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AUTISMO: QUALCOSA ACCADE ALLA NOSTRA SOCIETA' AL LIVELLO EPIDEMIOLOGICO

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La domanda che dovremmo porci e alla quale dovremmo avere una certa risposta: Quando inizia questa malattia?

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Importanti osservazioni del dottor Girolamo Giannotta sull’autismo che ricorda come sia a tutti gli effetti un membro di una famiglia allargata di epidemie post-industriali che coinvolgono una risposta immune inappropriata. La società industriale ha depositato un pesante carico tossicologico capace di intaccare la nostra prole. Tra gli imputati il mercurio che non è solo presente nei vaccini. Nel periodo gestazionale lo sviluppo del cervello dipende dalla genetica ma anche dalla dieta della madre se si alimenta con pesce contaminato

di Cinzia Marchegiani

A parlarci di autismo interviene il dottor Girolamo Giannota, medico pediatra che da tempo sta analizzando molti studi in merito a questa malattia che ad onor di cronaca comincia a diventare non più una patologia rara, i numeri in crescita purtroppo cominciano ad indicare che qualcosa di importante sta accadendo alla nostra società a livello epidemiologico e non solo. Per il dr Giannotta ci sono diverse linee di evidenza che supportano l’idea che l’autismo è un membro tipico di una grande famiglia di malattie croniche, non infettive, immuno-correlate ed associate alla società post-industriale. La famiglia di questa nuova nobiltà annovera tra i suoi membri le malattie auto-infiammatorie, allergiche ed auto-immuni che sono la conseguenza di una forte destabilizzazione del sistema immunitario:”Queste malattie sono il risultato dell’interazione tra genetica ed epigenetica, hanno cause scatenati, esiste un ruolo apparente del sistema immunitario nella patogenesi, sono altamente prevalenti, l’eziologia e le manifestazioni sono complesse. Se anche l’autismo è una questione associata all’ipersensibilità immunitaria, che si manifesta in modo epidemico in una società post-industriale; c’è da pensare che la sola presa di coscienza possa consentire di adoprarsi per la sua prevenzione.”

Il dottor Giannotta entra nel dettaglio e cerca di inabissarsi in quei vuoti e bui angoli che dovrebbero invero suscitare interesse.

« Se pensiamo che l’autismo è un membro di una famiglia allargata di epidemie post-industriali che coinvolgono una risposta immune inappropriata, ammettiamo fin da ora che la società industriale ci ha dotato di un carico tossicologico capace di intaccare la nostra prole e quella futura. Questa è decisamente una nuova ed olistica prospettiva che considera l’essere umano la risultante di un complesso processo di interazioni tra genetica ed epigenetica. Anche lo sviluppo del cervello nel periodo prenatale è la prova vivente che nessun processo evolutivo può realizzarsi indipendentemente dai fattori ambientali, che orchestrano e dirigono l’espressione genica, i cui prodotti (proteine) segnalano alle cellule quale è la strada temporale da percorrere.
Se è vero, come è vero, che lo sviluppo del cervello dipende dalla genetica e, soprattutto, dall’epigenetica; se sulla genetica possiamo incidere in misura infinitesimale, sull’epigenetica abbiamo la potenzialità di incidere decisamente per frenare questa continua ascesa della prevalenza dei disturbi pervasivi della comunicazione, che si sta realizzando sotto i nostri increduli occhi.»

AUTISMO E VITA INTRAUTERINA. PREVENZIONE

« Solo per ipotesi, se le radici della malattia emergono dalla vita intrauterina, è alla gestante che dobbiamo pensare per effettuare una minima prevenzione. Viceversa, se pensiamo che una parte dei casi si producono, come fatto iniziale, nella vita post-natale, dobbiamo concentrare la nostra attenzione sull’ambiente nutrizionale e tossicologico che circonda il neonato-lattante. Un esempio pratico vi farà capire la rilevanza del mio dire. Prendiamo il caso della tossicità del mercurio. Se pensiamo che il mercurio presente in piccole quantità in alcuni vaccini è lesivo per il sistema nervoso del neonato-lattante, potremmo anche decidere, in autonomia informativa, di non vaccinare il bambino. In questo caso abbiamo prodotto il nostro bilancio rischio/beneficio ed abbiamo allontanato il nostro bambino dal mercurio. Questo è quello che noi pensiamo di aver fatto adottando questa opzione. Ma siamo sicuri che questo bambino è libero dal mercurio? Evidentemente, siamo sicuri, ma è molto probabile che non sia così.
Tra i nutrizionisti italiani gira la bella e deleteria favoletta che la gestante deve mangiare molto pesce perché gli acidi grassi essenziali polinsaturi a lunga catena sono i precursori di EPA e DHA che servono al cervello fetale. Purtroppo, per la dinamica ambientale planetaria del mercurio, l’elemento tossico è concentrato nel pesce, e lo è in misura tanto maggiore, quanto più alta è la posizione del pesce nell’ambito della catena alimentare marina. Così la gestante consuma discrete ed importanti quantità di pesce che apportano molto più mercurio al feto di quanto possa fare la pratica vaccinale intera. Per di più, tale apporto avviene in un periodo di altissima vulnerabilità del cervello in via di sviluppo. Se questo è il danno, rimane la beffa che ci ha propinato il nutrizionista, che è un settorialista e non ha una mentalità olistica, poiché per lui gli alimenti sono solo fonte di nutrienti e non di nutrienti e di molecole tossiche eventualmente contaminanti. Inoltre, come fatto aggravante, è nella vita post-natale che servono molti acidi grassi per edificare le membrane del sistema nervoso centrale, poiché la mielinizzazione delle fibre nervose del cervello avviene nei primi due anni di vita post-natale.
Adesso sorge spontaneo il quesito: ha prodotto più danni il vaccino od il nutrizionista?
Mentre voi pensate che esiste anche la tossicologia che interessa l’unità materno-fetale, e della quale in pochi ne parliamo, io passo a fornirvi qualche altra notizia flash.
Nel 1992, Colborn and Clement, dissero alla comunità scientifica che certe sostanze chimiche di sintesi industriale erano in grado di attraversare la placenta e la barriera cerebrale, ed interferire con lo sviluppo e la funzione del sistema nervoso centrale del feto. Nel 1980 qualche studioso si preoccupava del fatto che la prevalenza dell’autismo era in aumento. Uno studio condotto nel 1998 nel New Jersey, dava prevalenze dello 0,40% e dello 0,67%, rispettivamente, per i criteri ristretti ed allargati per la diagnosi. Attualmente, la prevalenza negli USA di ASD pare che sia di 1 caso ogni 65 bambini, ben oltre l’1%.
Nel 1996 partirono le indagini strumentali con la risonanza magnetica nucleare (MRI), cominciarono le indagini istologiche su materiale umano e modelli animali, e cominciò ad essere evidente che le lesioni tipiche dell’autismo si verificavano prima o subito dopo la chiusura del tubo neurale che avviene attorno alle 6-7 settimane di gestazione.
Non mancano gli tabella sugli ormoni tiroidei. Vi ricordo che nelle prime settimane di gravidanza il feto è totalmente dipendente dagli ormoni materni e che gli ormoni tiroidei sono importantissimi per edificare una corretta struttura cerebrale. Nel 2003, Lavado-Autric et al., dimostrarono che esisteva un’anormale migrazione cellulare ed un’anormale cito-architettura nell’ippocampo e nella corteccia primaria somato-sensoriale nei piccoli ratti, la cui mamma era stata alimentata con una dieta carente di iodio. La carenza di ormoni tiroidei nelle fasi precoci della gravidanza non provoca l’autismo, ma imponenti e definitivi effetti sul divenire del sistema nervoso centrale che possono essere prevenuti solo con un banale dosaggio degli ormoni tiroidei e del TSH, appena dopo che è arrivata la notizia della gravidanza.»

MA QUANDO INIZIA L’AUTISMO?

«Accertato che non conosciamo la causa, non conosciamo l’iniziale evento della malattia, non conosciamo il tempo d’insorgenza, ma sapendo che le sostanze chimiche nocive raggiungono facilmente il cervello fetale, che il cervello fetale può essere compromesso nel suo iter evolutivo da tossici e carenze ormonali; non ci resta che proiettarci sui temi più dibattuti, senza esprimere un giudizio di merito derivante da personali convinzioni.
La prima cosa sulla quale fare chiarezza sono i disturbi intestinali che spesso si associano ai sintomi neurologici e psichici, nei bambini affetti da questa patologia. I disturbi intestinali cui si fa riferimento non sono le malattie infiammatorie intestinali (IBD), quali morbo di Crohn e colite ulcerosa, che qualcuno in modo marchiano confonde. Le IBD non sono associate dagli studiosi all’autismo, almeno nella letteratura che ho letto, seppur entrambi abbiano una componente infiammatoria importante (l’unico articolo è stato quello di Wakefield costretto a ritrattarlo). Visto che siamo nell’intestino dobbiamo pure sfatare il mito della dieta “Gluten-Free, Casein-Free”. Tale dieta viene adottata su bambini affetti da ASD che non hanno la celiachia. Il suo ipotetico razionale è alla base della teoria dell’asse microbiota-intestino-cervello, che si regge su questa catena di eventi: il microbiota è alterato, rende la mucosa intestinale suscettibile al danno, all’infezione, all’infiammazione, all’anormale digestione, allo sbilanciamento del sistema immunitario ed alla cross-reazione in altri tessuti, incluso il cervello. È decisamente una catena di eventi sulla quale non posso esprimere opinioni; ma che comunque mi detta una relazione temporale: il danno intestinale precede e determina il danno neurologico.»

NEURO- INFIAMMAZIONE…IN CASO DI ASD, SI MA QUANDO INIZIA?

«L’altro campo di battaglia è la neuro-infiammazione in caso di ASD. Ci sono troppe cose che bollono in pentola ma manca l’elemento chiave: quando inizia e dove inizia?
In attesa della fondamentale risposta, vi dico che le ricerche attuali sono incentrati sulle risposte anomale del sistema immunitario prodotte in risposta a non si sa che cosa. Poi i filoni utilizzati privilegiano, di volta in volta, lo stress ossidativo, la disfunzione mitocondriale, l’esposizione a tossine ambientali e l’alterazione del sistema immunitario.
Infine, alcuni quesiti li lascio alla vostra riflessione: è possibile che il cervello durante la gravidanza non venga influenzato dalle molecole chimiche nocive disperse nell’ambiente? Siamo in grado di discernere tra causa prenatali e cause post-natali? La malattia quando, e dove inizia? La neuro-infiammazione quando inizia dove inizia e chi la scatena?
Anomalie istologiche cerebrali possono attivare la neuro-infiammazione, ed essa è causa od effetto del danno? Il fetal programming prenatale che ruolo ha nello stress del feto, poiché esso attiva l’asse ipotalamo-ipofisi-surrene ed inattiva l’asse con la tiroide e le gonadi? Il fumo di sigaretta ed altri fattori quali la carenza di ormoni tiroidei e della vitamina D li abbiamo considerati?»

Conclude il dr Giannotta con un aneddoto: “Stewart Johnson, aveva un figlio autistico che spesso manifestava episodi autodistruttivi e la disperazione lo indusse a cercare tabella in merito. Un giorno ne lesse uno, prodotto dall’Università dell’Iowa, che sosteneva che c’è stato un successo nel trattamento dei pazienti con il morbo di Crohn e la rettocolite ulcerosa (entrambi IBD) con le uova di Trichuris suis (un parassita del maiale). Nelle IBD il sistema immune attacca la parete intestinale. Vargas et al. hanno dimostrato un’attivazione gliale estesa e la neuro-infiammazione nel cervello dei pazienti con autismo. Il signor Stewart è stato veloce di pensiero ed ha formulato l’ipotesi che esisteva una connessione tra intestino e cervello, fino a spingerlo ad ipotizzare la risoluzione del problema intestinale come apripista per la risoluzione del problema neurologico. Il dr. Eric Hollander ed il dr. Montefiore, non della Papuasia ma, del Medical Center University of the Albert Einstein College of Medicine, hanno preso la palla al volo ed hanno ottenuto il permesso da parte della FDA (Food and Drug Administration), che è la principale agenzia regolatoria sull’uso dei farmaci degli USA, di trattare il povero bambino di Stewart con le uova di parassita con l’etichetta delle“cure compassionevoli”. Dopo 10 settimane di trattamento con 2500 uova date ogni 2 settimane, i sintomi erano scomparsi. Il bimbo smise di picchiare la testa contro le pareti. Il comportamento psicotico si era arrestato e la vita del bimbo divenne normale.
La situazione testé riferita ha portato comunque ad un’ipotesi scientifica: il parassita intestinale può attivare la risposta di tipo TH2, e come conseguenza, sopprime la risposta TH1, la quale è usualmente implicata nelle malattie autoimmuni. Rottamata la prima, la seconda ipotesi formulata attribuisce al parassita la capacità diretta di modulare l’attività delle cellule Treg. I Treg sopprimono l’attivazione del sistema immune, perciò lo preservano dagli attacchi contro i propri tessuti. L’induzione delle cellule Treg nell’intestino modifica lo stato infiammatorio che risulta in una ridotta infiammazione del cervello.
Questo non vuol dire che cureremo l’autismo con i parassiti di maiale."

Riflessioni, osservazioni sempre importanti, perché lasciano la traccia di un viaggio, di uno studio che cerca tanti in tanti perché e le molteplici risposte, nascoste nell'ngegneria umana, fatta di tante molecole e cellule che improvvisamente rispondono agli imput di un sistema esterno forse per proteggere qualcosa di davvero miracoloso, la vita. Mai arrendersi, questi bambini hanno bisogno di risorse umane e intellettive, capaci anche di dare supporto e assistenza. 

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Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin, un’avventura incredibile

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Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin è finalmente uscito su Nintendo Switch e PC, al fine di far vestire i panni dei cosiddetti Rider sia alle nuove generazioni che ai fortunati possessori del primo episodio su Nintendo 3DS. Prima di iniziare a parlare del titolo in maniera approfondita ci teniamo a fare una sottolineatura importante: a partire dal sistema di combattimento, che nel filone Stories è a turni, il prodotto ha davvero poco in comune con le incarnazioni del franchise principale, ragion per cui i neofiti di questa saga spin-off potrebbero ritrovarsi inizialmente spiazzati e confusi., ma col passare delle ore siamo certi che chiunque potrà apprezzare ciò che questo titolo ha da offrire. Scopriamo il perché. Il protagonista di questa nuova avventura è un giovane (o una giovane in quanto il personaggio lo si crea all’inizio della partita) Rider del villaggio di Mahana che eredita dal defunto nonno uno strano cucciolo di Rathalos. In quella che è una specie di stravagante rivisitazione di E.T., il protagonista dovrà dimostrare, insieme a una coraggiosa Wyverniana di nome Ena e al bizzarro Felyne che si fa chiamare Navirou, che il Ratha tagliente è innocuo e non è certo il mostro profetizzato che causerà una catastrofe con le sue famigerate Ali della Distruzione, sebbene ogni indizio suggerisca il contrario. Ci teniamo a precisare che non è necessario aver giocato il primo Monster Hunter Stories per comprendere la trama di questo sequel, ma certamente l’averlo fatto aiuta. Man mano che si prosegue nel gioco, infatti, i riferimenti si fanno sempre più frequenti e tornano molti personaggi del passato, compresi alcuni che Capcom non ha fatto vedere neppure di striscio nei suoi trailer per non rovinare la sorpresa. Fortunatamente il titolo è pensato così bene che la trama non farà mai pesare i collegamenti col passato ma, anzi, qualche volta saranno i personaggi stessi a raccontare i retroscena attraverso dialoghi o flashback. Il titolo Capcom non vincerà certo un Nobel per la letteratura, ma è scritto decisamente molto bene e, soprattutto, caratterizza con cura e delicatezza i personaggi intorno al protagonista muto, senza scadere nei consueti stereotipi dell’animazione nipponica. Ha solo un problema: la struttura della campagna tende a diluire la narrativa in blocchi di missioni che in qualche momento sembrano solo voler prendere tempo. Ogni volta che si raggiunge una nuova città hub, bisognerà risolvere una serie di incarichi che porteranno il giocatore a esplorare tutte le zone più rilevanti della regione prima della svolta nella storia che condurrà il protagonista alla città successiva, in cui ricomincerà da capo questo ciclo.

Come vi accorgerete giocando a Monster Hunter Stories 2, la quotidianità dei Rider si distingue molto da quella dei Cacciatori, ma non è del tutto differente. Procediamo però con ordine, spiegando innanzitutto che i primi vivono in luoghi isolati e si addentrano quotidianamente nelle cosiddette Tane di Mostro, al fine di impossessarsi di qualche uovo. Una volta tornati al villaggio con la refurtiva, infatti, i possessori della mistica Pietra del Legame hanno la capacità di entrare in simbiosi e instaurare un reciproco legame di fiducia con i mostri usciti dalle uova, per poi allevarli sino all’età adulta e abituarle alla coesistenza con gli esseri umani. Un autentico privilegio che permette ai cosiddetti “Monstie” di percepire i sentimenti e le intenzioni dei propri Rider e, di conseguenza, di lottare al loro fianco contro qualsiasi pericolo possa minacciare la vita pacifica della comunità. Pertanto, ogni giorno i fantini e i loro partner setacciano scrupolosamente i dintorni dei rispettivi villaggi, sia per racimolare quante più uova possibili, sia per assicurarsi che nessun mostro feroce possa attaccare all’improvviso il centro abitato e seminare il panico tra i paciosi paesani. L’esplorazione gioca quindi un ruolo primario nell’economia del gameplay, anche perché il titolo presenta delle mappe gigantesche e coloratissime, nonché traboccanti di fiere e materie prime da recuperare e combinare, così da generare pozioni, esplosivi e tutti gli altri strumenti che nel mezzo delle battaglie tornano puntualmente utili. Tuttavia, dal momento che in Monster Hunter Stories 2 armi, armature e consumabili possono essere craftati alla vecchia maniera, ossia rivolgendosi al fabbro o alla voce “combina” nel menu di pausa, Wings of Ruin fatica a giustificare il recupero dei tanti forzieri disseminati in giro e che appunto sono soliti contenere piccole scorte di oggetti già realizzabili e reperibili in quantità industriale. Prima di addentrarci nell’analisi del sistema di combattimento, che anche in questo episodio, come già detto all’inizio, ha conservato il meccanismo a turni dell’originale, occorre sottolineare che i Rider portano con sé un massimo di sei Monstie, i quali sono suddivisi in tre categorie diverse: Potenza, Tecnica e Velocità. Regolamentate dal classico sistema della morra cinese, resistenze e debolezze delle suddette spalancano quindi le porte a una deliziosa componente strategica, costringendo il giocatore a formare una squadra quanto più bilanciata possibile. Tutti i mostri in eccesso, in ogni caso, vengono destinati alle scuderie nei vari villaggi, in attesa di essere portati in missione. Dato l’elevato numero di creature presenti nel bestiario, il ricambio è insomma una costante di Wings of Ruin, ragion per cui i punti esperienza ottenuti al termine di una battaglia vengono equamente divisi tra il Rider e tutte le bestie nella sua squadra. Se da una parte questa scelta impedisce di creare in poco tempo una singola unità spaventosamente forte e sbilanciata, dall’altra facilita non poco la preparazione delle bestie destinate a sostituire i titolari del party. Tra l’altro, nel caso in cui il giocatore non sia intenzionato a “conservare” tutti i Monstie precedentemente schierati in campo, la meccanica del Rituale Sciamanico permette di modificare il patrimonio genetico dei Monstie e trasferire abilità e poteri da una creatura all’altra. Ognuno di essi, difatti, presenta un massimo di nove slot, alcuni dei quali sono occupati sin dalla schiusa delle uova, mentre altri si sbloccano salendo di livello. Ciascun gene corrisponde appunto a un’abilità o a bonus, che il giocatore può modificare o rafforzare donando alla creatura dei geni simili e assicurandosi di allineare orizzontalmente, verticalmente o in diagonale quelli dello stesso colore: in questo modo, il Monstie ottiene un bonus bingo che lo rende ancora più potente e competitivo.

Laddove nel primo episodio del filone di Monster Hunter Stories il gene donato conservava lo slot originale, con nostra grande sorpresa abbiamo scoperto che in Wings of Ruin è invece l’utente a scegliere quale slot rimpiazzare, semplificando non poco l’intera operazione e la realizzazione di file simili. Il Rituale Sciamanico è in definitiva una meccanica essenziale per personalizzare il party, ma che comunque va utilizzata con accortezza e lungimiranza, in quanto il mostro “donatore” scompare al termine della procedura e una volta perso non può essere recuperato in nessun modo. Una ragione valida per segnare tra i “preferiti” tutti i partner da conservare, in quanto questi non possono essere selezionati come donatori. Per quanto concerne il sistema di combattimento vero e proprio, ci duole ammettere che questo è stato ritoccato meno di quanto a nostro avviso avesse bisogno: non solo appare estremamente derivativo, ma ha ereditato sia i pregi che alcuni storici “difetti” dell’originale. Andando per gradi, è bene precisare anzitutto che alle battaglie partecipano il Rider e il suo compagno principale, che all’occorrenza può essere sostituito una volta per turno, sia per adattare la strategia alla natura dell’avversario, sia per evitare di perdere dei preziosi cuori. Difatti, quando i punti vita di un fantino o del suo partner scendono a zero, il giocatore perde uno dei tre cuori a sua disposizione e una volta a secco viene decretata la sua sconfitta. Pertanto, durante la lotta è molto importante valutare se curare il Monstie in campo o se rimpiazzarlo del tutto, elaborando di conseguenza una strategia alternativa. Come accennato poc’anzi, esistono tre tipi di attacco, ognuno dei quali ha un punto forte e uno debole: Potenza batte Tecnica, Tecnica vince Velocità, e Velocità supera Potenza. Selezionando il giusto tipo ad ogni turno fa sì che il personaggio controllato vinca il “Testa a testa” con l’avversario, ossia una situazione in cui entrambe le parti portano a segno un attacco e ricevono dei danni proporzionati al risultato della morra cinese. Tutti e due, quindi, riportano delle ferite, ma qualora sia il giocatore a prevalere, la vittoria riempirà in modo significativo la barra legame. Peccato soltanto che l’utente non possa in alcun modo influenzare la tipologia di attacco scelta dal proprio Monstie, che pertanto è affidata invece alla carente intelligenza artificiale: il risultato non è sempre piacevole. Certo, sostituire il mostro in prima linea con una creatura specializzata nella categoria desiderata incrementa le possibilità che questa ricorra alla tipologia necessaria, ma il risultato non è affatto garantito, in quanto anche i Mostri sono liberi di decidere sul momento il tipo di attacco da sferrare. Quella di conservare tale caratteristica è insomma una scelta opinabile. Fortunatamente una volta riempita la barra legame si verifica l’esatto contrario, in quanto il Rider è libero di salire in sella al Monstie e di sferrare un unico attacco dal potere distruttivo incrementato. Una volta in groppa al partner, infatti, non solo i Punti Vita del fantino vengono ripristinati, ma la coppia gode di un sostanzioso bonus in termini di attacco e difesa, e oltretutto ha accesso alle portentose Abilità Legame: vere e proprie mosse speciali che innescano spettacolari sequenze animate e che, in base al livello di carica, tendono a semplificare la rottura delle parti del corpo nemiche. Durante la battaglia, poi, capita di tanto in tanto che il Monstie e l’avversario si affrontino nei cosiddetti “Scontri Finali”, ovvero sequenze in cui il giocatore è chiamato a premere velocemente il tasto indicato, alternare quelli dorsali o far roteare in una direzione specifica la levetta analogica destra. Un espediente a nostro avviso molto divertente, che per di più infligge gravi danni e contribuisce a ricaricare la barra legame. Mettendo da parte gli attacchi doppi, ossia gli assalti combinati che si innescano quando Rider e Monstie selezionano lo stesso tipo di attacco, le vere novità del sequel vanno ricercate nelle armi extra a disposizione degli avatar e nella presenza di un secondo Rider con tanto di Mostie al suo seguito. Come ricorderà chiunque abbia giocato il primo Monster Hunter Stories su Nintendo 3DS, al tempo i fantini potevano equipaggiare soltanto quattro tipi di armi (spadone, spada e scudo, martello e corno da caccia), mentre a questo giro gli sviluppatori hanno ben pensato di portare il totale a sei e di introdurre anche l’arco e la lancia-fucile. Al pari del primo capitolo della serie, Monster Hunter Stories 2 presenta anche una nutrita componente multiplayer, che tra le altre cose ha visto il ritorno dei tornei in cui cimentarsi contro i Rider provenienti da ogni parte del globo. In questo caso, però, le attività multigiocatore consentono di affrontare anche in coppia le varie sfide e partire per le cosiddette “missioni in collaborazione”, alle quali possono appunto partecipare un massimo di quattro giocatori.

Nel mondo di gioco di Monster Hunter Stories 2 sono essenzialmente disponibili tre tipi di aree esplorabili, fuori dalle città. Le regioni sono macro aree all’aperto che collegano ogni altro tipo di mappa: solitamente si diramano in una moltitudine di uscite che conducono a zone più contenute, praticamente quelli che in un JRPG comune sono i dungeon. Ci sono poi le tane, che si dividono in due tipi. Le tane di mostro comuni e rare sono completamente procedurali: compaiono a caso nelle mappe e sono costituite da una combinazione casuale di stanze che vanno a formare una grotta nella quale si trovano mostri, forzieri e materiali collezionabili random. Le tane nominate sono invece caratterizzate da un ingresso rettangolare e sono predefinite sia nella posizione sulla mappa, sia nella struttura interna. In questi dungeon ci sono i forzieri che contengono i Tappi di bottiglia, una valuta da scambiare in oggetti, equipaggiamento e utili bonus come gli spazi extra nella stalla della città. Mentre gli altri dungeon si esplorano obbligatoriamente per proseguire nella storia, e spesso si concludono con un boss specifico da sconfiggere, le tane sono completamente facoltative. Al loro interno è sempre presente un nido dal quale poter rubare almeno un uovo: contraddistinto da un odore e da un peso che determinano la qualità del mostro al suo interno, l’uovo può essere poi schiuso in seguito nella stalla cittadina. I Monstie non servono solo a combattere, infatti, ma anche a esplorare a fondo le diverse mappe. La maggior parte delle specie ha una o due abilità sul campo che permettono di raggiungere luoghi altrimenti inaccessibili: gli anfibi come lo Zamtrios o il Ludroth, per esempio, possono superare gli specchi d’acqua a nuoto, mentre i mostri più agili come il Velocidrome o lo Zinogre possono compiere balzi prodigiosi e raggiungere piattaforme distanti. Il Tigrex, il Kecha-Wacha e altri possono arrampicarsi su specifiche pareti rocciose, mentre la famiglia dei Diablos può scavare una buca in punti specifici per ricomparire da un’altra parte, facendoci raggiungere forzieri e altri collezionabili. Formare una squadra bilanciata di mostri non significa solo sceglierli in base ai tipi di attacchi, ma anche all’utilità che possono avere durante l’esplorazione. Considerando che potrete portare con voi soltanto sei mostri, e uno di questi è obbligatoriamente il Ratha tagliente per quasi tutto il gioco, vi capiterà senz’altro di dover tornare nei dungeon coi Monstie giusti per aprire tutti i forzieri che non siete riusciti a raggiungere. Fortunatamente, Monster Hunter Stories 2 si appoggia a un sistema di spostamento rapido comodissimo. In ogni mappa troverete sempre una o più Gattovane che vi permetteranno di salvare la partita e cambiare il momento della giornata tra pomeriggio e sera, alterando così anche i mostri che gironzolano nei dintorni. Soprattutto, dopo aver sbloccato una Gattovana, la si potrà raggiungere in qualsiasi momento semplicemente aprendo la mappa di gioco e scegliendola dall’elenco di quelle che già scoperte. Spostarsi da un capo all’altro del mondo è quindi molto semplice, anche se non proprio velocissimo visto che è sempre necessario caricare ogni nuova zona. Tirando le somme, Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin si conferma un solido e dilettevole JRPG, nonché uno spin-off rispettoso nei confronti della serie principale da cui è tratto. Il prodotto vanta al proprio arco di frecce una varietà incredibile, una storia sicuramente più coinvolgente dell’originale e soprattutto una resa visiva accattivante e meno infantile. Tuttavia, pur riconoscendo la validità dei piccoli accorgimenti apportati al sistema di combattimento, in primis l’introduzione di nuove armi o del compagno extra, non condividiamo la decisione di lasciare libertà di azione ai Monstie, che ancora oggi nelle fasi di battaglia sono manovrati da un’intelligenza artificiale poco sviluppata. Che si ami o meno il brand, in ogni caso, il titolo saprà travolgere chiunque con le sue tinte incantevoli e tenere incollati i giocatori allo schermo per più di 50 ore. A nostro avviso ogni possessore della console di casa Nintendo dovrebbe giocarlo.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5

Sonoro: 8

Longevità: 9

Gameplay: 8,5

VOTO FINALE: 8,5

Francesco Pellegrino Lise

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iPhone, secondo i rumors i nuovi modelli supporteranno il Wi-Fi 6E

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Apple potrebbe portare sulla prossima generazione di iPhone il supporto al Wi-Fi 6E. Secondo un recente rapporto di DigiTimes, diversi fornitori del gigante di Cupertino, tra cui Win Semiconductors, Advanced Wireless Semiconductor Company e Visual Photonics Epitaxy Comp, sono già pronti a fornire i componenti relativi al Wi-Fi 6e, la tecnologia più recente e avanzata della connessione wireless, approvata dalla Wi-Fi Alliance nel 2020. A differenza dei precedenti standard che funzionano su bande 2,5 Ghz o 5 Ghz, Wi-Fi 6E utilizza la banda 6 GHz, attualmente meno congestionata, tale da offrire velocità massime fino a 9,6 Gbps. Aggiungendo il supporto al Wi-Fi 6E all’iPhone di ultima generazione, Apple seguirebbe le mosse già effettuata dai concorrenti, come Samsung, che all’inizio di quest’anno ha incluso il supporto alla linea dei Galaxy S21. Oltre alla connessione, altri miglioramenti attesi dall’iPhone di prossima generazione sono una batteria più grande, una frequenza di aggiornamento dello schermo a 120Hz, un notch più piccolo per il Face ID, e una fotocamera principale con sensore da 108 megapixel. Apple conta di battere ogni record di vendita con i suoi prossimi iPhone. Stando a Bloomberg, l’azienda avrebbe chiesto ai fornitori di produrre almeno 90 milioni di esemplari di nuova generazione nel 2021, il che rappresenta un aumento del 20% rispetto ai 75 milioni di unità arrivate in tutto il 2020. La presentazione degli iPhone di ultima generazione, ancora da confermare, dovrebbe avvenire entro il mese di settembre. Nel frattempo, come sempre accade in questo periodo ormai da anni, non resta altro che aspettare comunicazioni ufficiali dal colosso di Cupertino.

F.P.L.

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Greedfall Gold Edition, il Gdr di Spiders si evolve per la Next-Gen

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Greedfall, per coloro i quali non lo sapessero, è un gioco di ruolo ambientato nel diciassettesimo secolo in cui nei panni di un giovane nobile si è chiamati a trovare una cura a una misteriosa malattia e, al contempo, gestire le relazioni tra le varie fazioni dell’isola di Teer Fradee, di cui il cugino è appena diventato governatore. Delle missioni non certo semplici e che mettono chi gioca davanti a più di un dilemma morale, in cui non vi è mai una soluzione più giusta dell’altra. Greedfall è infatti contraddistinto da una elevata qualità di scrittura, sia della trama principale che delle varie quest secondarie, con quest’ultime che stupiscono per la grande cura in esse riposta. Un qualcosa di cui avevamo già tessuto le lodi ai tempi del rilascio originale del titolo (qui la nostra recensione). A differenza di quanto si potrebbe pensare, Greedfall non è un open world, bensì un titolo composto da tante diverse e ampie aree chiuse. Per quanto riguarda il sistema di combattimento, esso è invece un gioco in tempo reale e permette di usare sia armi bianche che da fuoco che la magia. A completare il tutto vi è poi la possibilità di sfruttare delle pause tattiche, in cui riflettere sul come utilizzare nel modo più saggio possibile item e abilità. Ma parliamo di questa edizione Gold: questa nuova versione di Greedfall, che ricordiamo essere un upgrade gratuito per chi già è proprietario della versione “old gen” del gioco ma non per chi l’ha riscattato dal PlayStation Plus, va infatti a migliorare l’esperienza originale solamente sul piano tecnico.

Due sono le versioni grafiche a disposizione e selezionabili a piacimento dal menu di gioco anche in tempo reale: qualità e prestazioni. La prima, come facilmente intuibile, spinge maggiormente sulla bontà visiva, con la risoluzione che arriva fino ai 4K, mentre la seconda sulla fluidità di gioco e riesce a garantire i 60 frame per secondo. Innegabile come la modalità qualità sia tra le due quella più piacevole alla vista, con un maggior numero di effetti, delle texture più dettagliate e un numero più elevato di elementi a schermo. A completare l’offerta di Greedfall Gold Edition vi è infine, oltre ai miglioramenti tecnici di cui vi abbiamo appena parlato, anche un nuovo e inedito DLC. Tale contenuto aggiuntivo, che prende il nome di The De Vespe Conspiracy, può inoltre essere acquistato singolarmente anche su old gen a 6,99 euro. Considerando tale prezzo risicato e come l’upgrade grafico sia gratuito per chi è in possesso di una copia del gioco per PS4 o Xbox One, la Gold Edition perde quindi alla fine dei conti un po’ di attrattiva. Se volete giocare a Greedfall, insomma, la scelta migliore è quella di recuperare la versione originale e, al massimo, acquistare The De Vespe Conspiracy a parte direttamente sui relativi store. Se invece avete una console next gen e non avete acquistato il titolo, adesso è proprio il momento giusto per farlo. Tirando le somme, possiamo dire senza alcun dubbio che Greedfall Gold Edition non riesce purtroppo a smussare le impervietà che contraddistinguono il titolo fin dal suo rilascio originale, ma è in grado di donare a chiunque lo giochi una nuova brillante versione del gdr di Spiders, finalmente giocabile a 60 frame per secondo anche su console. Un’ottima occasione, insomma, per dare un’altra chance al gioco e al contempo far la conoscenza con la piacevole per quanto breve espansione De Verve Conspiracy. Provatelo e siamo certi che non ve ne pentirete.

Francesco Pellegrino Lise

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