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BUSINESS DEI VACCINI: DOPO LA LORENZIN ARRIVA LA CARICA DELLE ASL

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Antipapillomavirus e raccomandazioni. Studi finanziati dalle case farmaceutiche e gravissimi danni a molte ragazze nel mondo. L’EMA anticipa la sua rivalutazione attesa  però a maggio 2016 e consiglia comunque il vaccino. Un’indagine approfondita del dr Giannotta svela invece il meccanismo che sta alla base dei danni delle gravissime reazione avverse

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di Cinzia Marchegiani

E’ da molti anni che le ASL locali con una semplice lettera spedita per posta invitano i genitori delle bambine che hanno compiuto 11 anni alla vaccinazione contro il Papillomavirus umano HPV.  Il vaccino nella lettera viene descritto come raccomandato, preventivo sicuro e efficace che protegge contro i principali tipi di papilloma virus responsabili del tumore del collo dell’utero della condilomatosi genitale e dei tumori genitali e orofaringei nei maschi. La lettera informa, forse in maniera superficiale, sugli effetti collaterali, descritti come rari e di breve durata che consistono nel dolore, gonfiore, leggero rossore nel sito dell’iniezione (fatta nel muscolo deltoide del braccio) incentivando la profilassi nelle bambine poiché il vaccino sembrerebbe più efficace nei soggetti che non abbiano avuto contato con il virus e quindi offre maggior beneficio se somministrato prima dell’inizio dell’età sessuale…a 11 anni!!
Il foglio quindi spiega che l’offerta è gratuita, ma nulla si conosce del nome del farmaco proposto e di conseguenza la lettera non è accompagnata dal bugiardino del prodotto però chiede al genitore, qualora decida di non vaccinare la propria figlia, che deve presentarsi al centro vaccinale per compilare un documento che attesti il dissenso….cosa davvero pittoresca poiché il dissenso deve esser fatto solo per i vaccini obbligatori.

L’altra faccia di un vaccino di cui si tace, che molti genitori non conoscono. Abbiamo scoperto tramite un’indagine che uno dei vaccini proposti per le bambine è il Gardasil (della Merck) e il Cervarix (della GSK), sono vaccini controversi che in tutta Europa hanno dato gravissimi problemi invalidanti a molte ragazze tanto che mentre le Asl da anni continuano ad invitare a fare questa profilassi vaccinazione alle famiglie con quel semplice documento opinabile, l’EMA, l’Agenzia Europea dei Medicinali, ha solo da poco avviato la revisione delle evidenze a corredo delle segnalazioni riportate in merito a casi di Sindrome Dolorosa Regionale Complessa (CRPS) e di Sindrome di Tachicardia Posturale Ortostatica (POTS) in giovani donne a cui era stato somministrato il vaccino contro il papillomavirus umano (HPV), ma che guarda nessuno dei destinatari delle lettere era stato avvisato, dettagli e alquanto non marginali di cui sono a conoscenza soltanto gli addetti e le famiglie che purtroppo sono cadute nella spirale delle malattie delle proprie figlie.

In tutta Europa molte bambine e ragazze con gravi problemi neurologici. Il vaccino anti HPV quindi nasce sotto il segno di moltissime ombre soprattutto legato ai danni neurologici che le ragazze hanno accusato dopo la somministrazione e la totale mancanza di trasparenza sugli studi clinici sostenuti finanziariamente dalla Merck e GlakoSmithKline, insomma da coloro che lo producono senza uno studio indipendente.

L’EMA il 23 novembre 2015 dichiara: La prima rivalutazione è stata a cura del Comitato di Valutazione del Rischio per la farmacovigilanza (PRAC) dell’Agenzia che per giungere alle proprie conclusioni si è avvalso anche della consulenza di un gruppo di esperti del settore e di alcuni gruppi di pazienti che hanno evidenziato l'impatto che tali sindromi possono avere sui malati e sulle loro famiglie. I risultati del PRAC sono stati poi inoltrati al Comitato per i Medicinali ad Uso Umano (CHMP) dell'Agenzia, insieme ad ulteriori dichiarazioni di gruppi di pazienti. Il CHMP ha concordato che le prove disponibili non confermano l’associazione tra CRPS, POTS e la somministrazione dei vaccini per l’HPV. Di conseguenza, il Comitato non ha raccomandato nessuna modifica dei termini di concessione delle autorizzazioni dei vaccini o delle loro product information.
I benefici dei vaccini HPV continuano quindi a superare gli effetti collaterali noti. La sicurezza di questi vaccini, come di tutti i farmaci, continuerà ad essere attentamente monitorata così come ogni eventuale futura sospetta segnalazione di eventi avversi correlati….ciò significa che la farmacovigilanza (se fatta informando i genitori dei sintomi) rappresenta un elemento di indagine su queste reazioni che molte bambini di ogni parte del mondo accusano quante ne serviranno?

L’associazione RAV.HPV contesta l’EMA, e ha inviato ciò che è stato scoperto grazie all’indagine condottta dal dr Girolamo Giannotta. Troppe bambine in età adolescenti hanno accusato gravi problemi neurologici dopo la vaccinazione con l’anti HPV tanto che l’associazione RAV.HPV (Associazione Reazioni Avverse HPV) in accordo con le associazioni estere e l'EMA aveva inviato tutte le informazioni disponibili nel loro database oltre, come richiesto, la letteratura scientifica da valutare, i dubbi e le petizioni da considerare. Ma il processo di revisione del PRAC contesta il RAV, avrebbe dovuto concludersi a maggio 2016 ma già alla data del 6 novembre 2015 si è reso noto l'esito dei lavori, escludendo ogni correlazione fra i suddetti vaccini e le patologie prese in esame.

RAV.HPV contesta le valutazioni. RAV, dopo aver letto il documento dell’EMA afferma che l’enorme sforzo messo a disposizione per la tutela della salute sia stato inutile, poiché il processo di valutazione dovrebbe essere svolto prendendo in considerazione punti che fanno emergere troppi dubbi e ombre sulla stesure di un documento a tratti senza alcuna informazione specifica.

RAV mette in fila tutte le contestazioni e ha già inviato alle autorità sanitarie il documento, questi i punti:
1. I membri del PRAC devono essere membri senza conflitto di interessi. Non sappiamo se effettivamente sia così. La Segretaria inglese dell'associazione delle danneggiate da vaccino anti-HPV (AHVID) ha richiesto tale informazione ma l'EMA ha ribattuto di non poter fornire alcuna documentazione o informazione relativa alla revisione fino al termine dei lavori, previsto per il 31 maggio 2016. Dal nostro punto di vista si tratta invece di un'informazione significativa, che dovrebbe essere pubblicata ai fini della trasparenza. Ovviamente se i membri del PRAC fossero in conflitto di interessi, le loro conclusioni potrebbero essere non obiettive.
2. Gli studi condotti dal PRAC dovrebbero essere individualizzati e seguiti da followup. Non sappiamo se ciò sia stato fatto perché non avremo la relazione di valutazione fino al termine del processo di revisione previsto al massimo per il 31 maggio 2016. E' assolutamente importante conoscere quali studi abbiano valutato per formulare le loro conclusioni. A nostro avviso è davvero fuorviante pubblicare un comunicato stampa mentre la revisione è ancora in corso e, al contempo, dichiarare che non è possibile rilasciare documenti perché potrebbe influenzare la revisione.
3. Le due sindromi di POTS e CRPS non sono diagnosticate di solito, pertanto il numero dei relativi casi non è alto. Di conseguenza le segnalazioni di queste sindromi sono sottostimate. Se qualcuno analizzasse il database delle ragazze danneggiate che l'AAVP (l'associazione spagnola che ha raccolto tutti i dati delle varie nazioni) ha inviato all'EMA sarebbe facile notare che la maggior parte delle ragazze manifesta le stesse reazioni avverse. Dei casi descritti, più di 300, solo alcuni hanno ricevuto una diagnosi di CRPS o POTS mentre la maggior parte non ha alcuna diagnosi.
4. Sono necessari studi epidemiologici condotti da esperti indipendenti per stabilire la frequenza delle reazioni avverse rispetto all'incidenza a livello di popolazione. L'AAVP ha condotto uno studio basato sul database delle reazioni avverse dell'EMA e richiama la nostra attenzione l'alto numero di segnalazioni conclusesi con il decesso. Inoltre le segnalazioni meritevoli di indagini o follow-up sono la maggior parte, includendo i casi il cui esito è stato fatale, non specificato, di mancato recupero/risoluzione, di recupero/risoluzione con sequele, i casi in fase di recupero o quelli sconosciuti. Non sarà mai possibile dimostrare che esiste causalità, o che si tratti di coincidenze o fattori psicologici, se i casi segnalati non sono resi oggetto di indagine da parte di esperti seri e indipendenti, con studi epidemiologici e metanalisi di tipo serio e indipendente. Dichiarare il contrario non è affatto scientifico. Malgrado ciò l'EMA afferma che i benefici dei vaccini anti-HPV continuano a superare i loro rischi. pare stiano facendo esattamente l'opposto. Chi è responsabile dei rischi di questi vaccini?

Una valutazione del PRAC opaca e piena di domande. Ragazze abbandonate al loro destino e un vaccino troppo controverso. Il RAV chiede : “Come può essere giunta la conlusione della valutazione a novembre se il processo di valutazione terminerà a maggio 2016? Al contrario, i rischi esistono e non si sta facendo nulla per studiarli e trovare dei trattamenti per curare queste ragazze. I governi dovrebbero incoraggiare il lavoro dei medici per il riconoscimento degli effetti indesiderati al fine di proteggere la salute delle ragazze coinvolte ma sembra che non importi a nessuno”.

Conclusioni imprudenti per l’associazione RAV. “Da un punto di vista scientifico le conclusioni del PRAC potrebbero apparire imprudenti, soprattutto per quanto riguarda la CRPS, poiché esistono – denuncia il RAV.HPV – sufficienti evidenze scientifiche in nostro possesso che possono mettere in relazione questa sindrome dolorosa con i vaccini anti-HPV. La lettura del PDF da poco pubblicato del PRAC non contiene riferimenti bibliografici tali da consentire di comprendere quello che hanno potuto consultare. Dalla lettura del documento prodotto si evince, comunque, che non hanno troppo dimestichezza con la biologia molecolare delle sindromi per le quali hanno prodotto un parere scientifico”.

L’indagine del Dr Giannotta sulle sindromi cliniche post vaccinali da vaccino anti HPV ora svela troppi retroscena. Il RAV ha contestato questa conclusione anche sulla base dell’indagine condotta dal dr Girolamo Giannotta proprio sulle sindromi cliniche che produce questa profilassi che ha investigato sulle CRPS, il quale sostiene che ne esistono due tipi di quella che può essere messa in relazione con il vaccino è la CRPS di tipo I che ha una base molecolare assolutamente diversa dalla CRPS di tipo II. Le due sindromi hanno un meccanismo patogenetico del dolore che è assolutamente diverso poiché l’una contempla il dolore neuropatico mentre l’altra il dolore nocicettivo.

Criticità scientifiche del documento EMA che devono essere affrontate. Per il dr Giannotta che ha fatto un’indagine quasi maniacale su questo controverso vaccino sollecitato da alcune ragazze che hanno riportato gravi sindromi postvaccinali tanto da annullare la lor vita sociale e autonomia, spiega nel suo libro: “Esistono fondati motivi di preoccupazione ed egli è convinto che il documento prodotto dal PRAC, presenti una serie di criticità scientifiche che vale la pena evidenziare. Escludendo dalla discussione la POTS, per la quale il ragionamento potrebbe essere particolarmente complicato; relativamente alla CRPS, è possibile che il suddetto Comitato sia incorso in errori di valutazione. Innanzitutto, le ragazze affette in tutto il mondo spesso presentano una sintomatologia dolorosa cronica che rende la loro vita miserabile. Mentre il dolore acuto è un meccanismo utile, il dolore cronico ti rende invalido non riconosciuto”.

Tornando alla CRPS, dice il dottore Giannotta, che non esiste una sola forma di CRPS ma due diversi tipi di sindromi dolorose croniche. Giannotta ha trovato che la forma CRSP tipo I, non lesionale e la tipo II che contempla un danno diretto al nervo sensitivo. Nella tipo I, quella che può essere chiamata in causa nelle sindromi dolorose post-vaccinali, il dolore è nocicettivo; mentre nella CRPS di tipo II il dolore è neuropatico per lesione diretta del nervo. Lo stesso Giannotta chiarisce: “ La cosa non è per nulla insignificante perché il meccanismo molecolare di produzione è assolutamente diverso, e soprattutto, è diversa la distribuzione corporea del dolore che nella forma neuropatica rispetta il territorio di distribuzione del nervo sensitivo corrispondente, mentre nel dolore nocicettivo questa regolarità non esiste”.

I precisi meccanismi molecolari del danno post-vaccinale, che si verificano in alcune ragazze vaccinate con i vaccini oggetto di discussione, sono affrontati nel medesimo libro “Le sindromi cliniche post-vaccinali da vaccini anti-HPV”. Non senza rammarico, il dr Giannotta conclude affermando che quasi tutti gli studi su questi vaccini sono sponsorizzati dalle Case produttrici, laddove tutti, o parte degli autori, hanno un chiaro conflitto di interesse poiché retribuiti prima, durante e/o dopo dalle stesse Case Farmaceutiche produttrici dei vaccini anti-HPV. Uno studio iniziato per comprendere il motivo per cui tante ragazze avevano avuto danni pesanti alla loro salute, lo stesso dottore dopo aver trovato il vero nodo da sciogliere continuerà a battersi per il riconoscimento delle reazioni avverse così come riportate nel bugiardino dei prodotti e per ottenere sostegno dalle nostre autorità sanitarie al fine di studiare i rischi e individuare trattamenti per i soggetti coinvolti.

Un giallo questo vaccino antipapillomavirus sia nella modalità come i genitori vengono contattati dalle ASL per invitare a fare questa profilassi senza inserire anche il bugiardino del farmaco sia viene chiesto il dissenso, quando non serve poiché non è un vaccino obbligatorio, sia come viene taciuta tutta la sua storia inerente agli studi clinici finanziati dalle stesse case produttrici e i tantissimi casi di reazioni avverse…evidentemente tutte le ragazze danneggiate non rappresentano un monito per capire che non si può consigliare alacremente.

Quello che i bugiardi dicono. Documentandoci sul bugiardino del vaccino Gardasil, che si trova facilmente su internet su siti medici lo stesso definito dalle ASL innocuo e sicuro ed efficace proposto abbiamo trovato che alla sezione “Speciali avvertenze e precauzioni per l'uso” si avverte:
“La decisione di vaccinare un soggetto deve tenere in considerazione il rischio di precedente esposizione all’HPV ed il beneficio ‘potenziale’ (significa non certo) della vaccinazione. Si può verificare una sincope (svenimento) a seguito, o anche prima, di qualsiasi vaccinazione specialmente negli adolescenti, il produttore spiega che questa sincope potrebbe essere una risposta psicogena all’iniezione con ago…tutte le ragazze del mondo danneggiate sono quindi sotto un’isteria di massa? Inoltre la sezione speciale afferma che il fenomeno della sincope può essere accompagnato da vari disturbi neurologici come disturbi transitori della vista, parestesie e movimenti tonico-clonici degli arti durante la fase di recupero quelli che hanno invalidato la vita dlle ragazze danneggiate. Non solo spiega anche che come con qualsiasi altro vaccino, la vaccinazione con Gardasil potrebbe non assicurare la protezione di tutti i soggetti vaccinati. Gardasil proteggerà unicamente (se sarà efficace NRD) dalle patologie causate da HPV tipi 6, 11, 16 e 18, ed in misura limitata dalle patologie causate da alcuni tipi di HPV correlati. Pertanto, devono continuare ad essere seguite precauzioni appropriate contro le malattie sessualmente trasmesse.”

Benvenuta trasparenza, ci si augura che l’indagine del dr Giannotta sia acquisita agli atti dall’EMA e che la testimonianza delle tante ragazze (prima bambine) danneggiate sia un monito per chiarire definitivamente troppe ombre su questo vaccino controverso. Tra l’altro va specificato che i genitori quando firmano il consenso informato nel momento della vaccinazione, si assume la responsabilità, non certo il medico che in quel momento inietta il vaccino. Giù la Maschera!

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Empire of Sin, lotta fra gang per il controllo di Chicago

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Empire of Sin è un tycoon game ambientato nella Chicago degli anni ’20 in cui viene richiesto di far espandere il proprio impero del crimine.

Il titolo è in parole povere un gestionale al cui centro sono poste le richieste della clientela e l’incontro fra la sporca domanda con l’ancor più sporca offerta, è uno strategico che ha per protagonisti i volti veri e alcuni nomi inventati della mafia a stelle e strisce di inizio scorso secolo. In certe occasioni però il gioco si trasforma in un videogame tattico a turni che ricorda un po’ alla lontana X-COM. Detto ciò però possiamo anche dire che Empire of Sin è soprattutto un raccoglitore di storie fumose nate attorno al racket dell’alcol e del gioco d’azzardo durante l’epoca del proibizionismo.

Far parlare tutte queste anime non è affatto un’impresa semplice ma, per fortuna, il titolo offre meccaniche di gioco connesse in modo sapiente, meccaniche che hanno ciascuna delle evidenti ricadute sulle altre, fino a formare una intricata ragnatela di cause ed effetti. Ma andiamo a scoprire come. Il tutto ha inizio dalla selezione del gangster che si vuole interpretare.

Purtroppo non c’è modo di crearne uno ex novo, ma la scelta fra i quattordici protagonisti è più che ampia e spazia dalla circense della malavita Maggie Dyer al pragmatico uomo d’affari Daniel Mackee Jackson, senza dimenticare poi i nomi più noti, come quello del celebre Al Capone e dello scaltro Frank Ragen. Ogni personaggio ovviamente è caratterizzato da bonus unici sia dal punto di vista strategico-gestionale, sia sul campo da battaglia, con il già citato Al Capone ad esempio capace di scaricare una vera e propria pioggia di piombo su più nemici o Frankie Donovan che si trasforma in una furia nel combattimento ravvicinato a mani nude. A quanto vi abbiamo detto si aggiungono poi classici elementi da gioco di ruolo, come classi differenti e degli alberi delle abilità utili a personalizzare sia il proprio avatar sia il resto della gang, specializzando così alcuni uomini nell’uso della lupara, oppure nell’assassinio stealth.

Ovviamente negli scontri non è poi raro che i vari affiliati facciano una brutta fine, una morte permanente che dà ancora maggior peso alle scelte e che crea un legame quasi affettivo con i membri della propria gang. Oltre a queste abilità, ciò che realmente definisce i protagonisti di Empire of Sin sono i loro background e i loro tratti, momento in cui si nota con forza la mano di Paradox Interactive. I personaggi di Empire of Sin sviluppano in modo dinamico attraverso le proprie azioni delle caratteristiche peculiari, che li rendono dei freddi cecchini quando c’è da premere il grilletto o, al contrario, dei codardi appena il fuoco nemico inizia a farsi sentire. Ciascuna azione, quindi, ha delle conseguenze e i gangster difficilmente dimenticano gli sgarri fatti.

La strada per diventare l’unico boss di Chicago però è lunga e irta di difficoltà, quindi per giungere in cima alla piramide del potere occorre sporcarsi le mani, iniziando dal basso e inondando le strade della metropoli statunitense di alcool di contrabbando. La città riprodotta in Empire of Sin è divisa nei suoi numerosi quartieri, ciascuno dei quali ospita al suo interno svariati edifici utili ai propri scopi illeciti. Partendo con una semplice base, un bar clandestino e una distilleria nascosta, bisogna a poco a poco allargare il proprio business, magari scacciando dalle loro tane i ladruncoli da quattro soldi e occupare le loro palazzine con un ulteriore casinò o un bordello. Più facile a dirsi che a farsi, perché l’ascesa nell’Olimpo del crimine è costantemente ostacolata dagli interessi degli altri boss, che non si faranno molti scrupoli ad assaltare la concorrenza, e anche dalla polizia in persona, un ingombro che può essere messo a tacere a suon di mazzette.

Per evitare che gli affari saltino letteralmente per aria, occorre dunque migliorare le proprie strutture, ingaggiare ulteriori guardie, migliorare la qualità degli alcolici e degli ambienti e aggiungere ulteriori roulette alle sale giochi. Tutto ciò ha però un costo, così come i gangster che richiedono un costante stipendio e quei fucili scintillanti sul mercato nero di certo non si compreranno con un paio di bottiglie di whiskey vendute a China Town. Empire of Sin però è un gestionale con un certo livello di sfida e far quadrare i conti è alle volte più complesso che aver la meglio negli scontri armati. Disposte in numerose interfacce ci sono le svariate informazioni riguardanti le casse, quali business stanno facendo guadagnare di più, quali sono finiti sotto l’occhio delle forze dell’ordine e dove invece la clientela si sta lamentando per la pessima scelta alcolica.

Si sa, durante il proibizionismo i distillati erano spesso di pessima fattura, ma i frequentatori più abbienti non si accontentano di una birra fatta in una vasca da bagno e magari per soddisfare le loro esigenze conviene convertire tutte le distillerie in qualcosa di più pregiato, piazzando anche un lussuoso hotel accanto ad uno scalcinato bar. Per fortuna un lungo tutorial introduce in modo adeguato ogni componente del gioco, anche se permane qualche dubbio sull’UI, macchinosa da navigare e con shortcut evidenziate male. Come in ogni gestionale che si rispetti i parametri da tenere sotto controllo sono numerosi e, almeno inizialmente, ci si sente soverchiati dalla quantità di informazioni che arrivano sull’interfaccia. Con un’improvvisa inversione di marcia, Empire of Sin mostra però il fianco a lungo andare. Per quanto si espanda la propria rete clandestina e si sviluppino affari in tutti i quartieri, le faccende da sbrigare restano sempre le stesse e gli affari girano comunque attorno alla distribuzione degli alcolici nelle tre attività: bar, gioco d’azzardo e locali a luci rosse. La progressione avviene dunque in maniera piuttosto lineare, svolgendo sempre le medesime azioni – volendo si possono mettere a capo dei quartieri dei vice-boss per evitare la microgestione – ma manca un avanzamento che faccia sentire viva la sfida. Qualche ulteriore meccanica aggiuntiva non avrebbe guastato, soprattutto per evitare che le fasi finali siano fin troppo semplici e senza spunti.

Nonostante quanto abbiamo appena messo in luce, Empire of Sin è in ogni caso un titolo decisamente interessante e i momenti migliori sono rappresentati dalle storie che, costruite ad hoc attorno alcuni boss, sorte in modo spontaneo per via di qualche evento casuale o nate dallo sviluppo di una missione data un NPC incontrato per strada, coinvolgono i vari protagonisti. Il lato diplomatico non si esaurisce in un paio di schermate fredde e anonime, ma le tregue e le taglie messe sulla testa dei nemici vanno stipulate faccia a faccia, attimi che aggiungono un taglio quasi cinematografico al titolo. Fra frasi fatte, minacce e pericolose dichiarazioni di guerra, con il passare delle ore si viene a formare un intreccio letale che tiene unite le varie fazioni che popolano la Chicago del 1920 e districarsi fra i vari interessi è un delicato gioco di equilibri: una protezione rifiutata, un locale rubato ad un socio del più potente boss del quartiere e presto Empire of Sin si trasforma in una lotta senza quartiere. Quando la diplomazia fallisce, l’unico modo per sistemare le questioni è una bella imboscata con tutte le armi tipiche di quel periodo e così Empire of Sin diventa senza soluzione di continuità un tattico a turni.

Le regole di ingaggio sono abbastanza tradizionali e il titolo di certo non rivoluziona il genere. Che sia la strada o l’interno di un locale, l’ambiente in cui si svolge lo scontro viene diviso nelle classiche caselle, una scacchiera su cui muovere le proprie pedine turno dopo turno visualizzando le varie mosse a partire da una visuale isometrica. Ciascun gangster ha a propria disposizione due punti azione, da spendere per posizionarsi dietro una copertura completa e per far fuoco da una migliore angolazione, aumentando così la percentuale del colpo sparato. C’è il fuoco di copertura, si possono lanciare bombe, ci sono oggetti curativi e ogni arma si comporta in modo unico, eppure tutti i vari ingredienti fanno parte della solita ricetta già vista in altri titoli del passato. Sotto il profilo estetico e tecnico Empire of Sin riesce a spaccare in due il nostro parere. Da una parte troviamo un’ambientazione eccellente, ottimamente caratterizzata e sicuramente iconica e affascinante, d’altra parte la Chicago degli anni 20 non è propriamente un’ambientazione abusata e banale.

Gli sviluppatori sono stati molto bravi a creare la giusta atmosfera e a far sentire il giocatore un vero protagonista delle lotte tra clan e famiglie per la conquista della città. Ottime le ambientazioni e la riproduzione di stili e clichè di quel periodo. Sotto il profilo tecnico invece la cosa si fa più drammatica: Empire of Sin è piagato dai bug, nei dialoghi si notano spesso i labiali fuori sincrono e alcune risposte completamente fuori contesto. Movimenti e compenetrazioni poligonali poi rovinano il senso di immersione generale. Per quanto riguarda la colonna sonora che ripropone temi musicali degli anni 20, tutto è realizzato bene. Il doppiaggio invece non è sempre perfetto e si sente che i personaggi italiani non sono doppiati da madrelingua, ma è comunque piacevole il tentativo fatto dal team di sviluppo e l’idea originale. Tirando le somme, Empire of Sin sia che lo si giochi su Pc, sia che lo si giochi su Xbox, PlayStation o Switch, è e resta un gioco piacevole e interessante. Un prodotto che cerca di coniugare vari generi e che comunque è in grado di tenere alto l’interesse per molte ore.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8

Sonoro: 7,5

Gameplay: 7,5

Audio: 7

VOTO FINALE: 7,5

Francesco Pellegrino Lise

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Scienza e Tecnologia

DBGA Kids, il corso per creare videogames per i giovanissimi

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Digital Bros Game Academy, l’accademia per diventare sviluppatori di videogiochi del Gruppo Digital Bros, apre le iscrizioni alla nuova edizione di DBGA KIDS: il corso per imparare a creare un videogioco dedicato ai giovanissimi.

Dopo il successo della prima edizione, che ha visto la partecipazione di 30 ragazzi che hanno realizzato il loro primo videogioco, l’Academy annuncia la partenza della seconda edizione di DBGA KIDS, che inizierà il 7 febbraio 2021. DBGA KIDS è un percorso di apprendimento che, attraverso la realizzazione di un videogioco, avvicina i ragazzi e le ragazze alle materie digitali, favorendo l’acquisizione di competenze di programmazione unite allo sviluppo delle abilità creative. Skill estremamente importanti che contribuiscono a sviluppare nei ragazzi una forma mentis che li aiuti a immaginare nuovi futuri possibili. Il corso DBGA KIDS è interamente online, con i docenti in live streaming tramite Zoom. Ha una durata di 14 ore totali, suddivise in 7 lezioni di 2 ore ciascuna a cadenza settimanale. Le lezioni si svolgono la domenica mattina dal 7 febbraio al 21 marzo 2021.

L’iscrizione al corso si effettua solo online, compilando il form cliccando qui. Il corso è riservato per massimo 30 partecipanti e ha un costo di € 250,00 +IVA. Digital Bros Game Academy ha previsto una promozione rivolta ai primi iscritti. Infatti, per chi effettuerà l’iscrizione entro il 5 gennaio la quota di partecipazione sarà di € 200,00 + IVA. Le iscrizioni al corso chiuderanno il 1° febbraio 2021. II partecipanti a DBGA KIDS impareranno tutte le fasi della creazione di un videogioco, dalla fase di ideazione e progettazione alla programmazione utilizzando Construct 3 come strumento principale. Saranno coinvolti in un processo logico-creativo in cui apprenderanno ad organizzare le loro idee, a risolvere problemi fino a raggiungere l’obiettivo finale: portare a termine un vero e proprio videogioco. Il tutto guidato in remoto dai docenti, in maniera stimolante e divertente.

I docenti Martina Raico, Game Designer e Dario Fantini, Game Developer e insegnante, entrambi ex-studenti di Digital Bros Game Academy e rispettivamente QA Tester e Game Programmer in RaceWard Studio, guideranno i ragazzi, tramite un approccio molto pratico, in tutte le fasi del percorso di apprendimento. I giovani partecipanti potranno interagire con loro in tempo reale. Apprenderanno le basi del Game Design e della programmazione e impareranno ad utilizzare Construct 3, un software di programmazione per lo sviluppo di giochi PC e mobile. L’interfaccia intuitiva e la sua immediatezza, rendono Construct 3 uno strumento adatto a chi muove i primi passi nel mondo dello sviluppo. Il calendario, il programma e tutte le altre informazioni relative al corso, sono consultabili sul sito ufficiale della DBGA consultabile cliccando qui.

F.P.L.

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Costume e Società

Puyo Puyo Tetris 2, il puzzle game classico guarda al futuro

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Puyo Puyo Tetris è riuscito ad ammaliare tutti gli appassionati, sia per via del suo spirito di conservazione e fascino, sia per via del suo continuo osare e rimescolare le carte in tavola di un genere che, a quanto pare, ha ancora molto da dire.

Con Puyo Puyo Tetris 2 ci troviamo sostanzialmente davanti ad un titolo che, da un lato ripropone tutte le idee migliori del capitolo precedente, e dall’altro ne amplifica l’esperienza con tutta una serie di elementi che inevitabilmente incuriosiscono.

Si tratta di un crossover che però mantiene anche fede alle radici da cui è tratto, mettendo a disposizione del giocatore, fin dalla primissima schermata, la possibilità di potersi immergere nei titoli che costruiscono questa miscela, in maniera separata. Puro Puyo Tetris 2, nel suo menù principale, si divide in: Avventura, Singolo, Multigiocatore, Opzioni e dati, Online e Lezioni. Quest’ultima possibilità si rivela estremamente fondamentale per tutti coloro che non hanno mai messo mano ad uno dei due titoli mescolati e proposti.

Si tratta di una sezione del gioco interamente dedicata all’insegnamento delle basi, ma anche delle fasi avanzate, non soltanto di Puyo Puyo e Tetris, ma anche delle varie modalità qui proposte, offrendo dunque un approccio pseudo-enciclopedico dettagliato e attento a spiegare ogni cosa per bene, avvalendosi di una semplicità diretta e ben snocciolata. Come dicevamo, la prima voce che risalta all’occhio è la modalità Avventura: dotata di un’innovata interfaccia che ricorda quella di un gioco da tavolo, il Sugoroku, e di una corposa quantità di personaggi, la storia non verrà certo ricordata per la componente narrativa. La vicenda, che coinvolge eroi vecchi e nuovi, tende infatti a stancare in fretta: i protagonisti alquanto stereotipati e il susseguirsi di lunghi dialoghi a schermata fissa non aiutano, d’altronde, a favorire il coinvolgimento dell’utente.

L’Avventura, tuttavia, funge da palestra perfetta per avvicinarsi ad entrambi gli stili di gioco presenti nell’opera e alle varie modalità vecchie e nuove contenute nel pacchetto. Nei circa 80 livelli, alcuni dei quali del tutto opzionali, è possibile mettersi alla prova in sfide di livello crescente, che aiutano ad impratichirsi e a sbloccare elementi extra di contorno, come scenari e musiche, ma anche personaggi e oggetti di fondamentale importanza. Sempre a proposito di apprendimento delle regole di base, è sicuramente interessante la presenza della “Difficoltà automatica”, un’opzione legata alla modalità Avventura che plasma l’abilità della CPU in base alla bravura di chi gioca.

In questo nuovo episodio è presente poi una sezione “Lezioni”, perfetta per chi vuole imparare, nonché arricchita con tutte le nozioni sulle modalità inedite e alcune voci extra che fungono da insegnamenti interattivi. La principale novità di Puyo Puyo Tetris 2 risiede però nell’introduzione di una particolare modalità chiamata Battaglia Tecnica che, in parole povere, consiste in una rivisitazione in chiave ruolistica dei due puzzle game. I partecipanti non devono limitarsi a giocare al puzzle game di riferimento selezionato, ma hanno l’obbligo di tenere costantemente sott’occhio un paio di parametri: i punti vita, il cui azzeramento decreta il game over, e i punti magia, grazie ai quali si possono attivare con la semplice pressione di un tasto tre diverse abilità. A stabilire quali sono le skill disponibili e l’ammontare degli attributi è la composizione del team: in un’apposita schermata si possono infatti passare diversi minuti a studiare la combinazione perfetta di personaggi e carte (l’equivalente degli accessori) per avere il giusto equilibrio tra attacco e difesa.

A garantire poi un incremento in termini di longevità è la progressione dei singoli personaggi, che al termine di ogni scontro guadagnano punti esperienza grazie ai quali salgono di livello e diventano sempre più forti. Questa modalità, indirizzata principalmente ad un target che non apprezza la staticità dei puzzle game come il primo Puyo Puyo Tetris, è sicuramente un’aggiunta gradita che, soprattutto ai livelli più alti, riesce a garantire ore di divertimento, aggiungendo un piacevole senso di progressione applicato sia alla componente offline che a quella online.

 Se da una parte la Battaglia Tecnica rappresenta un’assoluta novità di questo secondo capitolo, dall’altra i veterani di Puyo Puyo Tetris, i quali non aspettano altro che confrontarsi con altri giocatori per stabilire a suon di Tetramini o Slime chi sia il più abile, troveranno pane per i loro denti. Il comparto multigiocatore non coinvolge infatti la sola modalità Battaglia Tecnica ma anche tutte le altre già viste nel primo episodio, le quali possono essere affrontate non solo in partite amichevoli ma anche nel competitivo, ovvero la Lega Puzzle. Anche in Puyo Puyo Tetris 2 esiste infatti la possibilità di sfidare altri giocatori in quattro diverse categorie, ognuna con la propria graduatoria: Lega Puzzle (Tetris + Puyo Puyo), Lega Puyo Puyo, Lega Tetris e Lega Battaglia Tecnica, con quest’ultima che incarna l’unica novità per quello che riguarda il comparto competitivo del gioco.

Questa frammentazione delle modalità online non è solo positiva per chi ama la competizione, ma anche per chi è solo in cerca di un po’ di divertimento e vuole rilassarsi con un match amichevole. Oltre alla Lega Puzzle, che ha una maggiore attenzione per chi ama il PvP, il Sonic Team si è concentrato ancora una volta anche sugli amanti del PvE, che potranno godersi pienamente l’esperienza grazie alle modalità Sfida. Nell’apposito menu è presente Fever infinito, Puyo infinito, Puyo mini, Sprint, Maratona e Ultra. Si tratta in tutti e sei i casi di modalità che prevedono la partecipazione di un solo giocatore con l’obiettivo di raggiungere il punteggio massimo entro un tempo limite, oppure di proseguire all’infinito in uno dei due puzzle game. Completando una qualsiasi partita delle modalità Sfida con una connessione internet attiva, il punteggio verrà automaticamente caricato nelle classifiche online, così che anche i giocatori solitari possano provare a ottenere nuovi record con cui scalare le classifiche mondiali. Per quanto riguarda gli elementi di contorno, come la possibilità di modificare l’aspetto delle unità utilizzate in entrambi i puzzle game, il gioco propone una serie decisamente ridotta di “skin”. Alcuni aspetti alternativi sono disponibili sin da subito e altri sono invece acquistabili con i crediti nell’apposito negozio. Purtroppo, però, il negozio è identico a quello del primo Puyo Puyo Tetris e non c’è nulla di nuovo rispetto a quanto visto nella precedente incarnazione della serie. Gli oggetti disponibili non sono solo scarsi in termini numerici, ma sono anche estremamente semplici da ottenere. Basterà infatti qualche ora di gioco e una manciata di vittorie per entrare in possesso di qualsiasi aspetto alternativo di Puyo e Tetramini. Esistono poi dei voice pack e delle icone sempre disponibili all’acquisto ma che, per quanto numerosi, suscitano sicuramente meno interesse verso chi non è intenzionato a sbloccare ogni singolo oggetto.

Tirando le somme, possiamo dire che con Puyo Puyo Tetris 2 il Sonic Team ha deciso di non andare troppo oltre quello che ha decretato il successo del primo capitolo, ma di limitarsi a proporre un prodotto forse troppo simile al predecessore sia dal punto di vista dei contenuti che da quello puramente estetico. Le poche novità possono allettare prevalentemente quella fetta di pubblico competitiva, che grazie alla modalità Sfida e alla Lega Puzzle può finalmente battagliare in maniera impegnativa anche al di fuori del solo PvP. Chiunque sia intenzionato a giocare al titolo per puro diletto e abbia già spolpato a dovere il predecessore si ritroverà sì di fronte ad un ottimo gioco con tanti contenuti, sebbene tutti risultino fin troppo simili a quanto già visto in passato. Insomma, l’acquisto di questo titolo è consigliato prevalentemente sia per chiunque non abbia mai giocato al primo Puyo Puyo Tetris, sia per tutti coloro che vedono nella presenza delle classifiche online del PvE, nella nuova Avventura e nelle Battaglie Tecniche dei contenuti appetibili e stimolanti. Il titolo, lo ricordiamo è disponibile su Pc, su Switch e sulle console della famiglia Xbox e PlayStation di attuale e vecchia generazione.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8

Sonoro: 8

Gameplay: 9

Longevità: 7,5

VOTO FINALE: 8

Francesco Pellegrino Lise

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