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Call of Duty Black Ops Cold War, il ritorno della guerra fredda

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Call of Duty Black Ops Cold War è il nuovo capitolo della saga sparatutto più famosa del mondo. Disponibile su Pc, console di vecchia e nuova generazione, il titolo di Activision si propone come un sequel del primo Black Ops e catapulta i giocatori durante il periodo della guerra fredda.

Cold War rappresenta una doppia sfida per Activision: da una parte il titolo deve necessariamente confermare la qualità della strada inaugurata lo scorso anno, e dall’altra ha l’obbligo di onorare la memoria di una delle migliori parentesi di Call of Duty, quella segnata dai primi due Black Ops.

Per soddisfare appieno le legittime aspettative dei fan, il team di Treyarch ha deciso quindi di riportare i giocatori dove tutto è iniziato, ossia a cavallo di quella cortina di ferro che negli anni ‘80 rappresentava il fronte conteso tra Stati Uniti e Unione Sovietica, due superpotenze impegnate in una guerra fredda apparentemente senza fine.

La nostra analisi parte in primo luogo dalla campagna, vero punto di inizio per ogni giocatore affezionato. La storia, infatti, funge da tutorial per chi non ha mai avuto a che fare con la serie, ma rappresenta anche una sfida da affrontare alla massima difficoltà per i veterani dello shooter di Activision.

La tensione tra le due principali superpotenze mondiali dell’epoca è alle stelle e lo spettro del conflitto nucleare inizia a proiettare la propria ombra sul mondo. A gettare ulteriore benzina sul fuoco ci pensa la ricomparsa di Perseus, una famigerata quanto inafferrabile spia del KGB che aveva avuto un ruolo chiave durante il periodo buio della guerra in Vietnam e che ora, dopo tredici anni di inattività, minaccia di detonare diversi ordigni nucleari in occidente per destabilizzare l’ordine costituito e annientare gran parte del territorio europeo.

Il presidente Reagan in persona mette sulle sue tracce un team di operativi Black Ops della CIA capitanati dall’enigmatico Russell Adler, un veterano della guerra in Vietnam che sembra avere più di un conto in sospeso con lo stesso Perseus.

Quest’ultimo, visibilmente ispirato ai tratti somatici del celebre attore hollywoodiano Robert Redford, è un uomo carismatico e dai modi duri, disposto a valicare i limiti della legge pur di proteggere lo status quo senza disdegnare operazioni dall’altissimo coefficiente di rischio. Al fianco di Adler sono presenti alcuni volti noti della saga di Black Ops come l’agente speciale Jason Hudson, la delegata dell’MI6 Helen Park e il leggendario duo composto dal sergente Frank Woods e da Alex Mason, il visionario protagonista del capostipite della serie oltre ad altri collaboratori che si avvicenderanno nel corso delle missioni. L’approccio scelto da Treyarch e Raven Software per la realizzazione della campagna giocatore singolo si discosta parecchio da quello adottato da Infinity Ward per l’ultimo Modern Warfare (qui la nostra recensione). Il reboot dello scorso anno, infatti, tentava di dare al pubblico una visione plausibile degli orrori della guerra moderna grazie ad un’impostazione quasi documentaristica mentre il nuovo Black Ops assomiglia più ad thriller fantapolitico degli anni ’80, una miscela esplosiva di scontri a fuoco, intrighi e tradimenti che conducono per mano in una corsa a perdifiato verso uno sei tre sconvolgenti finali disponibili.

Se è vero che la campagna di Call of Duty Black Ops Cold War, per la maggior parte della sua durata, ripropone la struttura assolutamente lineare vista in tutti gli episodi precedenti, va detto anche che gli sviluppatori hanno cercato di variegare e diversificare il più possibile le situazioni in cui si verrà coinvolti. Si passa senza soluzione di continuità da violenti scontri a fuoco a sezioni stealth, da azioni di sabotaggio a momenti in cui sarà necessario fare sfoggio delle proprie abilità diplomatiche per tirarsi fuori da circostanze scomode. Insomma, nelle circa 10 ore che serviranno per arrivare ai titoli di coda, ci saranno molteplici colpi di scena, momenti di alta tensione e frangenti in cui i livelli di epicità toccheranno vette altissime.

Si tratta di una campagna single-player dotata di un’atmosfera tesissima, con ritmi dosati alla perfezione e condita dalla solita, eccellente regia cinematografica che abbiamo imparato a conoscere nel corso degli anni. Il giocatore, ad ogni modo, vestirà i panni dell’agente Bell, un personaggio che potrà essere personalizzato nel background e nelle abilità in modo da adattarlo al meglio alle proprie esigenze. Per la prima volta in assoluto si possono selezionare le abilità passive del proprio alter-ego scegliendo tra un livello di salute maggiore, una spiccata resistenza agli esplosivi e tanto altro ancora. La cosa più interessante è che le scelte che verranno fatte all’inizio dell’avventura avranno ripercussioni sull’intero svolgimento della campagna grazie ad un sistema di scelte morali che rappresenta una novità assoluta per la serie bellica di Activision.

In alcuni momenti della storia, infatti, si verrà chiamati a cimentarsi con dialoghi a scelta multipla che possono tradursi in conseguenze anche piuttosto pesanti per la trama: un tocco che abbiamo decisamente apprezzato e che incrementa molto il fattore rigiocabilità di Cold War. Insomma, la campagna è davvero interessante. Come dicevano qualche riga più in alto, pero, la storia è solo un piccolo antipasto del pacchetto in dotazione a qualsiasi Call of Duty che si rispetti: la portata principale è sempre comparto multigiocatore competitivo che, anche questa volta, appare contenutisticamente ricchissimo e diverso da quanto visto lo scorso anno con MW.

Nella composizione dell’offerta multigiocatore di Cold War, gli sviluppatori di Treyarch hanno perseguito un obiettivo doppio, ossia: rispettare il nuovo standard d’eccellenza fissato con Modern Warfare e restituire agli amanti di Black Ops il feeling tipico della serie. In questo senso, la prima, grande differenza rispetto all’ultimo Call of Duty è rappresentata da un “time-to-kill” nettamente superiore rispetto a quello della precedente iterazione della saga, ma comunque al di sotto del generosissimo TTK di Black Ops 4.

La misura scelta da Treyarch garantisce ai giocatori un buon margine di manovra per le proprie ritorsioni balistiche, mentre il ritorno della barra della vita, opzionale ovviamente, offre la sensazione di avere un maggiore controllo sull’esito di ogni sparatoria. Nell’ottica di preservare il carattere originale del gameplay, preferibilmente nella sua declinazione “run and gun”, il team ha anche deciso di rimuovere la possibilità di sfruttare le superfici come punto d’appoggio per le armi, in modo da scoraggiare il “camping” selvaggio.

Sulle stesse note, torna anche lo sprint infinito: una scelta che non metterà tutti d’accordo, ma che a nostro avviso si sposa perfettamente con il dinamismo che caratterizza il comparto multiplayer di Cold War. Tutti questi elementi contribuiscono a definire un’esperienza tanto familiare quanto appagante, sostenuta da un gunplay solido, reattivo e credibile, e da un map design di ottima fattura. Il pacchetto di lancio include dieci mappe che ci porteranno a imbracciare le armi in un buon numero di scenari differenti, dal lungomare di Miami alle distese innevate di un resort sciistico in pieno territorio sovietico.

Le peculiarità di alcune location, come la splendida Armada (ambientata su due incrociatori che hanno bloccato una nave che trasporta un hovercraft), impongono tempi d’adattamento un po’ più lunghi rispetto ai canoni della serie, ma la gestione di corsie, traiettorie e spazi aperti appare intelligente e ben congegnata. Come nel caso di Modern Warfare, la struttura delle mappe tende a promuovere una notevole diversificazione delle strategie d’ingaggio.

La varietà dei campi di battaglia conduce poi a una moltiplicazione delle possibilità d’approccio in seno al gameplay, che nel caso delle modalità più tattiche può offrire fertile per la messa in atto di piani particolarmente elaborati, tra diversivi e attacchi a tenaglia. È questo il caso di Scorta VIP, una nuova modalità sei contro sei che richiede a uno dei team di portare in salvo, presso uno dei due punti di estrazione, una risorsa chiave, che la squadra avversaria dovrà abbattere a tutti i costi. Per aggiudicarsi ogni turno sarà quindi necessario completare l’obiettivo o, in alternativa, eliminare tutti i membri dello schieramento nemico.

Tra le aggiunte multiplayer di questo Call of Duty Black Ops Cold War figurano anche Squadre d’Assalto: Bomba Sporca e Armi Combinate, entrambe ambientate su mappe di dimensioni piuttosto generose. La prima coinvolge 40 giocatori suddivisi in team da quattro, che per conquistare la vittoria dovranno uccidere nemici, raccogliere scorte d’uranio e infine detonare diversi “ordigni sporchi” distribuiti in giro per gli scenari, cercando di coordinarsi al meglio per arginare la concorrenza e bilanciare i malus innescati dal trasporto del materiale radioattivo, che blocca i potenziamenti da campo e la rigenerazione della vita, e riduce la velocità di movimento e la salute dei soldati. Armi Combinate è invece una modalità che sfida due squadre da dodici giocatori a contendersi una zona neutrale al centro della mappa, per poi procedere alla cattura della base nemica e aggiudicarsi il match. Come nel caso di Ground War, si tratta di un tentativo di adattare alle logiche di Call of Duty alcune delle dinamiche tipiche di Battlefield, purtroppo con risultati altalenanti.

Per quanto l’equilibrio degli scontri sia generalmente migliore rispetto a quello di Guerra Terrestre, l’impiego dei veicoli e la dispersività delle mappe non si sposa particolarmente bene con i ritmi e le caratteristiche di COD, che sembra così allontanarsi fin troppo dalla sua dimensione ideale. Armi Combinate acuisce peraltro quello che, almeno per il momento, sembra essere il principale difetto di Cold War sul fronte del bilanciamento: i colpi dei cecchini sono ancora una sentenza di morte senza appello, e ci auguriamo che il loro strapotere venga presto ridimensionato.

Al netto di queste incertezze, l’offerta multiplayer del nuovo Black Ops Cold War si conferma solida e appagante, sostenuta da una raccolta di modalità classiche che non mancheranno di soddisfare gli appassionati dello shooter di Activision. Ultima nota, le famose serie di uccisioni sono state sostituite dalle serie di punti, quindi per chiamare un mezzo di supporto, un radar o una cannoniera non sarà più necessario uccidere in serie senza morire. Ogni uccisione garantirà un punteggio, tale punteggio verrà moltiplicato uccidendo in serie, ma non sarà necessario ottenere la cifra richiesta in una sola vita, anche morendo più volte, infatti, si potrà chiamare l’aiuto selezionato nel menù prima di lanciare la partita.

Un vero Call of Duty di Treyarch, però, non sarebbe tale senza un’appropriata sezione dedicata agli Zombie e Black Ops Cold War non fa certo eccezione. La nuova esperienza di questa modalità si chiama “Die Maschine” e possiamo assicurare che i suoi truculenti non morti, che come da copione imperversano ondata dopo ondata, renderanno ardua la sopravvivenza anche ai giocatori più esperti. Nessuna rivoluzione ha stravolto l’esperienza alla base della modalità Zombi, semmai si registrano tanti miglioramenti che ora la rendono fruibile anche ai novelli.

Di aggiunte ce ne sono diverse comunque a prescindere dal ritorno a un’impostazione più classica, anche sul versante delle minacce che ora vedono tra le loro fila creature radioattive da cui tenersi a debita distanza, come la possibilità di chiamare un elicottero di estrazione e abbandonare l’area di gioco o nuovi equipaggiamenti che aiutano nella lotta contro i non morti. I distributori di bevande sparsi in Die Maschine vanno sfruttati per migliorare caratteristiche come stamina e punti salute. In Cold War la modalità Zombi si è inoltre arricchita di una pratica mini mappa che segnala i punti di interesse, oltre a quella dei compagni di squadra e dei non morti. Un po’ come avviene con la campagna e il comparto PvP, anche Zombi è un mix di omaggi a vecchi capitoli della serie e trovate inedite. Quest’ultime vedono, ad esempio, l’aggiunta di potenziamenti da campo come spray criogeni in grado di congelare i nemici o torrette automatiche da piazzare per allentare la pressione dei nazi-zombi che accorreranno numerosi a ogni ondata.

Il tatticismo e la coordinazione rimangono fondamentali per non soccombere, perché a questo giro si percepisce maggiormente un’atmosfera più lugubre. Ma poi vengono ristabilite le connessioni con il passato ed ecco spuntare i celebri distributori di bevande per migliorare le abilità del proprio personaggio, o le salvifiche casse misteriosi che ci premiano con armi come la tanto amata Ray Gun. Vecchio e nuovo coesistono così all’interno di una struttura ora più legata all’esplorazione di uno scenario ricco di segreti da svelare, dove al tempo stesso bisogna fare i conti con la necessità di evitare di diventare cibo per creature ambulanti o segugi infernali che non vedono l’ora di farci a pezzi. Tra un easter egg e l’altro non mancano modalità di svago alternative dove il minimo comune denominatore è sempre quello, ovvero massacrare zombi senza fare troppi complimenti. Carneficina permette a una coppia di giocatori di respingere l’armata di non morti negli scenari multiplayer, dove la particolarità consiste nel posizionarsi accanto a un nucleo di energia in continuo movimento. E se i vari cabinati (giocabili) sparsi nelle missioni della campagna omaggiano la storia videoludica passata di Activision, la presenza di Dead Ops Arcade 3: Rise of Mamaback punta dritto al cuore agli amanti della saga Black Ops. Questo twin stick shooter è infatti un palliativo per quattro giocatori anche abbastanza impegnativo, perfetto per essere giocato con un gruppo di amici. Le armi utilizzate in Zombie sono ovviamente le stesse del multiplayer, ma è bene sottolineare che le classi sono indipendenti a seconda della modalità e che il livellamento delle bocche di fuoco è comune a entrambe le tipologie di gioco. Le mimetiche invece sono indipendenti a seconda se si gioca a zombie o al multigiocatore.

Per quello che concerne il comparto tecnico, Call of Duty Black Ops Cold War eredita buona parte dei tratti vincenti dell’ultima versione dell’IW Engine, a partire da un’ottima gestione delle fonti di luce, che permette al sistema di illuminazione di esaltare la forza della messa in scena, specialmente durante la campagna. L’abbondanza di riflessi e dettagli amplifica l’impatto di ogni sequenza di gioco, contribuendo al coinvolgimento sensoriale dei giocatori, complice un level design che, al netto di qualche piccola caduta di stile, rende l’esperienza ancor più vivida e trascinante. Anche la modellazione poligonale si dimostra perfettamente in grado di valorizzare le performance attoriali dei protagonisti digitali, sebbene la resa complessiva del comparto grafico risulti meno convincente rispetto a quella di Modern Warfare. Non si tratta di un divario netto, sia chiaro, ma la pulizia generale dell’immagine sembra collocarsi al di sotto del livello fissato dal titolo di Infinity Ward. Un ambito in cui il titolo non mostra alcuna differenza rispetto a MW è quello dell’intelligenza artificiale, che come sempre rende i nemici dei semplici bersagli mobili pronti a ricevere una buona dose di piombo.

Ottimo invece il comparto sonoro, sia per quel che riguarda l’effettistica che per quanto concerne il doppiaggio italiano, capace di dare pieno supporto alla caratterizzazione narrativa dei personaggi. Eccellente anche l’accompagnamento musicale, che offre un ricco banchetto delle sonorità synth pop tipiche degli anni ‘80. In ultima battuta, non si può fare a meno di spendere qualche parola sulla rotta scelta da Activision per il supporto post lancio di Cold War: tutti i contenuti aggiuntivi, compresi quelli dedicati alla modalità Zombie, saranno infatti distribuiti gratuitamente, in linea con il percorso intrapreso con l’ultimo capitolo della serie.

Ogni modalità sarà inoltre giocabile in cross play con gli utenti delle altre piattaforme, comprese quelle next-gen. Entro la fine dell’anno, con l’esordio del Seasonal Prestige di Warzone, arriverà anche l’unificazione dei sistemi di progressione legati Battle Pass, che permetterà ai giocatori di accumulare livelli giocando a tutti i recenti titoli della famiglia Call of Duty. Tirando le somme, questo Call of Duty Black Ops Cold War si presenta al pubblico come un titolo ricco di cose da fare e assolutamente in grado di intrattenere. Ovviamente non ci si trova dinanzi un gioco perfetto e qualche fastidioso bug affligge ancora la produzione di Treyarch. Niente che una patch non possa risolvere, ma comunque e in generale il titolo è assolutamente uno fra i migliori degli ultimi anni. L’aggiunta di contenuti gratuiti e l’integrazione con Warzone poi rappresentano un ottimo stimolo per aumentare la longevità di gioco per tutto il corso dell’anno. In soldoni: se vi piace Call of Duty, questo non vi deluderà, ma anzi, vi regalerà ore ed ore di divertimento.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 9

Sonoro: 9

Gameplay: 9

Longevità: 9,5

VOTO FINALE: 9,5

Francesco Pellegrino Lise

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One Piece Odissey, Rufy e ciurma in salsa Jrpg

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One Piece Odyssey è un JRPG basato sulla celebre serie manga e anime del celebre Eiichiro Oda. Cosa molto importante da sottolineare è che la produzione, supervisionata dallo stesso Oda e quindi di gran qualità, va interpretata come una sorta di episodio “filler” della saga canonica. Infatti l’avventura di Cappello di Paglia e ciurma non è ambientato in alcun momento della serie. Tutto comincia quando Rufy e compagni vengono inghiottiti da una tempesta molto insolita dopo aver avvistato una strana isola in lontananza; colpiti da giganteschi fulmini ghiacciati e scagliati sull’isolotto da correnti dall’aria del tutto innaturale, i protagonisti scoprono di essere finiti nella misteriosa Waford, un luogo ricco di avanzatissime tecnologie e all’apparenza disabitato. Enfasi su “apparenza”, perché, durante una battaglia con un enorme colosso di metallo, la ciurma di Cappello di Paglia incontra una ragazzina di nome Lim che, riconoscendoli come pirati, li priva delle loro abilità con un tocco e le sparge sotto forma di cubi per tutta l’isola. Dopo aver chiarito di non avere intenti maligni, il gruppo si allea con la ragazza e un esploratore di nome Adio per recuperare le forze e risolvere il segreto di Waford, solo che ci sono poteri in gioco ben più pericolosi di quanto inizialmente messo in conto ed è qui che One Piece Odissey ha veramente inizio. Questo è l’incipit narrativo del titolo disponibile su Pc, Xbox e PlayStation, una lunga avventura in cui si potranno vivere vivere sia l’intrigante storia di Waford sia rivivere saghe iconiche come Alabasta, Water Seven, Marineford e Dressrosa. Un pretesto narrativo non originalissimo ma comunque interessante e funzionale al gameplay, giustificando così sia la progressione dei personaggi sia l’inserimento delle saghe principali all’interno di una trama inedita. Gameplay che tra l’altro è il fulcro di One Piece Odyssey grazie alla sua su duplice natura. Ad un primo sguardo sembra infatti di trovarsi dinanzi a un classico JRPG a turni, il che in realtà sarebbe già di suo una ventata d’aria fresca se si prendono in considerazione i titoli usciti finora dedicati a One Piece. Fino ad ora, infatti, sono stati lanciati sul mercato principalmente musou, picchiaduro ed action, tutti stili che si sposano bene con la natura da battle shonen frenetico del manga, mentre il JRPG a turni è per definizione uno stile più lento e riflessivo. La scelta di ILCA può quindi lasciare spiazzati, ma una volta comprese le meccaniche il gioco si rivela ben più profondo e appagante di quanto sembri. La formula base è quella classica dei combattimenti a turni, con un party formato da 4 personaggi giocanti e il resto “in panchina”, ma con la possibilità di cambiare formazione nel mezzo della battaglia. Questo perché ogni personaggio ha un proprio “elemento” tra Forza, Tecnica e Velocità, ognuno maggiormente efficace o debole su un altro con un sistema sasso-carta-forbice, per cui risulta fondamentale cambiare spesso i membri attivi in base alla situazione.

Sempre a livello di giocabilità, la caratteristica più interessante tuttavia è il posizionamento dei personaggi: sia gli eroi che i nemici occupano una delle quattro aree in cui si divide il campo di battaglia, e la tipologia di attacco può cambiare sia i bersagli che la loro posizione. Ogni mossa infatti ha un diverso raggio d’azione e possono anche spostare i nemici, ad esempio Rufy può colpire con un Gom Gom Pistol un nemico distante per aiutare un compagno, oppure usare un Gom Gom Bazooka per scagliare l’avversario nell’area vicina di Zoro e lasciare che lui finisca tutti con un attacco ravvicinato ad area. Questo è solo uno dei tanti possibili scenari che si possono presentare, e la gestione del campo di battaglia per massimizzare i danni e le abilità dei personaggi aggiunge un notevole livello di strategia negli scontri. Ad aggiungere enfasi al tutto ci sono degli eventi casuali che si possono attivare nel mezzo di una battaglia, come ad esempio eliminare un gruppo di nemici entro un turno prima che sferrino un attacco potenziato, aiutare un compagno in difficoltà o utilizzare uno specifico personaggio, e soddisfacendo le condizioni si viene premiati con un notevole bonus di punti esperienza. Salendo di livello si aumentano le statistiche, ma lo sblocco di nuove abilità è legato principalmente all’avanzamento nella storia, mentre esplorando e raccogliendo specifici Cubi di Lim si possono potenziare le mosse a disposizione. Nonostante le mappe presenti in One Piece Odyssey siano principalmente delle specie di corridoi con poche aree effettivamente estese, queste presentano diversi bivi e luoghi raggiungibili solo sfruttando le caratteristiche dei membri dell’equipaggio. Rufy può allungare un braccio per raggiungere oggetti distanti o appigli, Chopper può passare in cunicoli angusti e Zoro può dilaniare cancelli, porte di metallo e così via, e in qualsiasi momento si può passare al controllo di un qualsiasi membro della ciurma in base all’esigenza. Queste abilità si rivelano necessarie anche nei (pochi) enigmi ambientali, anche se in generale l’esperienza risulta abbastanza guidata e non c’è molta libertà di azione. Degno di nota infine il crafting, utile perché raccogliendo i materiali necessari si può chiedere a Sanji di preparare prelibati piatti decisamente utili per aumentare statistiche e bonus in battaglia, oppure Usopp può creare delle Palline Ingannevoli per infliggere debuff e stati alterati ai nemici. Robin invece può eseguire la fusione degli accessori, aprendo così la strada a diverse “build” che possono rendere i personaggi che si utilizzano più impostati sull’attacco, sulla difesa, abili al supporto o ibridi più equilibrati. La passione di ILCA per il progetto intrapreso traspare in modo cristallino anche quando si vanno ad analizzare le sue caratteristiche strutturali, nonostante vi siano ingenuità anche in questo campo. Questo, infatti, non è un JRPG particolarmente longevo, ma i suoi dungeon ci sono parsi assai curati e, nonostante i limiti tecnici di One Piece Odyssey non permettano chissà quale interattività, i designer del team giapponese si sono impegnati per diversificare le aree più elaborate, inserendo in ognuna meccaniche dedicate che rendono perlomeno interessanti i semplici puzzle e l’esplorazione. Peculiarità che aumentano quando si considera che i personaggi della ciurma, come già accennato, non dispongono di abilità uniche solo in combattimento, ma anche mentre si gironzola tra le mappe.

Coinvolgente almeno quanto i dungeon e i combattimenti lo è anche la progressione dei personaggi, che si concentra su due fattori: la raccolta dei cubi abilità e il crafting degli accessori. Ricollegandosi a quanto accade nel prologo, i membri della ciurma di Cappello di Paglia devono anche raccogliere alcuni cubi sparsi per le mappe, poi comodamente utilizzabili per potenziare il livello delle loro abilità offensive. Le abilità crescono sensibilmente e i cubi non mancano di certo, eppure lo sviluppo dei protagonisti non si riduce al loro ritrovamento, anzi. Molto più centrale per il potenziamento del proprio gruppo infatti è l’utilizzo di accessori: oggetti posizionabili in una griglia – che cresce a sua volta durante la campagna – capaci di gonfiare in modo tutt’altro che ignorabile le statistiche e modificabili per offrire effetti multipli. L’elemento di sviluppo GDR del gioco è praticamente tutto lì, e combinare gli accessori giusti permette di creare dei veri mostri, o di massimizzare l’efficienza di personaggi di supporto come Chopper e Brook con varie forme di rigenerazione o statistiche difensive pompatissime. Peccato solo che l’efficienza di alcuni di questi oggetti e del crafting, unita a oggetti come i piatti cucinabili da Sanji e alle speciali palline di Usopp che indeboliscono i nemici, abbassino ulteriormente il già scarso livello di difficoltà generale. Sì, in poche parole, One Piece Odyssey offre una discreta quantità di modi per diventare esageratamente potenti, senza controbilanciare con minacce davvero preoccupanti durante l’avanzamento. Anche con questi scompensi, comunque, la riuscita massa di sistemi del gioco e la validità del fanservice bastano e avanzano a rendere godibile l’esperienza. Dal punto di vista grafico One Piece Odyssey riprende molto lo stile visto in Dragon Quest XI, abbandonando quindi il classico cel-shading e puntando su una grafica più “realistica”. I modelli di Rufy e compagni sono ricchi di dettagli e il mondo di gioco sfoggia colori vividi che riprendono alla perfezione lo stile dell’anime, e anche il frame rate si è dimostrato stabile con i suoi 60 fotogrammi al secondo con risoluzione 4K. Degna di nota anche la colonna sonora realizzata da Sakuraba Motoi, compositore noto per aver lavorato a diverse saghe importanti come Tales Of, Dark Souls e Super Smash Bros, con arrangiamenti e musiche che accompagnano sempre al meglio l’azione. Il doppiaggio vede infine la presenza del casto originale dell’anime giapponese senza possibilità di cambiare lingua, ma con sottotitoli in italiano con una buona localizzazione. Tirando le somme, questo One Piece Odissey non verrà di sicuro ricordato per essere il miglior Jrpg in circolazione, ma sicuramente verrà considerato uno dei migliori titoli ispirato al manga/anime di Eiichiro Oda. La produzione infatti, nonostante non brilli particolarmente è comunque un’incredibile dichiarazione d’amore verso il magnifico universo costituito da Cappello di Paglia e dalla sua stramba ciurma.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica. 8,5

Sonoro: 8,5

Gameplay: 8,5

Longevità: 8

VOTO FINALE: 8,5

Francesco Pellegrino Lise

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HomePod, audio potenziato con Apple

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HomePod Apple di seconda generazione è in arrivo. Il dispositivo, pensato per tutti gli amanti della musica e per chi desidera una qualità del suono sopra la media, è un altoparlante intelligente con audio computazionale per gestire attività quotidiane della casa smart con i comandi vocali di Siri. “Il nuovo HomePod offre bassi ricchi e profondi, medi naturali, e alti chiari e cristallini”, ha dichiarato Greg Joswiak, Senior Vice President of Worldwide Marketing di Apple. Il dispositivo – spiega Cupertino – ha “un woofer ad alta escursione progettato ad hoc, un potente motore che aziona il diaframma da ben 20 mm, un microfono con equalizzatore di bassi integrato e cinque tweeter in array con beamforming intorno alla base lavorano insieme per ottenere un’esperienza acustica eccezionale. Il chip S7 opera in sinergia con il software e la tecnologia di rilevamento di sistema per offrire un audio computazionale ancora più avanzato”. L’HomePod si può usare con due o più HomePod od HomePod mini per “sfruttare una serie di potenti funzioni”, e si integra “perfettamente con l’ecosistema Apple sfruttando la tecnologia Ultra Wideband” attraverso la quale “l’utente può trasferire qualsiasi cosa stia riproducendo sull’iPhone, per esempio la sua canzone preferita, un podcast o persino una chiamata, direttamente su un HomePod”. Cupertino precisa che “tutte le comunicazioni di domotica, incluse le registrazioni acquisite con la funzione per i video sicuri di HomeKit, sono sempre criptate end-to-end, pertanto non possono essere lette da Apple”. HomePod può essere ordinato online e nell’app Apple Store a partire dal 18 gennaio, con disponibilità a partire da venerdì 3 febbraio, al prezzo di 349 euro, in diversi paesi tra cui l’Italia. E’ disponibile in bianco e mezzanotte, un nuovo colore realizzato con tessuto a rete riciclato al 100%, e include un cavo di alimentazione intrecciato in tinta.

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Marvel’s Midnight Suns, l’rpg strategico con i supereroi targato Firaxis

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Marvel’s Midnight Suns è un videogioco davvero sorprendente, soprattutto se si è amanti dei titoli strategici in stile XCOM o dei giochi di Firaxis Games in generale. L’ultima opera di Jacob Solomon (disponibile su Pc, Xbox, PlayStation e Switch), infatti, condivide diversi elementi con i precedenti lavori dello studio di sviluppo con sede a Baltimora, ma è anche profondamente originale sotto tanti punti di vista. Attenzione però, Marvel’s Midnight Suns più che uno strategico a turni, genere che Firaxis ha contribuito stabilmente a creare ed evolvere, è un gioco di ruolo con elementi strategici, una specie di Fire Emblem in salsa XCOM per capirci. Ma andiamo a scoprire il perché. Per quanto riguarda la trama, tutto ha inizio quando la malvagia Hydra ha risvegliato dalla sua presunta morte Lilith: la madre dei demoni. I tentacoli della potente strega in breve avvolgono e controllano l’intera organizzazione, potenziandone le truppe e ampliandone i ranghi con alcuni dei super-cattivi più efferati dell’universo targato Marvel. Non solo, oltre a ben noti villain come Venom e Sabretooth, persino qualche eroe “borderline” non riesce a resistere al controllo mentale di Lilith; e quando Hulk non si trova dalla parte dei buoni, la partita inizia già parecchio svantaggiata. Per bilanciare gli schieramenti, gli Avengers di Tony “Iron Man” Stark e Dottor Strange, con Captain America e Captain Marvel, si uniscono temporaneamente ai Midnight Suns, un’antica organizzazione che combatte la magia con la magia. Ne fanno parte combattenti mistici e affascinanti, che al cinema non sono ancora, purtroppo, arrivati. Con la neo formata squadra Avengers-Suns si alleeranno nel corso dell’avventura anche altri pesi massimi della casa delle Idee, quali Spider Man e Wolverine, nonché il primo eroe Marvel completamente personalizzabile, tanto nell’aspetto e nel genere, quanto nei poteri e nelle abilità: Hunter, un personaggio originale creato da Firaxis e figlia di Lilith. Era stata proprio lei, centinaia di anni prima, a fermare la madre e ucciderla, sacrificandosi nell’impresa. Proprio per questo motivo il Dottor Strange e Custode, la leader dei Midnight Suns, decidono di tentare il tutto per tutto e resuscitare Hunter come linea di difesa estrema contro Lilith. Non proseguiremo oltre nelle indicazioni sulla trama per non fare alcun tipo di spoiler, ma è bene sapere che nel corso delle 60 e più ore che Marvel Midnight Suns offre ci ha colpito positivamente l’eleganza e la naturalezza con cui le missioni principali e quelle secondarie, le loro storie, trame e sottotrame si legano l’un l’altra in un continuum ininterrotto. Insomma, non vi annoierete di sicuro.

Marvel’s Midnight Suns è incentrato sull’Abbazia, la base segreta dove Custode sta riunendo l’esercito di supereroi che dovrà fronteggiare Lilith e i suoi scagnozzi. Già dopo poche ore tra le sue mura si troveranno non solo i Suns, ma anche gli Avengers, sfrattati dalle rispettive magioni e costretti a trasferire qui laboratori, palestre e centri operativi vari. Tutti coloro che hanno giocato e amato XCOM ritroveranno nell’Abbazia più o meno tutte le funzionalità che si potevano trovare all’interno delle basi dei precedenti giochi di Firaxis. L’ex chiesa, infatti, è l’hub all’interno del quale gestire le proprie operazioni, così come organizzare e potenziare la squadra. Alla postazione di Custode, lo Specchio, sarà possibile selezionare che missione affrontare, una sola al giorno da scegliere tra opzionali e quelle che fanno progredire la storia, Captain Marvel gestisce le missioni eroiche, particolari compiti che impegnano un solo eroe alla volta utili per ottenere nuovi potenziamenti. Presso la biblioteca di Agatha è possibile creare pozioni e oggetti da usare in missione. Stephen Strange e Tony Stark sono responsabili, rispettivamente, della ricerca magica e di quella tecnologia, mentre Blade gestisce la palestra, ovvero il luogo dove migliorare le carte d’attacco fondendole tra di loro, aggiungendo un modificatore casuale alle stesse. Una volta al giorno sarà anche possibile far allenare Hunter con uno degli altri eroi, in modo da migliorare il loro legame, oltre che ottenere dei bonus aggiuntivi coi quali cominciare il combattimento. Con qualche miglioramento si sbloccherà la possibilità di guarire i guerrieri feriti, o di farli combattere in modo da far recuperare loro i livelli di esperienza che li dividono da Hunter. Diversamente da quanto accadeva XCOM, però, tutto questo viene gestito “in tempo reale” e non attraverso una struttura schematica. Hunter potrà muoversi liberamente per l’Abbazia, chiacchierare con i suoi abitanti e interagire con loro in molti modi differenti. A volte i supereroi avranno dei dubbi, altre volte sarà possibile invitarli a vedere un film o fare una passeggiata, altre ancora potrete partecipare a una delle attività collaterali. Come sempre le diverse attività saranno concatenate tra di loro e spesso consumeranno determinate risorse da recuperare in battaglia o nei giardini dell’Abbazia. Questo crea un sistema che costringe a gestire bene le risorse in modo da farle crescere armoniosamente, per non trovarsi di fronte a un vicolo cieco che costringerà chi gioca ad aspettare di poter costruire un oggetto fondamentale per proseguire con la storia o rendere disponibile l’abilità di cui si necessita. Grazie a queste attività, pensate per sbloccare potenziamenti e costumi per i vari supereroi, Firaxis si è sbizzarrita nel tratteggiare un cast di supereroi eterogeneo e variegato. Nonostante siano gli stessi personaggi apprezzati nei film, le icone di Marvel’s Midnight Suns si comportano in maniera piuttosto differente da quanto ci si potrebbe aspettare. Strange è un chiacchierone che sente la competizione con Stark, mentre il genio plurimiliardario è decisamente più spigoloso, arrogante e tagliente del personaggio interpretato da Robert Downey Jr. Peter Parker ha più cose in comune coi Midnight Suns che con gli Avengers e Captain America è come una gigantesca roccia, ovvero solida e piuttosto noiosa. In altre parole avrete a che fare con personaggi conosciuti, ma per certi versi nuovi, più umani.

Alla complessità del suo sistema di relazioni e potenziamento dei protagonisti di Marvel’s Midnight Suns corrisponde un battle system altrettanto ricco e multiforme. Possiamo dire che sullo scheletro di uno strategico a turni “alla Xcom” abbastanza classico, Firaxis ha ibridato un sistema di azioni eseguibili basate su mazzi di carte. Ogni supereroe sul campo di battaglia ha 8 slot a disposizione nel suo deck, da dividere tra carte di attacco, di supporto e “azioni eroiche”. Le prime due tipologie, oltre al loro effetto di base, conferiscono al giocatore una quantità variabile di “punti coraggio”, che si possono spendere sia per giocare le azioni eroiche, sia per ottimizzare i turni in battaglia. I combattimenti, infatti, si svolgono in fasi alternate tra i due schieramenti: gli eroi hanno a disposizione tre azioni per turno, che corrispondono a tre carte; ben presto, però, tale limitazione comincia ad andare stretta, quando il campo inizia a riempirsi di ondate su ondate di avversari. Entrano così in gioco i punti coraggio, impiegabili per sfruttare oggetti di varia natura posizionati nelle arene: esplosivi, piattaforme da cui lanciarsi per devastanti colpi dall’alto, pali della luce da far cadere sulla testa del villain di turno. L’attivazione di tali effetti non consuma un’azione nel turno in corso, consentendo agli eroi di agire sempre più liberamente man mano che sbloccano nuove carte più forti, che tra l’altro accumulano più punti coraggio di quelle iniziali. Sempre nell’ottica di ottimizzare i combattimenti, è opportuno imparare quanto prima a sfruttare gli effetti di “spinta” e “rapidità”. Con “spinta” si possono spostare, e possibilmente far scontrare tra loro o con il fondale, le unità avversarie, eliminandone molteplici con una sola azione. Con “rapidità”, invece, se la carta rapida elimina un nemico, allora l’azione usata per attivarla viene “rimborsata”. A questi effetti secondari standard, presenti in quantità variabile nel pool mosse degli eroi, si aggiungono molti altri talenti basati sulle caratteristiche dei singoli super. Blade per esempio ha a disposizione carte con “sanguinamento”, che infliggono danni ai nemici sanguinanti per più turni di seguito. Nelle prime fasi dell’avventura la necessità di ottimizzare i team si fa sentire poco a dire il vero. Poi, però, sarà il gioco stesso a chiedere ai giocatori di rendere gli scontri più impegnativi, col relativo aumento di esperienza e ricompense in premio. In questo modo, quella che poteva rivelarsi una curva di difficoltà poco interessante – basata solo su modifiche ai danni inflitti o ricevuti – si è invece confermata decisamente a fuoco, proprio perché bilanciata dal miglioramento velocizzato degli eroi. La rosa di combattenti utilizzabili di Marvel’s Midnight Suns è composto da 13 eroi, molti dei quali si uniranno alla squadra progredendo nel gioco. Ognuno di essi è sufficientemente diverso dagli altri da consentire di avere in battaglia diverse alternative con le quali sperimentare diversi stili. Capitan America, per esempio, è dotato di un buon arsenale di mosse difensive, mentre Spider-Man è bravo a bloccare i nemici. Il Dottor Strange è un supporto utile per migliorare la forza dei compagni, mentre Magik è specializzata nel controllo del campo di battaglia, con portali e lanci. Blade infligge danni e recupera vitalità, mentre Nico Minoru è potente e versatile, ma spesso non può scegliere cosa o chi aiutare. Hunter, infine, è il personaggio più versatile perché può sia schiantare i nemici in giro per l’arena e curare, sia randellare duramente. In base all’orientamento (luce od oscurità) si possono indirizzare le sue mosse, oltre che sbloccare abilità extra tramite il collare che rendono il/la protagonista ancora più letale. Più si usa un eroe e maggiori saranno le possibilità di sbloccare nuove carte o versioni potenziate delle vecchie, elementi che garantiscono una progressione delle abilità dei vostri personaggi e un gameplay sempre fresco, oltre che la possibilità di adattare il loro stile alle proprie esigenze o personalizzare il sistema di combattimento. Il numero di mosse a disposizione di ogni eroe non è vastissimo, ma le possibilità per sperimentare e cercare sinergie sempre più efficaci sono molte. Parlando dell’aspetto tecnico del gioco, è evidente che il passo in avanti fatto da Firaxis è notevole rispetto a quanto visto nei precedenti titoli. Soprattutto negli scontri, grazie la taglio cinematografico emerge infatti un lavoro certosino. Un lavoro fatto di effetti particellari e una grande cura nelle animazioni. Meno convincenti gli ambienti da esplorare, ma è innegabile come il risultato complessivo sia assolutamente di valore, soprattutto considerando la buonissima ottimizzazione. Testando il gioco su PlayStation 5 siamo andati avanti sempre senza problemi né rallentamenti di sorta. Un’impalcatura tecnica, quindi, di valore, per un gioco che sa regalare tante ore di grande divertimento. Insomma, crediamo fermamente che questo Marvel’s Midnight Suns sia un prodotto di gran valore e che merita di essere acquistato e spolpato a dovere.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 9

Sonoro: 9

Gameplay: 8,5

Longevità: 9

VOTO FINALE: 9

Francesco Pellegrino Lise

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