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BUSINESS DEI VACCINI: DOPO LA LORENZIN ARRIVA LA CARICA DELLE ASL

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Antipapillomavirus e raccomandazioni. Studi finanziati dalle case farmaceutiche e gravissimi danni a molte ragazze nel mondo. L’EMA anticipa la sua rivalutazione attesa  però a maggio 2016 e consiglia comunque il vaccino. Un’indagine approfondita del dr Giannotta svela invece il meccanismo che sta alla base dei danni delle gravissime reazione avverse

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di Cinzia Marchegiani

E’ da molti anni che le ASL locali con una semplice lettera spedita per posta invitano i genitori delle bambine che hanno compiuto 11 anni alla vaccinazione contro il Papillomavirus umano HPV.  Il vaccino nella lettera viene descritto come raccomandato, preventivo sicuro e efficace che protegge contro i principali tipi di papilloma virus responsabili del tumore del collo dell’utero della condilomatosi genitale e dei tumori genitali e orofaringei nei maschi. La lettera informa, forse in maniera superficiale, sugli effetti collaterali, descritti come rari e di breve durata che consistono nel dolore, gonfiore, leggero rossore nel sito dell’iniezione (fatta nel muscolo deltoide del braccio) incentivando la profilassi nelle bambine poiché il vaccino sembrerebbe più efficace nei soggetti che non abbiano avuto contato con il virus e quindi offre maggior beneficio se somministrato prima dell’inizio dell’età sessuale…a 11 anni!!
Il foglio quindi spiega che l’offerta è gratuita, ma nulla si conosce del nome del farmaco proposto e di conseguenza la lettera non è accompagnata dal bugiardino del prodotto però chiede al genitore, qualora decida di non vaccinare la propria figlia, che deve presentarsi al centro vaccinale per compilare un documento che attesti il dissenso….cosa davvero pittoresca poiché il dissenso deve esser fatto solo per i vaccini obbligatori.

L’altra faccia di un vaccino di cui si tace, che molti genitori non conoscono. Abbiamo scoperto tramite un’indagine che uno dei vaccini proposti per le bambine è il Gardasil (della Merck) e il Cervarix (della GSK), sono vaccini controversi che in tutta Europa hanno dato gravissimi problemi invalidanti a molte ragazze tanto che mentre le Asl da anni continuano ad invitare a fare questa profilassi vaccinazione alle famiglie con quel semplice documento opinabile, l’EMA, l’Agenzia Europea dei Medicinali, ha solo da poco avviato la revisione delle evidenze a corredo delle segnalazioni riportate in merito a casi di Sindrome Dolorosa Regionale Complessa (CRPS) e di Sindrome di Tachicardia Posturale Ortostatica (POTS) in giovani donne a cui era stato somministrato il vaccino contro il papillomavirus umano (HPV), ma che guarda nessuno dei destinatari delle lettere era stato avvisato, dettagli e alquanto non marginali di cui sono a conoscenza soltanto gli addetti e le famiglie che purtroppo sono cadute nella spirale delle malattie delle proprie figlie.

In tutta Europa molte bambine e ragazze con gravi problemi neurologici. Il vaccino anti HPV quindi nasce sotto il segno di moltissime ombre soprattutto legato ai danni neurologici che le ragazze hanno accusato dopo la somministrazione e la totale mancanza di trasparenza sugli studi clinici sostenuti finanziariamente dalla Merck e GlakoSmithKline, insomma da coloro che lo producono senza uno studio indipendente.

L’EMA il 23 novembre 2015 dichiara: La prima rivalutazione è stata a cura del Comitato di Valutazione del Rischio per la farmacovigilanza (PRAC) dell’Agenzia che per giungere alle proprie conclusioni si è avvalso anche della consulenza di un gruppo di esperti del settore e di alcuni gruppi di pazienti che hanno evidenziato l'impatto che tali sindromi possono avere sui malati e sulle loro famiglie. I risultati del PRAC sono stati poi inoltrati al Comitato per i Medicinali ad Uso Umano (CHMP) dell'Agenzia, insieme ad ulteriori dichiarazioni di gruppi di pazienti. Il CHMP ha concordato che le prove disponibili non confermano l’associazione tra CRPS, POTS e la somministrazione dei vaccini per l’HPV. Di conseguenza, il Comitato non ha raccomandato nessuna modifica dei termini di concessione delle autorizzazioni dei vaccini o delle loro product information.
I benefici dei vaccini HPV continuano quindi a superare gli effetti collaterali noti. La sicurezza di questi vaccini, come di tutti i farmaci, continuerà ad essere attentamente monitorata così come ogni eventuale futura sospetta segnalazione di eventi avversi correlati….ciò significa che la farmacovigilanza (se fatta informando i genitori dei sintomi) rappresenta un elemento di indagine su queste reazioni che molte bambini di ogni parte del mondo accusano quante ne serviranno?

L’associazione RAV.HPV contesta l’EMA, e ha inviato ciò che è stato scoperto grazie all’indagine condottta dal dr Girolamo Giannotta. Troppe bambine in età adolescenti hanno accusato gravi problemi neurologici dopo la vaccinazione con l’anti HPV tanto che l’associazione RAV.HPV (Associazione Reazioni Avverse HPV) in accordo con le associazioni estere e l'EMA aveva inviato tutte le informazioni disponibili nel loro database oltre, come richiesto, la letteratura scientifica da valutare, i dubbi e le petizioni da considerare. Ma il processo di revisione del PRAC contesta il RAV, avrebbe dovuto concludersi a maggio 2016 ma già alla data del 6 novembre 2015 si è reso noto l'esito dei lavori, escludendo ogni correlazione fra i suddetti vaccini e le patologie prese in esame.

RAV.HPV contesta le valutazioni. RAV, dopo aver letto il documento dell’EMA afferma che l’enorme sforzo messo a disposizione per la tutela della salute sia stato inutile, poiché il processo di valutazione dovrebbe essere svolto prendendo in considerazione punti che fanno emergere troppi dubbi e ombre sulla stesure di un documento a tratti senza alcuna informazione specifica.

RAV mette in fila tutte le contestazioni e ha già inviato alle autorità sanitarie il documento, questi i punti:
1. I membri del PRAC devono essere membri senza conflitto di interessi. Non sappiamo se effettivamente sia così. La Segretaria inglese dell'associazione delle danneggiate da vaccino anti-HPV (AHVID) ha richiesto tale informazione ma l'EMA ha ribattuto di non poter fornire alcuna documentazione o informazione relativa alla revisione fino al termine dei lavori, previsto per il 31 maggio 2016. Dal nostro punto di vista si tratta invece di un'informazione significativa, che dovrebbe essere pubblicata ai fini della trasparenza. Ovviamente se i membri del PRAC fossero in conflitto di interessi, le loro conclusioni potrebbero essere non obiettive.
2. Gli studi condotti dal PRAC dovrebbero essere individualizzati e seguiti da followup. Non sappiamo se ciò sia stato fatto perché non avremo la relazione di valutazione fino al termine del processo di revisione previsto al massimo per il 31 maggio 2016. E' assolutamente importante conoscere quali studi abbiano valutato per formulare le loro conclusioni. A nostro avviso è davvero fuorviante pubblicare un comunicato stampa mentre la revisione è ancora in corso e, al contempo, dichiarare che non è possibile rilasciare documenti perché potrebbe influenzare la revisione.
3. Le due sindromi di POTS e CRPS non sono diagnosticate di solito, pertanto il numero dei relativi casi non è alto. Di conseguenza le segnalazioni di queste sindromi sono sottostimate. Se qualcuno analizzasse il database delle ragazze danneggiate che l'AAVP (l'associazione spagnola che ha raccolto tutti i dati delle varie nazioni) ha inviato all'EMA sarebbe facile notare che la maggior parte delle ragazze manifesta le stesse reazioni avverse. Dei casi descritti, più di 300, solo alcuni hanno ricevuto una diagnosi di CRPS o POTS mentre la maggior parte non ha alcuna diagnosi.
4. Sono necessari studi epidemiologici condotti da esperti indipendenti per stabilire la frequenza delle reazioni avverse rispetto all'incidenza a livello di popolazione. L'AAVP ha condotto uno studio basato sul database delle reazioni avverse dell'EMA e richiama la nostra attenzione l'alto numero di segnalazioni conclusesi con il decesso. Inoltre le segnalazioni meritevoli di indagini o follow-up sono la maggior parte, includendo i casi il cui esito è stato fatale, non specificato, di mancato recupero/risoluzione, di recupero/risoluzione con sequele, i casi in fase di recupero o quelli sconosciuti. Non sarà mai possibile dimostrare che esiste causalità, o che si tratti di coincidenze o fattori psicologici, se i casi segnalati non sono resi oggetto di indagine da parte di esperti seri e indipendenti, con studi epidemiologici e metanalisi di tipo serio e indipendente. Dichiarare il contrario non è affatto scientifico. Malgrado ciò l'EMA afferma che i benefici dei vaccini anti-HPV continuano a superare i loro rischi. pare stiano facendo esattamente l'opposto. Chi è responsabile dei rischi di questi vaccini?

Una valutazione del PRAC opaca e piena di domande. Ragazze abbandonate al loro destino e un vaccino troppo controverso. Il RAV chiede : “Come può essere giunta la conlusione della valutazione a novembre se il processo di valutazione terminerà a maggio 2016? Al contrario, i rischi esistono e non si sta facendo nulla per studiarli e trovare dei trattamenti per curare queste ragazze. I governi dovrebbero incoraggiare il lavoro dei medici per il riconoscimento degli effetti indesiderati al fine di proteggere la salute delle ragazze coinvolte ma sembra che non importi a nessuno”.

Conclusioni imprudenti per l’associazione RAV. “Da un punto di vista scientifico le conclusioni del PRAC potrebbero apparire imprudenti, soprattutto per quanto riguarda la CRPS, poiché esistono – denuncia il RAV.HPV – sufficienti evidenze scientifiche in nostro possesso che possono mettere in relazione questa sindrome dolorosa con i vaccini anti-HPV. La lettura del PDF da poco pubblicato del PRAC non contiene riferimenti bibliografici tali da consentire di comprendere quello che hanno potuto consultare. Dalla lettura del documento prodotto si evince, comunque, che non hanno troppo dimestichezza con la biologia molecolare delle sindromi per le quali hanno prodotto un parere scientifico”.

L’indagine del Dr Giannotta sulle sindromi cliniche post vaccinali da vaccino anti HPV ora svela troppi retroscena. Il RAV ha contestato questa conclusione anche sulla base dell’indagine condotta dal dr Girolamo Giannotta proprio sulle sindromi cliniche che produce questa profilassi che ha investigato sulle CRPS, il quale sostiene che ne esistono due tipi di quella che può essere messa in relazione con il vaccino è la CRPS di tipo I che ha una base molecolare assolutamente diversa dalla CRPS di tipo II. Le due sindromi hanno un meccanismo patogenetico del dolore che è assolutamente diverso poiché l’una contempla il dolore neuropatico mentre l’altra il dolore nocicettivo.

Criticità scientifiche del documento EMA che devono essere affrontate. Per il dr Giannotta che ha fatto un’indagine quasi maniacale su questo controverso vaccino sollecitato da alcune ragazze che hanno riportato gravi sindromi postvaccinali tanto da annullare la lor vita sociale e autonomia, spiega nel suo libro: “Esistono fondati motivi di preoccupazione ed egli è convinto che il documento prodotto dal PRAC, presenti una serie di criticità scientifiche che vale la pena evidenziare. Escludendo dalla discussione la POTS, per la quale il ragionamento potrebbe essere particolarmente complicato; relativamente alla CRPS, è possibile che il suddetto Comitato sia incorso in errori di valutazione. Innanzitutto, le ragazze affette in tutto il mondo spesso presentano una sintomatologia dolorosa cronica che rende la loro vita miserabile. Mentre il dolore acuto è un meccanismo utile, il dolore cronico ti rende invalido non riconosciuto”.

Tornando alla CRPS, dice il dottore Giannotta, che non esiste una sola forma di CRPS ma due diversi tipi di sindromi dolorose croniche. Giannotta ha trovato che la forma CRSP tipo I, non lesionale e la tipo II che contempla un danno diretto al nervo sensitivo. Nella tipo I, quella che può essere chiamata in causa nelle sindromi dolorose post-vaccinali, il dolore è nocicettivo; mentre nella CRPS di tipo II il dolore è neuropatico per lesione diretta del nervo. Lo stesso Giannotta chiarisce: “ La cosa non è per nulla insignificante perché il meccanismo molecolare di produzione è assolutamente diverso, e soprattutto, è diversa la distribuzione corporea del dolore che nella forma neuropatica rispetta il territorio di distribuzione del nervo sensitivo corrispondente, mentre nel dolore nocicettivo questa regolarità non esiste”.

I precisi meccanismi molecolari del danno post-vaccinale, che si verificano in alcune ragazze vaccinate con i vaccini oggetto di discussione, sono affrontati nel medesimo libro “Le sindromi cliniche post-vaccinali da vaccini anti-HPV”. Non senza rammarico, il dr Giannotta conclude affermando che quasi tutti gli studi su questi vaccini sono sponsorizzati dalle Case produttrici, laddove tutti, o parte degli autori, hanno un chiaro conflitto di interesse poiché retribuiti prima, durante e/o dopo dalle stesse Case Farmaceutiche produttrici dei vaccini anti-HPV. Uno studio iniziato per comprendere il motivo per cui tante ragazze avevano avuto danni pesanti alla loro salute, lo stesso dottore dopo aver trovato il vero nodo da sciogliere continuerà a battersi per il riconoscimento delle reazioni avverse così come riportate nel bugiardino dei prodotti e per ottenere sostegno dalle nostre autorità sanitarie al fine di studiare i rischi e individuare trattamenti per i soggetti coinvolti.

Un giallo questo vaccino antipapillomavirus sia nella modalità come i genitori vengono contattati dalle ASL per invitare a fare questa profilassi senza inserire anche il bugiardino del farmaco sia viene chiesto il dissenso, quando non serve poiché non è un vaccino obbligatorio, sia come viene taciuta tutta la sua storia inerente agli studi clinici finanziati dalle stesse case produttrici e i tantissimi casi di reazioni avverse…evidentemente tutte le ragazze danneggiate non rappresentano un monito per capire che non si può consigliare alacremente.

Quello che i bugiardi dicono. Documentandoci sul bugiardino del vaccino Gardasil, che si trova facilmente su internet su siti medici lo stesso definito dalle ASL innocuo e sicuro ed efficace proposto abbiamo trovato che alla sezione “Speciali avvertenze e precauzioni per l'uso” si avverte:
“La decisione di vaccinare un soggetto deve tenere in considerazione il rischio di precedente esposizione all’HPV ed il beneficio ‘potenziale’ (significa non certo) della vaccinazione. Si può verificare una sincope (svenimento) a seguito, o anche prima, di qualsiasi vaccinazione specialmente negli adolescenti, il produttore spiega che questa sincope potrebbe essere una risposta psicogena all’iniezione con ago…tutte le ragazze del mondo danneggiate sono quindi sotto un’isteria di massa? Inoltre la sezione speciale afferma che il fenomeno della sincope può essere accompagnato da vari disturbi neurologici come disturbi transitori della vista, parestesie e movimenti tonico-clonici degli arti durante la fase di recupero quelli che hanno invalidato la vita dlle ragazze danneggiate. Non solo spiega anche che come con qualsiasi altro vaccino, la vaccinazione con Gardasil potrebbe non assicurare la protezione di tutti i soggetti vaccinati. Gardasil proteggerà unicamente (se sarà efficace NRD) dalle patologie causate da HPV tipi 6, 11, 16 e 18, ed in misura limitata dalle patologie causate da alcuni tipi di HPV correlati. Pertanto, devono continuare ad essere seguite precauzioni appropriate contro le malattie sessualmente trasmesse.”

Benvenuta trasparenza, ci si augura che l’indagine del dr Giannotta sia acquisita agli atti dall’EMA e che la testimonianza delle tante ragazze (prima bambine) danneggiate sia un monito per chiarire definitivamente troppe ombre su questo vaccino controverso. Tra l’altro va specificato che i genitori quando firmano il consenso informato nel momento della vaccinazione, si assume la responsabilità, non certo il medico che in quel momento inietta il vaccino. Giù la Maschera!

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L’impatto di 5G e connessioni veloci sul gaming

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È ormai diverso tempo che gli esperti di gaming, per quanto riguarda il lato produttivo, affermano di come l’introduzione della connessione 5G sia un vero e proprio spartiacque per quanto riguarda la giocabilità. Il primo ambito in cui questa nuova risorsa sarà tangibile è il “cloud gaming”: di fatto un accesso in modo diretto allo streaming per quanto riguarda i videogame. Il funzionamento è molto simile a quanto accade già normalmente per le serie tv ad esempio: mediante connessione Internet si accede ad un catalogo online più o meno vasto, si seleziona il film o la serie che si vuole visionare e si preme play. Questa modalità è già presente da tempo perché richiede una velocità di connessione variabile: è chiaro che una fibra è preferibile rispetto al 4G, ma su entrambe le modalità è possibile visionare i contenuti in streaming. Per i videogame il discorso è differente perché si tratta di giochi infinitamente più pesanti rispetto ad un normale film, ragion per cui il 5G apre le porte a tutti a questa nuova modalità di fruizione.

Il cloud gaming non è stato scoperto ora ma si trovano le sue radici nel “lontano” 2010: cronologicamente si parla solo di decennio fa ma in ambito videoludico i cambiamenti sono stati abissali. All’epoca furono due start up ad avvicinarsi a questo nuovo modo di giocare: Onlive e Gaikai, entrambe acquistate dalla Sony, che non a caso è tra le poche aziende ad aver già il suo servizio di cloud gaming, Playstation Now. Funziona come un qualsiasi abbonamento di una piattaforma online di streaming: a fronte di un pagamento mensile, l’utente può accedere a tutto il catalogo Sony (si parla di circa 700 videogame, in costante aggiornamento).

L’introduzione del 5G ha un impatto anche sui luoghi in cui si potrà effettivamente giocare. Ad oggi, infatti, per avere una funzionalità di gioco fluida e non perdere in immediatezza si preferisce utilizzare connessioni wifi, anche se il dispositivo prescelto è un tablet ad esempio, o un computer portatile, che permettono dunque di essere utilizzati ovunque. È evidente, perciò, che con le connessioni più presenti al momento, cioè 3G e 4G, si preferisce utilizzare giochi e passatempi che non richiedono un grande dispendio in termini di connessione. Ci sono una pluralità di app che possono essere scaricate e permettono di giocare anche in modalità offline come nel caso di quiz, parole crociate o giochi ispirati a diversi sport. Allo stesso modo, rientrano in questa categoria i rompicapo e tutti gli altri piccolo software come tutti i giochi di carte che puoi trovare online, dal poker alla classica briscola, dalla scopa alla scala 40, i quali richiedono sempre un dispendio di connessione irrisorio. L’introduzione del 5G rivoluziona anche questo aspetto, evitando perciò l’ormai nota coincidenza tra la figura del gamer e la persona che resta rintanata per ore e ore all’interno della propria camera da letto.

Un altro aspetto non secondario dell’impatto del 5G sul gaming riguarda l’abbattimento dei costi. Questo perché i giochi sono disponibili in streaming e possono funzionare grazie alla connessione Internet, di conseguenza non sarebbe più fondamentale comprare l’ultima console uscita o utilizzare il computer di ultima generazione. È chiaro, però, che ad una console migliore corrisponde una maggiore attenzione ai dettagli all’interno del videogioco perché la qualità audio-video risulterebbe indubbiamente eccellente rispetto a console precedenti.

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WWE 2K24, il wrestling torna su pc e console in forma smagliante

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WWE 2K24 torna in forma smagliante su Pc, Xbox e PlayStation per celebrare al meglio i 40 anni di WrestleMania, l’evento più importante per gli appassionati della disciplina. Proprio per l’occasione la classica modalità Showcase è stata ribattezzata Showcase… of the Immortals, riprendendo uno dei nomi con cui viene spesso chiamata WrestleMania. La struttura è quella a cui il titolo ha abituato i suoi fans, ovvero una serie di incontri con precisi obiettivi dove viene chiesto di ricreare alcuni momenti chiave degli scontri, con transizioni che passano dal gameplay a filmati di repertorio con grande fluidità. A presentare questo incredibile quanto avvincente viaggio nel tempo c’è Corey Graves, attuale commentatore di Smackdown che ci introduce i 21 match più rappresentativi di WrestleMania, passando da classici come Hulk Hogan contro André the Giant di WrestleMania III e Razor Ramon contro Shawn Michaels di WrestleMania X fino ai più recenti Roman Reigns contro Cody Rhodes e Rhea Ripley contro Charlotte Flair della scorsa edizione. Oltre ai filmati di repertorio sono presenti anche interviste ad alcuni degli stessi lottatori create appositamente per commentare le loro sensazioni durante gli incontri, creando un archivio storico di sicuro interesse per tutti gli appassionati. Lo Showcase si conferma quindi come il fulcro dell’offerta di WWE 2K24, ma questa è solo la punta dell’iceberg per quanto riguarda i contenuti presenti in game. Fra le modalità principali offerte torna MyRISE, tipologia di gioco dove una volta creata la propria SuperStar del wrestling, personalizzata tramite lo straordinario editor, si possono intraprendere due strade, ovvero Undisputed per i lottatori maschili e Unleashed per quelli femminili. La prima storia vede i giocatori vestire nei panni di un lottatore abbastanza mediocre che improvvisamente riceve l’occasione della vita quando il titolo Universale diventa vacante. Ovviamente Roman Reigns (il campione Universale nel mondo reale) diventerà il principale avversario in un viaggio che come da tradizione rivela parecchi colpi di scena, tradimenti e scelte che possono modificare lo svolgimento degli eventi. La seconda storia invece mette i players nei panni di una wrestler di una compagnia indipendente che ha l’occasione di farsi strada in WWE accompagnando la sua allieva Psycho Sally, scoprendo tuttavia che si tratta di un mondo ben diverso da quella a cui era abituata. Si tratta di un percorso maggiormente incentrato sui dilemmi morali e su come il successo può cambiare le persone, oltre a mettere in risalto molte difficoltà e dinamiche dietro la stessa WWE. Ovviamente i personaggi creati in MyRISE possono essere utilizzati anche in altre modalità di gioco, tra cui le storiche Universe e MyGM, perfette se ci si vuole cimentare con un aspetto più manageriale e meno d’azione. Universe infatti è un vero “parco giochi” in cui poter decidere i roster degli show, le faide, gli eventi, l’assegnazione di titoli e via discorrendo, così da poter dare sfogo a tutti i propri sogni se si fosse i padroni indiscussi della WWE e poter creare tutte le storie che si vogliono. In maniera simile MyGM mette i giocatori nei panni di un General Manager alle prese con la gestione del proprio brand, qui ovviamente è necessario far quadrare il bilancio tra gesione degli show, contratti delle Superstar, talent scout e soprattutto le richieste del grande capo Triple H. Compiere tale impresa non è certo una passeggiata, ma una volta apprese le dinamiche di gioco affrontare questa modalità è un’esperienza davvero appagante e divertente. Tra i nuovi manager introdotti in WWE 2K24 sono presenti lo storico Teddy Long, e tra i brand da gestire oltre a Smackdown, RAW e NXT ci sono anche la WCW e la ECW. Insomma, come avrete capito, di carne a cuocere ce n’è davvero moltissima.

Parlando sempre di aspetti gestionali torna anche la modalità MyFACTION, una sorta di “Ultimate Team” dove spendendo le diverse valute virtuali (o reali) si possono aprire pacchetti e ottenere diverse carte che rappresentano lottatori, manager e così via, creando poi la propria fazione da far scontrare con quelle degli altri giocatori nelle Guerre tra Fazioni 2.0, una evoluzione rispetto alla prima versione vista nel precedente capitolo. Una delle principali novità riguarda la possibilità di comprare direttamente specifiche carte, senza doversi quindi affidare alla fortuna degli “sbustamenti”. Tale opportunità permette di trovare le proprie Superstar preferite o le carte che mancano per avere un team altamente competitivo. Parlando invece delle modalità più “dirette” oltre a tutte le tipologie di match già esistenti nelle precedenti versioni sono state introdotte quattro nuove tipologie di scontri, ovvero Casket Match, Ambulance Match, Gauntlet Match e Special Referee Match. Il Casket Match è stato reso popolare da Undertaker, e l’obiettivo è quello di rinchiudere l’avversario in una bara posta a bordo ring. Molto simile anche l’Ambulance dove invece di una bara bisogna rinchiudere l’avversario dentro un’ambulanza, anche se ovviamente il vero divertimento è spostare l’azione sul tetto del mezzo… Il Gauntlet Match invece non è che una serie di battaglie in sequenza dove continua chi riesce a “schienare” l’avversario, per cui iniziare per primi è sicuramente più impegnativo ma anche più soddisfacente portare a casa la vittoria. Molto interessanti anche gli Special Referee Match dove la Superstar preferita può vestire i panni dell’arbitro, offrendo un punto di vista inedito. Naturalmente parlando della WWE e tutto può accadere, per cui si può cercare di avvantaggiare un lottatore con un conto veloce o penalizzare uno con un conto lento, fare finta di non vedere scorrettezze o prendere direttamente parte all’azione picchiando chi prova a contestare le decisioni del giocatore. In tutto questo però bisogna porre attenzione a non tirare troppo la corda, perché la dirigenza potrebbe decidere di rimpiazzare il giocatore con un vero arbitro. Nonostante non sia una nuova tipologia di match è da segnalare anche un rinnovamento dei Backstage Brawl che ora supportano fino a 4 giocatori e nuove interazioni ambientali, come ascensori funzionanti e vetrate da spaccare con la testa del malcapitato di turno, oltre a nuovi oggetti come microfoni e bottiglie che possono anche essere lanciati per colpire dalla distanza. Insomma, gli amanti del wrestling con WWE 2K24 potranno divertirsi per moltissime ore.

Oltre ad aggiungere nuovi contenuti e tipologie di incontri, Visual Concepts ha migliorato e rifinito il gameplay e le modalità già viste in WWE 2K23. Sul ring è possibile eseguire nuove tipologie di payback o scambiarsi colpi a ripetizione attraverso una serie di semplici QTE. Salendo sulle corde, poi, è possibile lanciarsi su un gruppo di avversari anche fuori dal ring, mentre è stata aggiunta qualche interazione in più nel backstage. Da quando la serie è tornata dalla pausa dopo il disastroso 2020 è stata intrapresa la giusta strada con un equilibrio tra arcade e simulazione con comandi semplici e intuitivi, e WWE 2K24 non fa eccezione andando solo a limare e aggiungendo nuove opzioni. Dal punto di vista tecnico WWE 2K24 si presenta con classica risoluzione in 4K su Xbox Series X e 60 fps solidi. Tirando le somme, quest’ultimo titolo dedicato al wrestling riesce senxz’ombra di dubbio ad offrire tutta una serie di contenuti che terranno incollati sullo schermo gli appassionati di lotta libera. Rimanendo in tema di abitudini i titoli della serie hanno sempre offerto una marea di contenuti, e WWE 2K24 non fa eccezione. Tra Showcase, MyRISE, MYGM, Universe, MyFACTION e tutte le possibilità di match liberi il gioco può tenervi occupati per centinaia di ore, a cui poi si aggiungono le sfide online e la Creation Suite con cui perdersi tra le infinite possibilità di personalizzazione di personaggi, arene, moveset e perfino i cartelloni del pubblico. Quest’anno inoltre il roster ha raggiunto l’incredibile numero di oltre 200 lottatori provenienti da tutte le epoche e brand, e altri ne verranno aggiunti con i prossimi DLC. Se proprio dovessimo trovare qualche lato negativo questo possiamo dire che WWE 2K24 offre un comparto tecnico buono ma non all’altezza dei tempi, e il motivo principale probabilmente è lo sviluppo ancora cross-gen. Da una parte è comprensibile come lasciare indietro una base di milioni di utenti non sia facile, ma più passa il tempo e più diventa difficile giustificare certi modelli poveri di dettagli, animazioni legnose e una fisica dei capelli quasi assente. Ad onore del vero qualche piccolo passo avanti è stato fatto, in particolare per l’illuminazione e le animazioni facciali che a detta degli sviluppatori sono state rinnovate da zero per il 90 per cento dei lottatori, ma il risultato è ancora sotto le aspettative. Tornano poi alcuni problemi di hitbox soprattutto quando si usano le armi e una intelligenza artificiale altalenante che passa da momenti di grande stupidità ad altri dove improvvisamente diventa invincibile, rendendo l’esperienza a volte frustrante, specialmente in modalità come lo Showcase dove bisogna eseguire specifiche mosse e l’avversario a volte proprio non ne vuole sapere di collaborare. In ogni caso WWE 2K24 è un titolo veramente divertente e ben fatto, a nostro avviso chiunque ami il mondo del wrestling dovrebbe giocare a questo videogame.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5

Sonoro: 9

Gameplay: 9

Longevità: 9,5

VOTO FINALE: 9

Francesco Pellegrino Lise

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Malware, nel 2023 l’Italia è la nazione più colpita dagli attacchi in tutta Europa

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Nel 2023, l’Italia è stato il primo Paese in Europa e il quarto al mondo più colpito dagli attacchi malware. Il dato è emerso da uno studio dell’azienda di sicurezza Trend Micro, che rivela come nella classifica delle nazioni più interessate dalla minaccia informatica, l’Italia sia preceduta solo da Giappone, Stati Uniti e India. Lo studio sottolinea anche un cambiamento nelle tattiche dei cybercriminali, che scelgono i propri obiettivi con maggiore attenzione. Gli attacchi prendono di mira profili selezionati e si affidano meno a campagne di hacking generiche. Il numero totale di malware intercettati in Italia nel 2023 è stato di 277.616.731, nel 2022 il dato era fermo a 246.941.068. Si tratta di un primato negativo in Europa per il terzo anno consecutivo, e quarto al mondo dopo Giappone (1.169.219.233), Stati Uniti (993.996.354) e India (288.557.845). I settori più colpiti sono la sanità, il bancario, la pubblica amministrazione. L’Italia è inoltre settima a livello globale per infezioni da macro malware, particolari minacce che agiscono in maniera complessa come i normali software, persino in grado di scrivere documenti e inviarli via email. L’Italia ha subito 8.343 attacchi di questo tipo. I ransomware diffusi verso gli utenti italiani sono stati, sempre nel 2023, 19.632, mentre le minacce tramite posta elettronica ammontano a 206.694.717. Gli esperti di Trend Micro affermano che, in generale, è del 10% l’aumento dei tentativi di infezione rispetto al 2022. “Assistiamo ad un cambiamento del panorama delle minacce”, spiegano da Trend Micro , “con i criminali che optano per la qualità delle campagne piuttosto che per la quantità: Invece di lanciare attacchi a una gamma più ampia di utenti e di affidarsi alle vittime che cliccano sui link dannosi presenti nei siti web e nelle email, vengono lanciati attacchi più sofisticati che utilizzano la specificità per ingannare un campo più ristretto di vittime di alto profilo. Ciò consente di eludere i livelli di rilevamento precoce, come i filtri di rete e di posta elettronica”. Un dato sicuramente allarmante che deve far riflettere sulla reale necessità di utilizzare misure precauzionali all’avanguardia e sempre aggiornate.

F.P.L.

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