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CARNE ROSSA E LAVORATA: E’ CANCEROGENA. ARRIVA LA CONFERMA DALL’IARC E OMS

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Tempo di lettura 7 minuti La carne rossa e tutti i sottoprodotti lavorati sono stati inseriti nei gruppi di sostanze cancerogene

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LEGGI ANCHE: 18/04/2014 CANCRO, TUTTO QUELLO CHE NON VIENE DETTO: PARTE L’INCHIESTA DE L’OSSERVATORE D’ITALIA – I PRIMA PUNTATA

di Cinzia Marchegiani

La correlazione tra cancerogenicità con la carne rossa non è una novità, soprattutto quelle lavorate trattate con nitrati, fumo e quant’altro. Esistono infatti moltissimi studi che hanno dimostrato come non solo un’alimentazione povera di carne previene il cancro, ma una bassissimo consumo ha effetto anche curativo, cioè ha la capacità di ridurre le masse tumorali. Prove schiaccianti hanno indotto sia l’IARC (Agenzia Internazionale Per La Ricerca Sul Cancro) che l’Organizzazione Mondiale della Sanità Oms ha valutare la cancerogenicità del consumo di carne rossa e carni lavorate, e anche i metodi di cottura. Queste valutazioni saranno pubblicate come Volume 114 del Monografie IARC, ma una sintesi di queste valutazioni è stato pubblicato oggi, 26 ottobre 2015 sulla rivsta scientifica The Lancet Oncology, autori Bouvard V, Loomis D, Guyton KZ, Grosse Y, El Ghissassi F, Benbrahim-Tallaa L, et al. con il titolo “Cancerogenicità di consumo di rosso e carni lavorate".

Evidenze già accertate da tempo. Uno studio pubblicato addirittura a maggio 2014 sulla rivista scientifica Pubmed, gli autorI Gonzales JF 1, Barnard ND, Jenkins DJ, Lanou AJ, Davis B, Saxe G, Levin S con un titolo abbastanza esplicito: “L'applicazione del principio di precauzione di alimentazione e cancro” spiegava infatti come la ricerca aveva identificato alcuni alimenti e abitudini alimentari che riducono il rischio di cancro e un miglioramento della sopravvivenza dopo la diagnosi di cancro. Questa ricerca ha costituito la base per l'orientamento dietetico rilasciata da organismi di cancro. Questa recensione suggeriva come le prove di una influenza della dieta sul rischio di cancro era notevole, anche se non conclusivi. Questa recensione descriveva inoltre i vantaggi e gli svantaggi di seguire il consiglio dietetico proposto e comprende meccanismi putativi coinvolti nella progressione del cancro.
Tra i risultati principale venivano spiegati i consigli dietetici in cui le prove sufficientemente convincenti includere
(1) limitare o evitare i latticini per ridurre il rischio di cancro alla prostata;
(2) limitare o evitare l'alcool per ridurre il rischio di tumori della bocca, della faringe, della laringe, dell'esofago, del colon, del retto e della mammella;
(3) evitando la carne rossa e trasformati per ridurre il rischio di tumori del colon e del retto;
(4) evitando alla griglia, fritto, alla griglia e carni di ridurre il rischio di tumori del colon, del retto, della mammella, della prostata, del rene e pancreas;
(5) il consumo di prodotti di soia durante l'adolescenza per ridurre il rischio di cancro al seno in età adulta e per ridurre il rischio di recidiva e di mortalità per le donne precedentemente trattate per il cancro al seno; e
(6) sottolineando frutta e verdura per ridurre il rischio di varie forme comuni di cancro.

Questo studio mirava a fornire un utile strumento per medici e pazienti, con l'adozione del principio di precauzione per la ricerca sulla nutrizione.

IARC e OMS mettono ora nero su bianco la verità sulla sull’effetto cancerogeno di carne rossa e carne lavorata. Nel mese di ottobre 2015, 22 scienziati provenienti da dieci paesi si sono incontrati presso l'Agenzia Internazionale per la Ricerca sul Cancro (IARC) di Lione, in Francia, per valutare la cancerogenicità del consumo di carne rossa e carni lavorate. Queste valutazioni saranno pubblicati nel volume di 114 delle monografie IARC.
Focus sulle valutazioni. Quali carni hanno effetto cancerogeno. Le valutazioni riguardano la carne rossa, e si riferisce a tutte le carni muscolo di mammifero, compreso, manzo, vitello, maiale, agnello, montone. Per carni lavorate si riferisce alla carne che è stata trasformata attraverso salatura, stagionatura, la fermentazione, il fumo, o altri processi per migliorare il sapore o di migliorare la conservazione. Maggior parte carni trasformate contengono carne di maiale o manzo, ma carni trasformate possono anche contenere altre carni rosse, pollame, le frattaglie, carne o sottoprodotti come il sangue. Esempi di carni lavorate sono hot dog (wurstel), prosciutto, salsicce, carne in scatola, e biltong o carne secca così come carne in scatola e preparati e sughi a base di carne.

Perché IARC ha scelto di valutare le carni rosse e carni lavorate? Un comitato internazionale consultivo che si è riunito nel 2014 e ha individuato la carne rossa e carne lavorata o trasformata come priorità per la valutazione da parte del programma Monografie IARC. Questo raccomandazione si basa su studi epidemiologici che suggeriscono che i piccoli aumenti nel rischio di diversi tumori può essere associato con elevato consumo di carne rossa o carne trasformata. L’OMS spiega che anche se questi rischi sono piccoli, potrebbero essere importanti per la salute pubblica perché molti persone nel mondo mangiano carne e il consumo di carne è in aumento anche per i paesi a basso e medio reddito. Anche se alcune agenzie raccomandano già di limitare l'assunzione di carne, queste raccomandazioni sono rivolte principalmente a ridurre il rischio di altre malattie. Insomma IARC ha voluto fornire prove scientifiche autorevoli sui rischi di cancro associata al consumo di carne rossa e carni lavorate.
Metodi di cottura e cancerogenicità. I metodi di cottura ad alta temperatura generano composti che possono contribuire al rischio di cancerogenità, ma il loro ruolo non è ancora del tutto chiaro. La cottura a temperature elevate o con il cibo in diretto contatto con una fiamma o superfici calde, come nel barbecue o pan-frittura, produce più di certi tipi di sostanze chimiche cancerogene (ad esempio gli idrocarburi policiclici aromatici e ammine aromatiche eterocicliche).

La carne rossa è stata classificata nel gruppo 2° come probabilmente cancerogena per l'uomo. Nel caso della carne rossa, la classificazione si basa su prove limitate da sudi di epidemiologia che dimostrano associazioni positive tra mangiare carne rossa e di sviluppare il cancro colo rettale nonché una forte evidenza meccanicistica. Prove limitate significa che una correlazione positiva è stata osservata tra l'esposizione agente e cancro, ma che altre spiegazioni per le osservazioni (possibilità tecnicamente definito, pregiudizi, o confondimento) non possono essere esclusi.
Le carni lavorate sono state classificato nel gruppo 1, assieme a tabacco e amianto come cancerogena per l'uomo. Questa categoria viene utilizzata quando vi sono prove sufficienti di cancerogenicità nell'uomo. La valutazione è di solito sulla base di studi epidemiologici che mostrano lo sviluppo del cancro negli esseri umani esposti. Nel caso delle carni lavorate, questa classificazione si basa su prove sufficienti da studi epidemiologici che mangiare carne trattata provoca il cancro del colon-retto. Le carni lavorate sono state classificate nella stessa categoria come causa di cancro, come il fumo di tabacco e amianto (IARC Gruppo 1, cancerogeno per l'uomo), ma questo non significa che essi sono tutti ugualmente pericolosi.

Le classificazioni IARC descrivono la forza della evidenza scientifica circa un agente essere causa di cancro, anziché valutare il livello di rischio.

Tipi di tumori associati a mangiare carne rossa. Il più forte, ma ancora limitata, evidenza di un'associazione con mangiare carne rossa è per cancro colorettale. Vi sono anche prove di legami con cancro al pancreas e il cancro alla prostata.
Tumori sono collegati o associata al consumo di carni lavorate. l gruppo di lavoro IARC ha concluso che mangiare carne trattata provoca il cancro del colon-retto. Un'associazione con il cancro dello stomaco è stato anche visto, ma l'evidenza non è conclusiva.
Quanti casi di cancro all'anno può essere attribuito al consumo dei carne e carne rossa? Secondo le più recenti stime del Global Burden of Disease Project, organizzazione indipendente di ricerca accademica, circa 34 000 decessi per cancro ogni anno in tutto il mondo sono attribuibili a diete ricche di carni lavorate.

Il progetto Global Burden of Disease ha stimato che le diete ricche di carne rossa potrebbero essere responsabili di 50.000 decessi per cancro ogni anno in tutto il mondo. Questi numeri contrastano con circa 1 milione di morti per cancro ogni anno a livello globale a causa di tabacco fumare, circa 600.000 ogni anno a causa di consumo di alcol, e più di 200.000 ogni anno a causa di inquinamento atmosferico.

Rischio aumenta alla quantità di carne assunta. Il consumo di carni lavorate è stato associato ad un piccolo aumento del rischio di cancro negli studi esaminati. In questi studi, il rischio generalmente aumentata con la quantità di carne consumato. L'analisi dei dati di 10 studi stima che ogni porzione di 50 g di carni lavorate mangiato ogni giorno aumenta il rischio di cancro del colon-retto di circa il 18%.

Il rischio di cancro correlato al consumo di carne rossa è più difficile stimare, perché la prova che la carne rossa causa il cancro non è così forte. Tuttavia, se l'associazione di carne rossa e sono stati cancro colorettale dimostrato di essere causale, i dati degli stessi studi suggeriscono che il rischio di cancro colorettale potrebbe aumentare del 17% per ogni porzione di 100 grammi di carne rossa mangiata giornaliera.

La raccomandazione di salute dell'OMS per prevenire il rischio di cancro associato a mangiare carni rosse e carni lavorate. IARC è un'organizzazione di ricerca che valuta le prove disponibili sulle cause della il cancro, ma non fa raccomandazioni per la salute in quanto tale. I governi nazionali e l'OMS sono responsabili per lo sviluppo di linee guida nutrizionali.

Questa nuova valutazione da parte del IARC rafforza una raccomandazione dell'OMS del 2002, che le persone che mangiano carne dovrebbero moderare il consumo di carni lavorate per ridurre il rischio di cancro del colon-retto. Alcuni altri linee guida dietetiche anche raccomandare di limitare il consumo di carne rossa o carni lavorate, ma che è principalmente incentrato sulla riduzione del consumo di grassi e di sodio, che sono fattori di rischio per le malattie cardiovascolari e
obesità. Gli individui che sono preoccupati per il cancro potrebbe considerare di ridurre il loro consumo di carne rossa o carne lavorata fino a linee guida aggiornate relative specificamente al cancro sono stati sviluppato.

Il metodo di conservazione influenzare il rischio. Diversi metodi di conservazione possono portare alla formazione di sostanze cancerogene (ad esempio N-nitroso composti), ma se e quanto ciò contribuisce al rischio di cancro è sconosciuta. Va spiegato tra l’altro, cosa che molti consumatori non sanno che anche nella carne rossa fresca e non lavorata i sali di nitrato vengono aggiunti per mantenere la carne rossa, cosa che la considera come una carne fresca e lavorata, basta fare rifermento alle sostanze presenti nelle confezioni di rane fresca.

Tutto era già noto, ma ora l’inserimento della carne fresca e trattata in queste classificazioni importanti tra le sostanze cancerogene mondiali, farà cambiare atteggiamento dei ministeri della salute che dovranno per legge scriverlo sulle confezioni alimentari, come il fumo che nuoce gravemente alla salute.

Il PAE aveva chiesto al ministro Lrenzin di apporre le diciture sulle confezioni alimentari della carne e derivati. Nell’aprile 2014 iIl Presidente del PAE, Stefano Fuccelli chiedeva come misura di prevenzione ed informazione del rischio di danno cancerogeno e mortale causato dal consumo della carne come il tabacco: “Lomissione dell' Autorità competente per non aver predisposto una analoga dicitura sulle confezioni di carne ovvero per non avere pubblicizzato correttamente ed adeguatamente tale informazione, costituisce una grave responsabilità sulla incolumità dei cittadini italiani, i quali restano disinformati del danno grave e mortale derivante dal consumo improprio di carne alimentare, e cita lo studio effettuato nel 2010 dalla Oxford University (Unità cardiologica della Cornell University) che pone imbarazzanti e inquietanti interrogativi non solo sulle istituzioni nazionali, ma anche il ruolo prioritario delle strutture sanitarie: diminuendo il consumo di carne si eviterebbero, soltanto in Inghilterra, 31mila morti per malattie cardiovascolari, 9mila per cancro e 5mila per ictus ed il servizio sanitario risparmierebbe almeno 1,3 miliardi di euro; con l’eliminazione totale del consumo di carne le cifre aumenterebbero ancora di più".

Insomma ora tutto cambierà, ma come mai nessuno prima aveva informato e come mai solo ora l’OMS ha fatto chiarezza?

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One Piece Odissey, Rufy e ciurma in salsa Jrpg

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One Piece Odyssey è un JRPG basato sulla celebre serie manga e anime del celebre Eiichiro Oda. Cosa molto importante da sottolineare è che la produzione, supervisionata dallo stesso Oda e quindi di gran qualità, va interpretata come una sorta di episodio “filler” della saga canonica. Infatti l’avventura di Cappello di Paglia e ciurma non è ambientato in alcun momento della serie. Tutto comincia quando Rufy e compagni vengono inghiottiti da una tempesta molto insolita dopo aver avvistato una strana isola in lontananza; colpiti da giganteschi fulmini ghiacciati e scagliati sull’isolotto da correnti dall’aria del tutto innaturale, i protagonisti scoprono di essere finiti nella misteriosa Waford, un luogo ricco di avanzatissime tecnologie e all’apparenza disabitato. Enfasi su “apparenza”, perché, durante una battaglia con un enorme colosso di metallo, la ciurma di Cappello di Paglia incontra una ragazzina di nome Lim che, riconoscendoli come pirati, li priva delle loro abilità con un tocco e le sparge sotto forma di cubi per tutta l’isola. Dopo aver chiarito di non avere intenti maligni, il gruppo si allea con la ragazza e un esploratore di nome Adio per recuperare le forze e risolvere il segreto di Waford, solo che ci sono poteri in gioco ben più pericolosi di quanto inizialmente messo in conto ed è qui che One Piece Odissey ha veramente inizio. Questo è l’incipit narrativo del titolo disponibile su Pc, Xbox e PlayStation, una lunga avventura in cui si potranno vivere vivere sia l’intrigante storia di Waford sia rivivere saghe iconiche come Alabasta, Water Seven, Marineford e Dressrosa. Un pretesto narrativo non originalissimo ma comunque interessante e funzionale al gameplay, giustificando così sia la progressione dei personaggi sia l’inserimento delle saghe principali all’interno di una trama inedita. Gameplay che tra l’altro è il fulcro di One Piece Odyssey grazie alla sua su duplice natura. Ad un primo sguardo sembra infatti di trovarsi dinanzi a un classico JRPG a turni, il che in realtà sarebbe già di suo una ventata d’aria fresca se si prendono in considerazione i titoli usciti finora dedicati a One Piece. Fino ad ora, infatti, sono stati lanciati sul mercato principalmente musou, picchiaduro ed action, tutti stili che si sposano bene con la natura da battle shonen frenetico del manga, mentre il JRPG a turni è per definizione uno stile più lento e riflessivo. La scelta di ILCA può quindi lasciare spiazzati, ma una volta comprese le meccaniche il gioco si rivela ben più profondo e appagante di quanto sembri. La formula base è quella classica dei combattimenti a turni, con un party formato da 4 personaggi giocanti e il resto “in panchina”, ma con la possibilità di cambiare formazione nel mezzo della battaglia. Questo perché ogni personaggio ha un proprio “elemento” tra Forza, Tecnica e Velocità, ognuno maggiormente efficace o debole su un altro con un sistema sasso-carta-forbice, per cui risulta fondamentale cambiare spesso i membri attivi in base alla situazione.

Sempre a livello di giocabilità, la caratteristica più interessante tuttavia è il posizionamento dei personaggi: sia gli eroi che i nemici occupano una delle quattro aree in cui si divide il campo di battaglia, e la tipologia di attacco può cambiare sia i bersagli che la loro posizione. Ogni mossa infatti ha un diverso raggio d’azione e possono anche spostare i nemici, ad esempio Rufy può colpire con un Gom Gom Pistol un nemico distante per aiutare un compagno, oppure usare un Gom Gom Bazooka per scagliare l’avversario nell’area vicina di Zoro e lasciare che lui finisca tutti con un attacco ravvicinato ad area. Questo è solo uno dei tanti possibili scenari che si possono presentare, e la gestione del campo di battaglia per massimizzare i danni e le abilità dei personaggi aggiunge un notevole livello di strategia negli scontri. Ad aggiungere enfasi al tutto ci sono degli eventi casuali che si possono attivare nel mezzo di una battaglia, come ad esempio eliminare un gruppo di nemici entro un turno prima che sferrino un attacco potenziato, aiutare un compagno in difficoltà o utilizzare uno specifico personaggio, e soddisfacendo le condizioni si viene premiati con un notevole bonus di punti esperienza. Salendo di livello si aumentano le statistiche, ma lo sblocco di nuove abilità è legato principalmente all’avanzamento nella storia, mentre esplorando e raccogliendo specifici Cubi di Lim si possono potenziare le mosse a disposizione. Nonostante le mappe presenti in One Piece Odyssey siano principalmente delle specie di corridoi con poche aree effettivamente estese, queste presentano diversi bivi e luoghi raggiungibili solo sfruttando le caratteristiche dei membri dell’equipaggio. Rufy può allungare un braccio per raggiungere oggetti distanti o appigli, Chopper può passare in cunicoli angusti e Zoro può dilaniare cancelli, porte di metallo e così via, e in qualsiasi momento si può passare al controllo di un qualsiasi membro della ciurma in base all’esigenza. Queste abilità si rivelano necessarie anche nei (pochi) enigmi ambientali, anche se in generale l’esperienza risulta abbastanza guidata e non c’è molta libertà di azione. Degno di nota infine il crafting, utile perché raccogliendo i materiali necessari si può chiedere a Sanji di preparare prelibati piatti decisamente utili per aumentare statistiche e bonus in battaglia, oppure Usopp può creare delle Palline Ingannevoli per infliggere debuff e stati alterati ai nemici. Robin invece può eseguire la fusione degli accessori, aprendo così la strada a diverse “build” che possono rendere i personaggi che si utilizzano più impostati sull’attacco, sulla difesa, abili al supporto o ibridi più equilibrati. La passione di ILCA per il progetto intrapreso traspare in modo cristallino anche quando si vanno ad analizzare le sue caratteristiche strutturali, nonostante vi siano ingenuità anche in questo campo. Questo, infatti, non è un JRPG particolarmente longevo, ma i suoi dungeon ci sono parsi assai curati e, nonostante i limiti tecnici di One Piece Odyssey non permettano chissà quale interattività, i designer del team giapponese si sono impegnati per diversificare le aree più elaborate, inserendo in ognuna meccaniche dedicate che rendono perlomeno interessanti i semplici puzzle e l’esplorazione. Peculiarità che aumentano quando si considera che i personaggi della ciurma, come già accennato, non dispongono di abilità uniche solo in combattimento, ma anche mentre si gironzola tra le mappe.

Coinvolgente almeno quanto i dungeon e i combattimenti lo è anche la progressione dei personaggi, che si concentra su due fattori: la raccolta dei cubi abilità e il crafting degli accessori. Ricollegandosi a quanto accade nel prologo, i membri della ciurma di Cappello di Paglia devono anche raccogliere alcuni cubi sparsi per le mappe, poi comodamente utilizzabili per potenziare il livello delle loro abilità offensive. Le abilità crescono sensibilmente e i cubi non mancano di certo, eppure lo sviluppo dei protagonisti non si riduce al loro ritrovamento, anzi. Molto più centrale per il potenziamento del proprio gruppo infatti è l’utilizzo di accessori: oggetti posizionabili in una griglia – che cresce a sua volta durante la campagna – capaci di gonfiare in modo tutt’altro che ignorabile le statistiche e modificabili per offrire effetti multipli. L’elemento di sviluppo GDR del gioco è praticamente tutto lì, e combinare gli accessori giusti permette di creare dei veri mostri, o di massimizzare l’efficienza di personaggi di supporto come Chopper e Brook con varie forme di rigenerazione o statistiche difensive pompatissime. Peccato solo che l’efficienza di alcuni di questi oggetti e del crafting, unita a oggetti come i piatti cucinabili da Sanji e alle speciali palline di Usopp che indeboliscono i nemici, abbassino ulteriormente il già scarso livello di difficoltà generale. Sì, in poche parole, One Piece Odyssey offre una discreta quantità di modi per diventare esageratamente potenti, senza controbilanciare con minacce davvero preoccupanti durante l’avanzamento. Anche con questi scompensi, comunque, la riuscita massa di sistemi del gioco e la validità del fanservice bastano e avanzano a rendere godibile l’esperienza. Dal punto di vista grafico One Piece Odyssey riprende molto lo stile visto in Dragon Quest XI, abbandonando quindi il classico cel-shading e puntando su una grafica più “realistica”. I modelli di Rufy e compagni sono ricchi di dettagli e il mondo di gioco sfoggia colori vividi che riprendono alla perfezione lo stile dell’anime, e anche il frame rate si è dimostrato stabile con i suoi 60 fotogrammi al secondo con risoluzione 4K. Degna di nota anche la colonna sonora realizzata da Sakuraba Motoi, compositore noto per aver lavorato a diverse saghe importanti come Tales Of, Dark Souls e Super Smash Bros, con arrangiamenti e musiche che accompagnano sempre al meglio l’azione. Il doppiaggio vede infine la presenza del casto originale dell’anime giapponese senza possibilità di cambiare lingua, ma con sottotitoli in italiano con una buona localizzazione. Tirando le somme, questo One Piece Odissey non verrà di sicuro ricordato per essere il miglior Jrpg in circolazione, ma sicuramente verrà considerato uno dei migliori titoli ispirato al manga/anime di Eiichiro Oda. La produzione infatti, nonostante non brilli particolarmente è comunque un’incredibile dichiarazione d’amore verso il magnifico universo costituito da Cappello di Paglia e dalla sua stramba ciurma.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica. 8,5

Sonoro: 8,5

Gameplay: 8,5

Longevità: 8

VOTO FINALE: 8,5

Francesco Pellegrino Lise

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HomePod, audio potenziato con Apple

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HomePod Apple di seconda generazione è in arrivo. Il dispositivo, pensato per tutti gli amanti della musica e per chi desidera una qualità del suono sopra la media, è un altoparlante intelligente con audio computazionale per gestire attività quotidiane della casa smart con i comandi vocali di Siri. “Il nuovo HomePod offre bassi ricchi e profondi, medi naturali, e alti chiari e cristallini”, ha dichiarato Greg Joswiak, Senior Vice President of Worldwide Marketing di Apple. Il dispositivo – spiega Cupertino – ha “un woofer ad alta escursione progettato ad hoc, un potente motore che aziona il diaframma da ben 20 mm, un microfono con equalizzatore di bassi integrato e cinque tweeter in array con beamforming intorno alla base lavorano insieme per ottenere un’esperienza acustica eccezionale. Il chip S7 opera in sinergia con il software e la tecnologia di rilevamento di sistema per offrire un audio computazionale ancora più avanzato”. L’HomePod si può usare con due o più HomePod od HomePod mini per “sfruttare una serie di potenti funzioni”, e si integra “perfettamente con l’ecosistema Apple sfruttando la tecnologia Ultra Wideband” attraverso la quale “l’utente può trasferire qualsiasi cosa stia riproducendo sull’iPhone, per esempio la sua canzone preferita, un podcast o persino una chiamata, direttamente su un HomePod”. Cupertino precisa che “tutte le comunicazioni di domotica, incluse le registrazioni acquisite con la funzione per i video sicuri di HomeKit, sono sempre criptate end-to-end, pertanto non possono essere lette da Apple”. HomePod può essere ordinato online e nell’app Apple Store a partire dal 18 gennaio, con disponibilità a partire da venerdì 3 febbraio, al prezzo di 349 euro, in diversi paesi tra cui l’Italia. E’ disponibile in bianco e mezzanotte, un nuovo colore realizzato con tessuto a rete riciclato al 100%, e include un cavo di alimentazione intrecciato in tinta.

F.P.L.

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Marvel’s Midnight Suns, l’rpg strategico con i supereroi targato Firaxis

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Marvel’s Midnight Suns è un videogioco davvero sorprendente, soprattutto se si è amanti dei titoli strategici in stile XCOM o dei giochi di Firaxis Games in generale. L’ultima opera di Jacob Solomon (disponibile su Pc, Xbox, PlayStation e Switch), infatti, condivide diversi elementi con i precedenti lavori dello studio di sviluppo con sede a Baltimora, ma è anche profondamente originale sotto tanti punti di vista. Attenzione però, Marvel’s Midnight Suns più che uno strategico a turni, genere che Firaxis ha contribuito stabilmente a creare ed evolvere, è un gioco di ruolo con elementi strategici, una specie di Fire Emblem in salsa XCOM per capirci. Ma andiamo a scoprire il perché. Per quanto riguarda la trama, tutto ha inizio quando la malvagia Hydra ha risvegliato dalla sua presunta morte Lilith: la madre dei demoni. I tentacoli della potente strega in breve avvolgono e controllano l’intera organizzazione, potenziandone le truppe e ampliandone i ranghi con alcuni dei super-cattivi più efferati dell’universo targato Marvel. Non solo, oltre a ben noti villain come Venom e Sabretooth, persino qualche eroe “borderline” non riesce a resistere al controllo mentale di Lilith; e quando Hulk non si trova dalla parte dei buoni, la partita inizia già parecchio svantaggiata. Per bilanciare gli schieramenti, gli Avengers di Tony “Iron Man” Stark e Dottor Strange, con Captain America e Captain Marvel, si uniscono temporaneamente ai Midnight Suns, un’antica organizzazione che combatte la magia con la magia. Ne fanno parte combattenti mistici e affascinanti, che al cinema non sono ancora, purtroppo, arrivati. Con la neo formata squadra Avengers-Suns si alleeranno nel corso dell’avventura anche altri pesi massimi della casa delle Idee, quali Spider Man e Wolverine, nonché il primo eroe Marvel completamente personalizzabile, tanto nell’aspetto e nel genere, quanto nei poteri e nelle abilità: Hunter, un personaggio originale creato da Firaxis e figlia di Lilith. Era stata proprio lei, centinaia di anni prima, a fermare la madre e ucciderla, sacrificandosi nell’impresa. Proprio per questo motivo il Dottor Strange e Custode, la leader dei Midnight Suns, decidono di tentare il tutto per tutto e resuscitare Hunter come linea di difesa estrema contro Lilith. Non proseguiremo oltre nelle indicazioni sulla trama per non fare alcun tipo di spoiler, ma è bene sapere che nel corso delle 60 e più ore che Marvel Midnight Suns offre ci ha colpito positivamente l’eleganza e la naturalezza con cui le missioni principali e quelle secondarie, le loro storie, trame e sottotrame si legano l’un l’altra in un continuum ininterrotto. Insomma, non vi annoierete di sicuro.

Marvel’s Midnight Suns è incentrato sull’Abbazia, la base segreta dove Custode sta riunendo l’esercito di supereroi che dovrà fronteggiare Lilith e i suoi scagnozzi. Già dopo poche ore tra le sue mura si troveranno non solo i Suns, ma anche gli Avengers, sfrattati dalle rispettive magioni e costretti a trasferire qui laboratori, palestre e centri operativi vari. Tutti coloro che hanno giocato e amato XCOM ritroveranno nell’Abbazia più o meno tutte le funzionalità che si potevano trovare all’interno delle basi dei precedenti giochi di Firaxis. L’ex chiesa, infatti, è l’hub all’interno del quale gestire le proprie operazioni, così come organizzare e potenziare la squadra. Alla postazione di Custode, lo Specchio, sarà possibile selezionare che missione affrontare, una sola al giorno da scegliere tra opzionali e quelle che fanno progredire la storia, Captain Marvel gestisce le missioni eroiche, particolari compiti che impegnano un solo eroe alla volta utili per ottenere nuovi potenziamenti. Presso la biblioteca di Agatha è possibile creare pozioni e oggetti da usare in missione. Stephen Strange e Tony Stark sono responsabili, rispettivamente, della ricerca magica e di quella tecnologia, mentre Blade gestisce la palestra, ovvero il luogo dove migliorare le carte d’attacco fondendole tra di loro, aggiungendo un modificatore casuale alle stesse. Una volta al giorno sarà anche possibile far allenare Hunter con uno degli altri eroi, in modo da migliorare il loro legame, oltre che ottenere dei bonus aggiuntivi coi quali cominciare il combattimento. Con qualche miglioramento si sbloccherà la possibilità di guarire i guerrieri feriti, o di farli combattere in modo da far recuperare loro i livelli di esperienza che li dividono da Hunter. Diversamente da quanto accadeva XCOM, però, tutto questo viene gestito “in tempo reale” e non attraverso una struttura schematica. Hunter potrà muoversi liberamente per l’Abbazia, chiacchierare con i suoi abitanti e interagire con loro in molti modi differenti. A volte i supereroi avranno dei dubbi, altre volte sarà possibile invitarli a vedere un film o fare una passeggiata, altre ancora potrete partecipare a una delle attività collaterali. Come sempre le diverse attività saranno concatenate tra di loro e spesso consumeranno determinate risorse da recuperare in battaglia o nei giardini dell’Abbazia. Questo crea un sistema che costringe a gestire bene le risorse in modo da farle crescere armoniosamente, per non trovarsi di fronte a un vicolo cieco che costringerà chi gioca ad aspettare di poter costruire un oggetto fondamentale per proseguire con la storia o rendere disponibile l’abilità di cui si necessita. Grazie a queste attività, pensate per sbloccare potenziamenti e costumi per i vari supereroi, Firaxis si è sbizzarrita nel tratteggiare un cast di supereroi eterogeneo e variegato. Nonostante siano gli stessi personaggi apprezzati nei film, le icone di Marvel’s Midnight Suns si comportano in maniera piuttosto differente da quanto ci si potrebbe aspettare. Strange è un chiacchierone che sente la competizione con Stark, mentre il genio plurimiliardario è decisamente più spigoloso, arrogante e tagliente del personaggio interpretato da Robert Downey Jr. Peter Parker ha più cose in comune coi Midnight Suns che con gli Avengers e Captain America è come una gigantesca roccia, ovvero solida e piuttosto noiosa. In altre parole avrete a che fare con personaggi conosciuti, ma per certi versi nuovi, più umani.

Alla complessità del suo sistema di relazioni e potenziamento dei protagonisti di Marvel’s Midnight Suns corrisponde un battle system altrettanto ricco e multiforme. Possiamo dire che sullo scheletro di uno strategico a turni “alla Xcom” abbastanza classico, Firaxis ha ibridato un sistema di azioni eseguibili basate su mazzi di carte. Ogni supereroe sul campo di battaglia ha 8 slot a disposizione nel suo deck, da dividere tra carte di attacco, di supporto e “azioni eroiche”. Le prime due tipologie, oltre al loro effetto di base, conferiscono al giocatore una quantità variabile di “punti coraggio”, che si possono spendere sia per giocare le azioni eroiche, sia per ottimizzare i turni in battaglia. I combattimenti, infatti, si svolgono in fasi alternate tra i due schieramenti: gli eroi hanno a disposizione tre azioni per turno, che corrispondono a tre carte; ben presto, però, tale limitazione comincia ad andare stretta, quando il campo inizia a riempirsi di ondate su ondate di avversari. Entrano così in gioco i punti coraggio, impiegabili per sfruttare oggetti di varia natura posizionati nelle arene: esplosivi, piattaforme da cui lanciarsi per devastanti colpi dall’alto, pali della luce da far cadere sulla testa del villain di turno. L’attivazione di tali effetti non consuma un’azione nel turno in corso, consentendo agli eroi di agire sempre più liberamente man mano che sbloccano nuove carte più forti, che tra l’altro accumulano più punti coraggio di quelle iniziali. Sempre nell’ottica di ottimizzare i combattimenti, è opportuno imparare quanto prima a sfruttare gli effetti di “spinta” e “rapidità”. Con “spinta” si possono spostare, e possibilmente far scontrare tra loro o con il fondale, le unità avversarie, eliminandone molteplici con una sola azione. Con “rapidità”, invece, se la carta rapida elimina un nemico, allora l’azione usata per attivarla viene “rimborsata”. A questi effetti secondari standard, presenti in quantità variabile nel pool mosse degli eroi, si aggiungono molti altri talenti basati sulle caratteristiche dei singoli super. Blade per esempio ha a disposizione carte con “sanguinamento”, che infliggono danni ai nemici sanguinanti per più turni di seguito. Nelle prime fasi dell’avventura la necessità di ottimizzare i team si fa sentire poco a dire il vero. Poi, però, sarà il gioco stesso a chiedere ai giocatori di rendere gli scontri più impegnativi, col relativo aumento di esperienza e ricompense in premio. In questo modo, quella che poteva rivelarsi una curva di difficoltà poco interessante – basata solo su modifiche ai danni inflitti o ricevuti – si è invece confermata decisamente a fuoco, proprio perché bilanciata dal miglioramento velocizzato degli eroi. La rosa di combattenti utilizzabili di Marvel’s Midnight Suns è composto da 13 eroi, molti dei quali si uniranno alla squadra progredendo nel gioco. Ognuno di essi è sufficientemente diverso dagli altri da consentire di avere in battaglia diverse alternative con le quali sperimentare diversi stili. Capitan America, per esempio, è dotato di un buon arsenale di mosse difensive, mentre Spider-Man è bravo a bloccare i nemici. Il Dottor Strange è un supporto utile per migliorare la forza dei compagni, mentre Magik è specializzata nel controllo del campo di battaglia, con portali e lanci. Blade infligge danni e recupera vitalità, mentre Nico Minoru è potente e versatile, ma spesso non può scegliere cosa o chi aiutare. Hunter, infine, è il personaggio più versatile perché può sia schiantare i nemici in giro per l’arena e curare, sia randellare duramente. In base all’orientamento (luce od oscurità) si possono indirizzare le sue mosse, oltre che sbloccare abilità extra tramite il collare che rendono il/la protagonista ancora più letale. Più si usa un eroe e maggiori saranno le possibilità di sbloccare nuove carte o versioni potenziate delle vecchie, elementi che garantiscono una progressione delle abilità dei vostri personaggi e un gameplay sempre fresco, oltre che la possibilità di adattare il loro stile alle proprie esigenze o personalizzare il sistema di combattimento. Il numero di mosse a disposizione di ogni eroe non è vastissimo, ma le possibilità per sperimentare e cercare sinergie sempre più efficaci sono molte. Parlando dell’aspetto tecnico del gioco, è evidente che il passo in avanti fatto da Firaxis è notevole rispetto a quanto visto nei precedenti titoli. Soprattutto negli scontri, grazie la taglio cinematografico emerge infatti un lavoro certosino. Un lavoro fatto di effetti particellari e una grande cura nelle animazioni. Meno convincenti gli ambienti da esplorare, ma è innegabile come il risultato complessivo sia assolutamente di valore, soprattutto considerando la buonissima ottimizzazione. Testando il gioco su PlayStation 5 siamo andati avanti sempre senza problemi né rallentamenti di sorta. Un’impalcatura tecnica, quindi, di valore, per un gioco che sa regalare tante ore di grande divertimento. Insomma, crediamo fermamente che questo Marvel’s Midnight Suns sia un prodotto di gran valore e che merita di essere acquistato e spolpato a dovere.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 9

Sonoro: 9

Gameplay: 8,5

Longevità: 9

VOTO FINALE: 9

Francesco Pellegrino Lise

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