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Call of Duty Vanguard, la Seconda Guerra Mondiale come mai vista prima d’ora

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Call of Duty Vanguard è il nuovo capitolo della famosissima saga shooter in prima persona disponibile per Pc e per le console della famiglia Xbox e PlayStation. Nonostante i problemi che molti studi di sviluppo hanno dovuto affrontare a causa della pandemia di Covid 19, Sledgehammer e Activision sono riusciti anche quest’anno a proporre un nuovo avvincente capitolo della saga con tanto di Campagna, Multiplayer competitivo e Zombi co-op. Call of Duty: Vanguard riporta i giocatori alla Seconda Guerra Mondiale seguendo le orme del precedente titolo del team californiano, COD: WW2, riprendendo motore grafico e giocabilità di Modern Warfare; Il parziale riutilizzo di asset e tecnologie dovuto a queste scelte unito all’aiuto ricevuto da Treyarch per la modalità Zombi, ha consentito al gioco di presentarsi puntuale all’appuntamento di novembre senza dover tagliare contenuti come accaduto in passato. Iniziamo quindi la nostra analisi dalla Campagna, nella quale si seguono le vicende di un gruppo di soldati speciali provenienti dai diversi paesi alleati contro la Germania: il britannico di colore Arthur Kingsley, la cecchina russa Polina Petrova, l’esperto in esplosivi Lucas Riggs dall’Australia, il pilota di caccia statunitense Wade Jackson e altri. La loro dovrebbe essere una missione d’infiltrazione mirata a rubare alcuni progetti segretissimi dei nazisti, ma ben presto qualcosa va storto e vengono catturati dai tedeschi. Tra parti giocabili e curatissimi filmati CGI, la campagna si concentra sul giocare una serie di flashback di ciascun personaggio potendo così capire meglio le loro motivazioni e gli eventi chiave delle loro vite, come per esempio una traumatica esperienza durante il lancio della centounesima divisione la notte prima dello sbarco in Normandia per Arthur, o la distruzione di Stalingrado che ha decimato famiglia ed amici di Polina. In sostanza, questa campagna di Call of Duty ha solo un gran difetto, ossia durare troppo poco. Dopo aver completato le nove avvincenti missioni, quello che resta è una sensazione di voglia che la storia continui. A livello di giocabilità ci si trova dinanzi a una campagna Call of Duty dura e pura, in Vanguard infatti ogni missione è estremamente lineare, con numerosi scenari in cui deviare anche di pochi metri dal percorso equivale a un game over immediato. Totalmente inesistenti anche i collezionabili, con le pochissime strade “secondarie” che portano a qualche munizione o arma in più. Questo, unito a una narrativa completamente lineare, non offre molti spunti per rigiocare la campagna, dato che sono davvero poche le missioni dove è contemplato cambiare approccio. Fortunatamente la presenza degli obbiettivi è un’ottimo spunto per ripercorrere la trama del gioco e compiere determinate azioni. Da un punto di vista tecnico, questa campagna prosegue l’eccellente lavoro fatto da Infinity Ward con Modern Warfare (2019). Ambienti aperti resi estremamente realistici da effetti di luce ed ombre incredibilmente curate, zone chiuse con livelli di dettaglio davvero impressionanti sui singoli oggetti, con per esempio tazze, piatti e vasellame nella casa di Polina che godono di un dettaglio e riflessi invidiabili da quasi tutta la concorrenza. Su Xbox Series X in particolare lo spettacolo è garantito, e si tratta di un passo avanti di dimensioni enormi anche rispetto a Black Ops Cold War dello scorso anno, visto che di fatto il titolo Treyarch usava un motore più vecchio rispetto a Modern Warfare. Ovviamente il titolo non rinuncia ai 60 frame al secondo che sono ormai un caposaldo della serie, mantenuti in maniera eccellente sia nella campagna che in multiplayer e Zombi. Insomma, la Campagna di Call of Duty Vanguard è un’esperienza davvero imperdibile, emozionante, splendida da vedere, ma che purtroppo dura davvero poco, anche a livello “veterano” non ci vorranno più di sei ore per finire il tutto. Di altissimo livello il doppiaggio tutto in lingua italiana, ma anche il comparto sonoro che è stato curato in maniera impressionante. Tutto questo rende l’intera esperienza di gioco assolutamente godibile da qualsiasi tipo di player.

Per quanto riguarda il cuore della produzione, ossia il comparto multiplayer, se vi chiedete: cosa offre l’ultima fatica di Sledgehammer Games per quanto riguarda PvP? Per farla semplice, si può dire che il gioco garantisce una sorta di mix tra il loro ultimo gioco, COD: WW2, e Modern Warfare. Gli armamenti e lo stile della Seconda Guerra Mondiale che si sono già viste nel Call of Duty del 2017, con però il gameplay e l’engine migliorati dell’episodio sviluppato da Infinity Ward. Sono presenti infatti tutte le novità di movimento e mira introdotti nel capitolo del 2019: il doppio scatto, la possibilità di appoggiare la propria arma a numerose superfici per avere più precisione a discapito della mobilità, porte e finestre apribili e così via. Per chi è familiare con Modern Warfare o Warzone, è facile immediatamente sentirsi a casa giocando a Vanguard. il design delle mappe segue invece una filosofia differente, offrendo arene abbastanza simili a quelle di WW2: accantonata la struttura a tre corsie di Treyarch, ma anche la complessità delle mappe di Infinity Ward. Sono quindi presenti mappe prevalentemente molto piccole e chiuse, con diversi percorsi alternativi per arrivare a destinazione, solitamente attraverso corridoi con visuale che si estende in lungo. La principale novità di quest’anno riguarda la possibilità di poter scegliere il proprio ritmo di gioco. Ma che vuol dire? Le mappe sono più o meno sempre le stesse, ma è la quantità di giocatori che stravolge l’esperienza di gioco. Laddove in Modern Warfare e Black Ops Cold War era difficile tarare il numero di giocatori correttamente, con il rischio che il matchmaking ci posizionasse anche in partite molto differenti tra di loro, in Call of Duty Vanguard è possibile scegliere per esempio di giocare solo in 6v6 o 12v12, cambiando così drasticamente il feeling del gioco, la frequenza dei nemici e via dicendo. Le modalità di gioco, invece, sono di quanto più classico ci sia: deathmatch a squadre, dominio, cerca e distruggi e via dicendo. L’unica reale novità da questo punto di vista è la modalità Pattuglia. In questa particolare tipologia di gioco, c’è un’area da conquistare come in altre modalità, ma a differenza di Dominio o Hardpoint, esso è in costante movimento. Non ci si alterna dunque ad attaccare o difendere aree fisse, ma l’area di interesse della partita si muove su un percorso prefissato, costringendo i difensori a doversi sempre adeguare a nuove sfide e a tenersi in movimento. Una variante interessante su una formula classica, mirata tra l’altro anche a ridurre il gioco passivo. Per il resto il titolo offe, più o meno, la stessa esperienza di gioco di Modern Warfare, con il sistema di classi e la possibilità di modificare le proprie armi con aggiunte e mod varie che ritornano quasi pari-pari. La grossa differenza nelle partite la fa la presenza di certe superfici distruttibili, con muri in legno e coperture che possono avere fori causati dai proiettili ma anche essere spazzati completamente dal fuoco nemico. Ritornano anche alcune novità tecniche importanti degli ultimi anni: il cross-play opzionale tra Xbox, PlayStation e PC, il supporto mouse e tastiera ma anche la possibilità di cambiare il FOV (l’ampiezza della visuale), alzandola anche fino a 120. Giocare a Modern Warfare con mouse e tastiera ma con FOV ridottissimo non era una bella esperienza, fa quindi piacere vedere finalmente realizzato il sogno di giocare correttamente con il metodo di input migliore anche su console. Già presenti al lancio due delle mappe storiche “Dome” e “Castle”, mentre recentemente è stata rilasciata l’amatissima “shipment” in versione Seconda Guerra Mondiale. Detto ciò quindi, gli appassionati del multiplayer avranno di che divertirsi anche quest’anno. Sledgehammer e Activision sanno bene ormai cosa vogliono i fan e ogni anno cercano di migliorare l’esperienza aggiungendo qualcosa di nuovo al calderone, senza dimenticare però quanto di buono è stato fatto in passato. Il risultato? Un comparto PVP che piace a tutti gli appassionati di shooter in prima persona.

Terza e ultima, ma non per questo meno importante, parte di cui si compone Call of Duty Vanguard è la modalità cooperativa Zombi. Come già accennato qualche riga più in alto, questa è realizzata dai maestri di tale modalità, Treyarch. Non trattandosi di un titolo della serie di Black Ops, si parte con personaggi e lore da zero, ma la premessa è sempre più o meno la stessa: ci sono quattro soldati che dovranno collaborare per fermare l’invasione di zombi, fatta partire da un diabolico esperimento dei nazisti per cercare di non perdere la Seconda Guerra Mondiale. Un aggancio pure azzeccato, visto che tutto il resto del titolo si svolge negli anni ’40. La struttura di questa modalità cambia però drasticamente stavolta, con i giocatori che dovranno scegliere un equipaggiamento iniziale fatto di un’arma primaria e qualche granata. Non si parte quindi più dalla classica pistola, e non ci sono nemmeno armi da comprare dai muri del livello. Ritorna solamente la cassa misteriosa per riuscire ad ottenere una nuova arma casuale e la macchina “Pack a Punch” per potenziare le armi. Il livello a disposizione è di fatto un’arena in una piazza di Stalingrado, che nel corso dei round si apre automaticamente sempre più, offrendo così l’ingresso a un paio di edifici circostanti. In giro sono presenti perk vari per salute, rigenerazione veloce e via dicendo, in un sistema molto semplificato però rispetto alle iconiche macchinette in stile distributore di bevande. Le munizioni sono acquistabili pressoché in ogni micro area presente nella mappa e i percorsi sono abbastanza ampi e comprensibili, dunque è difficile perdersi in aree piene di cunicoli o finire incastrato in mezzo a un esercito di non-morti. La novità sta però in cosa effettivamente si fa in questi round, dove arrivano zombi che si potenziano sempre più. Nello specifico, ci si troverà nel bel mezzo della piazza, circondati dagli zombie, e bisognerà attivare una serie di portali per prendere parte a missioni di diverso tipo, che possono ruotare attorno alla semplice eliminazione di una serie di ondate di morti viventi oppure al completamento di un percorso. Fra una spedizione e l’altra ci sarà modo di potenziare le armi con i crediti ottenuti, sbloccare perk speciali, creare oggetti di supporto e così via. Giunti al quinto round, volendo si potrà decidere di optare per un’estrazione e combattere un’ultima, disperata battaglia prima di entrare nel varco che riporterà il team a casa; oppure continuare a inanellare missioni caratterizzate da un grado di sfida sempre più alto e da nemici sempre più numerosi e resistenti, allo scopo di ottenere ricompense migliori. Nella modalità zombie di Call of Duty Vanguard ci sono tre tipologie di nemici: i non-morti standard, quelli esplosivi che si muovono molto più rapidamente e quelli corazzati, che ci sparano contro utilizzando mitragliatrici Gatling e compaiono nelle fasi avanzate. Bisogna cercare di sopravvivere ai loro assalti pur potendo contare su di un’unica arma (ma si può tenerne anche una seconda), collaborando con i compagni e rianimandoli all’occorrenza. Il risultato finale, almeno per quanto concerne ciò che sarà disponibile inizialmente (lo Zombie mode verrà arricchito, come da tradizione, nel corso dei mesi), è un mix che abbiamo trovato divertente, con alcuni acuti entusiasmanti che ruotano attorno alla necessità di prendere decisioni molto rapidamente e di coprirsi le spalle a vicenda quando i nemici diventano davvero numerosi e si ha l’esigenza anche solo di ricaricare. Attualmente non è presente nessuna caccia ad easter egg, nessuna costruzione fumosa di oggetti la cui utilità è poco chiara, ma bisogna ricordare che attualmente si gioca in una pre-season, quindi tutte queste cose, amatissime dai fan, potrebbero essere introdotte a inizio dicembre con il via libera alla stagione uno.

Tirando le somme, la campagna single player di Call of Duty: Vanguard riprende la struttura tradizionale della serie, rinunciando alle novità di Black Ops Cold War e puntando piuttosto su di un manipolo di personaggi. Dal punto di vista narrativo l’idea funziona, ma la breve durata dello story mode non consente di riservare spazio sufficiente a ognuno di loro sul fronte del gameplay. Per fortuna ci pensa il comparto multiplayer a risollevare la situazione, grazie ai tanti contenuti già disponibili al lancio, a un approccio divertente e a un sistema di progressione solido. Per quanto riguarda la zombi, la sensazione che si ha e che Der Anfnag (questo il nome della mappa) sia soltanto un preambolo per comprendere le meccaniche di quello che sarà poi effettivamente la vera modalità zombi che dovrebbe partire assieme alla season 1 a inizio dicembre. Detto questo, il titolo è assolutamente da non perdere in quanto oltre alla bellezza estetica e alla fluidità d’azione, ci si trova dinanzi a un prodotto che offre tre strade per divertirsi e che è in continua evoluzione.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 9

Sonoro: 9

Gameplay: 9

Longevità: 9

VOTO FINALE: 9

Francesco Pellegrino Lise

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The Dark Pictures Antholgy: The devil in me, l’ultima fatica di Supermassive

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The Devil in Me è il quarto capitolo della saga “The Dark Pictures Anthology”, la serie di Supermassive Games che, proprio con questo episodio, chiuderà la sua prima stagione. Chi conosce il team britannico per capolavori del calibro di Until Dawn e per i tre atti precedenti della serie, Man of Medan, Little Hope e House of Ashes, saprà già bene o male cosa aspettarsi da questo nuovo episodio della serie, ennesimo tassello di un modo di intendere l’avventura grafica a sfondo horror fatto soprattutto di scelte multiple, bivi narrativi e un taglio fortemente cinematografico che lo rende estremamente appassionante e apprezzato fra gli amanti del genere. A differenza di quanto visto nei precedenti episodi, questo The Devil in Me (disponibile su Pc,Xbox e PlayStation) propone un approccio horror un po’ differente dal solito, rifacendosi a un immaginario che mescola in modo piuttosto originale Shining e la serie Saw proponendo un approccio tipicamente slasher alla narrazione. Nei panni di alcuni membri di una troupe televisiva specializzata in un format TV di storie dell’orrore, ci si troverà a passare una notte all’interno di un hotel costruito sul modello di quello del tristemente celebre H.H. Holmes, colui che è considerato uno dei primi serial killer della storia e che, alla fine del 1800, uccise decine di persone, si parla di circa 200 vittime non accertate e 27 accertate. Un misterioso magnate con il pallino del macabro ha voluto ricostruire questo immenso albergo con lo scopo di renderlo un’attrazione turistica, con tanto di animatroni ispirati a Holmes e alle sue vittime. Il compito di chi gioca è girare un episodio del format TV raccontando la storia del celebre assassino: ovviamente, sin da subito si capisce che non tutto andrà come previsto e che tra i corridoi e le stanze dell’edificio si aggira un killer malvagio e infallibile pronto a scatenare tutta la sua sadica passione per trappole e omicidi efferati. Insomma, tale trama potrebbe tranquillamente essere quella di un titolo hollywoodiano in stile primi anni del 2000.

Rispetto a quanto visto negli episodi precedenti della saga, in questo nuovo titolo si nota una maggior libertà di movimento grazie ai personaggi che possono saltare, aggrapparsi a sporgenze, nascondersi e accovacciarsi, sebbene il tutto non sfoci mai nel genere action-horror o in un survival in stile Resident Evil. The Devil in Me rimane infatti un’avventura narrativa in tutto e per tutto, e ciò significa molte cut-scene, interattività limitata, esplorazione ridotta ai minimi termini al di là del percorso principale e, soprattutto, la centralità del rapporto tra i cinque protagonisti. In tal senso Supermassive Games continua però a non convincere del tutto, proponendo elementi caratteriali, interazioni umane, scontri, dissidi o complicità senza che nessun personaggio riesca a mai a creare una grande empatia con chi si trova dinanzi lo schermo. Complice anche un comparto grafico molto valido nell’ambientazione e nel contorno ma ancora troppo legnoso nelle animazioni e soprattutto nelle espressioni facciali, la famosa “empatia” con i personaggi di questo macabro gioco al massacro non è mai scattata del tutto. Colpa anche di certe scelte narrative discutibili, come le solite battutine leggere dopo un avvenimento particolarmente drammatico o spaventoso, o comportamenti poco credibili di fronte alla situazione da incubo che i cinque protagonisti vivono in quel frangente. In ogni caso, il gameplay è molto classico, con oggetti interattivi e “manipolabili” ben evidenziati da un bagliore, dialoghi e atteggiamenti a scelta multipla, Quick Time Event basilari, qualche puzzle e oggetti da raccogliere e usare. L’inventario, che rappresenta una piccola novità per la serie, è comunque molto ristretto mentre gli oggetti da utilizzare si controllano con la croce direzionale del pad.

Dove The Devil in Me funziona alla grande è nel contorno e nell’atmosfera. Chiunque lo giocherà verrà infatti assalito da un’irrefrenabile curiosità e vorrà arrivare fino alla fine per scoprire chi è il pazzo che si aggira tra i lugubri corridoi dell’albergo. Tale ricerca avviene in modo intelligente leggendo documenti, guardando fotografie che fanno scattare dei flashback o ascoltando registrazioni audio, tutti elementi che invogliano a intraprendere quel minimo di esplorazione in più che renda il gioco un livello sopra i suoi predecessori. L’atmosfera, seppur fin troppo costantemente buia rappresenta un altro fiore all’occhiello del gioco. Rumori, passi, voci, musichette inquietanti sparate da vecchi grammofoni, trappole, botole, pareti mobili, un vecchio faro in disuso all’esterno dell’albergo, manichini e animatroni, stanze che cambiano e via di questo passo. Il luogo messo in piedi da Supermassive Games è il vero protagonista del gioco e, da questo punto di vista, The Devil in Me funziona alla perfezione fin dall’intro che funge da flashback all’intera vicenda. Soprattutto, spaventa di più dei tre precedenti episodi della serie, anche se l’inizio piuttosto lento e altri cali di ritmo a metà gioco tendono a vanificare a tratti una tensione comunque palpabile e credibile. La stessa longevità, 8 ore circa, rappresenta un bel passo avanti rispetto alla durata più limitata dei capitoli precedenti. Ne esce, insomma, un’avventura narrativa che sa intrigare nello sviluppo della trama e che offre un pizzico di libertà-interazione in più rispetto all’approccio molto più guidato e da visual novel degli altri capitoli. Tirando le somme, possiamo dire che The Devil in Me propone alcuni piccoli miglioramenti rispetto ai tre precedenti capitoli di The Dark Pictures Anthology, ben visibili nella maggior interazione con l’ambiente e in una libertà di movimento più varia. Se però il lavoro fatto da Supermassive Games a livello di ambientazione e atmosfera è impeccabile, tutta l’impalcatura tipica della serie improntata alle relazioni tra i personaggi e alle scelte multiple funziona molto meno e coinvolge in ben pochi momenti. Anche il ritmo non è sempre perfetto e le espressioni facciali dei personaggi sono ancora lontane dai migliori titoli tripla-A, ma se cercate un’esperienza horror con la giusta dose di tensione, amate il genere “slasher” e le avventure narrative non vi “spaventano”, sono 40 euro ben spesi. Il titolo insomma nel complesso è un’esperienza gratificante ed estremamente divertente, lasciarlo perdere sarebbe un vero peccato.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5

Sonoro: 8,5

Gameplay: 8

Longevità: 7,5

VOTO FINALE: 8

Francesco Pellegrino Lise

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WhatsApp apre le porte all’invio di messaggi a se stessi

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WhatsApp ora consente l’invio di messaggi a se stessi. I vertici della piattaforma d’instant messaging più amata dalle persone hanno confermato infatti l’arrivo della funzionalità “Message Yourself”. Tale funzionalità è indicata a quegli utenti che non usano app specifiche per prendere appunti o fare promemoria e possono appunto sfruttare WhatsApp per questo. Disponibile su iOS e Android, la funzione è stata testata in beta, cioè in prova nelle ultime settimane e adesso è pronta per un pubblico di massa. “Message Yourself” ricorda la possibilità già vista su altre app di messaggistica, come Telegram, e consente di mandare messaggi all’interno di una chat visibile solo all’utente stesso, utilizzando la stessa per scrivere note, salvare link, caricare documenti o inviare anche note vocali. Insomma come un’app di appunti e promemoria. Una volta abilitata la funzione, l’utente potrà anche “fissare” la chat in alto, proprio come avviene con qualsiasi altra conversazione su Whatsapp. In questo modo avrà la possibilità di accedere alle proprie note private trovandole sempre a portata di mano. Insomma, sia che siate persone abituate ad utilizzare lo smartphone per prendere appunti, sia che siate persone distratte a cui servono promemoria, tale funzione per quanto semplice sia, siamo sicuri rappresenterà un ottima aggiunta a quelle già esistenti su WhatsApp.

F.P.L.

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Goat Simulator 3, il ritorno del videogame più folle di sempre

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Goat Simulator 3 è il sequel, disponibile su Pc Xbox e PlayStation, di quel primo capitolo nato quasi per caso e firmato Coffee Stain che è stato in grado di appassionare diversi milioni di persone per via della sua estrema follia e della sua incredibile vena comica. Stavolta i ragazzi del team svedese hanno deciso di superarsi, proponendo una formula sandbox all’insegna del puro divertimento, forte di una mappa più strutturata, dalle dimensioni un po’ più generose e piena di modi per far penare gli sfortunati abitanti del luogo. In questo nuovo capitolo della serie è ovviamente possibile sovvertire l’ordine pubblico in compagnia di un amico grazie a una modalità multigiocatore che ben si sposa con la leggerezza della produzione. Il gameplay di Goat Simulator 3 si concentra sull’interazione con gli oggetti, alla pari del suo predecessore. Tramite la fidata capretta i giocatori potranni creare situazioni caotiche e divertenti, ai danni dello scenario e degli abitanti quasi inconsapevoli. Ed è qui che entra in gioco in maniera singolare l’aspetto tecnico del titolo di Coffee Stain North. Diciamo singolare perché la “barriera” tra ciò che è propriamente parte integrante del gameplay e ciò che invece può sembrare un bug è davvero molto sottile. Anche il sistema di controllo è volutamente goffo e imprevedibile. Ci saranno momenti in cui l’arrampicata non funzionerà come dovrebbe. Situazioni in cui quando si “leccherà” un oggetto per afferrarlo, esso inizierà a colpire tutto ciò che circonda l’allegro quadrupede. Momenti in cui la guida di uno dei veicoli presenti proietterà il barbuto protagonista in aria, perchè avrà cercato di salire su un semplice marciapiede… L’umorismo da strapazzo che ha caratterizzato ikl primo capitolo toccherà in questo sequel una nuova vetta.

Scendendo più nello specifico, il gioco non presenta una vera e propria trama o uno scopo e neanche una missione principale (sebbene ce ne sia giusto un “abbozzo”). Semplicemente, dopo un inizio chiaramente ispirato da un certo gdr campione d’incassi, ci si troverà liberi di esplorare l’area, interagendo in vari modi con cose e persone. Per “interagire” intendiamo che o li si lecca per portarli a se o si possono prendere a cornate: niente cose complesse insomma. Più nel dettaglio, leccare un oggetto (o un essere vivente) permette di trascinarlo via grazie all’innaturalmente lunga lingua di Pilgor, mentre colpirlo con le corna scatena semplicemente morte e distruzione, ma spesso anche effetti di altro tipo da scoprire sperimentando a più non posso lungo il corso dell’avventura. Il rapido tutorial iniziale fa notare altre interessanti azioni effettuabili da Pilgor, come acrobazie a mezz’aria, scivolate su ringhiere e cavi, nonché belati di varia natura: un ovino, insomma, pieno di risorse e sorprendentemente divertente da impersonare, una volta fatto un minimo di pratica col sistema di controllo. Un volta compreso che si può dunque andare qui e lì a leccare e colpire cose, in che modo si possono sfruttare queste abilità in Goat Simulator 3? Innanzitutto, basta visitare le diverse aree della mappa per attivare numerose missioni, i cui obiettivi sono talvolta presentati in modo palese, in altri casi da decifrare spesso in modo umoristico. C’è da fare davvero di tutto, dal partecipare a un concorso di cucina al cercare il modo di fornire un po’ più di “verve” a uno spettacolo di danza un po’ moscetto, solo per citare cose che accadono nella primissima area che si visita. Alle missioni si affianca poi la costante caccia al tesoro che, a nostro avviso, rappresenta anche il “cuore” di Goat Simulator 3. Sparsi per la mappa, ci sono infatti dozzine e dozzine di oggetti da scovare e raccogliere, sostanzialmente suddivisi in due categorie, ovvero le statuette d’oro già presenti nel primo episodio e i capi di vestiario. Questi ultimi comprendono diverse categorie come cappelli, abiti, calzature e cose da mettere sulla groppa: oltre trecentocinquanta “pezzi” differenti che vanno a formare un guardaroba decisamente corposo. Come se non bastasse, molti degli oggetti in questione presentano anche abilità e azioni speciali da scoprire, abbinando così alla varietà visiva anche qualche sorpresa extra.

Con oltre cinque milioni di copie vendute, il primo Goat Simulator è stato sicuramente un successo e c’è da ammettere che il budget maggiore investito nello sviluppo di questo ultimo capitolo si nota eccome, a partire da un motore grafico ora più ottimizzato e con meno difetti visivi. Certo, è presente ancora qualche problema di telecamera e molti oggetti compaiono a distanze medio-brevi dalla propria capra, ma in generale Goat Simulator 3 è un bel vedere, impreziosito anche da qualche effetto aggiuntivo come la resa della pelliccia delle capre stesse. Provato su Xbox Series X, il gioco è risultato sempre abbastanza fluido e alcuni passaggi con una notevole quantità di riflessi in tempo reale ci hanno addirittura sorpreso, sebbene in tal senso la qualità generale dei luoghi che si andranno ad esplorare sia un po’ altalenante. Davvero notevole il lavoro svolto sull’audio, tra musichette, doppiaggio di numerosi personaggi (in inglese) e soprattutto tantissimi effetti sonori davvero azzeccati. Insomma, il gioco è confezionato bene anche sul fronte multimediale. Un aspetto davvero sorprendente di Goat Simulator 3 è la sua propensione al multiplayer; fino a quattro giocatori possono infatti prendere parte alle mirabolanti avventure di queste capre, sia online , sia in locale tramite uno split-screen che crea un favoloso effetto nostalgia. Giocando con gli amici, ci si può sia dedicare a missioni e “cacce al tesoro”, sia competere in sette specifici mini-giochi dedicati da attivare visitando specifici luoghi nelle mappe. Dal calcio al golf, passando per “Il pavimento è lava!” c’è una discreta varietà e soprattutto una buona qualità di fondo, che dona a Goat Simulator 3 un’ulteriore e inaspettata identità da party-game. Certo, di fondo c’è un gameplay che risulta sempre un tantino rozzo e, come già detto, il sistema di controllo non è sempre precisissimo, cosa che in determinati frangenti può fare infuriare, ma le complesso il titolo risult estremamente divertente e appagante, quindi il nostro consiglio è quello di dargli assolutamente una chanche.

GIUDIZIO GLOBALE

Grafica: 8

Sonoro: 8,5

Gameplay: 8,5

Longevità: 8,5

VOTO FINALE: 8,5

Francesco Pellegrino Lise

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