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Scienza e Tecnologia

Campobasso: Robodrum il robot "made in Molise" spopola al Maker Faire

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Il robot muove le sue braccia per suonare e tenere il tempo per qualsiasi tipo di musica, dal rock and roll, assoli fino ai successi commerciali più recenti.

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di Simonetta D'Onofrio

 

CAMPOBASSO – Il Molise protagonista assoluto dell’innovazione digitale nel campo musicale. Lo dimostra “Robodrum”, è questo il nome del robot “Made in Molise” che ha ottenuto il primo premio alla “Maker Faire”, la più grande fiera europea dell'innovazione promossa dalla Camera di Commercio di Roma e organizzata dalla sua Azienda speciale Innova Camera, con oltre 110 mila presenze nei tre giorni.

Un riconoscimento eccezionale per l’Istituto Tecnico Industriale “Guglielmo Marconi” e al team guidato dal professore Felice Montanaro di Campobasso.  Si sono distinti nel campo dell’innovazione nel digitale, della creatività e della tecnologia che ha visto il progetto concorrere con un alto numero di adesioni (oltre 300,di cui 274 scuole di cui 68 non italiane) per i progetti presentati alla Call for Schools di “Maker Faire” Rome, alla Nuova Fiera di Roma, una autentica piattaforma di lancio per l’innovazione tecnologica, aperta agli Istituti scolastici di secondo grado nazionali e appartenenti ai Paesi dell’Unione europea realizzata in collaborazione con il Miur.

Suonare la batteria diventa un gioco da robot con “Robodrum”, l'ultimo nato nel complesso musicale costruito dagli studenti molisani che hanno utilizzato per la realizzazione del device soprattutto componenti di riciclo, per sensibilizzare i ragazzi nella lotto contro lo spreco dei materiali.

Dopo i robot capaci di suonare il piano e la chitarra è arrivato anche "il batterista", che fa parte di un progetto più ampio che l professore Montanaro sta sviluppando in questi anni con i ragazzi per costruire un'intera band di robot. In pratica di tratta di sfruttare la musica applicata al digitale per incentivare i ragazzi allo studio e farli lavorare a qualcosa di concreto.

Piatti, rullante, grancassa, grazie a un "cervello" Arduino e a una serie di attuatori permettono a "Robodrum" di muovere le sue braccia per suonare e tenere il tempo per qualsiasi tipo di musica, dal rock and roll, assoli fino ai successi commerciali più recenti. In pratica il "batterista" digitale si esibisce su una base di brani in formato midi.

Abbiamo incontrato il professore Montanaro, responsabile del progetto d’innovazione per il Molise e ci ha anticipato (fuori intervista) che sono già al lavoro per portare il prossimo anno l'intera band.

Professore Montanaro ci racconti della sua esperienza di Roma, del “Maker Faire”. Non è la prima volta che la scuola di Campobasso, l’istituto Marconi aderisce all’iniziativa. Quali sono le novità che avete portato quest’anno alla fiera?

Questo è il secondo anno che vede la nostra partecipazione ad un evento così importante, lo scorso anno abbiamo partecipato consapevoli di essere delle matricole ma sapevamo di aver ben lavorato ed in effetti, il nostro “guitar robot” il robot che suona una chitarra acustica, ha riscosso un notevole interesse da parte sia del pubblico degli amatori che dei più navigati maker; il nostro lavoro è stato premiato con una stampante 3D e da matricole siamo diventati “leader”.

Come è nato il progetto sul robot che suona. Quali sono stati i primi segnali di apprezzamento per l’idea e per il risultato finale? I riconoscimenti?

Gasati dall’esperienza fatta abbiamo voluto riprovarci realizzando il “robot drum”, il robot che suona la batteria; anche quest’anno siamo stati protagonisti e la commissione preposta alla valutazione dei lavori delle scuole, sia nazionali che europee presenti, ci ha premiato con una stampante 3D, attribuendoci il primo posto tra le scuole.

Un punto di partenza per i ragazzi e la scuola o pensate a qualcos’altro?

Robot drum è il terzo nato in “casa Marconi”, esso va ad affiancare il guitar robot e il robot tastiera, che è stato, in assoluto, il primo progetto che ha permesso la realizzazione di un automa musicale.

Il robot tastiera grazie all’esperienza fatta in questi anni, verrà migliorato nel suo funzionamento ed andrà ad affiancare i due più “famosi” robot così da poter realizzare il nostro sogno che è quello di formare una vera e propria band di robot musicisti.

Apprezzamenti ne abbiamo avuti tanti, degli alunni, dei nostri colleghi, di amici musicisti, fino a suscitare l’interesse del maestro Giulio Costanzo, docente di percussioni al conservatorio Perosi di Campobasso; il maestro Costanzo ci ha invitato a partecipare, nel mese di maggio, al festival internazionale delle percussioni, svoltosi presso il teatro Savoia di Campobasso. Con nostra grande soddisfazione il robot è stato protagonista, e, situato al centro del palco, ha eseguito con gli altri percussionisti un brano appositamente composto. Il teatro, gremito in ogni ordine di palchi, ha apprezzato con molto entusiasmo l’esibizione, tanto, che la stampa locale, attraverso i giornali e la TV, ha parlato di noi con apprezzamenti lusinghieri anche nei confronti della nostra scuola.

I ragazzi cosa ne pensano dei risultati ottenuti? Per il futuro pensano a una startup?

L’entusiasmo dei ragazzi, nonostante il grosso impegno, è stato altissimo e infatti sono molto motivati a far bene anche per il prossimo anno con la realizzazione della band di robot musicisti e…. qualcos’altro, ma non sveliamo la sorpresa.

Cosa si aspetta, ora, dopo tutto questo successo, dalle istituzioni pubbliche e private?

Cosa mi aspetto? Vorrei tanto che l’apprezzamento avuto per questo lavoro dalle istituzioni pubbliche si trasformi in aiuti concreti alla nostra scuola al fine di rendere il nostro lavoro, attraverso mezzi più idonei, sempre più proficuo, sia dal punto di vista didattico che per la realizzazione di ingegni sempre più performanti così che la nostra scuola continui a “seminare”, nel nostro territorio, tecnici sempre più capaci di raccogliere le sfide dell’innovazione tecnologica.

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L’evoluzione del gioco: dalla grafica 3d alla realtà virtuale

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I più grandi ricorderanno gli albori del gioco digitale, intorno alla fine degli anni ’90. Si trattava di giochi piuttosto semplici, lineari, dai “pattern” prestabiliti e delle animazioni grafiche piuttosto banali. Il tutto, ovviamente, se visto con gli di oggi.

In tema di gioco online, specie se si parla di casinò, vi è un’azienda che, più di tutti, ha valicato le ere digitali, mantenendosi sempre al timone dell’industria: la Microgaming. Il online casino Microgaming è stato il primo a proporre ai suoi utenti la possibilità di provare alcuni titoli con grafica tridimensionale. Si trattava di giochi in cui veniva utilizzata una tecnologia che si basava sui “poligoni”, un vero e proprio incastro di forme geometriche come triangoli o rettangoli che davano vita ai personaggi e alle ambientazioni di gioco.

Contestualmente, si è passati dalle slot machine bidimensionali alle prime slot a tre dimensioni. Se i giochi degli anni Novanta hanno segnato un’epoca e rimangono tra i più amati dai giocatori di quella generazione, oggi i gusti sono nettamente diversi. Infatti, è stato più volte dimostrato come i giocatori odierni preferiscano di gran lunga approcciarsi ad un titolo o ad un gioco che garantisca una certa qualità grafica dei propri contenuti. La grafica tridimensionale, un tempo riservata a pochi, è divenuta lo standard ed oggi rappresenta il punto di partenza per ogni titolo. Ad essa, si è aggiunta la risoluzione grafica che è passata dall’ormai preistorica 240p al Full HD (1920×1080 pixel) fino alla risoluzione in 4K HDR.

Al giorno d’oggi, è quindi più complesso spiccare per i motivi precedentemente illustrati e le software house devono proporre al giocatore qualcosa di ancor più accattivante come, ad esempio, la cosiddetta realtà virtuale. Sono ancora pochi i titoli che la implementano anche a causa delle attrezzature che essa richiede, ma non c’è dubbio che la prossima frontiera dell’innovazione passerà per il VR (virtual reality) e renderà le esperienze di gioco sempre più verosimili.

Tra i più grandi successi presenti nel gioco digitale odierno non si può non citare una slot machine straordinaria ed ormai famosa in tutto il mondo: la Book of Ra Deluxe Edition. Si tratta di un titolo che travalica le generazioni ed è passato dal mondo bidimensionale a quello tridimensionale, senza mai snaturarsi. Ancora, vi è la slot Gonzo’s Quest che – allo stesso modo – si è distinta per longevità e qualità dei contenuti come, ad esempio, i blocchi di pietra che costituiscono i classici rulli di gioco.

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Control Ultimate Edition, il paranormale diventa next-gen

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Control Ultimate edition torna con una veste grafica migliorata per le console di nuova generazione. A diversi mesi dal lancio della versione originale, infatti, l’action shooter di Remedy Entertainment debutta anche su next-gen. Il risultato? Andiamolo a scoprire. Control è un titolo dall’ottimo intreccio narrativo graziato da un gameplay intrigante e da un setting costruito con rara maestria che, però, già nel 2019 quando fu rilasciato in versione “normale”, soffriva a causa delle limitazioni tecniche imposte dalla scarsa potenza delle console di scorsa generazione che comportavano rallentamenti e vistosi cali di frame-rate. Proprio per questo motivo Control: Ultimate Edition è, senza mezzi termini, il miglior modo possibile per godersi l’ultima fatica di Remedy in una versione tecnicamente ineccepibile e comprensiva delle due chiacchieratissime espansioni rilasciate nei mesi successivi al lancio: The Foundation e AWE. La storia ovviamente è rimasta del tutto invariata rispetto a quanto visto nell’edizione base (qui la nostra recensione) narra le vicende di Jesse Faden, una ragazza originaria della fittizia città di Ordinary che, dopo aver assistito ad un cataclisma di notevoli proporzioni durante la sua infanzia, ha dedicato tutta la propria vita alla ricerca di Dylan, un fratello apparentemente disperso da quasi vent’anni. Le sue incessanti indagini la conducono fino alle porte della Oldest House, un edificio situato nel cuore di New York appartenente al Federal Bureau of Control, un organismo occulto del governo statunitense che si occupa di studiare, affrontare e contenere i fenomeni paranormali che continuano a verificarsi in giro per il mondo. La particolarità della struttura è quella di essere invisibile all’occhio umano dall’esterno e stranamente mutevole all’interno con padiglioni che cambiano aspetto e configurazione senza soluzione di continuità. L’Oldest House è indubbiamente il più riuscito tra i setting ideati dai visionari artisti di Remedy fino ad oggi ed è anche un trionfo in termini di level design, al punto da trascendere il ruolo di semplice sfondo delle avventure di Jesse e divenire un vero e proprio coprotagonista delle vicende che vengono raccontate. Una volta entrati nella Oldest House, è facile rendersi conto che qualcosa di oscuro si aggira nei corridoi: un sussurro, un sibilo, una presenza minacciosa e costante che sembra aver assunto il controllo dell’edificio e dei suoi frequentatori. Tocca alla nostra Jesse fare luce sul mistero celato nel cuore della struttura che, in qualche modo, appare collegato a doppio filo a ciò che è successo durante la sua infanzia. Quella di Control è una sceneggiatura a dir poco incredibile che, anche a due anni di distanza dal lancio originale, riesce a catturare il giocatore in una atmosfera unica creata abilmente da un team di scrittori parecchio ispirato che è riuscito a imbastire un universo coeso, credibile e particolareggiato. Il racconto procede sostenuto dal giusto ritmo per tutte le circa 20 ore necessarie a portare a termine la campagna e non si risparmia colpi di scena, risvolti inaspettati e un finale sconvolgente. A questo, ovviamente, vanno aggiunte le svariate ore di gioco extra garantite dai due DLC inclusi nel pacchetto: “The Foundation” che conduce il giocatore fino alle viscere della Oldest House e “AWE”, l’incredibile anello di congiunzione con l’universo di Alan Wake. Insomma, se non avete ancora avuto occasione di sperimentare Control e la sua storia, questo è il momento migliore per farlo. Dal punto di vista del gameplay, come era logico aspettarsi, Control: Ultimate Edition non apporta particolari modifiche alla formula apprezzata nell’edizione standard. L’ultima fatica di Remedy, come dicevamo, è un titolo action in terza persona davvero adrenalinico, profondo, coinvolgente e raffinato che affonda le proprie radici nei canoni tipici del genere metroidvania. La natura cangiante della Casa ha consentito ai talentuosi designer della compagnia di allontanarsi della linearità dei loro prodotti del passato e di giocare molto sui percorsi che l’utente può intraprendere inserendo missioni secondarie, attività segrete e, addirittura, boss opzionali dietro ogni angolo.

Il comparto grafico di questa verione next-gen di Control, ovviamente, è stato l’aspetto che ha ricevuto maggiore attenzione in vista del lancio di questa edizione definitiva per Xbox series X/S e PS5. Control: Ultimate Edition è stato sviluppato sulla base di una versione potenziata e aggiornata di quello stesso Northlight Engine che aveva messo in seria difficoltà i PC e le console passate, con il preciso obiettivo di offrire ai giocatori un’esperienza più stabile e definita di quanto visto in passato. La modalità di visualizzazione “Performance Mode” rimuove gli effetti di Ray Tracing ma guadagna un frame-rate granitico a 60fps in tutte le situazioni. La risoluzione rimane inalterata. Proprio come nel caso di tanti altri titoli cross-gen che hanno raggiunto i lidi di PS5 e Xbox Series X|S in questo primo periodo del loro ciclo vitale, anche Control: Ultimate Edition può vantare due modalità di visualizzazione differenti: la Graphics Mode e la Performance Mode. La prima propone un rendering 1440p upscalato in 4K e mette in campo gli ultimi ritrovati nel campo dell’effettistica per videogiochi come il Ray Tracing applicato alle trasparenze, alle ombre e ai riflessi superficiali. Si tratta, senza ombra di dubbio, di una presentazione dal notevole impatto visivo che, però, risulta piagata da una forte instabilità del frame-rate che non siamo riusciti a digerire. Quando si passa alla Performance Mode, invece, la situazione cambia radicalmente. Gli effetti di Ray Tracing vengono sacrificati sull’altare della fluidità e Control: Ultimate Edition riesce a mantenersi stabilmente sulla soglia dei 60fps anche nelle situazioni più concitate. Considerando che la risoluzione di rendering è sempre 2560×1440 (upscalato in 4K) e che tutti gli altri effetti visivi rimangono inalterati, ci sentiamo di consigliarvi questa modalità di visualizzazione per godervi l’ultima opera di Remedy al massimo della velocità. Grazie alla potenza offerta dalle nuove ammiraglie di Microsoft e Sony, i numerosi effetti luminosi e particellari prodotti dalle abilità di Jesse non influiscono sul ritmo dell’azione ma aggiungono un importante valore all’estetica generale del prodotto. Dimenticate i problemi prestazionali che avevano flagellato la versione per console old-gen: questa reinterpretazione per le nuove macchine offrono una versione di Control all’apice del suo splendore. Unico neo, riscontrato sulla versione Xbox da noi testata, è la casuale possibilità di essere riportati sulla dashboard quando si preme il tasto (select) dedicato alla visualizzazione del menù missioni/armi/file. Questo fastidioso bug si è presentato abbastanza di frequente, e l’augurio che ci facciamo e che sia risolto al più presto attraverso una patch in quanto risulta essere parecchio fastidioso. Tirando le somme, Control Ultimate edition rappresenta la versione migliore del titolo in quanto, oltre ad offrire una veste grafica davvero ben realizzata e una fluidità assolutamente incredibile, garantisce un’esperienza di gioco senza pari che viene arricchita dai contenuti aggiuntivi presenti nel pacchetto. Nonostante il gioco non si rivelerà una sorpresa per chi ha già avuto modo di terminare l’avventura sulla vecchia generazione di console, tutte le migliorie apportate e la ricchezza dell’edizione sono un motivo assolutamente convincente per rimettere piedi nell’ Oldest House e di rivivere gli incubi paranormali nei panni di Jesse Faden.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 9

Sonoro: 9,5

Gameplay: 9

Longevità: 8,5

VOTO FINALE: 9

Francesco Pellegrino Lise

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Apple, con il nuovo update di iOS arrivano le emoji a tema vaccino

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Apple sta per introdurre 200 nuove emoticon su iPhone e iPad, con particolare attenzione su quelle a tema vaccini. Nel prossimo aggiornamento ad iOS 14.5 e iPadOS 14.5 sarà infatti presente un set di icone dedicate ad un trend che si spera divenga presto condiviso dai più a livello internazionale, quello del vaccino al Covid-19. Per questo motivo, la Mela ha deciso di introdurre nuove icone ma anche di adattare delle esistenti al particolare momento. Ad esempio, l’emoji che rappresenta una siringa, finora visualizzata con delle gocce di sangue che scendono dalla punta, avrà un aspetto meno intimidatorio, riempita con un liquido trasparente e senza goccioline. Le nuove emoji sono state approvate, come sempre, dal Consorzio Unicode lo scorso settembre. Si tratta dell’organizzazione che si occupa di creare il codice per le varie emoticon che poi vengono riprese da ogni azienda che ne fa uso, tra cui anche Facebook e Twitter. Ci si può dunque aspettare introduzioni simili nei prossimi giorni anche per gli altri “grandi” della rete. Emojipedia, un dizionario di emoji online, aveva individuato una tendenza al rialzo nell’uso della emoji a forma di siringa nella sua analisi sui trend di fine 2020, soprattutto su Twitter. Jeremy Burge, chief emoji officer di Emojipedia, ha riferito che eliminare il sangue dalla siringa la rende più appropriata per rappresentare la vaccinazione Covid-19, osservando come la modifica non le impedisca di essere utilizzata anche per altri contesti più classici, come la donazione del sangue. Altre emoji che hanno guadagnato popolarità a seguito della pandemia includono il microbo, l’icona della mascherina e le mani in preghiera. Insomma, Apple resta sempre al passo coi tempi e cerca di affrontare il tema della pandemia di Covid 19 con ironia, ma anche attraverso uno degli strumenti più utilizzati dalle persone.  

F.P.L.

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