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Destiny 2 torna a volare con I Rinnegati

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Con “I Rinnegati” Bungie cambia marcia e dona a Destiny 2 tutto quello che i fan desideravano fin dalla sua uscita un anno fa su Pc, Ps4 e Xbox One (qui la nostra recensione del gioco base). Il totale cambio di registro impresso dalla software house statunitense al titolo è avvertibile già fin dalle prime battute quando si affronta la campagna. I toni, i dialoghi fra i personaggi e l’atmosfera generale sono ben più cupi rispetto a quanto già visto e finalmente l’aria che si respira in game è straordinariamente coinvolgente. I Rinnegati si svolge da principio sull’Atollo, una zona che tutti i giocatori del capitolo originale ricorderanno benissimo. Situato nella cintura di asteroidi fra Marte e Giove, questo luogo è la casa degli Insonni, una fra le razze che compongono la sconfinata lore di Destiny. L’evento su cui ruota la campagna de I Rinnegati, e che dona all’intero titolo una vena davvero emozionante, è l’uccisione di Cayde-6, mentore dei cacciatori dell’Avanguardia nonché uno fra i personaggi più amati della saga, da parte di Uldren Sov, fratello della regina Mara. Questo personaggio la cui ultima apparizione è stata durante l’espansione di Destiny 1 “Il Re dei Corrotti”, ha vagato per un certo tempo senza meta per il sistema solare in seguito alla sconfitta subita da parte di Oryx: finito prima su Marte e poi nei pressi della Prigione degli Anziani, ed è caduto preda di una strana follia che l’ha spinto a liberare gli otto Baroni rinchiusi in questa struttura per compiere un piano che ha qualcosa di diabolico. Proprio da qui ha inizio la trama de I Rinnegati. Proprio per fermare quest’evasione è richiesto l’intervento di Cayde-6 e del giocatore che insieme a Petra Venji irrompono nella prigione degli anziani. Da qui la storia si snoda attraverso una manciata di missioni principali, completabili in poche ore e concentrate perlopiù su Uldren, sulla sua pazzia e sulle sue visioni dell’amata sorella, che lo attanagliano e lentamente lo logorano. In aggiunta, vanno considerate anche le otto avventure legate all’uccisione di altrettanti Baroni: queste ultime, per difficoltà e progettazione, non hanno nulla da invidiare all’intreccio principale, a differenza, (e per fortuna) di quelle presenti nel gioco base e nelle prime due espansioni. Una volta terminata la campagna però, I Rinnegati non finisce qui, ma lancia il giocatore in una vastissima serie di attività end game che ampliano la storia e che rendono il titolo firmato Bungie una vera perla nell’Olimpo del gaming. Con I Rinnegati, vengono rese disponibili ben due nuove zone esplorabili: la Riva Contorta e la Città Sognante, ognuna ben più grande dei due pianeti introdotti ne “La Mente Bellica” e “La Maledizione di Osiride”, ovvero Marte e soprattutto Mercurio, ed entrambe con i loro personaggi, i propri eventi e tantissimi segreti.

Ma procediamo con ordine. La Riva Contorta è il primo posto in cui si metterà piede nel corso della storia. Questo luogo appare come una vera e propria terra di nessuno, popolata da criminali da tenere a bada e in cui l’unica legge vigente è quella del Ragno, un grosso guerriero caduto ben poco amichevole, ma con cui bisognerà stringere un’alleanza nel segno della guerra contro i Baroni e contro Uldren Sov. È proprio lui, infatti, a commissionare le taglie di eliminazione degli infami e dei fuggitivi della prigione degli anziani, quest che in qualche modo scandiscono e inframmezzano le vicende de I Rinnegati e conducono pian piano all’endgame, il quale è stato completamente stravolto in positivo. Con la nuova espansione di Destiny 2 infatti è stata introdotta un numero incredibile di taglie giornaliere, riscattabili perlopiù ovunque, oltre a qualche speciale taglia settimanale che, permetteranno di far crescere il proprio pg con armi e armature potenti, nonché di ottenere alcuni fra i nuovi pezzi esotici, come l’arco Demonio della Trinità e il fucile Signore dei Lupi. Altre armi esotiche, come l’Asso di Picche e l’Accompagnatore, sono invece ottenibili tramite imprese esotiche, a loro volta più complesse che in passato e che richiederanno di compiere determinate azioni per poter ottenere la tanto agognata arma. Sia la progressione verso il nuovo cap di Potere (ora fissato a 600) che il drop degli oggetti più potenti sono stati profondamente rivisti, tornando in un certo senso ai vecchi fasti del primo Destiny. Ci sarà da fare anche per riuscire a ottenere le nuove Super Abilità: I Rinnegati, infatti, introduce ben 9 nuove ultimate, portando il totale a 18. Benché molto spettacolari e utili per stimolare l’uso di tattiche differenti, le super sono accompagnate da un rinnovamento alle abilità dei guardiani che aggiungono un po’ di pepe ai combattimenti. Se la Riva Contorta funge da vero e proprio campo di battaglia per quanto riguarda la storia, la seconda location, ossia La Città Sognante, è un’immensa area che ospita moltissime delle attività end game. Questo luogo misterioso al di là dell’incredibile lavoro tecnico, senza ombra di dubbio è un un’area fra le più belle mai viste nell’universo di Destiny, è una zona pulsante e viva, ricca di eventi nuovi e vecchi, di settori perduti totalmente rivisitati, di segreti, di missioni settimanali e di piccole sfide. Ovviamente La Città Sognante è anche teatro del nuovo raid, che a differenza di quanto visto nell’anno uno, riserverà parecchie sorprese ai giocatori, anche ai più skillati. Nella Città Sognante si potrà parlare con Petra Venji, che qui ricopre lo stesso ruolo svolto dal Ragno nella Riva Contorta: un vero e proprio raddoppio di cose da fare e oggetti da ottenere, ogni destinazione, infatti, si porta dietro le sue armi e armature, che da solo basta a tenere impegnati per molti giorni della settimana, fino al successivo reset, dove tutto torna come prima e le taglie tornano disponibili. Questa volta, insomma, sembra proprio che Bungie sia riuscita a rendere di nuovo Destiny un vero e proprio hobby, al quale dedicarsi anche soltanto per le piccole cose come il completamento di una taglia o l’ottenimento di un’arma con perk migliori. Fra le novità de I Rinnegati tornano anche le Perk casuali su armi e armature, quindi ottenere un fucile o dei gambali buoni o rari non vuol dire necessariamente aver ottenuto la sua versione più potente e tutto questo ovviamente spinge il giocatore a giocare e rigiocare per ottenere i pezzi migliori per il proprio guardiano.

Con I Rinnegati, Destiny 2 ha ritrovato ciò che più di tutto era mancato in questo controverso sequel: il piacere della scoperta. Non è raro lasciarsi andare all’esplorazione della Città Sognante in cerca di segreti, si tratti di piccole statue a forma di gatto che possono donare armature e armi leggendarie, pozioni speciali che possono permettere di trascendere la realtà e portare i giocatori in un’altra dimensione o manufatti misteriosi in grado di proiettare i guardiani in furiosi combattimenti contro orde di avversari. È il caso di una nuova attività PvE chiamata Pozzo Cieco, che sulla falsariga di altre arene come la Corte di Oryx, la Forgia dell’Arconte e il recente Protocollo d’Intensificazione, permette di avviare degli scontri impegnativi dall’area di pattuglia, sfruttando la collaborazione con altri giocatori presenti in zona. La modalità utilizza una sorta di “doni” per attivare scontri sempre più difficili, caratterizzati da meccaniche uniche e boss dalle fattezze e dalle abilità differenti. Per completare queste attività bisognerà però lavorare in sinergia e sfruttare a dovere i mezzi offerti dalle nuove super abilità: gli scontri sono impegnativi e soprattutto se si è bassi di luce molto complessi da portare a termine, ma il divertimento è certamente assicurato. L’altra grande nonché piacevolissima novità dall’espansione I Rinnegati è Azzardo. Si tratta di una nuova modalità di gioco che fonde sapientemente dinamiche PvE con l’adrenalina di uno scontro PvP. Qui due team composti da quattro giocatori vengono chiamati a sconfiggere nemici controllati dall’intelligenza artificiale, che lasciano cadere a terra dei cristalli, chiamati pegni, una volta eliminati. Tali item vanno portati al centro della mappa: la prima squadra che deposita un totale di settantacinque token evoca un boss “Primordiale” che, se eliminato, concede la vittoria. Ma ovviamente non finisce tutto qui: se è vero, infatti, che ogni team porta avanti la partita sulla propria mappa, bisogna considerare che questi livelli sono collegati tra loro attraverso un portale: ogni qual volta un giocatore deposita i pegni, nel campo degli avversari si materializza un nemico di livello variabile in grado di mettergli i bastoni tra le ruote e rallentarli. È persino possibile sferrare un attacco diretto all’altro team inviando un singolo membro della squadra, così da creare il pandemonio tra i ranghi del team nemico. Inutile dire che è richiesta una dose pazzesca di coordinazione per portare a casa la partita: un gruppo affiatato e compatto avrà quasi sempre una marcia in più rispetto a quattro giocatori casuali che non comunicano tra loro. Ne I Rinnegati Bungie ha ovviamente aggiunto una manciata di assalti nuovi di zecca, nuove mappe pvp e ovviamente reintroduce l’appuntamento mensile con Lo Stendardo di Ferro. Ancora assenti le Prove dei Nove, ma siamo certi che a breve torneranno anch’esse. Ulteriore novità sono i Trionfi e le collezioni: i primi fungono da Grimorio in game, quindi compiendo determinate azioni, ispezionando oggetti o eliminando boss verranno svelati tantissimi retroscena inerenti alla lore del gioco. Le collezioni invece sono un elenco di tutti gli oggetti acquisiti a partire dall’anno scorso. Gli oggetti anno 1 e le armi e armature esotiche potranno essere recuperati pagando una piccola somma di oggetti reperibili in game, quelli anno 2 invece non potranno essere recuperati in quanto, avendo un roll delle perk casuali, i giocatori potrebbero ottenere l’arma perfetta in breve tempo. Ne i rinnegati è stato inoltre cambiato il sistema armi del PvP, esso infatti riabbraccia quanto visto sul primo Destiny, ora fucili a pompa, cecchini e fucili a fusione potranno essere equipaggiati come armi primarie o secondarie e questo ha finalmente reso più vario i combattimenti.

Per quanto riguarda il raid Bungie ha fatto davvero un lavoro incredibile, infatti non c’è mai stata nella storia di Destiny un’incursione tanto complessa e stimolante. Ultimo Desiderio è un capolavoro di design, un’impresa esaltante e una sfida senza precedenti. Ogni singolo step richiede mobilità e soprattutto coordinazione fra i membri, dinamismo e capacità di adattamento; tutte le boss-fight hanno una fase di danno ben distinta e soddisfacente, tutte un nemico riconoscibile e spietato. Dentro il raid ci sono puzzle ambientali, prove di destrezza, corse affannose e terribili, avversari titanici e misteri da scoprire. Per capire se Ultimo Desiderio sopravviverà alla prova del tempo, ovviamente, bisognerà aspettare un bel po’, ma allo stato attuale dei fatti questa Incursione ribadisce quali risultati può raggiungere il team di sviluppo quando è focalizzato sulla sua visione originale. Il Raid, è stato importante anche per un altro motivo. Al primo completamento da parte della community, qualcosa nella Città Sognante è cambiato. Si tratta, al momento, di cose di poco conto: nuove missioni che permettono di scoprire qualche dettaglio in più sulla storia degli Insonni, e le Tecnidi liberate dal giogo di Riven si aggirano per la loro Città, pronte a dispensare consigli ai Guardiani, insegnando loro le tradizioni del popolo che hanno giurato di proteggere. Sempre dopo il primo completamento dell’incursione da parte della community sono apparse anche una nuova mappa per Azzardo e un nuovo Assalto, “La Corrotta”, che è a nostro avviso il più bello mai concepito, infinitamente superiore per struttura e impatto scenico anche all’ottimo “Pyramidion”. Insomma, con la Città Sognante gli sviluppatori hanno fatto centro perché l’idea di un mondo che si evolve grazie alle azioni della community è semplicemente meravigliosa. Anche chi non ha ancora messo piede nell’Incursione, in qualche modo, viene messo al corrente della grande impresa, si sente partecipe e coinvolto. Non solo: gli equilibri della Città Sognante saranno modificati ancora e ancora dalle azioni dei Guardiani, basta dare uno sguardo ai Trionfi. Un’ultima nota di merito va come al solito alla colonna sonora del gioco, che, anche quest’anno riporta brani veramente emozionanti che rendono ogni attività di gioco ancora più emozionante ed esaltante. A questa va affiancato anche un doppiaggio in lingua italiana ben fatto ed estremamente coerente con le situazioni che si vedono sullo schermo. Tirando le somme, con I Rinnegati Bungie è riuscita a compiere un vero e proprio miracolo in quanto ha salvato dalla monotonia un titolo che possedeva delle basi solide, ma che le sfruttava davvero molto poco. Con l’anno 2 Destiny 2 torna ad essere un titolo vivo, con un’infinità di cose da fare, con delle attività interessanti e mai noiose, con delle modalità di gioco nuove davvero esaltanti e altre vecchie finalmente migliorate. Questa volta il team di sviluppo ha fatto davvero le cose in grande e proprio per questa ragione consigliamo a chiunque di acquistare I Rinnegati. Lasciarselo scappare sarebbe davvero un gravissimo errore.

 

GIUDIZIO GLOBALE:
Grafica: 9,5
Sonoro: 9,5
Gameplay: 10
Longevità: 9,5
VOTO FINALE: 9,5

Francesco Pellegrino Lise

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One Piece Odissey, Rufy e ciurma in salsa Jrpg

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One Piece Odyssey è un JRPG basato sulla celebre serie manga e anime del celebre Eiichiro Oda. Cosa molto importante da sottolineare è che la produzione, supervisionata dallo stesso Oda e quindi di gran qualità, va interpretata come una sorta di episodio “filler” della saga canonica. Infatti l’avventura di Cappello di Paglia e ciurma non è ambientato in alcun momento della serie. Tutto comincia quando Rufy e compagni vengono inghiottiti da una tempesta molto insolita dopo aver avvistato una strana isola in lontananza; colpiti da giganteschi fulmini ghiacciati e scagliati sull’isolotto da correnti dall’aria del tutto innaturale, i protagonisti scoprono di essere finiti nella misteriosa Waford, un luogo ricco di avanzatissime tecnologie e all’apparenza disabitato. Enfasi su “apparenza”, perché, durante una battaglia con un enorme colosso di metallo, la ciurma di Cappello di Paglia incontra una ragazzina di nome Lim che, riconoscendoli come pirati, li priva delle loro abilità con un tocco e le sparge sotto forma di cubi per tutta l’isola. Dopo aver chiarito di non avere intenti maligni, il gruppo si allea con la ragazza e un esploratore di nome Adio per recuperare le forze e risolvere il segreto di Waford, solo che ci sono poteri in gioco ben più pericolosi di quanto inizialmente messo in conto ed è qui che One Piece Odissey ha veramente inizio. Questo è l’incipit narrativo del titolo disponibile su Pc, Xbox e PlayStation, una lunga avventura in cui si potranno vivere vivere sia l’intrigante storia di Waford sia rivivere saghe iconiche come Alabasta, Water Seven, Marineford e Dressrosa. Un pretesto narrativo non originalissimo ma comunque interessante e funzionale al gameplay, giustificando così sia la progressione dei personaggi sia l’inserimento delle saghe principali all’interno di una trama inedita. Gameplay che tra l’altro è il fulcro di One Piece Odyssey grazie alla sua su duplice natura. Ad un primo sguardo sembra infatti di trovarsi dinanzi a un classico JRPG a turni, il che in realtà sarebbe già di suo una ventata d’aria fresca se si prendono in considerazione i titoli usciti finora dedicati a One Piece. Fino ad ora, infatti, sono stati lanciati sul mercato principalmente musou, picchiaduro ed action, tutti stili che si sposano bene con la natura da battle shonen frenetico del manga, mentre il JRPG a turni è per definizione uno stile più lento e riflessivo. La scelta di ILCA può quindi lasciare spiazzati, ma una volta comprese le meccaniche il gioco si rivela ben più profondo e appagante di quanto sembri. La formula base è quella classica dei combattimenti a turni, con un party formato da 4 personaggi giocanti e il resto “in panchina”, ma con la possibilità di cambiare formazione nel mezzo della battaglia. Questo perché ogni personaggio ha un proprio “elemento” tra Forza, Tecnica e Velocità, ognuno maggiormente efficace o debole su un altro con un sistema sasso-carta-forbice, per cui risulta fondamentale cambiare spesso i membri attivi in base alla situazione.

Sempre a livello di giocabilità, la caratteristica più interessante tuttavia è il posizionamento dei personaggi: sia gli eroi che i nemici occupano una delle quattro aree in cui si divide il campo di battaglia, e la tipologia di attacco può cambiare sia i bersagli che la loro posizione. Ogni mossa infatti ha un diverso raggio d’azione e possono anche spostare i nemici, ad esempio Rufy può colpire con un Gom Gom Pistol un nemico distante per aiutare un compagno, oppure usare un Gom Gom Bazooka per scagliare l’avversario nell’area vicina di Zoro e lasciare che lui finisca tutti con un attacco ravvicinato ad area. Questo è solo uno dei tanti possibili scenari che si possono presentare, e la gestione del campo di battaglia per massimizzare i danni e le abilità dei personaggi aggiunge un notevole livello di strategia negli scontri. Ad aggiungere enfasi al tutto ci sono degli eventi casuali che si possono attivare nel mezzo di una battaglia, come ad esempio eliminare un gruppo di nemici entro un turno prima che sferrino un attacco potenziato, aiutare un compagno in difficoltà o utilizzare uno specifico personaggio, e soddisfacendo le condizioni si viene premiati con un notevole bonus di punti esperienza. Salendo di livello si aumentano le statistiche, ma lo sblocco di nuove abilità è legato principalmente all’avanzamento nella storia, mentre esplorando e raccogliendo specifici Cubi di Lim si possono potenziare le mosse a disposizione. Nonostante le mappe presenti in One Piece Odyssey siano principalmente delle specie di corridoi con poche aree effettivamente estese, queste presentano diversi bivi e luoghi raggiungibili solo sfruttando le caratteristiche dei membri dell’equipaggio. Rufy può allungare un braccio per raggiungere oggetti distanti o appigli, Chopper può passare in cunicoli angusti e Zoro può dilaniare cancelli, porte di metallo e così via, e in qualsiasi momento si può passare al controllo di un qualsiasi membro della ciurma in base all’esigenza. Queste abilità si rivelano necessarie anche nei (pochi) enigmi ambientali, anche se in generale l’esperienza risulta abbastanza guidata e non c’è molta libertà di azione. Degno di nota infine il crafting, utile perché raccogliendo i materiali necessari si può chiedere a Sanji di preparare prelibati piatti decisamente utili per aumentare statistiche e bonus in battaglia, oppure Usopp può creare delle Palline Ingannevoli per infliggere debuff e stati alterati ai nemici. Robin invece può eseguire la fusione degli accessori, aprendo così la strada a diverse “build” che possono rendere i personaggi che si utilizzano più impostati sull’attacco, sulla difesa, abili al supporto o ibridi più equilibrati. La passione di ILCA per il progetto intrapreso traspare in modo cristallino anche quando si vanno ad analizzare le sue caratteristiche strutturali, nonostante vi siano ingenuità anche in questo campo. Questo, infatti, non è un JRPG particolarmente longevo, ma i suoi dungeon ci sono parsi assai curati e, nonostante i limiti tecnici di One Piece Odyssey non permettano chissà quale interattività, i designer del team giapponese si sono impegnati per diversificare le aree più elaborate, inserendo in ognuna meccaniche dedicate che rendono perlomeno interessanti i semplici puzzle e l’esplorazione. Peculiarità che aumentano quando si considera che i personaggi della ciurma, come già accennato, non dispongono di abilità uniche solo in combattimento, ma anche mentre si gironzola tra le mappe.

Coinvolgente almeno quanto i dungeon e i combattimenti lo è anche la progressione dei personaggi, che si concentra su due fattori: la raccolta dei cubi abilità e il crafting degli accessori. Ricollegandosi a quanto accade nel prologo, i membri della ciurma di Cappello di Paglia devono anche raccogliere alcuni cubi sparsi per le mappe, poi comodamente utilizzabili per potenziare il livello delle loro abilità offensive. Le abilità crescono sensibilmente e i cubi non mancano di certo, eppure lo sviluppo dei protagonisti non si riduce al loro ritrovamento, anzi. Molto più centrale per il potenziamento del proprio gruppo infatti è l’utilizzo di accessori: oggetti posizionabili in una griglia – che cresce a sua volta durante la campagna – capaci di gonfiare in modo tutt’altro che ignorabile le statistiche e modificabili per offrire effetti multipli. L’elemento di sviluppo GDR del gioco è praticamente tutto lì, e combinare gli accessori giusti permette di creare dei veri mostri, o di massimizzare l’efficienza di personaggi di supporto come Chopper e Brook con varie forme di rigenerazione o statistiche difensive pompatissime. Peccato solo che l’efficienza di alcuni di questi oggetti e del crafting, unita a oggetti come i piatti cucinabili da Sanji e alle speciali palline di Usopp che indeboliscono i nemici, abbassino ulteriormente il già scarso livello di difficoltà generale. Sì, in poche parole, One Piece Odyssey offre una discreta quantità di modi per diventare esageratamente potenti, senza controbilanciare con minacce davvero preoccupanti durante l’avanzamento. Anche con questi scompensi, comunque, la riuscita massa di sistemi del gioco e la validità del fanservice bastano e avanzano a rendere godibile l’esperienza. Dal punto di vista grafico One Piece Odyssey riprende molto lo stile visto in Dragon Quest XI, abbandonando quindi il classico cel-shading e puntando su una grafica più “realistica”. I modelli di Rufy e compagni sono ricchi di dettagli e il mondo di gioco sfoggia colori vividi che riprendono alla perfezione lo stile dell’anime, e anche il frame rate si è dimostrato stabile con i suoi 60 fotogrammi al secondo con risoluzione 4K. Degna di nota anche la colonna sonora realizzata da Sakuraba Motoi, compositore noto per aver lavorato a diverse saghe importanti come Tales Of, Dark Souls e Super Smash Bros, con arrangiamenti e musiche che accompagnano sempre al meglio l’azione. Il doppiaggio vede infine la presenza del casto originale dell’anime giapponese senza possibilità di cambiare lingua, ma con sottotitoli in italiano con una buona localizzazione. Tirando le somme, questo One Piece Odissey non verrà di sicuro ricordato per essere il miglior Jrpg in circolazione, ma sicuramente verrà considerato uno dei migliori titoli ispirato al manga/anime di Eiichiro Oda. La produzione infatti, nonostante non brilli particolarmente è comunque un’incredibile dichiarazione d’amore verso il magnifico universo costituito da Cappello di Paglia e dalla sua stramba ciurma.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica. 8,5

Sonoro: 8,5

Gameplay: 8,5

Longevità: 8

VOTO FINALE: 8,5

Francesco Pellegrino Lise

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HomePod, audio potenziato con Apple

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HomePod Apple di seconda generazione è in arrivo. Il dispositivo, pensato per tutti gli amanti della musica e per chi desidera una qualità del suono sopra la media, è un altoparlante intelligente con audio computazionale per gestire attività quotidiane della casa smart con i comandi vocali di Siri. “Il nuovo HomePod offre bassi ricchi e profondi, medi naturali, e alti chiari e cristallini”, ha dichiarato Greg Joswiak, Senior Vice President of Worldwide Marketing di Apple. Il dispositivo – spiega Cupertino – ha “un woofer ad alta escursione progettato ad hoc, un potente motore che aziona il diaframma da ben 20 mm, un microfono con equalizzatore di bassi integrato e cinque tweeter in array con beamforming intorno alla base lavorano insieme per ottenere un’esperienza acustica eccezionale. Il chip S7 opera in sinergia con il software e la tecnologia di rilevamento di sistema per offrire un audio computazionale ancora più avanzato”. L’HomePod si può usare con due o più HomePod od HomePod mini per “sfruttare una serie di potenti funzioni”, e si integra “perfettamente con l’ecosistema Apple sfruttando la tecnologia Ultra Wideband” attraverso la quale “l’utente può trasferire qualsiasi cosa stia riproducendo sull’iPhone, per esempio la sua canzone preferita, un podcast o persino una chiamata, direttamente su un HomePod”. Cupertino precisa che “tutte le comunicazioni di domotica, incluse le registrazioni acquisite con la funzione per i video sicuri di HomeKit, sono sempre criptate end-to-end, pertanto non possono essere lette da Apple”. HomePod può essere ordinato online e nell’app Apple Store a partire dal 18 gennaio, con disponibilità a partire da venerdì 3 febbraio, al prezzo di 349 euro, in diversi paesi tra cui l’Italia. E’ disponibile in bianco e mezzanotte, un nuovo colore realizzato con tessuto a rete riciclato al 100%, e include un cavo di alimentazione intrecciato in tinta.

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Marvel’s Midnight Suns, l’rpg strategico con i supereroi targato Firaxis

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Marvel’s Midnight Suns è un videogioco davvero sorprendente, soprattutto se si è amanti dei titoli strategici in stile XCOM o dei giochi di Firaxis Games in generale. L’ultima opera di Jacob Solomon (disponibile su Pc, Xbox, PlayStation e Switch), infatti, condivide diversi elementi con i precedenti lavori dello studio di sviluppo con sede a Baltimora, ma è anche profondamente originale sotto tanti punti di vista. Attenzione però, Marvel’s Midnight Suns più che uno strategico a turni, genere che Firaxis ha contribuito stabilmente a creare ed evolvere, è un gioco di ruolo con elementi strategici, una specie di Fire Emblem in salsa XCOM per capirci. Ma andiamo a scoprire il perché. Per quanto riguarda la trama, tutto ha inizio quando la malvagia Hydra ha risvegliato dalla sua presunta morte Lilith: la madre dei demoni. I tentacoli della potente strega in breve avvolgono e controllano l’intera organizzazione, potenziandone le truppe e ampliandone i ranghi con alcuni dei super-cattivi più efferati dell’universo targato Marvel. Non solo, oltre a ben noti villain come Venom e Sabretooth, persino qualche eroe “borderline” non riesce a resistere al controllo mentale di Lilith; e quando Hulk non si trova dalla parte dei buoni, la partita inizia già parecchio svantaggiata. Per bilanciare gli schieramenti, gli Avengers di Tony “Iron Man” Stark e Dottor Strange, con Captain America e Captain Marvel, si uniscono temporaneamente ai Midnight Suns, un’antica organizzazione che combatte la magia con la magia. Ne fanno parte combattenti mistici e affascinanti, che al cinema non sono ancora, purtroppo, arrivati. Con la neo formata squadra Avengers-Suns si alleeranno nel corso dell’avventura anche altri pesi massimi della casa delle Idee, quali Spider Man e Wolverine, nonché il primo eroe Marvel completamente personalizzabile, tanto nell’aspetto e nel genere, quanto nei poteri e nelle abilità: Hunter, un personaggio originale creato da Firaxis e figlia di Lilith. Era stata proprio lei, centinaia di anni prima, a fermare la madre e ucciderla, sacrificandosi nell’impresa. Proprio per questo motivo il Dottor Strange e Custode, la leader dei Midnight Suns, decidono di tentare il tutto per tutto e resuscitare Hunter come linea di difesa estrema contro Lilith. Non proseguiremo oltre nelle indicazioni sulla trama per non fare alcun tipo di spoiler, ma è bene sapere che nel corso delle 60 e più ore che Marvel Midnight Suns offre ci ha colpito positivamente l’eleganza e la naturalezza con cui le missioni principali e quelle secondarie, le loro storie, trame e sottotrame si legano l’un l’altra in un continuum ininterrotto. Insomma, non vi annoierete di sicuro.

Marvel’s Midnight Suns è incentrato sull’Abbazia, la base segreta dove Custode sta riunendo l’esercito di supereroi che dovrà fronteggiare Lilith e i suoi scagnozzi. Già dopo poche ore tra le sue mura si troveranno non solo i Suns, ma anche gli Avengers, sfrattati dalle rispettive magioni e costretti a trasferire qui laboratori, palestre e centri operativi vari. Tutti coloro che hanno giocato e amato XCOM ritroveranno nell’Abbazia più o meno tutte le funzionalità che si potevano trovare all’interno delle basi dei precedenti giochi di Firaxis. L’ex chiesa, infatti, è l’hub all’interno del quale gestire le proprie operazioni, così come organizzare e potenziare la squadra. Alla postazione di Custode, lo Specchio, sarà possibile selezionare che missione affrontare, una sola al giorno da scegliere tra opzionali e quelle che fanno progredire la storia, Captain Marvel gestisce le missioni eroiche, particolari compiti che impegnano un solo eroe alla volta utili per ottenere nuovi potenziamenti. Presso la biblioteca di Agatha è possibile creare pozioni e oggetti da usare in missione. Stephen Strange e Tony Stark sono responsabili, rispettivamente, della ricerca magica e di quella tecnologia, mentre Blade gestisce la palestra, ovvero il luogo dove migliorare le carte d’attacco fondendole tra di loro, aggiungendo un modificatore casuale alle stesse. Una volta al giorno sarà anche possibile far allenare Hunter con uno degli altri eroi, in modo da migliorare il loro legame, oltre che ottenere dei bonus aggiuntivi coi quali cominciare il combattimento. Con qualche miglioramento si sbloccherà la possibilità di guarire i guerrieri feriti, o di farli combattere in modo da far recuperare loro i livelli di esperienza che li dividono da Hunter. Diversamente da quanto accadeva XCOM, però, tutto questo viene gestito “in tempo reale” e non attraverso una struttura schematica. Hunter potrà muoversi liberamente per l’Abbazia, chiacchierare con i suoi abitanti e interagire con loro in molti modi differenti. A volte i supereroi avranno dei dubbi, altre volte sarà possibile invitarli a vedere un film o fare una passeggiata, altre ancora potrete partecipare a una delle attività collaterali. Come sempre le diverse attività saranno concatenate tra di loro e spesso consumeranno determinate risorse da recuperare in battaglia o nei giardini dell’Abbazia. Questo crea un sistema che costringe a gestire bene le risorse in modo da farle crescere armoniosamente, per non trovarsi di fronte a un vicolo cieco che costringerà chi gioca ad aspettare di poter costruire un oggetto fondamentale per proseguire con la storia o rendere disponibile l’abilità di cui si necessita. Grazie a queste attività, pensate per sbloccare potenziamenti e costumi per i vari supereroi, Firaxis si è sbizzarrita nel tratteggiare un cast di supereroi eterogeneo e variegato. Nonostante siano gli stessi personaggi apprezzati nei film, le icone di Marvel’s Midnight Suns si comportano in maniera piuttosto differente da quanto ci si potrebbe aspettare. Strange è un chiacchierone che sente la competizione con Stark, mentre il genio plurimiliardario è decisamente più spigoloso, arrogante e tagliente del personaggio interpretato da Robert Downey Jr. Peter Parker ha più cose in comune coi Midnight Suns che con gli Avengers e Captain America è come una gigantesca roccia, ovvero solida e piuttosto noiosa. In altre parole avrete a che fare con personaggi conosciuti, ma per certi versi nuovi, più umani.

Alla complessità del suo sistema di relazioni e potenziamento dei protagonisti di Marvel’s Midnight Suns corrisponde un battle system altrettanto ricco e multiforme. Possiamo dire che sullo scheletro di uno strategico a turni “alla Xcom” abbastanza classico, Firaxis ha ibridato un sistema di azioni eseguibili basate su mazzi di carte. Ogni supereroe sul campo di battaglia ha 8 slot a disposizione nel suo deck, da dividere tra carte di attacco, di supporto e “azioni eroiche”. Le prime due tipologie, oltre al loro effetto di base, conferiscono al giocatore una quantità variabile di “punti coraggio”, che si possono spendere sia per giocare le azioni eroiche, sia per ottimizzare i turni in battaglia. I combattimenti, infatti, si svolgono in fasi alternate tra i due schieramenti: gli eroi hanno a disposizione tre azioni per turno, che corrispondono a tre carte; ben presto, però, tale limitazione comincia ad andare stretta, quando il campo inizia a riempirsi di ondate su ondate di avversari. Entrano così in gioco i punti coraggio, impiegabili per sfruttare oggetti di varia natura posizionati nelle arene: esplosivi, piattaforme da cui lanciarsi per devastanti colpi dall’alto, pali della luce da far cadere sulla testa del villain di turno. L’attivazione di tali effetti non consuma un’azione nel turno in corso, consentendo agli eroi di agire sempre più liberamente man mano che sbloccano nuove carte più forti, che tra l’altro accumulano più punti coraggio di quelle iniziali. Sempre nell’ottica di ottimizzare i combattimenti, è opportuno imparare quanto prima a sfruttare gli effetti di “spinta” e “rapidità”. Con “spinta” si possono spostare, e possibilmente far scontrare tra loro o con il fondale, le unità avversarie, eliminandone molteplici con una sola azione. Con “rapidità”, invece, se la carta rapida elimina un nemico, allora l’azione usata per attivarla viene “rimborsata”. A questi effetti secondari standard, presenti in quantità variabile nel pool mosse degli eroi, si aggiungono molti altri talenti basati sulle caratteristiche dei singoli super. Blade per esempio ha a disposizione carte con “sanguinamento”, che infliggono danni ai nemici sanguinanti per più turni di seguito. Nelle prime fasi dell’avventura la necessità di ottimizzare i team si fa sentire poco a dire il vero. Poi, però, sarà il gioco stesso a chiedere ai giocatori di rendere gli scontri più impegnativi, col relativo aumento di esperienza e ricompense in premio. In questo modo, quella che poteva rivelarsi una curva di difficoltà poco interessante – basata solo su modifiche ai danni inflitti o ricevuti – si è invece confermata decisamente a fuoco, proprio perché bilanciata dal miglioramento velocizzato degli eroi. La rosa di combattenti utilizzabili di Marvel’s Midnight Suns è composto da 13 eroi, molti dei quali si uniranno alla squadra progredendo nel gioco. Ognuno di essi è sufficientemente diverso dagli altri da consentire di avere in battaglia diverse alternative con le quali sperimentare diversi stili. Capitan America, per esempio, è dotato di un buon arsenale di mosse difensive, mentre Spider-Man è bravo a bloccare i nemici. Il Dottor Strange è un supporto utile per migliorare la forza dei compagni, mentre Magik è specializzata nel controllo del campo di battaglia, con portali e lanci. Blade infligge danni e recupera vitalità, mentre Nico Minoru è potente e versatile, ma spesso non può scegliere cosa o chi aiutare. Hunter, infine, è il personaggio più versatile perché può sia schiantare i nemici in giro per l’arena e curare, sia randellare duramente. In base all’orientamento (luce od oscurità) si possono indirizzare le sue mosse, oltre che sbloccare abilità extra tramite il collare che rendono il/la protagonista ancora più letale. Più si usa un eroe e maggiori saranno le possibilità di sbloccare nuove carte o versioni potenziate delle vecchie, elementi che garantiscono una progressione delle abilità dei vostri personaggi e un gameplay sempre fresco, oltre che la possibilità di adattare il loro stile alle proprie esigenze o personalizzare il sistema di combattimento. Il numero di mosse a disposizione di ogni eroe non è vastissimo, ma le possibilità per sperimentare e cercare sinergie sempre più efficaci sono molte. Parlando dell’aspetto tecnico del gioco, è evidente che il passo in avanti fatto da Firaxis è notevole rispetto a quanto visto nei precedenti titoli. Soprattutto negli scontri, grazie la taglio cinematografico emerge infatti un lavoro certosino. Un lavoro fatto di effetti particellari e una grande cura nelle animazioni. Meno convincenti gli ambienti da esplorare, ma è innegabile come il risultato complessivo sia assolutamente di valore, soprattutto considerando la buonissima ottimizzazione. Testando il gioco su PlayStation 5 siamo andati avanti sempre senza problemi né rallentamenti di sorta. Un’impalcatura tecnica, quindi, di valore, per un gioco che sa regalare tante ore di grande divertimento. Insomma, crediamo fermamente che questo Marvel’s Midnight Suns sia un prodotto di gran valore e che merita di essere acquistato e spolpato a dovere.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 9

Sonoro: 9

Gameplay: 8,5

Longevità: 9

VOTO FINALE: 9

Francesco Pellegrino Lise

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