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CANCRO, SPERIMENTAZIONE ANIMALE E FALLIMENTO DELLA RICERCA: ORA SI PROVA AD UMANIZZARE IL TOPO

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I ricercatori possono testare terapie anti-cancro in un ambiente molto più simile a quello trovato nei pazienti reali

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di Cinzia Marchegiani

Se qualcuno aveva ancora qualche dubbio di come la sperimentazione animale non sia predittiva, per testare e studiare il cancro e le attività farmacologiche in questi piccoli animali lo dimostrerebbe il cambio di rotta di alcuni ricercatori negli Usa.

I tumori umani cresciuti in modelli di topo sono stati a lungo utilizzati per testare terapie anti-cancro promettenti. Tuttavia, quando un tumore umano viene trapiantato in un topo, il sistema immunitario del topo deve essere abbattuto in modo che non attacchi il tessuto tumorale impiantato, permettendo così il tumore di crescere. Uno studio dell'Università del Colorado Cancer Center pubblicato sulla rivista Oncogene descrive un nuovo modello, XactMice, in cui le cellule staminali del sangue umano sono usati per coltivare un sistema immunitario "umanizzato" del topo prima del trapianto del tumore.

Ora, con un sistema immunitario simile a quello umano si può interagire con un tumore, i ricercatori possono testare terapie anti-cancro in un ambiente molto più simile a quello trovato nei pazienti reali. Il nuovo modello può essere particolarmente importante per testare terapie a base di immunologia, che tentano di reclutare il sistema immunitario a colpire i tessuti tumorali.

Antonio Jimeno, MD, PhD, autore e direttore della University of Colorado School of Head and Neck Cancer Research Program Clinical Medicine dichiara: "Una delle ragioni che le terapie immunitarie anti-cancro terapie sono stati difficili da sviluppare è che forse non abbiamo avuto i modelli adeguati. Ora abbiamo un modello che consenta alcuni di questi studi". Il lavoro è stato eseguito in collaborazione con il Centro di Medicina Rigenerativa Gates di cui il Dr. Jimeno è un membro di facoltà.
"Abbiamo essenzialmente fatto un trapianto di midollo osseo su quei topi", ha detto il dottor Yosef Refaeli, co-autore corrispondente su questo lavoro e docente presso il Dipartimento di Dermatologia e Gates Center. I topi sono stati trattati con radiazioni di abbattere il sistema sanguigno esistente e quindi le cellule staminali umane da cordone ombelicale umano sono state introdotte per far ricrescere il sistema sanguigno, con elementi del sistema immunitario umano. "Dopo un paio di mesi, i topi divenne chimere – con le cellule del sangue umano e quindi il sistema immunitario umano," afferma Refaeli.
Un protocollo che mira a migliorare i modelli umanizzati da pazienti umani sta attualmente reclutando pazienti al CU Cancer Center. In primo luogo, i piccoli campioni di tumore saranno presi da melanoma e anche la testa e malati di cancro del collo. Cellule staminali del sangue di questi pazienti saranno utilizzati per "umanizzare" i topi, e poi i tumori dei pazienti saranno coltivate su topi abbinati con i loro sistemi immunitari. I topi sarà poi trattata con terapie anti-cancro, ei risultati saranno confrontati con risultati nei pazienti umani.
Jimeno afferma: "Questo potrebbe essere un modello migliore per diverse aree del cancro (e non il cancro) la ricerca, e dal momento che ogni topo offre un sacco di informazioni, saremo in grado di fare di più con meno topi".
Gli stessi autori confermano come la risposta alle chemioterapie tradizionali dipende da fattori di accoglienza e non solo su ciò che accade all'interno della cellula tumorale :”Oltre a un sistema immunitario umanizzato, il nostro modello permette tumori-paziente derivati di sviluppare in modo molto più simile a quella umana ambiente, nel complesso. Ad esempio, questa sarà una valida piattaforma per comprendere le basi della risposta alle terapie immunitarie e trovare modi migliori per dare il farmaco giusto al paziente giusto al momento giusto. "
Eppure la stessa farmacologia indica come sono evidenti i limiti delle prove pre-cliniche (cioè sugli animali) poiché l’estrapolazione dei dati di tossicità dagli animali all’uomo non è completamente attendibile ( Dixon 1908; Jelovsek, 1989) e per ragioni statistiche, un effetto avverso che si presenta è difficilmente rilevabile, proprio come nella sperimentazione clinica. Queste alcune deduzioni dalla farmacologia:

LA BEFFA DELLA CHEMIOTERAPIA: TERAPIA DEL CANCRO E SISTEMA IMMUNE: Sebbene la manipolazione della risposta immune dell’ospite in modelli tumorali animali abbia prodotto a volte risultati terapeutici impressionanti, i tentativi di estendere questi risultati a tumori umani sono generalmente deludenti.

RESISTENZA AI FARMACI, LA VERA ARMA E’ LA PREVENZIONE Molti pazienti sottoposti a chemioterapia non sono responsivi dall’esordio della malattia; i loro tumori sono resistenti agli agenti terapeutici comunemente disponibili. Altri pazienti possono rispondere inizialmente, ma in seguito vi è la ripresa della malattia. La spiegazione, che ben conoscono i medici e ricercatori, si comprendo conoscendo come le popolazioni di queste cellule impazzite si comportano. Infatti la popolazione delle cellule dei tumori diventa progressivamente eterogenea in funzione della crescita tumorale e dell’accrescimento del numero delle mutazioni che sono quelli resistenti ai farmaci. Per questo il fallimento della chemioterapia viene sostituito con più vigore con la prevenzione, poiché i tumori più piccoli sono genera mete più guaribili di quelli più grandi a causa dell’accresciuta probabilità di mutazioni farmaco-resistenti nei tumori più grandi.

LA CHEMIOTERAPIA, MANCANZA DI TOSSICITA’ SELETTIVA, LA SUA SCONFITTA: la maggior parte dei farmaci utilizzati hanno un indice terapeutico che si avvicina all’unità, i quanto esercitano effetti tossici su tessuti normali e tumorali perfino a dosaggi ottimali. Questa mancanza selettiva costituisce il maggior fattore limitante della chemioterapia dei tumori. I tessuti normali proliferano rapidamente, come il midollo osseo, gli epiteli del tratto gastrointestinale e i follicoli piliferi, sono i siti iù importanti di tossicità acuta cronica e tipo cumulativo.

CHEMIOTERAPICI E PROPRIETA’ CANCEROGENE: ricerche pre-cliniche mostrano che gli agenti alchilanti, le antracicicline e la procarbzina sono mutageni e cancerogeni. Vi è evidenza che i pazienti trattati con questi composti presentano un0aumentata incidenza si secondari tumori e la combinazione di radioterapia e chemioterapia con agenti alchilanti aumenta sostanzialmente il rischio di contrarre leucemia acuta mielocitica.

Importanti dichiarazioni sulla illogicità di questo tipo di sperimentazioni pre-cliniche sull’animale:
Dr.ssa Azra Raza, Dirigente del prestigioso Mds Center della Columbia University di New York, U.S.A., dove si studiano le rare sindromi mielodisplastiche, che possono degenerare in leucemia acuta, e Docente universitaria di Medicina, vincitrice nel 2012 del premio Hope Award for Cancer Research:” il cancro colpirà un uomo su due ed una donna su tre, dunque non stiamo esattamente vincendo la guerra contro questa malattia. Sono stati fatti consistenti progressi nella comprensione della biologia del cancro, ma le possibilità di cura non hanno tenuto il passo con la comprensione biologica. Una delle ragioni è che quei sistemi per sviluppare farmaci contro il cancro sono essenzialmente falliti, come la sperimentazione animale. Possiamo e dobbiamo fare di meglio. Sono su questo palco oggi a causa di un topo. All'inizio di quest'anno ho fatto notare che una delle ragioni per cui non stiamo sviluppando in tempo nuove terapie per il cancro è che ci stiamo basando troppo sui modelli animali. Ho ricevuto lettere d'odio da allora, ma il punto della questione è che abbiamo curato la leucemia mieloide acuta nei topi nel 1977 ed oggi negli umani stiamo usando quegli stessi farmaci con risultati assolutamente terribili. Dobbiamo smettere di studiare i topi, perchè sono essenzialmente inutili, e dobbiamo iniziare a studiare cellule umane fresche.''

Prof. Robert Weinberg, Professore di biologia al ''MIT'' – Massachusetts Institute of Technology – una delle più importanti Università e centri di ricerca al mondo, con sede a Cambridge, nel Massachusetts, U.S.A. , e vincitore della Medaglia Nazionale per la Scienza grazie alla sua scoperta del primo oncogene umano e del primo gene soppressore del tumore:''Uno dei modelli sperimentali del cancro umano più frequentemente usato è prendere cellule tumorali umane che vengono messe in coltura su una piastra di petri, metterle in un topo, un topo immunocompromesso, permettere ad esse di formare un tumore, e quindi esporre lo xenotrapianto che ne risulta a vari tipi di medicinali che potrebbero essere utili nella cura delle persone. Questi sono chiamati modelli preclinici. Ed è ben noto da più di un decennio, forse da vent’anni, che molti di questi modelli preclinici del cancro umano hanno pochissimo potere predittivo in termini della risposta degli esseri umani, cioè dei veri tumori umani nei pazienti. Malgrado le somiglianze genetiche e del sistema degli organi tra un topo nudo e un uomo in camice bianco, le due specie hanno differenze chiave in fisiologia, architettura dei tessuti, tempi del metabolismo, funzione del sistema immunitario, sistema di segnalazione molecolare eccetera. Quindi i tumori che sorgono in ognuno, per uno stesso valore dell’interruttore genetico, sono vastamente diversi. Un problema fondamentale che dev’essere risolto nell’intero sforzo della ricerca sul cancro, in termini di terapie, è che i modelli preclinici del cancro umano, in gran parte, sono del tutto inadeguati. Sebbene le industrie farmaceutiche riconoscano con chiarezza il problema, non vi hanno però rimediato. E sarebbe meglio che lo facessero, se non altro perché ogni anno le industrie farmaceutiche sprecano centinaia di milioni di dollari usando questi modelli.''

Il dato inquietante che emerge è come la chemioterapia fornisca per molte forme di neoplasie disseminate una "terapia palliativa" più che capace di portare a guarigione definitiva, a un’eliminazione temporanea dei segni e dei sintomi di malattia ed un prolungamento di vita, senza però specificare la sua qualità.
La prevenzione rappresenta attualmente l’unica strada per poter ottenere strategie vittoriose contro questo male che ad oggi ha solo protocolli, più delle volte con gravi effetti collaterali (resistenza agli agenti terapeutici, effetti tossici, collaterali, ricordando che sugli animali vengono eseguiti test di cancerogenicità dei chemioterapici antiblastici a dimostrazione che sono essi stessi agenti cancerogeni e responsabili delle neoplasie secondarie). E l’alimentazione rappresenta quindi un ruolo primario nella prevenzione della patogenesi del cancro, ma anche curativo.

Ma allora cosa serve questo modo di sperimentare…? Forse è arrivato il momento di voltare pagina, perché per tutti i calvari dei malati oncologici non basterebbe un’eternità per scrivere le loro memorie e tribolazioni. ma soprattutto verrebbe da chiedersi, se non sono efficaci perché ancora si somministrano? 

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Nier Replicant ver.1.22474487139, la forma finale del capolavoro di Yoko Taro

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Nier Replicant è tornato, dopo 11 anni l’opera del visionario Yoko Taro torna su Pc e sulle console con una riedizione che migliora gran parte delle imperfezioni della versione originale. Ma andiamolo a scoprire più da vicino. In diretto collegamento con il finale E di Drakengard, il mondo così come lo conosciamo oggi (nel gioco ndr.) inizia un declino terribile verso la scomparsa del genere umano. Una terribile malattia virale infatti sta colpendo il Giappone, ma non troppo tardi ha iniziato a colpire anche la Cina e gli Stati Uniti. Il degrado è totale e già dai primi minuti si assiste ad una Tokyo completamente devastata, deserta e colpita dalla neve in piena estate. Il giovane NieR e la piccola Yonah si ritrovano a cercare aiuto e rifugio attraverso le strade deserte, ma la dolce sorellina del protagonista è afflitta da questo terribile morbo che sta colpendo il mondo, e questo richiama le “shades”, ossia delle ombre antropomorfe che sono comparse poco dopo l’inizio della pandemia. Un attimo dopo questo breve momento, che funge anche da tutorial, la linea temporale si sposta di 1412 anni nel futuro, dove il giovane NieR aiuta il suo umile villaggio di mercanti a trovare sicurezza dalle shades, in cambio di aiuti economici e salutari per la malattia terribile della sua sorellina Yonah, che la sta pian piano portando via dal mondo dei vivi. Ma rispetto a prima, tante cose sono diverse. E’ bene precisare che la trama di NieR Replicant ver.1.22474487139 è veramente fuori dai classici schemi presenti in altri titoli action-gdr degni di nota. Nelle prime ore è facile sentirsi confusi e persi, ma basterà dargli un po’ di fiducia, che dopo vi sentirete in colpa per non aver creduto in ciò che Yoko Taro sia stato capace di scrivere. Non è il caso di entrare ulteriormente del dettaglio della storia del gioco, sarebbe veramente una cattiveria spoilerare tutte le sorprese che NieR Replicant ver.1.22474487139.. ha da offrire, ma basti sapere che ogni personaggio presente in gioco avrà qualche aspetto memorabile che resterà impresso nella memoria di chiunque viva l’avventura, dalla dolcezza di Yonah al coraggio di NieR, dalla terribile sfacciataggine di Kainé alla saggezza di Grimoire Weiss, senza dimenticare Emil. Esattamente come al momento della sua uscita, risalente ormai a 11 anni fa, l’opera di Yoko Taro è ammantata di un fascino unico, che solo NieR Automata è stato in grado di riprodurre e sublimare. Questa revisione, a metà strada tra remake e remastered, recupera interamente la carica emotiva del gioco originale, e riesce a smussarne la maggior parte degli spigoli del gameplay per rendere l’Action RPG del 2010 qualitativamente più coeso e omogeneo. NieR Replicant è un ri-arrangiamento fedele e innovativo al contempo, che non rinuncia quasi mai all’autorialità, a volte un po’ eccessiva, di alcune soluzioni ludiche e narrative, ma che diviene fortunatamente più “comunicativo”: una volta vissuto e rivissuto, proprio come accade dopo aver ascoltato più e più volte una bella canzone, rimarrà impresso nella memoria dei giocatori molto a lungo e ogni volta che il pensiero ripercorrerà le imprese di Nier un brivido accompagnerà il suo ricordo, ne siamo certi.

NieR Replicant è una sinfonia di dolore e disperazione. La perdita, l’abbandono, il sacrificio sono temi costanti che scandiscono un intreccio fatto di fragorosa epicità e delicato lirismo, dramma immenso e malinconica speranza. Parte lenta, la storia di NieR: si muove a piccoli passi, tra un dialogo troppo lungo e qualche commissione di poco conto. Ma poi il suo canto inizia a farsi più intenso, fino a esplodere in un boato di destabilizzante potenza. La penna di Yoko Taro, che frammenta il racconto, lo dilata e lo contrae a piacimento, potrebbe non risultare immediatamente accattivante per ogni tipo di videogiocatore: per apprezzare le sfumature simboliche di cui si nutre NieR c’è bisogno di molta pazienza e perseveranza, occorre soprassedere dinanzi a discutibili scelte narrative. Ma, dopo aver interiorizzato i meccanismi della storia e averne ricollegato i pezzi come se fosse un puzzle, Replicant si farà irrefrenabile. Le vicende personali dei singoli personaggi, il quadro offuscato del loro triste passato e la voglia di rivalsa che li spinge ad agire sono parte integrante di un racconto molto più corale di quanto appare inizialmente. NieR è il ritratto di vite distrutte, corrose da discriminazione e odio, paura e rimorso, ma anche risanate da amicizia e perdono; è la memoria residua di un mondo al collasso, un terreno arido su cui è stato sparso troppo sale, ma sul quale può germogliare ancora un po’ di amore, di qualunque natura esso sia. In questo remake di Nier Replicant non c’è l’eleganza di Automata, né si intravede la medesima, strabiliante stratificazione concettuale che caratterizzava la missione delle unità YorHa, eppure Replicant ne possiede la stessa poetica agrodolce, di quelle che non si cancellano tanto facilmente dai ricordi. Come da tradizione non è sufficiente una sola partita per comprendere l’intero ordito narrativo di NieR. Sarà necessario infatti rigiocarlo diverse volte per avere una visione più o meno integrale dell’opera orchestrata da Yoko Taro: a differenza di quanto avviene in Automata, tuttavia, le successive run, ludicamente parlando, sono tutte pressoché identiche. Le variabili non modificano le porzioni di gioco, come nel capolavoro di Platinum Games, ma rappresentano aggiunte legate solo al racconto, con nuove scene d’intermezzo che arricchiscono la trama di dettagli inediti, approfondiscono alcuni protagonisti e ci aiutano a ricollegare i fili del tessuto narrativo, a tratti modificando in modo radicale la prospettiva da cui osservare le vicende. Al termine di ogni avventura sarà il gioco stesso a chiedere al giocatore di ripartire, suggerendo quali azioni compiere per sbloccare correttamente tutti i finali. Preferiamo non rivelarvi il numero esatto delle conclusioni disponibili, e vi basti sapere che in questa riedizione di Replicant c’è una sorpresa decisamente accattivante. Affrontare ancora e ancora l’esperienza, senza che i cambiamenti appaiano realmente percettibili, non è certo la più stimolante delle intuizioni di Yoko Taro, e a lungo andare potrebbe far affievolire l’appeal che sorregge l’impianto del racconto. Ci vorranno circa 25 ore, escludendo alcune missioni secondarie, per completare Replicant la prima volta, ma non abbiate troppo timore: le successive run, che assumono la forma di un New Game Plus, partiranno da circa metà gioco per ragioni squisitamente narrative, rendendo meno gravoso rivivere il viaggio di NieR, Kainé ed Emil. Benché la ridondanza rischi di prendere il sopravvento, consigliamo comunque di non demordere: il vero finale, anche a costo di qualche sforzo merita davvero di essere scoperto.

Ciò che rende NieR Replicant ver.1.22474487139 un’opera di grande spessore è proprio la sua componente intrinseca. Giocare a questo titolo è come inserirsi in una spirale discendente di emozioni e dolori, ma anche sorrisi e altri valori non meno importanti. L’incredibile storia che si cela dietro il gioco non fa altro che avvalorare la tesi di cui sopra: tutti dovrebbero giocarlo almeno una volta, anche solo per godere di momenti incredibili e di conoscere un quartetto davvero eccezionale. La scrittura dietro ogni singola parola detta dai personaggi è perfettamente bilanciata e sensata: nulla è lasciato al caso. Ovviamente all’inizio non ci si rende conto di ciò che sta accadendo, e anche il finale A di gioco potrebbe non aiutare a capirci granché, ma completare i vari finali B, C, D e il nuovissimo E daranno una più chiara visione delle cose, sul perché alcuni personaggi hanno dei comportamenti, perché in determinati momenti accadono cose assurde. I momenti shock non finiranno presto, anzi, saranno il motore che spingerà il giocatore a voler completare ogni singolo parte del gioco. Sicuramente uno dei principali problemi che affliggeva l’originale opera di Yoko Taro. In questa remastered il sistema di combattimento è stato modellato sulla base dell’originale e dalle influenze di NieR: Automata. Il risultato è molto positivo, con una struttura più veloce e rapida, più istantanea e in linea con gli action-gdr moderni. Per quanto concerne le parate e le schivate, come già accennato, sono fruibili in maggiori circostanze e risultano essere un valore aggiunto e non più un’aggravante come lo erano in passato. A livello grafico c’è da dire che il gioco vuole innanzitutto proporre una fluidità maggiore su ogni console: Xbox One riesce a gestire ad una risoluzione sub-hd i 60fps solidi, mentre su Xbox One X il gioco viaggia a 1440p e 60fps solidi come una roccia. Inutile da dire che su Xbox Series X|S il gioco funziona in retrocompatibilità, quindi rispecchiano praticamente le controparti della vecchia generazione, anche se Xbox Series S riesce in qualche modo a migliorare la resa visiva grazie alle feature incredibili della retrocompatibilità. In comparazione all’originale del 2010, sul versante grafico sarebbe assurdo negare i cambiamenti, soprattutto all’illuminazione e alle texture, ma nel 2021 ci si aspettava un miglioramento generale migliore e magari più in linea con alcune produzioni moderne. Questo è abbastanza sorprendente, ma è probabile non fosse una particolare priorità per gli sviluppatori. Per quanto riguarda la colonna sonora possiamo assolutamente dire che è veramente impossibile non apprezzare le melodie di NieR Replicant ver.1.22474487139. Creata da Keiichi Okabe, ogni traccia è perfettamente bilanciata sul personaggio e mostra i suoi segni di forza e i suoi punti deboli con una perfetta sintonia, aiutata anche da cutscene e dialoghi veramente d’impatto. Rimanere folgorati è quindi alla base del gioco, grazie anche allo stile artistico decadente del mondo di gioco. Nel mercato occidentale il gioco arrivò nel 2010 soltanto con il doppiaggio e i sottotitoli inglesi. Chiunque all’epoca volesse giocarlo o conosceva bene l’inglese oppure doveva sperare in traduzioni scritte fatte da alcuni eroi del web, che hanno fatto questo senza profitto alcuno ma solo per amore del gioco. Oggi abbiamo finalmente un doppiaggio giapponese anche nel nostro mercato, ma soprattutto i sottotitoli italiani che aiuteranno chiunque a godersi il gioco al meglio, soprattutto nelle fasi in cui il gioco cerca di stupire con dei colpi di scena assolutamente d’effetto. Tirando le somme, non giocare a Nier Replicant in questa sua nuova veste sarebbe un errore enorme, specialmente per chi non ha mai potuto avvicinarsi alla versione 2010 o per chi ha amato Automata.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 9

Sonoro: 10

Gameplay: 9

Longevità: 8,5

VOTO FINALE: 9

Francesco Pellegrino Lise

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iOS 14.5 tutte le novità dell’ultimo update dell’Os Apple

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Apple ha rilasciato di recente l’aggiornamento iOS 14.5 per i suoi iPhone, a partire dal modello 6S in poi. Fra le varie novità apportate, quella più attesa riguarda il maggiore controllo sulla privacy degli utenti, realizzato con App Tracking Transparency (ATT). Una svolta che ha mosso molti big dell’hi-tech, in primis Facebook, a denunciare l’impatto negativo che la funzionalità avrà sulle entrate pubblicitarie degli inserzionisti. Attivando la richiesta al monitoraggio delle app nelle impostazioni degli iPhone, gli utenti riceveranno, all’apertura di una nuova applicazione, un avviso di richiesta sul via libera al tracciamento delle attività online. Se non lo si concede, l’app funzionerà lo stesso ma non raccoglierà informazioni per il cosiddetto IDFA, “identifier for advertisers”, l’identificativo con cui gli inserzionisti costruiscono campagne mirate. Lo sblocco con mascherina – Altra novità di iOS 14.5 – è la possibilità di utilizzare il proprio Apple Watch, già connesso all’iPhone, per sbloccare automaticamente lo schermo quando si indossa una mascherina, senza inserire codici o farsi riconoscere tramite Face ID. Al clic sul tasti di accensione del telefono, una vibrazione sul Watch indicherà che l’accesso è avvenuto. Il supporto è per iPhone X e successivi. Novità anche per Siri – Con iOS 14.5, Siri non ha più una voce predefinita, ma sarà possibile selezionare quella che si preferisce durante il primo setup del dispositivo; inoltre, chi parla inglese potrà scegliere tra voci più rappresentative delle diversità. Le nuove voci di Siri usano la tecnologia di sintesi vocale neurale per offrire una resa estremamente naturale. Anche la voce di Siri in Italia cambia e ora sfrutta questa tecnologia. Novità anche per le emoji, Apple ha approfittato dell’introduzione dell’icona che replica una siringa con il vaccino per aggiungere ulteriori emoji al suo vasto catalogo. Molte puntano sull’inclusione, con coppie di vari genere ed etnie che si baciano e una faccina di donna con la barba. Va in questa direzione anche l’integrazione in varie lingue di Siri, tra cui l’italiano, del motore di linguaggio naturale, che rende la voce dell’assistente molto più simile a quella di un umano ed elimina la selezione di default sulla tonalità femminile. Altri aggiornamenti del nuovo sistema operativo portano il supporto agli AIrTag negli accessori da aggiungere all’app Dov’è, la compatibilità con i gamepad di Xbox One Series X e PlayStation 5 e il Dual Sim su rete 5G.

F.P.L.

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MotoGP 21, una vera chicca per gli appassionati delle due ruote

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MotoGP 21, cavallo di battaglia per quanto riguarda le corse su due ruote dell’italianissimo studio di sviluppo Milestone, è finalmente a disposizione per Pc e console di nuova e vecchia generazione. La versione da noi testata è quella per Xbox Series X e ci teniamo a sottolinearlo in quanto il titolo è disponibile sulle nostre console di casa Microsoft in due versioni distinte dedicate ad entrambe le generazioni di hardware attualmente in commercio: una versione per Xbox One ed una versione per Xbox Series X|S. A differenza di altri giochi, MotoGP 21 non offre lo Smart Delivery e quindi sarà compito dei clienti sincerarsi di acquistare la versione corretta. Sulle nuove console Microsoft entrambe le versioni funzioneranno senza alcun problema, ma se vorrete la versione next gen coi relativi vantaggi è bene porre attenzione per comprare quella corretta. Come da tradizione l’ultima fatica di Milestone accoglie i giocatori dando la possibilità di creare il proprio avatar tramite il consueto editor che consente di scegliere l’aspetto del pilota virtuale, il suo numero di gara e così via. Dopo aver concluso questa fase iniziale si verrà a contatto con una delle novità introdotte da questa edizione 2021, i giocatori, infatti, avranno a disposizione un tutorial che li metterà in contatto con tutti gli aspetti del gioco, a partire da quelli di base che spiegheranno il funzionamento della motocicletta, fino a quelli più avanzati in cui si potrà imparare a gestire tutti i dettagli come l’utilizzo dei controlli elettronici che serviranno per domare le due ruote da quasi 300 cavalli di potenza che bisognerà pilotare in pista. Una volta concluso il tutorial, si entrerà in contatto col menu principale che ricorda molto lo scorso capitolo. Le modalità proposte da MotoGP 21 infatti non si discostano minimamente dal gioco uscito lo scorso anno. Il menù infatti è suddiviso in aree dedicate alle Modalità Veloci, alla Carriera e al Multigiocatore, senza dimenticare la parte dedicata alla personalizzazione e quella delle opzioni.

Nelle Modalità Veloci c’è la possibilità di affrontare una Gara Singola, decidendo quali sessioni affrontare lasciando al giocatore la possibilità di decidere se partecipare direttamente alla gara senza affrontare le Qualifiche, oppure se cimentarsi nel classico Time Attack ed infine anche partecipare ad un intero campionato completamente personalizzabile. In questo caso l’unico obbligo sarà quello di comporre un calendario di almeno tre gare, mentre per tutti gli altri dettagli ci sarà la più completa libertà di scelta. Si potrà scegliere se affrontarlo utilizzando un pilota già esistente e il relativo Team di una delle tre classi disponibili, oppure utilizzare il proprio pilota personalizzato, optando per un team reale, o ancora per uno di quelli fittizi che il gioco ci mette a disposizione. C’è anche la possibilità di optare tra le Leggende della MotoGP del passato suddivise in ulteriori tre classi: le MotoGP 4 tempi 1000 di cilindrata, le MotoGP 800 cc ed infine le iconiche 500 due tempi. Anche in questo caso il gioco lascia piena libertà di decidere se utilizzare direttamente una leggenda o solo la sua moto. Per quel che riguarda la componente multigiocatore di MotoGP 21 non ci sono particolari novità da segnalare; il gioco ci offre la possibilità di consultare le Lobby disponibili, altrimenti si può creare la propria partita pubblica o privata. Ritorna anche la particolare modalità Direttore di Gara in cui il compito di chi sta dinanzi lo schermo è quello di gestire la gara in ogni minimo dettaglio. Dalla severità delle penalità, alla possibilità di settare un preciso livello di simulazione, le visuali disponibili e via discorrendo. Ovviamente il piatto forte offerto da MotoGP 21 è rappresentato dalla Carriera che ripropone esattamente tutti gli ottimi aspetti introdotti dalla scorsa edizione del gioco. La carriera si articolerà attraverso varie stagioni con svariati aspetti manageriali in cui non ci si dovrà solo limitare alla guida, ma bisognerà badare anche a molti aspetti che riguardano la gestione del team, a partire dal manager personale che si preoccuperà di procurare nuovi contratti presso Team sempre più prestigiosi, passando per il team tecnico che permetterà un migliore sviluppo della motocicletta con un conseguente miglioramento delle sue prestazioni. Sarà a discrezione del giocatore decidere da quale classe partire, nulla e nessuno impedirà infatti di poter cominciare direttamente dalla Classe Regina, e, nel caso cominciassimo dalla Moto 2 o dalla MotoGP, c’è la possibilità di creare anche un Junior Team da far correre nelle classi inferiori, riprendendo un aspetto introdotto qualche mese dopo l’uscita di MotoGP 20. L’unica piccola novità introdotta alla struttura della carriera riguarda la possibilità di affrontare il campionato optando per quello che avrebbe dovuto essere il calendario ufficiale di questa stagione, quindi con la comparsa dei circuiti Americani, oppure selezionando il calendario con le modifiche dovute al Covid ed alle restrizioni che ha imposto e che i piloti stanno effettivamente correndo nella realtà, partendo quindi dal doppio appuntamento del Qatar, passando per Portimao e così via. Quindi anche quest’anno di cose da fare ce ne sono davvero molte.

Se dal punto di vista dei contenuti disponibili le differenze col capitolo scorso sono veramente minime, fortunatamente MotoGP 21 garantisce molte novità dal punto di vista del gameplay. I ragazzi di Milestone hanno ulteriormente affinato l’esperienza di guida e aspetti fondamentali come la frenata sono ora gestiti in modo davvero dettagliato. Già dalle piccole Moto3 si colgono differenze col passato, con due ruote più nervose da gestire e con le quali è più facile commettere errori. Passando alla Moto2 si nota subito l’enorme differenza di potenza, dovuta anche all’assenza del controllo di trazione nei tre cilindri della classe intermedia. Oltre al dover gestire una frenata sempre impegnativa, in questo caso sarà di cruciale importanza anche l’accelerazione vista la totale assenza del TCS. Ci vorrà davvero poco ad aprire il gas prematuramente generando una fragorosa caduta. Il passaggio tra le due classi minori è facilmente avvertibile anche dai meno esperti ed è assolutamente fondamentale e propedeutico per le nostre capacità di guida. Aspetto di vitale importanza quando si arriva alla Classe Regina ed ai suoi bolidi. Ovviamente, domare le motociclette più potenti del pianeta non sarà una passeggiata. Certamente la fase più importante è quella relativa alla frenata ed in questo caso la parola d’ordine è una soltanto: modulazione. Gestire la frenata è senza dubbio la parte più importante e più impegnativa di MotoGP 21. Il lavoro svolto da Milestone lo scorso anno era già di ottimo livello ed ora viene ulteriormente affinato e ne consegue una gestione della staccata tanto impegnativa quanto appagante. Oltre al dover calcolare bene gli spazi di frenata ed i continui movimenti della moto, entra in gioco anche la conformazione del circuito in cui si sta correndo. Naturalmente i giocatori più abili ed esperti riusciranno a gestire tutti questi aspetti senza troppi problemi, ma come da tradizione il gioco offre una moltitudine di controlli e aiuti che permetteranno a chiunque di guidare anche le moto più potenti. Oltre al classico livello di simulazione generale, o ai controlli elettronici di cui sono dotate le moto reali e che si potranno modificare direttamente in pista tramite la croce direzionale, MotoGP 21 offre tutti gli aiuti già visti in precedenza oltre ad alcuni nuove assistenze che possono rivelarsi fondamentali specialmente nelle prime ore di gioco. Viene quindi introdotta la Modulazione agli Input, dedicata ad accelerazione, frenata e piega. Queste opzioni non andranno ad influire sul livello di simulazione generale, ma si occuperanno solo dei loro determinati aspetti, aiutando il giocatore in maniera poco invasiva ed addolcendo il comportamento delle moto garantendo accelerazioni più graduali in uscita di curva, pieghe più dolci nei cambi di direzione ed ammorbidendo la frenata. Riguardo a quest’ultima, c’è anche la possibilità di attivare un particolare aiuto relativo al solo freno anteriore su due differenti livelli: impostandolo su Moderato le frenate saranno meno complicate, ma sempre impegnative come è giusto che sia, optando invece per il livello Alto sarà possibile avere moto assolutamente gestibili anche nelle staccate più impegnative in cui sarà possibile pinzare i freni anche a moto piegata. Si potrà anche optare per la partenza manuale senza aiuti. In questo caso bisognerà mantenere premuta la frizione, inserire la prima ed aspettare lo spegnimento del semaforo per poi rilasciare la frizione a fare una partenza degna dei migliori piloti. Un’altra piccola novità di MotoGP 21 riguarda l’introduzione del Long Lap Penalty, ossia quella penalità da scontare quando si commettono alcune infrazioni durante la gara. In questo caso si avrà l’obbligo di passare nella corsia dedicata perdendo secondi preziosi.

Dal punto di vista tecnico il balzo in avanti è sì percepibile, ma non lascia a bocca aperta. Sebbene la modellazione poligonale delle due ruote sia praticamente perfetta, è il contorno a mostrare tutti i limiti di un prodotto fortemente cross-generazionale. Le scene d’intermezzo con i meccanici continuano ad essere legnose e poco ispirate, ed anche gli elementi a bordo pista non convincono mai pienamente. Una nota positiva arriva però dalla stabilità del frame rate, ancorato ai 60 fotogrammi al secondo indipendentemente dal numero di piloti a schermo e dalla condizioni meteo. La pioggia, tra l’altro, è resa in maniera decisamente convincente e spettacolare. La risoluzione dichiarata è il classico “4k dinamico”: noi, onestamente, non abbiamo notato niente di visibile ad occhio nudo, dato che il gioco è sempre pulitissimo e gradevole da vedere. Tornano anche i server dedicati, che già da qualche anno hanno provato a mitigare le problematiche che affliggevano il multiplayer, anche in ottica di un eSport che, piano piano, sta iniziando ad ingranare la marcia giusta. Purtroppo, come spesso accade in queste circostanze, non siamo stati in grado di provare la componente online del titolo prima del lancio, ma possiamo confermare che, navigando tra i menu, non abbiamo trovato niente che indicasse possibili modifiche strutturali rispetto a quella del capitolo precedente. Un discorso a parte, invece, vogliamo farlo per il vero fiore all’occhiello della serie, l’elemento che da tre edizioni a questa parte ha rivoluzionato le nostre competizioni offline, ossia l’intelligenza artificiale basata sulle reti neurali. Anche quest’anno è tornata, ed è più in forma che mai. Lottare con gli altri piloti non è mai stato così divertente e ricco di imprevisti: soprattutto nelle classi minori le battaglie all’ultimo sorpasso si sono moltiplicate, così come, di conseguenza, anche gli errori dei piloti, imprevedibili e finalmente verosimili. Tirando le somme, MotoGP 21 è senz’ombra di dubbio un titolo che gli appassionati di moto adoreranno per la sua profondità e per il livello di simulazione. Trattandosi di un prodotto mirato per una determinata fascia di pubblico, però, ci sentiamo di sconsigliarlo a chi cerca un’esperienza più arcade e scanzonata. MotoGp 21 è un gioco serio, difficile da padroneggiare, ma che è in grado di garantire grande divertimento e soddisfazioni.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8

Sonoro: 8,5

Gameplay: 8

Longevità: 8

VOTO FINALE: 8

Francesco Pellegrino Lise

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