenziali segnali di allarme relativi all’uso di tutti i farmaci disponibili sul territorio nazionale. La stessa Farmacovigilanza coinvolge a diversi livelli tutta la comunità: pazienti, prescrittori, operatori sanitari, aziende farmaceutiche, istituzioni ed accademia e la segnalazione può essere effettuata non solo dall’operatore sanitario ma anche dai cittadini. Le modalità delle segnalazioni spontanee di sospettadi reazione avversa può essere realizzata tramite due diverse modalità. Nello specifico gli operatori sanitari e/o i cittadini potranno compilare la “scheda cartacea” di segnalazione di sospetta reazione avversa (istituita con il DM 12/12/2003), che può essere scaricata e stampata cliccando un link specifico a seconda di chi fa la segnalazione: Operatore sanitario o Cittadino. Questa scheda una volta compilata va inviata al Responsabile di farmacovigilanza della propria struttura di appartenenza; o altrimenti compilare on-line la “scheda elettronica” di segnalazione di sospetta reazione avversa” che può essere trovata tramite un link citato dalla stessa AIFA a seconda di chi fa la segnalazione: Operatore sanitario o Cittadino. Dopo la compilazione on line, la scheda può essere salvata sul proprio PC ed inviata per e-mail al Responsabile di Farmacovigilanza della propria struttura di appartenenza. In alternativa il modulo on line può essere stampato, compilato e trasmesso al Responsabile della propria struttura di appartenenza.

Un caso assai inconsueto e degno di indagine interna dovrebbe essere attivato per poter conoscere la radice e la logica di questo comportamento illecito, e soprattutto capire, sempre analizzando le segnalazioni anomale pervenute, di quali medicinali si sta parlando, poiché oltre ad essere a rischio la salute pubblica ci potrebbe essere un probabile conflitto di interesse con le case farmaceutiche dei farmaci sotto indagine, e per ultimo, ma non per importanza la salute dei bambini, visto che la stessa AIFA ricorda che la popolazione pediatrica risulta, infatti, scarsamente indagata con riferimento ad un uso razionale dei farmaci ad essa destinati. Ne consegue che molto spesso, in mancanza di dati provenienti da studi clinici specifici, vengono impiegati nei bambini medicinali in realtà autorizzati per l’età adulta, ma a dosaggi inferiori. In pratica si considera il bambino come un piccolo adulto. Ma ciò espone a rischi. Non tutti i farmaci utilizzati in ambito pediatrico, infatti, hanno la stessa identica risposta in lattanti, bambini e adolescenti, a causa delle differenze di metabolizzazione e assorbimento degli stessi e dei diversi processi di crescita. Al momento della somministrazione, quindi, deve essere posta molta attenzione alla scelta dei medicinali e ai rispettivi dosaggi, da valutare in base alle età dei giovani pazienti. Per questo da poco è partita la campagna che si propone di promuovere un corretto utilizzo dei farmaci in età pediatrica sensibilizzando popolazione generale e operatori sanitari sui possibili rischi derivanti dalla somministrazione a bambini e adolescenti di farmaci autorizzati per l’utilizzo in età adulta; di rendere consapevoli genitori e medici che l’uso dei farmaci non specificamente approvati per età pediatrica è di tipo “off-label” (ovvero al di fuori delle indicazioni terapeutiche approvate) e che potenzialmente può generare problemi nei piccoli pazienti; Informare e sensibilizzare la popolazione generale sulle diverse modalità di assorbimento e metabolizzazione dei farmaci nei diversi periodi di crescita; Informare e sensibilizzare medici e cittadini sull’importanza di segnalare gli effetti dei farmaci somministrati in età pediatrica; diffondere una maggiore informazione presso i medici e le famiglie in merito al valore aggiunto costituito dagli studi clinici condotti nella popolazione pediatrica per migliorare la qualità e garantire la sicurezza dei farmaci ad essa destinati.

Insomma, ritornando sulla nota legale che l’Avv. Roberto Mastalia, ha indirizzato all’AIFA e al Ministero della Salute, sul caso del vaccino Meningitec da poco ritirato, lo stesso avvocato ricordava all'AIFA per l'appunto che il servizio di farmacovigilanza passivo del nostro paese, basato sulle segnalazioni provenienti al 99% da professionisti del settore, è pressoché inesistente stante la cattiva abitudine dei predetti professionisti a sottovalutare la portata di qualsiasi voglia reazione astrattamente avversa e a tranquillizzare, forse anche con il fine di evitare grane personali, gli interessati in senso lato; tant’è vero che vengono segnalati esclusivamente i casi di gravissime reazioni avverse immediate quali per esempio i casi di shock anafilattico.
Non è accettabile che un caso così grave di malasanità possa essere gestito con una semplice bacchetta ai medici non solerti nei loro compiti imprescindibili, occorre capire le cause che hanno spinto questi medici solo ora a segnalare queste reazioni avverse, la categoria dei farmaci interessati e quali risvolti a livello dei conflitti di interesse abbiano investito, poiché la trasparenza è l’unica via per disseminare dubbi e sospetti soprattutto nella sanità pubblica italiana.

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Empire of Sin, lotta fra gang per il controllo di Chicago

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Empire of Sin è un tycoon game ambientato nella Chicago degli anni ’20 in cui viene richiesto di far espandere il proprio impero del crimine.

Il titolo è in parole povere un gestionale al cui centro sono poste le richieste della clientela e l’incontro fra la sporca domanda con l’ancor più sporca offerta, è uno strategico che ha per protagonisti i volti veri e alcuni nomi inventati della mafia a stelle e strisce di inizio scorso secolo. In certe occasioni però il gioco si trasforma in un videogame tattico a turni che ricorda un po’ alla lontana X-COM. Detto ciò però possiamo anche dire che Empire of Sin è soprattutto un raccoglitore di storie fumose nate attorno al racket dell’alcol e del gioco d’azzardo durante l’epoca del proibizionismo.

Far parlare tutte queste anime non è affatto un’impresa semplice ma, per fortuna, il titolo offre meccaniche di gioco connesse in modo sapiente, meccaniche che hanno ciascuna delle evidenti ricadute sulle altre, fino a formare una intricata ragnatela di cause ed effetti. Ma andiamo a scoprire come. Il tutto ha inizio dalla selezione del gangster che si vuole interpretare.

Purtroppo non c’è modo di crearne uno ex novo, ma la scelta fra i quattordici protagonisti è più che ampia e spazia dalla circense della malavita Maggie Dyer al pragmatico uomo d’affari Daniel Mackee Jackson, senza dimenticare poi i nomi più noti, come quello del celebre Al Capone e dello scaltro Frank Ragen. Ogni personaggio ovviamente è caratterizzato da bonus unici sia dal punto di vista strategico-gestionale, sia sul campo da battaglia, con il già citato Al Capone ad esempio capace di scaricare una vera e propria pioggia di piombo su più nemici o Frankie Donovan che si trasforma in una furia nel combattimento ravvicinato a mani nude. A quanto vi abbiamo detto si aggiungono poi classici elementi da gioco di ruolo, come classi differenti e degli alberi delle abilità utili a personalizzare sia il proprio avatar sia il resto della gang, specializzando così alcuni uomini nell’uso della lupara, oppure nell’assassinio stealth.

Ovviamente negli scontri non è poi raro che i vari affiliati facciano una brutta fine, una morte permanente che dà ancora maggior peso alle scelte e che crea un legame quasi affettivo con i membri della propria gang. Oltre a queste abilità, ciò che realmente definisce i protagonisti di Empire of Sin sono i loro background e i loro tratti, momento in cui si nota con forza la mano di Paradox Interactive. I personaggi di Empire of Sin sviluppano in modo dinamico attraverso le proprie azioni delle caratteristiche peculiari, che li rendono dei freddi cecchini quando c’è da premere il grilletto o, al contrario, dei codardi appena il fuoco nemico inizia a farsi sentire. Ciascuna azione, quindi, ha delle conseguenze e i gangster difficilmente dimenticano gli sgarri fatti.

La strada per diventare l’unico boss di Chicago però è lunga e irta di difficoltà, quindi per giungere in cima alla piramide del potere occorre sporcarsi le mani, iniziando dal basso e inondando le strade della metropoli statunitense di alcool di contrabbando. La città riprodotta in Empire of Sin è divisa nei suoi numerosi quartieri, ciascuno dei quali ospita al suo interno svariati edifici utili ai propri scopi illeciti. Partendo con una semplice base, un bar clandestino e una distilleria nascosta, bisogna a poco a poco allargare il proprio business, magari scacciando dalle loro tane i ladruncoli da quattro soldi e occupare le loro palazzine con un ulteriore casinò o un bordello. Più facile a dirsi che a farsi, perché l’ascesa nell’Olimpo del crimine è costantemente ostacolata dagli interessi degli altri boss, che non si faranno molti scrupoli ad assaltare la concorrenza, e anche dalla polizia in persona, un ingombro che può essere messo a tacere a suon di mazzette.

Per evitare che gli affari saltino letteralmente per aria, occorre dunque migliorare le proprie strutture, ingaggiare ulteriori guardie, migliorare la qualità degli alcolici e degli ambienti e aggiungere ulteriori roulette alle sale giochi. Tutto ciò ha però un costo, così come i gangster che richiedono un costante stipendio e quei fucili scintillanti sul mercato nero di certo non si compreranno con un paio di bottiglie di whiskey vendute a China Town. Empire of Sin però è un gestionale con un certo livello di sfida e far quadrare i conti è alle volte più complesso che aver la meglio negli scontri armati. Disposte in numerose interfacce ci sono le svariate informazioni riguardanti le casse, quali business stanno facendo guadagnare di più, quali sono finiti sotto l’occhio delle forze dell’ordine e dove invece la clientela si sta lamentando per la pessima scelta alcolica.

Si sa, durante il proibizionismo i distillati erano spesso di pessima fattura, ma i frequentatori più abbienti non si accontentano di una birra fatta in una vasca da bagno e magari per soddisfare le loro esigenze conviene convertire tutte le distillerie in qualcosa di più pregiato, piazzando anche un lussuoso hotel accanto ad uno scalcinato bar. Per fortuna un lungo tutorial introduce in modo adeguato ogni componente del gioco, anche se permane qualche dubbio sull’UI, macchinosa da navigare e con shortcut evidenziate male. Come in ogni gestionale che si rispetti i parametri da tenere sotto controllo sono numerosi e, almeno inizialmente, ci si sente soverchiati dalla quantità di informazioni che arrivano sull’interfaccia. Con un’improvvisa inversione di marcia, Empire of Sin mostra però il fianco a lungo andare. Per quanto si espanda la propria rete clandestina e si sviluppino affari in tutti i quartieri, le faccende da sbrigare restano sempre le stesse e gli affari girano comunque attorno alla distribuzione degli alcolici nelle tre attività: bar, gioco d’azzardo e locali a luci rosse. La progressione avviene dunque in maniera piuttosto lineare, svolgendo sempre le medesime azioni – volendo si possono mettere a capo dei quartieri dei vice-boss per evitare la microgestione – ma manca un avanzamento che faccia sentire viva la sfida. Qualche ulteriore meccanica aggiuntiva non avrebbe guastato, soprattutto per evitare che le fasi finali siano fin troppo semplici e senza spunti.

Nonostante quanto abbiamo appena messo in luce, Empire of Sin è in ogni caso un titolo decisamente interessante e i momenti migliori sono rappresentati dalle storie che, costruite ad hoc attorno alcuni boss, sorte in modo spontaneo per via di qualche evento casuale o nate dallo sviluppo di una missione data un NPC incontrato per strada, coinvolgono i vari protagonisti. Il lato diplomatico non si esaurisce in un paio di schermate fredde e anonime, ma le tregue e le taglie messe sulla testa dei nemici vanno stipulate faccia a faccia, attimi che aggiungono un taglio quasi cinematografico al titolo. Fra frasi fatte, minacce e pericolose dichiarazioni di guerra, con il passare delle ore si viene a formare un intreccio letale che tiene unite le varie fazioni che popolano la Chicago del 1920 e districarsi fra i vari interessi è un delicato gioco di equilibri: una protezione rifiutata, un locale rubato ad un socio del più potente boss del quartiere e presto Empire of Sin si trasforma in una lotta senza quartiere. Quando la diplomazia fallisce, l’unico modo per sistemare le questioni è una bella imboscata con tutte le armi tipiche di quel periodo e così Empire of Sin diventa senza soluzione di continuità un tattico a turni.

Le regole di ingaggio sono abbastanza tradizionali e il titolo di certo non rivoluziona il genere. Che sia la strada o l’interno di un locale, l’ambiente in cui si svolge lo scontro viene diviso nelle classiche caselle, una scacchiera su cui muovere le proprie pedine turno dopo turno visualizzando le varie mosse a partire da una visuale isometrica. Ciascun gangster ha a propria disposizione due punti azione, da spendere per posizionarsi dietro una copertura completa e per far fuoco da una migliore angolazione, aumentando così la percentuale del colpo sparato. C’è il fuoco di copertura, si possono lanciare bombe, ci sono oggetti curativi e ogni arma si comporta in modo unico, eppure tutti i vari ingredienti fanno parte della solita ricetta già vista in altri titoli del passato. Sotto il profilo estetico e tecnico Empire of Sin riesce a spaccare in due il nostro parere. Da una parte troviamo un’ambientazione eccellente, ottimamente caratterizzata e sicuramente iconica e affascinante, d’altra parte la Chicago degli anni 20 non è propriamente un’ambientazione abusata e banale.

Gli sviluppatori sono stati molto bravi a creare la giusta atmosfera e a far sentire il giocatore un vero protagonista delle lotte tra clan e famiglie per la conquista della città. Ottime le ambientazioni e la riproduzione di stili e clichè di quel periodo. Sotto il profilo tecnico invece la cosa si fa più drammatica: Empire of Sin è piagato dai bug, nei dialoghi si notano spesso i labiali fuori sincrono e alcune risposte completamente fuori contesto. Movimenti e compenetrazioni poligonali poi rovinano il senso di immersione generale. Per quanto riguarda la colonna sonora che ripropone temi musicali degli anni 20, tutto è realizzato bene. Il doppiaggio invece non è sempre perfetto e si sente che i personaggi italiani non sono doppiati da madrelingua, ma è comunque piacevole il tentativo fatto dal team di sviluppo e l’idea originale. Tirando le somme, Empire of Sin sia che lo si giochi su Pc, sia che lo si giochi su Xbox, PlayStation o Switch, è e resta un gioco piacevole e interessante. Un prodotto che cerca di coniugare vari generi e che comunque è in grado di tenere alto l’interesse per molte ore.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8

Sonoro: 7,5

Gameplay: 7,5

Audio: 7

VOTO FINALE: 7,5

Francesco Pellegrino Lise

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Scienza e Tecnologia

DBGA Kids, il corso per creare videogames per i giovanissimi

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Digital Bros Game Academy, l’accademia per diventare sviluppatori di videogiochi del Gruppo Digital Bros, apre le iscrizioni alla nuova edizione di DBGA KIDS: il corso per imparare a creare un videogioco dedicato ai giovanissimi.

Dopo il successo della prima edizione, che ha visto la partecipazione di 30 ragazzi che hanno realizzato il loro primo videogioco, l’Academy annuncia la partenza della seconda edizione di DBGA KIDS, che inizierà il 7 febbraio 2021. DBGA KIDS è un percorso di apprendimento che, attraverso la realizzazione di un videogioco, avvicina i ragazzi e le ragazze alle materie digitali, favorendo l’acquisizione di competenze di programmazione unite allo sviluppo delle abilità creative. Skill estremamente importanti che contribuiscono a sviluppare nei ragazzi una forma mentis che li aiuti a immaginare nuovi futuri possibili. Il corso DBGA KIDS è interamente online, con i docenti in live streaming tramite Zoom. Ha una durata di 14 ore totali, suddivise in 7 lezioni di 2 ore ciascuna a cadenza settimanale. Le lezioni si svolgono la domenica mattina dal 7 febbraio al 21 marzo 2021.

L’iscrizione al corso si effettua solo online, compilando il form cliccando qui. Il corso è riservato per massimo 30 partecipanti e ha un costo di € 250,00 +IVA. Digital Bros Game Academy ha previsto una promozione rivolta ai primi iscritti. Infatti, per chi effettuerà l’iscrizione entro il 5 gennaio la quota di partecipazione sarà di € 200,00 + IVA. Le iscrizioni al corso chiuderanno il 1° febbraio 2021. II partecipanti a DBGA KIDS impareranno tutte le fasi della creazione di un videogioco, dalla fase di ideazione e progettazione alla programmazione utilizzando Construct 3 come strumento principale. Saranno coinvolti in un processo logico-creativo in cui apprenderanno ad organizzare le loro idee, a risolvere problemi fino a raggiungere l’obiettivo finale: portare a termine un vero e proprio videogioco. Il tutto guidato in remoto dai docenti, in maniera stimolante e divertente.

I docenti Martina Raico, Game Designer e Dario Fantini, Game Developer e insegnante, entrambi ex-studenti di Digital Bros Game Academy e rispettivamente QA Tester e Game Programmer in RaceWard Studio, guideranno i ragazzi, tramite un approccio molto pratico, in tutte le fasi del percorso di apprendimento. I giovani partecipanti potranno interagire con loro in tempo reale. Apprenderanno le basi del Game Design e della programmazione e impareranno ad utilizzare Construct 3, un software di programmazione per lo sviluppo di giochi PC e mobile. L’interfaccia intuitiva e la sua immediatezza, rendono Construct 3 uno strumento adatto a chi muove i primi passi nel mondo dello sviluppo. Il calendario, il programma e tutte le altre informazioni relative al corso, sono consultabili sul sito ufficiale della DBGA consultabile cliccando qui.

F.P.L.

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Puyo Puyo Tetris 2, il puzzle game classico guarda al futuro

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Puyo Puyo Tetris è riuscito ad ammaliare tutti gli appassionati, sia per via del suo spirito di conservazione e fascino, sia per via del suo continuo osare e rimescolare le carte in tavola di un genere che, a quanto pare, ha ancora molto da dire.

Con Puyo Puyo Tetris 2 ci troviamo sostanzialmente davanti ad un titolo che, da un lato ripropone tutte le idee migliori del capitolo precedente, e dall’altro ne amplifica l’esperienza con tutta una serie di elementi che inevitabilmente incuriosiscono.

Si tratta di un crossover che però mantiene anche fede alle radici da cui è tratto, mettendo a disposizione del giocatore, fin dalla primissima schermata, la possibilità di potersi immergere nei titoli che costruiscono questa miscela, in maniera separata. Puro Puyo Tetris 2, nel suo menù principale, si divide in: Avventura, Singolo, Multigiocatore, Opzioni e dati, Online e Lezioni. Quest’ultima possibilità si rivela estremamente fondamentale per tutti coloro che non hanno mai messo mano ad uno dei due titoli mescolati e proposti.

Si tratta di una sezione del gioco interamente dedicata all’insegnamento delle basi, ma anche delle fasi avanzate, non soltanto di Puyo Puyo e Tetris, ma anche delle varie modalità qui proposte, offrendo dunque un approccio pseudo-enciclopedico dettagliato e attento a spiegare ogni cosa per bene, avvalendosi di una semplicità diretta e ben snocciolata. Come dicevamo, la prima voce che risalta all’occhio è la modalità Avventura: dotata di un’innovata interfaccia che ricorda quella di un gioco da tavolo, il Sugoroku, e di una corposa quantità di personaggi, la storia non verrà certo ricordata per la componente narrativa. La vicenda, che coinvolge eroi vecchi e nuovi, tende infatti a stancare in fretta: i protagonisti alquanto stereotipati e il susseguirsi di lunghi dialoghi a schermata fissa non aiutano, d’altronde, a favorire il coinvolgimento dell’utente.

L’Avventura, tuttavia, funge da palestra perfetta per avvicinarsi ad entrambi gli stili di gioco presenti nell’opera e alle varie modalità vecchie e nuove contenute nel pacchetto. Nei circa 80 livelli, alcuni dei quali del tutto opzionali, è possibile mettersi alla prova in sfide di livello crescente, che aiutano ad impratichirsi e a sbloccare elementi extra di contorno, come scenari e musiche, ma anche personaggi e oggetti di fondamentale importanza. Sempre a proposito di apprendimento delle regole di base, è sicuramente interessante la presenza della “Difficoltà automatica”, un’opzione legata alla modalità Avventura che plasma l’abilità della CPU in base alla bravura di chi gioca.

In questo nuovo episodio è presente poi una sezione “Lezioni”, perfetta per chi vuole imparare, nonché arricchita con tutte le nozioni sulle modalità inedite e alcune voci extra che fungono da insegnamenti interattivi. La principale novità di Puyo Puyo Tetris 2 risiede però nell’introduzione di una particolare modalità chiamata Battaglia Tecnica che, in parole povere, consiste in una rivisitazione in chiave ruolistica dei due puzzle game. I partecipanti non devono limitarsi a giocare al puzzle game di riferimento selezionato, ma hanno l’obbligo di tenere costantemente sott’occhio un paio di parametri: i punti vita, il cui azzeramento decreta il game over, e i punti magia, grazie ai quali si possono attivare con la semplice pressione di un tasto tre diverse abilità. A stabilire quali sono le skill disponibili e l’ammontare degli attributi è la composizione del team: in un’apposita schermata si possono infatti passare diversi minuti a studiare la combinazione perfetta di personaggi e carte (l’equivalente degli accessori) per avere il giusto equilibrio tra attacco e difesa.

A garantire poi un incremento in termini di longevità è la progressione dei singoli personaggi, che al termine di ogni scontro guadagnano punti esperienza grazie ai quali salgono di livello e diventano sempre più forti. Questa modalità, indirizzata principalmente ad un target che non apprezza la staticità dei puzzle game come il primo Puyo Puyo Tetris, è sicuramente un’aggiunta gradita che, soprattutto ai livelli più alti, riesce a garantire ore di divertimento, aggiungendo un piacevole senso di progressione applicato sia alla componente offline che a quella online.

 Se da una parte la Battaglia Tecnica rappresenta un’assoluta novità di questo secondo capitolo, dall’altra i veterani di Puyo Puyo Tetris, i quali non aspettano altro che confrontarsi con altri giocatori per stabilire a suon di Tetramini o Slime chi sia il più abile, troveranno pane per i loro denti. Il comparto multigiocatore non coinvolge infatti la sola modalità Battaglia Tecnica ma anche tutte le altre già viste nel primo episodio, le quali possono essere affrontate non solo in partite amichevoli ma anche nel competitivo, ovvero la Lega Puzzle. Anche in Puyo Puyo Tetris 2 esiste infatti la possibilità di sfidare altri giocatori in quattro diverse categorie, ognuna con la propria graduatoria: Lega Puzzle (Tetris + Puyo Puyo), Lega Puyo Puyo, Lega Tetris e Lega Battaglia Tecnica, con quest’ultima che incarna l’unica novità per quello che riguarda il comparto competitivo del gioco.

Questa frammentazione delle modalità online non è solo positiva per chi ama la competizione, ma anche per chi è solo in cerca di un po’ di divertimento e vuole rilassarsi con un match amichevole. Oltre alla Lega Puzzle, che ha una maggiore attenzione per chi ama il PvP, il Sonic Team si è concentrato ancora una volta anche sugli amanti del PvE, che potranno godersi pienamente l’esperienza grazie alle modalità Sfida. Nell’apposito menu è presente Fever infinito, Puyo infinito, Puyo mini, Sprint, Maratona e Ultra. Si tratta in tutti e sei i casi di modalità che prevedono la partecipazione di un solo giocatore con l’obiettivo di raggiungere il punteggio massimo entro un tempo limite, oppure di proseguire all’infinito in uno dei due puzzle game. Completando una qualsiasi partita delle modalità Sfida con una connessione internet attiva, il punteggio verrà automaticamente caricato nelle classifiche online, così che anche i giocatori solitari possano provare a ottenere nuovi record con cui scalare le classifiche mondiali. Per quanto riguarda gli elementi di contorno, come la possibilità di modificare l’aspetto delle unità utilizzate in entrambi i puzzle game, il gioco propone una serie decisamente ridotta di “skin”. Alcuni aspetti alternativi sono disponibili sin da subito e altri sono invece acquistabili con i crediti nell’apposito negozio. Purtroppo, però, il negozio è identico a quello del primo Puyo Puyo Tetris e non c’è nulla di nuovo rispetto a quanto visto nella precedente incarnazione della serie. Gli oggetti disponibili non sono solo scarsi in termini numerici, ma sono anche estremamente semplici da ottenere. Basterà infatti qualche ora di gioco e una manciata di vittorie per entrare in possesso di qualsiasi aspetto alternativo di Puyo e Tetramini. Esistono poi dei voice pack e delle icone sempre disponibili all’acquisto ma che, per quanto numerosi, suscitano sicuramente meno interesse verso chi non è intenzionato a sbloccare ogni singolo oggetto.

Tirando le somme, possiamo dire che con Puyo Puyo Tetris 2 il Sonic Team ha deciso di non andare troppo oltre quello che ha decretato il successo del primo capitolo, ma di limitarsi a proporre un prodotto forse troppo simile al predecessore sia dal punto di vista dei contenuti che da quello puramente estetico. Le poche novità possono allettare prevalentemente quella fetta di pubblico competitiva, che grazie alla modalità Sfida e alla Lega Puzzle può finalmente battagliare in maniera impegnativa anche al di fuori del solo PvP. Chiunque sia intenzionato a giocare al titolo per puro diletto e abbia già spolpato a dovere il predecessore si ritroverà sì di fronte ad un ottimo gioco con tanti contenuti, sebbene tutti risultino fin troppo simili a quanto già visto in passato. Insomma, l’acquisto di questo titolo è consigliato prevalentemente sia per chiunque non abbia mai giocato al primo Puyo Puyo Tetris, sia per tutti coloro che vedono nella presenza delle classifiche online del PvE, nella nuova Avventura e nelle Battaglie Tecniche dei contenuti appetibili e stimolanti. Il titolo, lo ricordiamo è disponibile su Pc, su Switch e sulle console della famiglia Xbox e PlayStation di attuale e vecchia generazione.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8

Sonoro: 8

Gameplay: 9

Longevità: 7,5

VOTO FINALE: 8

Francesco Pellegrino Lise

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