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Crash Bandicoot N.Sane Trilogy arriva anche su Xbox One, Pc e Switch

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Con l’arrivo della Crash Bandicoot N.Sane Trilogy anche su Xbox One, Pc e Nintendo Switch, il “vero” Crash, quello partorito dalla mente dei programmatori californiani di Naughty Dog, ha smesso ufficialmente di essere una personaggio esclusivo delle console Sony. Il titolo infatti raccoglie i primi tre capitoli della saga, rispettivamente Crash Bandicoot, Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back e Crash Bandicoot 3: Warped, con una nuova veste grafica, più moderna e meno squadrata rispetto al passato, grazie al lavoro svolto da Vicarious Visions, che si è decisamente concentrato su quella, lasciando quasi invariato tutto il resto, con i pro e i contro di vent’anni fa. Quindi, parlando di giocabilità, almeno per quel che riguarda le meccaniche, c’è ben poco da raccontare se non per i livelli Stormy Ascent e Future Tense che rappresentano qualcosa di inedito, ma non di così rivoluzionario. Le modalità in-game rimangono le medesime, così come i nemici, con il Dr. Neo Cortex come cattivone principale e ricorrente. In game, per facilitarsi la vita è meglio usare i tasti direzionali rispetto alle levette analogiche, dal momento che la maggior parte dei salti, e dei movimenti in generale, avviene in maniera bidirezionale (avanti-dietro, destra-sinistra). Altra meccanica ripresa dal titolo uscito un anno fa su ps4 è la possibilità di usare Coco Bandicoot che, soprattutto per il pubblico femminile, potrebbe rappresentare una novità gradita e al contempo dare importanza alla sorella del protagonista, che non è mai stata troppo al centro del franchise. Su Xbox One i caricamenti sono incredibilmente veloci, forse fin troppo: se da una parte ha una connotazione positiva, visto che si ottimizzano i tempi, dall’altra non permette ai giocatori di leggere i suggerimenti che vengono proposti di volta in volta. Per quel che riguardano i tip, non sempre sono fondamentali, ma per un pubblico che si approccia alla trilogia senza mai averla provata prima, forse era il caso di farli apparire qualche secondo in più.

La versione più interessante, tra quelle rilasciate i primi di luglio è sicuramente quella per Nintendo Switch

Questo perché, come accade con tutti i giochi per la console ibrida giapponese, rende possibile fruire la trilogia in un’inedita modalità portatile. Switch alla mano, Crash Bandicoot N. Sane Trilogy è lo stesso spettacolo visivo di sempre, anche se propone una grafica meno definita e pulita rispetto a tutte le altre versioni per console e PC. In generale, i colori sono più scuri e la visuale è tendenzialmente più sporca per via dell’aliasing, visibile soprattutto in lontananza, e una leggera sfocatura che copre l’immagine. Escluse queste piccole (e forse lecite) differenze, che si notano maggiormente giocando in modalità TV, a livello prestazionale, invece, la N. Sane Trilogy per Switch si presenta nello stesso e identico modo delle altre versioni per console base (PS4 e Xbox One, quindi): il frame rate è ancorato ai 30 fps, mentre la qualità dell’opera di rimasterizzazione di Vicarious Visions resta pregevole e apprezzabilissima sia per qualità che gusto artistico. La condizione generale dell’adattamento viene ammorbidita dalla fruizione sullo splendido schermo di Nintendo Switch, che ho preferito rispetto alla modalità televisiva per due motivi: l’aspetto visivo tendenzialmente più gradevole e la possibilità di giocare in mobilità. La struttura dei livelli, che durano quasi sempre una decina abbondante di minuti, e la spensieratezza del gameplay rendono la N. Sane Trilogy perfetta anche per una partita mordi e fuggi, una situazione pressoché inedita per la maggior parte degli utenti interessati al rifacimento in alta definizione: ci sono stati, in passato, dei capitoli portatili di Crash, ma, escludendo l’emulazione su PSP e PS Vita, questo è l’unico modo per fruire i capitoli principali della saga in movimento.

Per quanto riguarda il comparto tecnico, su Xbox One normale ed S la trilogia si comporta esattamente come visto e apprezzato un anno fa su PlayStation 4. I 1080p e i 30fps vengono raggiunti senza troppi problemi e, in generale, la grafica è davvero molto piacevole, però la cosa cambia nettamente su Xbox One X, dove si ha letteralmente la sensazione di essere di fronte a un’immagine più pulita e definita, addirittura più di quella che caratterizza da un anno la versione per PlayStation 4 Pro. Ovviamente la versione PC di Crash Bandicoot N. Sane Trilogy è, a ben vedere, il massimo dal punto di vista visivo, però se non si dispone di un pad, il gioco perde molto a livello di feeling, specialmente se si è degli amanti della saga che hanno avuto il piacere di giocare alle versioni originali di 20 anni fa. E’ bene dedicare qualche riga anche ai livelli bonus, Stormy Ascent, già disponibile da luglio scorso su PS4, e Future Tense, arrivato anche su console Sony proprio in concomitanza con il lancio della trilogia su PC, Xbox One e Nintendo Switch. Entrambi gli stage offrono un level design che innalza la difficoltà in maniera esponenziale e che farà davvero dannare i giocatori con salti al millimetro, piattaforme instabili e checkpoint distribuiti col contagocce. Stormy Ascent è un livello ostico pensato in origine da Naughty Dog, Future Tense è invece una trovata totalmente inedita realizzata da Vicarious Visions, che si è ispirata proprio al castello tempestoso del primo contenuto aggiuntivo per proporre la sua personalissima visione per un livello difficile di Crash. Tirando le somme, se vi state chiedendo se vale la pena di acquistare questa Crash Bandicoot N.Sane Trilogy, la nostra risposta è assolutamente sì, infatti qualora voleste rivivere o vogliate scoprire i fasti dell’eroe che ha accompagnato un po’ tutti i gamers dall’era analogica a quella digitale, basterà acquistare il titolo al prezzo di 40 euro e prepararsi a vivere ore ed ore di folle divertimento in salsa old style. Una vera chicca per tutti, un tesoro imperdibile per chi è cresciuto con i videogame del brand.

Francesco Pellegrino Lise

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Metal: Hellsinger, a caccia di demoni seguendo il ritmo

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Metal: Hellsinger è un titolo assolutamente fuori le righe, qualcosa di completamente inusuale che però riesce nel suo intento: divertire. Ma andiamo a scoprire perché. Senza perdersi troppo in chiacchiere, Metal: Hellsinger mette subito i giocatori nei panni della temibile Ignota, un demone alato dalla pelle rossa alla quale è stata sottratta la voce: pertanto lo scopo di chi gioca è accompagnare la protagonista nella sua traversata degli inferi con l’obiettivo di stanare la Giudice Rossa, una pericolosa creatura che regna su tutti i demoni e che è intenzionata a spedire contro il suo esercito pur di fermare chi sta dinanzi lo schermo. Fin qui tutto normale, se non fosse per il fatto che il titolo integra il fattore musicale direttamente al cuore del proprio gameplay, attraverso l’integrazione di meccaniche derivate dai rhythm game musicali più classici, da Guitar Hero in avanti. L’intuizione pare del tutto azzeccata: entrare nel giusto ritmo, con la cadenza di colpi e movimenti che meglio si adatta alla situazione, è una condizione che da sempre si vive quando ci si trova immersi in un FPS, specie se giocato a livelli impegnativi: nelle situazioni in cui quasi letteralmente non c’è tempo per pensare, si entra in una condizione in cui la memoria muscolare e l’istinto prendono il sopravvento ed è il ritmo del gioco a dettare effettivamente il passo. Metal: Hellsinger riprende a piene mani il concetto fondamentale di “azione eseguita a tempo” e lo applica ai combattimenti contro le orde nemiche. Naturalmente si è liberi di scegliere l’azione che si vuole, ma che si tratti di uno sparo, di una ricarica o di una schivata il gioco premia se essa viene effettuata in sincrono con il ritmo dettato dalla canzone in sottofondo. In caso contrario l’azione sarà ugualmente eseguita, ma risulterà meno efficace. Soprattutto, eseguendo le azioni nei tempi corretti si incrementano due indicatori immancabili in giochi di questo genere: lo “streak”, cioè il contatore delle azioni corrette eseguite consecutivamente ed il moltiplicatore del punteggio attribuito alle nostre azioni. A quest’ultimo, rappresentato nel gioco come livello della furia e che spazia dal x1 di partenza fino ad un devastante valore x16, è anche direttamente legata l’esecuzione della specifica canzone che caratterizza ciascun livello. Non bisogna aspettarsi infatti un ascolto lineare del brano dall’inizio alla fine mentre si gioca: l’arrangiamento del pezzo è dinamico e varia di intensità appunto in funzione del valore del moltiplicatore. All’inizio di un livello l’arrangiamento si limita ad sottofondo essenziale che rimane tale fino ad un incremento della Furia. Al crescere di questo valore altri strumenti vengono aggiunti all’arrangiamento e la canzone stessa progredisce nella sua struttura: il culmine viene raggiunto quando si giunge al moltiplicatore x16 ed è contrassegnato dall’ingresso della parte vocale su quello che è di fatto il ritornello del brano. Continuando a compiere azioni con la giusta tempistica si contrasta l’automatismo che porta la Furia a calare col passare dei secondi: qualsiasi azione vale per mantenere il livello del moltiplicatore, ad esempio distruggere il vasellame appositamente distribuito in vari punti dei livelli, oppure effettuare una ricarica dell’arma col giusto tempismo e quando proprio nulla è a portata di tiro è possibile sparare colpi col il fidato teschio Paz per mantenere alto il livello della Furia. Insomma, il ritmo è tutto e trovare il modo per mantenerlo costante è la chiave per compiere azioni estremamente potenti e spettacolari.

Fortunatamente in Metal: Hellsinger il contatore dei colpi consecutivi messi a segno con una tempistica corretta non degrada nel corso del tempo, ma viene riportato a zero non solo in caso di colpo fuori tempo, ma anche ogni qualvolta si subisce danno dai colpi nemici. Al progredire del contatore è collegata l’attivazione di particolari bonus, presentati dal gioco come diverse tipologie di Manna che rendono più agevole l’avanzamento nel livello ed il raggiungimento di punteggi più elevati. Un altro elemento tipico ripreso da Metal: Hellsinger è l’utilizzo di indicatori visivi per aiutare chi gioca a regolare il timing delle proprie azioni. Esattamente come in un Rock Band qualunque, l’ascolto della canzone in sottofondo rappresenta il principale punto di riferimento mentre si gioca, ma all’atto pratico tornano molto comodi gli indicatori a centro schermo che ci consentono di visualizzare anche graficamente la cadenza da rispettare. Per far sì che queste informazioni essenziali siano il più precise possibili, in Metal: Hellsinger si possono effettuare una calibrazione del ritardo del segnale audio e video, in modo che il sistema possa tenere conto dei ritardi subiti dal segnale durante il suo passaggio attraverso i diversi sistemi e periferiche. La vicenda, sviluppata dalle cut-scene che aprono ogni livello, è una classica storia di discesa agli Inferi e di redenzione. Nulla di particolarmente degno di nota, eccezion fatta per un importante plot-twist riservato a chi arriva in fondo al gioco, ma va da sé che quando si avvia Metal: Hellsinger l’idea sia soprattutto quella di menare le mani a suon di chitarra basso e batteria ed è comprensibile che gli sforzi maggiori del team di sviluppo siano stati dedicati ad altri aspetti. Il gioco si sviluppa lungo otto diversi ambienti infernali al fine di portare la protagonista a sconfiggere la Giudice Rossa, rientrare in possesso della propria voce e raggiungere la libertà. A liberare l’Ignota dando inizio alla sua vendetta è Paz(elius), un demone ridotto a forma di teschio che accompagnerà la protagonista per tutta l’avventura facendo da spalla. Paz però non si riduce a una figura di compagnia, infatti, è anche in grado di sparare colpi leggeri, oppure di prodursi in un “colpo caricato” che cristallizza i bersagli. Oltre a Paz, l’arsenale a disposizione della protagonista comprende anche Terminus, una spada dotata di un colpo potenziato che si attiva al terzo fendente consecutivo portato col giusto tempismo. Queste due armi sono molto utili per innescare un meccanismo fondamentale del gioco, il Massacro: quando un demone viene ridotto ad un livello di salute molto basso, si ha la possibilità di compiere un’esecuzione finale sul malcapitato, premendo la levetta destra, cosa che deve avvenire ovviamente a tempo rispetto alla musica. Ogni demone massacrato garantisce parecchi punti, sia nell’immediato sia contribuendo al bonus di “spettacolarità” conteggiato a fine livello, ma soprattutto genera un piccolo ma prezioso numero di frammenti di vita, essenziali per rigenerare la salute perduta negli scontri. Infatti in Metal: Hellsinger la salute non si rigenera col tempo né uccidendo nemici: l’unico modo di recuperare salute è appunto massacrare nemici, oppure distruggere uno dei rari minerali verdi collocati nei livelli di gioco e che fungono da “serbatoi di vita”. Consumare integralmente la barra della vita obbliga ad usare uno dei tre possibili respawn concessi dal gioco: alla quarta morte in uno stesso livello, è game over e tocca ricominciare il livello dall’inizio. Metal: Hellsinger mette a disposizione dei giocatori altre quattro armi, di cui si entra in possesso durante i primi livelli di gioco e che vanno a coprire l’abituale arsenale di uno sparatutto in prima persona: Persefone è la prima arma che si incontra ed è una sorta di fucile a pompa, i Mastini sono una coppia di pistole usate in dual-wield e adatte al medio raggio, ci sono poi Vulcano (un arco capace di effetti di danno ad area) ed infine Corvo Infernale, particolarissimi coltelli da lancio. Mano a mano che le armi vengono rinvenute nei livelli, entrano a far parte dell’inventario e prima di iniziare un qualsiasi capitolo del gioco si ha la possibilità di selezionarne due, quali arma primaria e secondaria. Diventa così possibile sperimentare molte combinazioni diverse, per adattare al meglio il proprio arsenale allo stile di gioco che si preferisce e alle peculiarità del livello da affrontare. Ogni arma dispone peraltro di una sua peculiare abilità speciale, che viene caricata portando a segno correttamente i colpi: una volta che l’apposita barra gialla si è riempita, la pressione del grilletto sinistro attiva l’abilità speciale.

A non averci convinto per nulla sono state le boss fight, poiché ogni singola missione si conclude con uno scontro con lo stesso nemico: cambia il setting, cambia lievemente l’estetica, ma si tratta del medesimo opponente, che va sconfitto seguendo lo stesso iter. L’unica eccezione è rappresentata dallo scontro finale, molto più coreografico e spettacolare, tanto da farci chiedere come mai non vi sia stata la volontà di creare qualcosa di simile anche nel resto della storia. Purtroppo anche la struttura dei livelli non è delle più articolate e, sebbene l’Ignota possa compiere doppi balzi e schivate aeree, sono completamente assenti le fasi di platforming e tutto si riduce a lunghi corridoi che si alternano ad arene nelle quali massacrare orde di nemici fino a raggiungere il boss finale. A livello di longevità, il semplice completamento degli otto livelli che compongono il gioco non richiede più di tre ore e, a meno che non si sia intenzionati a scalare le classifiche online o affrontare i livelli di sfida più elevati, non c’è molto altro con cui intrattenersi. L’unica alternativa sono i Tormenti, semplici sfide che consentono di sbloccare qualche potenziamento per l’Ignota e che non aggiungono molto in termini di varietà. Passando al comparto tecnico, Metal Hellsinger fa il suo senza eccellere dal punto di vista grafico. Che si tratti dei fondali o dei modelli, tutto offre un livello di dettaglio nella media delle produzioni moderne e vanta un’ottimizzazione tale da non aver cali di framerate che, in un rhythm game, possono compromettere l’intera esperienza. Abbiamo invece apprezzato particolarmente la direzione artistica, a partire dal bellissimo design della protagonista, dei demoni che popolano l’inferno e delle ambientazioni che si devono attraversare. A livello sonoro non si può non menzionare la spettacolare serie di brani che accompagnerà i giocatori nel corso dell’avventura: tra i protagonisti dell’OST di Metal Hellsinger troviamo Serj Tankian (System of a Down), Matt Heafy (Trivium), Mikael Stanne (Dark Tranquillity), Randy Blythe (Lamb of God), Alissa White-Gluz (Arch Enemy) e Tatiana Shmailyuk (Jinjer). Come se non bastasse, le splendide musiche vengono alternate a momenti in cui a fare da narratore è Troy Baker, probabilmente uno dei doppiatori/attori più popolari nell’industria dei videogiochi. Tirando le somme, questo Metal: Hellsinger è uno shooter ritmico davvero esaltante, si tratta di un viaggio infernale imperdibile per gli appassionati di FPS e heavy metal. Ma purtroppo, vista la pochezza di contenuti end game, è difficile che si voglia prolungare la propria sosta in mezzo ai demoni dopo aver raggiunto i titoli di coda. In ogni caso, il gioco è incluso anche nel catalogo di Xbox Game Pass al lancio e si tratta di un prodotto perfetto per chi deciderà di vivere questa avventura a base di metallo pesante tramite il servizio Microsoft. Se cercate qualcosa diverso dal normale Metal: Hellsinger non tradirà le vostre aspettative.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8

Sonoro: 9,5

Gameplay: 8,5

Longevità: 7

VOTO FINALE: 8

Francesco Pellegrino Lise

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6G, al via i test per entrare nella “tera” economy

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Nonostante la connessione 5G non sia ancora diffusa su tutto il pianeta, sono già iniziati i test per il 6G, lo standard delle connessioni mobile del futuro. Il 6G promette di fornire velocità maggiore e di facilitare la continuità tra mondo fisico e digitale per lo svolgimento di molte nostre attività, anche nel metaverso. L’Intelligenza artificiale poi avrà un ruolo nella raccolta ed elaborazione dei dati. Oggi, il 5G può arrivare al massimo a 2 giga al secondo. Per la connessione di sesta generazione si parla di 1000 giga al secondo, 1 terabyte. Per questo, l’avvento del 6G è anche definito passaggio dalla “giga” alla “tera” economy. Le discussioni sulla standardizzazione della rete 6G dovrebbero iniziare intorno al 2025, la commercializzazione della tecnologia è prevista per il 2029. Rispetto alle reti 5G, il protocollo non fornirà solo velocità di trasferimento dati migliori ma anche una latenza inferiore e una maggiore affidabilità. I test sul 6G sono stati già avviati da diverse realtà. Nei giorni scorsi Lg in collaborazione con il Fraunhofer Heinrich Hertz Institute e il Fraunhofer Institute for Applied Solid State Physics ha raggiunto un traguardo: ha dimostrato la possibilità di trasmettere dati nella banda compresa tra i 155 e 175 GHz fino ad una distanza di 320 metri all’aperto, battendo il suo precedente record di 100 metri. Si tratta di un passo importante verso test del 6G in ambienti reali, visto che l’obiettivo dichiarato dello standard è poter sfruttare celle in grado di coprire, ognuna, un raggio di 250 metri per offrire velocità di connessione in teoria di 1000 giga al secondo, 1 terabyte. Concetti che permettono di pensare all’avvento di applicazioni e servizi per i quali i tempi di risposta saranno azzerati. Se oggi, quando ci si muove in ambienti di realtà virtuale vi è ancora un minimo intervallo tra l’invio di un comando e la risposta, con il 6G tutto promette di diventare più naturale, con una maggiore integrazione tra fisico e digitale. Durante la World 5G Convention che si è tenuta ad agosto ad Harbin, in Cina, Zhang Yongtao, vicedirettore generale dell’Ericsson China Technology Department ha parlato proprio di progetti a cui il 6G potrà dar seguito, come gli ologrammi. La comunicazione olografica, su cui Ericsson sta già lavorando, utilizza sensori LiDAR, come quelli degli iPhone di nuova generazione, per mappare le persone in 3D e proiettarle in ambienti virtuali a cui accedere con visori e occhialini. Un’idea che verrà presto concretizzata dal metaverso di Meta-Facebook ma che vedrà, per Yongtao, pieno sviluppo solo con la rete 6G, capace di avvicinare le due dimensioni. Inoltre secondo Matti Latva-aho, direttore del 6G Flagship dell’Università di Oulu, l’AI giocherà un ruolo fondamentale poichè dovrà evitare la congestione della rete smistando in modo efficiente l’enorme quantità di dati prevista tra 10 anni. Anche Nokia, con i suoi Bell Labs, ha più volte puntato l’interesse sulle applicazioni commerciali del 6G, in modo particolare per la salute e la medicina. L’ubiquitous computing, la presenza di dispositivi connessi perfettamente integrati con la quotidianità, darà all’uomo modo di recepire informazioni in qualsiasi istante, tramite interfacce digitali a cui sarà facile accedere. L’Italia non è estranea alle sperimentazioni sul 6G. Tim, il Politecnico di Torino, l’Università di Pisa e altri atenei stanno testando il nuovo standard, agganciandosi al programma europeo Hexa-X che fa parte di Horizon 2020. La tera economy è dietro l’angolo e prima che ce ne possiamo accorgere le nostre connessioni saranno ancora più veloci e prestanti.

F.P.L.

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XIII, il “re-remake” che cancella gli errori del passato

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XIII, nuova versione migliorata dello sfortunato e dimenticabile rifacimento del gioco del 2020, pubblicato originariamente nel 2003 su PlayStation 2, è disponibile dal 13 settembre su Pc, Xbox, PlayStation e Switch. La nuova versione del titolo, curata dallo studio francese Tower Five, oltre a essere disponibile per l’acquisto è uscito sotto forma di aggiornamento gratuito per tutti i possessori del remake del 2020. Per chi non lo sapesse, XIII è spirato all’omonima serie a fumetti, scritta da Jean Van Hamme e disegnata da William Vance. Il titolo nel 2003 divenne in breve tempo un fenomeno di culto per svariati motivi: primi su tutti una narrazione spy-thriller perfetta e, ancor di più, una direzione artistica squisitamente fumettistica in cel-shading in grado si spingere l’allora prodigioso Unreal Engine 2 al limite. A tutto questo si sommava un gameplay ben realizzato, non certo innovativo anche per gli standard del 2003 ma comunque abile nel bilanciare sezioni stealth e shooting, ed ecco qui che XIII riuscì a far breccia nei cuori di moltissimi utenti. La nuova versione da noi testata è quella per PS5 che offre i solidi 60 frame al secondo e una fluidità quindi maggiore rispetto a quanto visto in precedenza. Pad alla mano, il risultato è sicuramente sopra la sufficienza. La campagna per giocatore singolo offre un framerate abbastanza stabile. La versione da noi scaricata, presumibilmente già corretta dall’immancabile patch Day1, corrobora quanto dichiarato da Microids con una fluidità ragionevole dell’azione di gioco, al netto di qualche drop di frame nelle parti dove lo shooting è più frenetico o in alcuni passaggi dove la location ha un respiro maggiore come, ad esempio, la parte ambientata sulle montagne innevate. La soluzione utilizzata da Tower Five, ossia l’eliminazione di un cap massimo per i fotogrammi al secondo, porta a casa il risultato come meglio può: le aree dove il calo è evidente, per nostra fortuna, non sono comunque frequenti, e riteniamo possano essere ulteriormente stabilizzate con patch dedicate nell’immediato futuro.

Per quello che concerne il comparto sonoro, non c’è così tanto da dire se non che questa nuova versione di XIII resta fedele al titolo originale, anche perché, come dichiarato da Microids stessa, lo sviluppatore ha usato il materiale audio del 2003. Il che è un bene in termini di fedeltà e di coinvolgimento generale dell’esperienza sonora soprattutto per i gamers più attempati. Tutto questo però va n po’ meno bene per chi ha un orecchio un po’ più fine, laddove 20 anni di anzianità del prodotto si fanno sentire e, tra volume che si alza e si abbassa e qualche sovrapposizione gracchiante diciamo che qualche aggiustatina generale male non avrebbe fatto. A livello di giocabilità, buona parte delle promesse di Microids è stata mantenuta. L’IA nemica è ancora a tratti troppo altalenante, ma non c’è dubbio che sia più reattiva di quanto visto due anni or sono: le meccaniche principali di gioco, come l’attacco stealth o l’utilizzo di scudi umani funzionano in modo decisamente più preciso, registrando correttamente l’input fornito in modo da apportare un valore concreto all’intera avventura. Oltre al radar di identificazione nemico sono state ripristinate le indicazioni onomatopeiche, seppur ridotte numericamente rispetto al passato, utili a valutare pattugliamento o distanza di una sentinella. Promosso anche il menu radiale, grazie a cui selezionare armi e ammennicoli vari. Alcune cose sono ancora un po’ vintage, come ad esempio il rinculo delle armi o nemici che non si accorgono dell’esecuzione di un alleato a pochi cm dal proprio naso, giusto per citarne un paio. Tirando le somme, il remake del remake di XIII rende finalmente onore al titolo originale grazie a una direzione artistica che sì, stavolta la si riconosce davvero, un comparto tecnologico non certo perfetto ed esente da bug, ma comunque più che accettabile e, non ultimo, un gameplay stagionato ma che ha ancora qualcosina da dire. Insomma, se avete amato il titolo originale, adesso finalmente si può rigiocare in versione dignitosa.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 7

Sonoro: 7

Gameplay:7

Longevità: 7

VOTO FINALE: 7

Francesco Pellegrino Lise

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