Connect with us

Scienza e Tecnologia

Crysis Remastered Trilogy, il ritorno dello shooter che ha segnato un’epoca

Pubblicato

il

Clicca e condividi l'articolo
Tempo di lettura 7 minuti
image_pdfimage_print

Crysis Remastered Trilogy è una raccolta di tutti i capitoli della saga per le console next Gen (Xbox Series X/S, PlayStation5), old gen (Xbox One, PlayStation4) e Pc. Il titolo comprende non solo il primo gioco, ma anche i due sequel (creati con versioni migliorate dell’engine e più facilmente scalabili). Ma veniamo subito al vero nodo cruciale: Crysis Remastered Trilogy è un prodotto dotato di una propria dignità o stiamo parlando di un qualcosa che dovrebbe essere rinchiuso nell’armadio delle vecchie glorie? Senza alcun dubbio, per motivi diversi, ognuno dei tre capitoli di cui si compone la saga ha tuttora qualcosa da dare all’utente in cerca di un’esperienza adrenalinica e in generale stuzzicante in termini narrativi. L’uso del termine “in generasle” è figlio, da una parte, di una trama ricca di colpi di scena, dall’altra di tecniche narrative abbastanza superate, applicate ora a scene d’intermezzo che registicamente reggono ancora, ora a dialoghi in-game raffazzonati e spesso recitati da modelli poligonali dalle espressioni facciali piuttosto ingessate. A tratti insomma, Crysis Remastered Trilogy fa quasi venire un tuffo al cuore in quanto rappresenta uno spaccato di un’epoca che non esiste più, cancellata dalle nuove frontiere, tecnologiche e di scrittura, conquistate da team di sviluppo sempre più all’avanguardia. Eppure, potendo contare tra l’altro sull’intero arco narrativo incluso in un unico pacchetto, è facile appassionarsi a questa storia di alieni e cospirazioni internazionali che ruota attorno all’utilizzo della portentosa nanosuit, esoscheletro che rende i protagonisti dei giochi delle implacabili macchine da guerra. L’armatura non è unicamente il fulcro della storia, l’elemento che alimenta di continuo l’intreccio, ma è il motore del gameplay, ciò che all’epoca rendeva così originale la saga. In ogni episodio di Crysis, la nanosuit dona una velocità superiore al suo occupante, gli permette di saltare più in alto del normale, all’occorrenza si irrigidisce così da assorbire l’eventuale danno subito, oppure rende il soldato praticamente invisibile. Attorno a queste abilità, i ragazzi di Crytek hanno organizzato level e mission design, offrendo una certa libertà d’azione al videogiocatore che, di volta in volta, salvo casi specifici, poteva e potrà decidere se approcciarsi ai nemici con sfrontatezza o se preferire un basso profilo, eseguendo esecuzioni silenziose o raggirando semplicemente le linee nemiche. Da questo punto di vista, ogni capitolo offre riletture specifiche al concept di base. Il primo Cfrysis, per esempio, mette in campo un’ambientazione di discrete dimensioni liberamente esplorabile, teatro tra le altre cose di missioni secondarie e di micro-habitat che presentano ostacoli, ma anche opportunità, diverse tra loro. Tra villaggi pronti ad essere rasi al suolo da potenti scariche di mitra, in cui si apprezza tutt’ora la distruttibilità degli ambienti, e bunker fortificati, è sempre necessario adattarsi e adattare di continuo le proprie strategie. Il sequel, dal canto suo, propone una struttura più lineare, che concede una maggior libertà di movimento solo in alcune zone. D’altra parte, è anche vero che una maggior precisione nel sistema di input, oltre che la complessità di alcune strutture che si possono esplorare, rendono particolarmente interessanti alcuni scontri e alcune infiltrazioni. Il terzo capitolo, infine, si pone a metà strada tra i due approcci, guadagnando ulteriore appeal grazie all’arco, nuova arma tanto inflazionata, quanto in grado di ampliare ulteriormente gli approcci tattici consentiti al chi sta dinanzi lo schermo.

Ma andiamo ad esaminare i titoli presenti in questa remastered. Crysis esce nel 2007 su PC, solo anni dopo arrivò su Xbox 360 tramite un remake che non rendeva giustizia all’originale. Siamo nel 2020 e il Dr Rosenthal invia un messaggio criptico che spiega di alcune scoperte che possono cambiare il mondo e qui il nostro protagonista, Jake Dunn, nome in codice Nomad, dovrà scoprire cosa rappresenta questa scoperta e cosa sta succedendo nel mondo. Il gameplay è strutturato sulla base di 11 livelli divisi per capitoli, per dare maggior enfasi alla storia narrata e vede il protagonista sfruttare un nuovo tipo di tecnologia per combattimento e infiltrazione, la Nano-Muscle Suit, dove in ogni momento di gioco è possibile scegliere quattro diverse modalità d’uso della tuta: “corazza”, “forza”, “velocità” e “infiltrazione”. La prima modalità permette di assorbire maggiormente i danni provocati dai nemici, utile quando vogliamo buttarci nella mischia con tenacia e determinazione, mentre la seconda di aumentare la forza fisica permettendoci di fare dei salti molto più grandi rispetto alla norma e di aumentare la forza muscolare, scagliando via i nemici con maggiore semplicità. La terza modalità d’uso è quella di correre di più e ricaricare più velocemente le armi, utile quando ci si vuole spingere in mezzo alla folla con una velocità maggiore per sorprendere i nemici e cercare un approccio strategico diverso, mentre la quarta attiva una invisibilità parziale che ci permette di infiltrarci senza farci vedere, anche se toccherà sempre a noi riuscire nell’impresa. Crysis 2 è sempre stato considerato l’anello debole della trilogia e ancora oggi a distanza di anni, quando lo si gioca ci si chiede come sia possibile fare così tanti passi indietro rispetto al primo capitolo. Certo, per Crytek il mondo console era praticamente sconosciuto, quindi qualche scivolone ci poteva stare, ma non che limitasse anche il mondo PC e soprattutto le possibilità del gioco. La storia qui vede come protagonista Alcatraz, marine statunitense il cui compito è quello di trovare il Dr Nathan Gould, che ha importanti informazioni sull’epidemia aliena che sta colpendo New York City. Le cose non vanno come dovrebbero andare e la nave di Alcatraz viene quasi distrutta da una navicella aliena, uccidendo praticamente tutta la squadra e rendendo il protagonista ormai in fin di vita, ma proprio quando sembra che tutto sia finito arriva in suo soccorso Prophet che gli dona la Nano-Tuta 2.0, capace di curare tutte le sue ferite. Qui la struttura dei livelli è lineare e chiusa, anche profondamente limitata ed è questo che ha fatto infuriare la schiera di fan che attendevano come il messia questo capitolo. Sul fronte della remastered, Crysis 2 rimane comunque un bel vedere, ma basta avviarlo per sentire quel profumo di occasione sprecata, perché nonostante il lavoro di svecchiamento funziona, rendendo il titolo graficamente bello da vedere e con una New York City che brilla, il suo game design è invecchiato così male che, nonostante i miglioramenti tecnici, risulta un gioco vecchio che non può dare di più. Da segnalare la colonna sonora scritta da Hans Zimmer che sul piano del sonoro dona una marcia in più rispetto agli altri capitoli. Crysis 3 si svolge nel 2047, ben 24 anni dopo gli eventi del secondo capitolo. La forza militare C.E.L.L ha il pieno comando di New York dopo gli eventi del prequel e ormai l’umanità per sopravvivere alle problematiche dovute a causa del virus alieno, deve lavorare per loro per non morire. Washington è in ginocchio e l’umanità sempre più povera. Il protagonista, di cui non facciamo nome perché rappresenta uno spoiler, ha delle visioni che mostrano l’umanità mondiale prossima all’estinzione e insieme a un suo compagno, cercherà di evitare questa previsione, anche se, pare, sia impossibile da evitare. La differenza di Crysis 3 è che rappresenta un ibrido perfetto tra il primo e il secondo capitolo: I livelli sono ancora chiusi se paragonati al primo capitolo, ma sono decisamente più aperti rispetto al secondo. Questo dà maggiore possibilità di approccio e di sfruttare al meglio anche le abilità della nano-tuta. Dal punto di vista del lavoro di rimasterizzazione, Crysis 3 è senza dubbio quello graficamente più bello da vedere e quello più vicino alle produzioni odierne. Graficamente, rispetto agli altri due, mostra delle sequenze davvero spettacolari e migliora veramente tanto il comparto tecnico del gioco rispetto alle controparti Xbox 360 e PS3. Tutti e tre i giochi presentano infine la localizzazione italiana di testi e voci come in origine, quindi anche chi ha problemi con l’inglese potrà goderseli appieno.

Dal punto di vista tecnico, scendendo nel dettaglio, il lavoro svolto sull’illuminazione globale è notevole nonostante l’assenza del ray tracing, con effetti di luce e riflessi tutto sommato gradevoli alla vista. Purtroppo giocando ai titoli si nota che alcune texture sono rimaste praticamente intonse, ma si tratta in fin dei conti di pochi – e talvolta trascurabili – elementi, nel quadro di un upgrade tendenzialmente generoso, compiuto col supporto di scansioni 3D delle location reali. I dettagli su strade, pareti e altre superfici del mondo di gioco ne sono una lampante testimonianza, e contribuiscono a definire i pregi di un lavoro attento e meticoloso, che non può essere in alcun modo ignorato ma che allo stesso tempo non riesce a convincere sempre al cento per cento. Le ombre sono probabilmente l’aspetto meno efficace dell’insieme, ed ereditano i limiti delle edizioni originali con gli interessi. Statiche e prive di gradazioni, queste sembrano far parte di un curioso tiro alla fune tra passato e presente con l’unico risultato di non restituire quell’artificioso senso di profondità che, per assurdo, si percepiva di più in origine e a risoluzione inferiore. In questo interessante gioco di percezioni, le texture a risoluzione superiore possono paradossalmente aggravare le cose, per via dei tagli decisamente più netti che si osservano nei cambi di superficie. La rinnovata scelta di non intervenire sui poligoni denota poi un approccio conservativo che, per nostra fortuna, negli ultimi due capitoli della saga pesa decisamente meno. Eccezion fatta per il primo capitolo, che consente di scegliere tra prestazione e qualità, gli altri due episodi puntano a un preset grafico unico senza grandi margini di manovra; solo in Crysis 3 si può decidere se attivare o meno i riflessi. Tirando le somme, possiamo dire che La Crysis Remastered Trilogy consente di rivivere un prodotto che all’epoca aveva tratti a dir poco pionieristici per l’industria e che forse proprio per questo aveva ancora ampi margini di miglioramento. Pur restituendo a tratti un’impressione da freno tirato, la storia rimane godibile e l’approccio scelto permette di rivivere un’esperienza aggiornata ai parametri delle console attuali. Ottima l’acustica, così come le meccaniche di gioco e proprio quest’ultimo aspetto permette all’opera di non stonare del tutto nel contesto attuale grazie alla possibilità di utilizzare approcci stilistici più variegati. Crysis Remastered Trilogy è un acquisto doppiamente valido per gli amanti degli FPS. Da una parte, difatti, rappresenta l’occasione ideale per (ri)scoprire una saga che ha rappresentato una tappa evolutiva importante per il genere di appartenenza e non solo in termini grafici. Dall’altra, perché – nonostante tutti e tre i giochi tradiscano la loro appartenenza ad un’altra epoca – ognuno di essi riesce in qualche modo a tenere incollato il videogiocatore sino ai titoli di coda. Insomma, Crysis ha ancora tutte le carte in regola per tenere incollati dinanzi lo schermo, rappresenta un gradito ritorno per chi ha già giocato i titoli all’uscita, ma soprattutto rappresenta un’ottima occasione, per tutti i videogiocatori più giovani o per chi non ha mai potuto giocare la serie, per riscoprire un vero e proprio colosso del genere.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5

Sonoro: 8,5

Gameplay: 8,5

Longevità: 8

VOTO FINALE: 8,5

Francesco Pellegrino Lise

Continua a leggere
Commenta l'articolo

Leave a Reply

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.

Scienza e Tecnologia

The Dark Pictures Antholgy: The devil in me, l’ultima fatica di Supermassive

Pubblicato

il

Clicca e condividi l'articolo
Tempo di lettura 4 minuti
image_pdfimage_print

The Devil in Me è il quarto capitolo della saga “The Dark Pictures Anthology”, la serie di Supermassive Games che, proprio con questo episodio, chiuderà la sua prima stagione. Chi conosce il team britannico per capolavori del calibro di Until Dawn e per i tre atti precedenti della serie, Man of Medan, Little Hope e House of Ashes, saprà già bene o male cosa aspettarsi da questo nuovo episodio della serie, ennesimo tassello di un modo di intendere l’avventura grafica a sfondo horror fatto soprattutto di scelte multiple, bivi narrativi e un taglio fortemente cinematografico che lo rende estremamente appassionante e apprezzato fra gli amanti del genere. A differenza di quanto visto nei precedenti episodi, questo The Devil in Me (disponibile su Pc,Xbox e PlayStation) propone un approccio horror un po’ differente dal solito, rifacendosi a un immaginario che mescola in modo piuttosto originale Shining e la serie Saw proponendo un approccio tipicamente slasher alla narrazione. Nei panni di alcuni membri di una troupe televisiva specializzata in un format TV di storie dell’orrore, ci si troverà a passare una notte all’interno di un hotel costruito sul modello di quello del tristemente celebre H.H. Holmes, colui che è considerato uno dei primi serial killer della storia e che, alla fine del 1800, uccise decine di persone, si parla di circa 200 vittime non accertate e 27 accertate. Un misterioso magnate con il pallino del macabro ha voluto ricostruire questo immenso albergo con lo scopo di renderlo un’attrazione turistica, con tanto di animatroni ispirati a Holmes e alle sue vittime. Il compito di chi gioca è girare un episodio del format TV raccontando la storia del celebre assassino: ovviamente, sin da subito si capisce che non tutto andrà come previsto e che tra i corridoi e le stanze dell’edificio si aggira un killer malvagio e infallibile pronto a scatenare tutta la sua sadica passione per trappole e omicidi efferati. Insomma, tale trama potrebbe tranquillamente essere quella di un titolo hollywoodiano in stile primi anni del 2000.

Rispetto a quanto visto negli episodi precedenti della saga, in questo nuovo titolo si nota una maggior libertà di movimento grazie ai personaggi che possono saltare, aggrapparsi a sporgenze, nascondersi e accovacciarsi, sebbene il tutto non sfoci mai nel genere action-horror o in un survival in stile Resident Evil. The Devil in Me rimane infatti un’avventura narrativa in tutto e per tutto, e ciò significa molte cut-scene, interattività limitata, esplorazione ridotta ai minimi termini al di là del percorso principale e, soprattutto, la centralità del rapporto tra i cinque protagonisti. In tal senso Supermassive Games continua però a non convincere del tutto, proponendo elementi caratteriali, interazioni umane, scontri, dissidi o complicità senza che nessun personaggio riesca a mai a creare una grande empatia con chi si trova dinanzi lo schermo. Complice anche un comparto grafico molto valido nell’ambientazione e nel contorno ma ancora troppo legnoso nelle animazioni e soprattutto nelle espressioni facciali, la famosa “empatia” con i personaggi di questo macabro gioco al massacro non è mai scattata del tutto. Colpa anche di certe scelte narrative discutibili, come le solite battutine leggere dopo un avvenimento particolarmente drammatico o spaventoso, o comportamenti poco credibili di fronte alla situazione da incubo che i cinque protagonisti vivono in quel frangente. In ogni caso, il gameplay è molto classico, con oggetti interattivi e “manipolabili” ben evidenziati da un bagliore, dialoghi e atteggiamenti a scelta multipla, Quick Time Event basilari, qualche puzzle e oggetti da raccogliere e usare. L’inventario, che rappresenta una piccola novità per la serie, è comunque molto ristretto mentre gli oggetti da utilizzare si controllano con la croce direzionale del pad.

Dove The Devil in Me funziona alla grande è nel contorno e nell’atmosfera. Chiunque lo giocherà verrà infatti assalito da un’irrefrenabile curiosità e vorrà arrivare fino alla fine per scoprire chi è il pazzo che si aggira tra i lugubri corridoi dell’albergo. Tale ricerca avviene in modo intelligente leggendo documenti, guardando fotografie che fanno scattare dei flashback o ascoltando registrazioni audio, tutti elementi che invogliano a intraprendere quel minimo di esplorazione in più che renda il gioco un livello sopra i suoi predecessori. L’atmosfera, seppur fin troppo costantemente buia rappresenta un altro fiore all’occhiello del gioco. Rumori, passi, voci, musichette inquietanti sparate da vecchi grammofoni, trappole, botole, pareti mobili, un vecchio faro in disuso all’esterno dell’albergo, manichini e animatroni, stanze che cambiano e via di questo passo. Il luogo messo in piedi da Supermassive Games è il vero protagonista del gioco e, da questo punto di vista, The Devil in Me funziona alla perfezione fin dall’intro che funge da flashback all’intera vicenda. Soprattutto, spaventa di più dei tre precedenti episodi della serie, anche se l’inizio piuttosto lento e altri cali di ritmo a metà gioco tendono a vanificare a tratti una tensione comunque palpabile e credibile. La stessa longevità, 8 ore circa, rappresenta un bel passo avanti rispetto alla durata più limitata dei capitoli precedenti. Ne esce, insomma, un’avventura narrativa che sa intrigare nello sviluppo della trama e che offre un pizzico di libertà-interazione in più rispetto all’approccio molto più guidato e da visual novel degli altri capitoli. Tirando le somme, possiamo dire che The Devil in Me propone alcuni piccoli miglioramenti rispetto ai tre precedenti capitoli di The Dark Pictures Anthology, ben visibili nella maggior interazione con l’ambiente e in una libertà di movimento più varia. Se però il lavoro fatto da Supermassive Games a livello di ambientazione e atmosfera è impeccabile, tutta l’impalcatura tipica della serie improntata alle relazioni tra i personaggi e alle scelte multiple funziona molto meno e coinvolge in ben pochi momenti. Anche il ritmo non è sempre perfetto e le espressioni facciali dei personaggi sono ancora lontane dai migliori titoli tripla-A, ma se cercate un’esperienza horror con la giusta dose di tensione, amate il genere “slasher” e le avventure narrative non vi “spaventano”, sono 40 euro ben spesi. Il titolo insomma nel complesso è un’esperienza gratificante ed estremamente divertente, lasciarlo perdere sarebbe un vero peccato.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5

Sonoro: 8,5

Gameplay: 8

Longevità: 7,5

VOTO FINALE: 8

Francesco Pellegrino Lise

Continua a leggere

Scienza e Tecnologia

WhatsApp apre le porte all’invio di messaggi a se stessi

Pubblicato

il

Clicca e condividi l'articolo
Tempo di lettura < 1 minuti
image_pdfimage_print

WhatsApp ora consente l’invio di messaggi a se stessi. I vertici della piattaforma d’instant messaging più amata dalle persone hanno confermato infatti l’arrivo della funzionalità “Message Yourself”. Tale funzionalità è indicata a quegli utenti che non usano app specifiche per prendere appunti o fare promemoria e possono appunto sfruttare WhatsApp per questo. Disponibile su iOS e Android, la funzione è stata testata in beta, cioè in prova nelle ultime settimane e adesso è pronta per un pubblico di massa. “Message Yourself” ricorda la possibilità già vista su altre app di messaggistica, come Telegram, e consente di mandare messaggi all’interno di una chat visibile solo all’utente stesso, utilizzando la stessa per scrivere note, salvare link, caricare documenti o inviare anche note vocali. Insomma come un’app di appunti e promemoria. Una volta abilitata la funzione, l’utente potrà anche “fissare” la chat in alto, proprio come avviene con qualsiasi altra conversazione su Whatsapp. In questo modo avrà la possibilità di accedere alle proprie note private trovandole sempre a portata di mano. Insomma, sia che siate persone abituate ad utilizzare lo smartphone per prendere appunti, sia che siate persone distratte a cui servono promemoria, tale funzione per quanto semplice sia, siamo sicuri rappresenterà un ottima aggiunta a quelle già esistenti su WhatsApp.

F.P.L.

Continua a leggere

Scienza e Tecnologia

Goat Simulator 3, il ritorno del videogame più folle di sempre

Pubblicato

il

Clicca e condividi l'articolo
Tempo di lettura 4 minuti
image_pdfimage_print

Goat Simulator 3 è il sequel, disponibile su Pc Xbox e PlayStation, di quel primo capitolo nato quasi per caso e firmato Coffee Stain che è stato in grado di appassionare diversi milioni di persone per via della sua estrema follia e della sua incredibile vena comica. Stavolta i ragazzi del team svedese hanno deciso di superarsi, proponendo una formula sandbox all’insegna del puro divertimento, forte di una mappa più strutturata, dalle dimensioni un po’ più generose e piena di modi per far penare gli sfortunati abitanti del luogo. In questo nuovo capitolo della serie è ovviamente possibile sovvertire l’ordine pubblico in compagnia di un amico grazie a una modalità multigiocatore che ben si sposa con la leggerezza della produzione. Il gameplay di Goat Simulator 3 si concentra sull’interazione con gli oggetti, alla pari del suo predecessore. Tramite la fidata capretta i giocatori potranni creare situazioni caotiche e divertenti, ai danni dello scenario e degli abitanti quasi inconsapevoli. Ed è qui che entra in gioco in maniera singolare l’aspetto tecnico del titolo di Coffee Stain North. Diciamo singolare perché la “barriera” tra ciò che è propriamente parte integrante del gameplay e ciò che invece può sembrare un bug è davvero molto sottile. Anche il sistema di controllo è volutamente goffo e imprevedibile. Ci saranno momenti in cui l’arrampicata non funzionerà come dovrebbe. Situazioni in cui quando si “leccherà” un oggetto per afferrarlo, esso inizierà a colpire tutto ciò che circonda l’allegro quadrupede. Momenti in cui la guida di uno dei veicoli presenti proietterà il barbuto protagonista in aria, perchè avrà cercato di salire su un semplice marciapiede… L’umorismo da strapazzo che ha caratterizzato ikl primo capitolo toccherà in questo sequel una nuova vetta.

Scendendo più nello specifico, il gioco non presenta una vera e propria trama o uno scopo e neanche una missione principale (sebbene ce ne sia giusto un “abbozzo”). Semplicemente, dopo un inizio chiaramente ispirato da un certo gdr campione d’incassi, ci si troverà liberi di esplorare l’area, interagendo in vari modi con cose e persone. Per “interagire” intendiamo che o li si lecca per portarli a se o si possono prendere a cornate: niente cose complesse insomma. Più nel dettaglio, leccare un oggetto (o un essere vivente) permette di trascinarlo via grazie all’innaturalmente lunga lingua di Pilgor, mentre colpirlo con le corna scatena semplicemente morte e distruzione, ma spesso anche effetti di altro tipo da scoprire sperimentando a più non posso lungo il corso dell’avventura. Il rapido tutorial iniziale fa notare altre interessanti azioni effettuabili da Pilgor, come acrobazie a mezz’aria, scivolate su ringhiere e cavi, nonché belati di varia natura: un ovino, insomma, pieno di risorse e sorprendentemente divertente da impersonare, una volta fatto un minimo di pratica col sistema di controllo. Un volta compreso che si può dunque andare qui e lì a leccare e colpire cose, in che modo si possono sfruttare queste abilità in Goat Simulator 3? Innanzitutto, basta visitare le diverse aree della mappa per attivare numerose missioni, i cui obiettivi sono talvolta presentati in modo palese, in altri casi da decifrare spesso in modo umoristico. C’è da fare davvero di tutto, dal partecipare a un concorso di cucina al cercare il modo di fornire un po’ più di “verve” a uno spettacolo di danza un po’ moscetto, solo per citare cose che accadono nella primissima area che si visita. Alle missioni si affianca poi la costante caccia al tesoro che, a nostro avviso, rappresenta anche il “cuore” di Goat Simulator 3. Sparsi per la mappa, ci sono infatti dozzine e dozzine di oggetti da scovare e raccogliere, sostanzialmente suddivisi in due categorie, ovvero le statuette d’oro già presenti nel primo episodio e i capi di vestiario. Questi ultimi comprendono diverse categorie come cappelli, abiti, calzature e cose da mettere sulla groppa: oltre trecentocinquanta “pezzi” differenti che vanno a formare un guardaroba decisamente corposo. Come se non bastasse, molti degli oggetti in questione presentano anche abilità e azioni speciali da scoprire, abbinando così alla varietà visiva anche qualche sorpresa extra.

Con oltre cinque milioni di copie vendute, il primo Goat Simulator è stato sicuramente un successo e c’è da ammettere che il budget maggiore investito nello sviluppo di questo ultimo capitolo si nota eccome, a partire da un motore grafico ora più ottimizzato e con meno difetti visivi. Certo, è presente ancora qualche problema di telecamera e molti oggetti compaiono a distanze medio-brevi dalla propria capra, ma in generale Goat Simulator 3 è un bel vedere, impreziosito anche da qualche effetto aggiuntivo come la resa della pelliccia delle capre stesse. Provato su Xbox Series X, il gioco è risultato sempre abbastanza fluido e alcuni passaggi con una notevole quantità di riflessi in tempo reale ci hanno addirittura sorpreso, sebbene in tal senso la qualità generale dei luoghi che si andranno ad esplorare sia un po’ altalenante. Davvero notevole il lavoro svolto sull’audio, tra musichette, doppiaggio di numerosi personaggi (in inglese) e soprattutto tantissimi effetti sonori davvero azzeccati. Insomma, il gioco è confezionato bene anche sul fronte multimediale. Un aspetto davvero sorprendente di Goat Simulator 3 è la sua propensione al multiplayer; fino a quattro giocatori possono infatti prendere parte alle mirabolanti avventure di queste capre, sia online , sia in locale tramite uno split-screen che crea un favoloso effetto nostalgia. Giocando con gli amici, ci si può sia dedicare a missioni e “cacce al tesoro”, sia competere in sette specifici mini-giochi dedicati da attivare visitando specifici luoghi nelle mappe. Dal calcio al golf, passando per “Il pavimento è lava!” c’è una discreta varietà e soprattutto una buona qualità di fondo, che dona a Goat Simulator 3 un’ulteriore e inaspettata identità da party-game. Certo, di fondo c’è un gameplay che risulta sempre un tantino rozzo e, come già detto, il sistema di controllo non è sempre precisissimo, cosa che in determinati frangenti può fare infuriare, ma le complesso il titolo risult estremamente divertente e appagante, quindi il nostro consiglio è quello di dargli assolutamente una chanche.

GIUDIZIO GLOBALE

Grafica: 8

Sonoro: 8,5

Gameplay: 8,5

Longevità: 8,5

VOTO FINALE: 8,5

Francesco Pellegrino Lise

Continua a leggere

SEGUI SU Facebook

SEGUI SU Twitter

I più letti