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Destiny è ancora più grande con I Signori del Ferro

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Tempo di lettura 3 minuti La nuova espansione del videogame campione d'incassi di Activision e Bungie

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di Francesco pellegrino Lise


Dal 2014 ad oggi, milioni di Guardiani si sono radunati per proteggere l’ultima città della Terra dall’Oscurità, vivendo una grandissima avventura interstellare che li ha portati negli angoli più remoti del nostro sistema solare. Dopo il successo di critica e pubblico della sua prima grande espansione, Destiny: Il Re dei Corrotti, uscita nel 2015, è da oggi disponibile un nuovo capitolo nella storia della serie, Destiny: I Signori del Ferro. In questo dlc i giocatori potranno rivivere i loro primi momenti nel mondo di gioco e combattere fianco a fianco con uno dei più grandi eroi di Destiny, Lord Saladin, contro un nemico emerso dalle nebbie del passato. Con “I Signori del Ferro”, Bungie perfeziona quindi l’esperienza del suo MMO (massive multiplayer online game ndr.) di punta donando all’intera storyline un’importante senso di epicità. In questa espansione “anno 3” i giocatori saranno impegnati ad aiutare Lord Saladin, l’ultimo Signore del Ferro, nonché patrono dello Stendardo di Ferro, a combattere il ritorno di S.I.V.A., una straordinaria tecnologia biomeccanica che inizialmente ha consentito all’uomo di conquistare lo spazio ma che successivamente è diventata senziente ed aggressiva. Per questo motivo i Signori del Ferro, fino a quel momento ritenuti gli invincibili difensori dell’Ultima Città, sono stati costretti a sacrificarsi per sigillarla al di fuori del Cosmodromo, l’ultima roccaforte dell’umanità, ponendo fine per sempre alla minaccia. Così almeno avevano creduto fino ad ora. Gruppi di Caduti, infatti, sembrano essere entrati in contatto con questa pericolosa tecnologia ottenendo nuovi strepitosi armamenti. L’avventura porterà i giocatori ad esplorare una nuova zona situata ad est del Cosmodromo chiamata “terre infette” e il Picco Felwinter, una nuova area social nella quale si ritroveranno i Signori del Ferro. Le Terre Infette posseggono una conformazione ad anello e nasconde tra le viscere delle sue gallerie un complesso industriale, denominato la Forgia dell’Arconte. Questo luogo funziona in tutto e per tutto come la Corte di Oryx. Per attivare le sue sfide, infatti, bisognerà consumare un’offerta di Siva presso i suoi terminali per far partire una battaglia simile ad un evento pubblico, alla quale tutti coloro presenti sul server potranno partecipare. Tale area garantirà “drop” unici per i team vittoriosi nonché rappresenta un ottimo passatempo da affrontare con gli amici. Per il resto la zona sembra piuttosto classica, ricca di nemici e di taglie dell’Avanguardia, da completare per poter accedere ai nuovi equipaggiamenti venduti, così da arrivare al più presto al nuovo livello massimo di luce. Le terre infette nascondono inoltre diversi segreti, come per esempio alcuni pezzi di un’arma che andrà trovata al termine della breve campagna principale, una scorciatoia che collega al vecchio Cosmodromo in versione rivisitata o alcuni i passaggi segreti da aprire utilizzando delle chiavi lasciate cadere dai nemici più aggressivi presenti in zona.

 

 

Dopo le prime ore ore di gioco, nelle quali si sbloccano la nuova area sociale, il Picco di Felwinter, e un paio di missioni all’interno delle Terre Infette, coronate da un bel finale nel quale sarà necessario combattere tre avversari molto speciali brandendo le nuove asce fiammeggianti, questo DLC finalmente si aprirà lasciando i giocatori del tutto liberi di seguire le quest rimanenti e di scoprire tutte le novità nascoste tra le fredde nevi delle Terre Infette. Con I Signori del Ferro Bungie ha ormai metabolizzato la necessità di espandere con regolarità il suo ibrido MMO/shooter e ha trovato una formula con la quale ampliare l’universo di gioco e contemporaneamente tenere legati i giocatori diluendo le cose da fare nel tempo. I contenuti proposti sono di buon livello, come la breve ma intensa campagna, le nuove mappe PvP e un raid ben strutturato e divertente che assieme ai nuovi assalti e una nuova modalità multigiocatore chiamata “supremazia”, molto simile alla ben nota “uccisione confermata” vista in Call of Duty, offre un pacchetto completo e ricco di divertimento. Ne I Signori del Ferro è presente anche un nuovo raid, chiamato Furia Meccanica, dove sei giocatori dovranno unire le loro forze, comunicare come un vero gruppo di alleati sul campo di battaglia e trovare il modo di sconfiggere uno dei nemici più pericolosi dell’intera saga. Quest’incursione, a differenza delle precedenti è costellata da segreti da scoprire e per i più tenaci, nasconde un particolarissimo enigma che farà rispolverare ai più anche i libri di matematica. Un plauso va inoltre fatto all’incredibile colonna sonora che dona alla nuova espansione del gioco targato Bungie, un senso di epicità davvero estremo. Da segnalare inoltre, in concomitanza con l’uscita della singola espansione I Signori del Ferro, anche un’edizione di Destiny da collezione che comprende il gioco base più tutti i contenuti aggiuntivi usciti fino a ora. Tale pacchetto è stato pensato per tutti quei giocatori che non si sono ancora avvicinati per adesso all’incredibile universo dell’MMO più giocato su Xbox One e PlayStation4. Tirando le somme, con questo nuovo interessantissimo capitolo della saga, Bungie e Activision hanno ampliato per l’ennesima volta l’universo di uno fra i videogame più amati degli ultimi anni proponendo una trama epica, moltissime attività da portare a compimento e tante ore di divertimento allo stato puro.

 

VOTO FINALE: 9,5

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One Piece Odissey, Rufy e ciurma in salsa Jrpg

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One Piece Odyssey è un JRPG basato sulla celebre serie manga e anime del celebre Eiichiro Oda. Cosa molto importante da sottolineare è che la produzione, supervisionata dallo stesso Oda e quindi di gran qualità, va interpretata come una sorta di episodio “filler” della saga canonica. Infatti l’avventura di Cappello di Paglia e ciurma non è ambientato in alcun momento della serie. Tutto comincia quando Rufy e compagni vengono inghiottiti da una tempesta molto insolita dopo aver avvistato una strana isola in lontananza; colpiti da giganteschi fulmini ghiacciati e scagliati sull’isolotto da correnti dall’aria del tutto innaturale, i protagonisti scoprono di essere finiti nella misteriosa Waford, un luogo ricco di avanzatissime tecnologie e all’apparenza disabitato. Enfasi su “apparenza”, perché, durante una battaglia con un enorme colosso di metallo, la ciurma di Cappello di Paglia incontra una ragazzina di nome Lim che, riconoscendoli come pirati, li priva delle loro abilità con un tocco e le sparge sotto forma di cubi per tutta l’isola. Dopo aver chiarito di non avere intenti maligni, il gruppo si allea con la ragazza e un esploratore di nome Adio per recuperare le forze e risolvere il segreto di Waford, solo che ci sono poteri in gioco ben più pericolosi di quanto inizialmente messo in conto ed è qui che One Piece Odissey ha veramente inizio. Questo è l’incipit narrativo del titolo disponibile su Pc, Xbox e PlayStation, una lunga avventura in cui si potranno vivere vivere sia l’intrigante storia di Waford sia rivivere saghe iconiche come Alabasta, Water Seven, Marineford e Dressrosa. Un pretesto narrativo non originalissimo ma comunque interessante e funzionale al gameplay, giustificando così sia la progressione dei personaggi sia l’inserimento delle saghe principali all’interno di una trama inedita. Gameplay che tra l’altro è il fulcro di One Piece Odyssey grazie alla sua su duplice natura. Ad un primo sguardo sembra infatti di trovarsi dinanzi a un classico JRPG a turni, il che in realtà sarebbe già di suo una ventata d’aria fresca se si prendono in considerazione i titoli usciti finora dedicati a One Piece. Fino ad ora, infatti, sono stati lanciati sul mercato principalmente musou, picchiaduro ed action, tutti stili che si sposano bene con la natura da battle shonen frenetico del manga, mentre il JRPG a turni è per definizione uno stile più lento e riflessivo. La scelta di ILCA può quindi lasciare spiazzati, ma una volta comprese le meccaniche il gioco si rivela ben più profondo e appagante di quanto sembri. La formula base è quella classica dei combattimenti a turni, con un party formato da 4 personaggi giocanti e il resto “in panchina”, ma con la possibilità di cambiare formazione nel mezzo della battaglia. Questo perché ogni personaggio ha un proprio “elemento” tra Forza, Tecnica e Velocità, ognuno maggiormente efficace o debole su un altro con un sistema sasso-carta-forbice, per cui risulta fondamentale cambiare spesso i membri attivi in base alla situazione.

Sempre a livello di giocabilità, la caratteristica più interessante tuttavia è il posizionamento dei personaggi: sia gli eroi che i nemici occupano una delle quattro aree in cui si divide il campo di battaglia, e la tipologia di attacco può cambiare sia i bersagli che la loro posizione. Ogni mossa infatti ha un diverso raggio d’azione e possono anche spostare i nemici, ad esempio Rufy può colpire con un Gom Gom Pistol un nemico distante per aiutare un compagno, oppure usare un Gom Gom Bazooka per scagliare l’avversario nell’area vicina di Zoro e lasciare che lui finisca tutti con un attacco ravvicinato ad area. Questo è solo uno dei tanti possibili scenari che si possono presentare, e la gestione del campo di battaglia per massimizzare i danni e le abilità dei personaggi aggiunge un notevole livello di strategia negli scontri. Ad aggiungere enfasi al tutto ci sono degli eventi casuali che si possono attivare nel mezzo di una battaglia, come ad esempio eliminare un gruppo di nemici entro un turno prima che sferrino un attacco potenziato, aiutare un compagno in difficoltà o utilizzare uno specifico personaggio, e soddisfacendo le condizioni si viene premiati con un notevole bonus di punti esperienza. Salendo di livello si aumentano le statistiche, ma lo sblocco di nuove abilità è legato principalmente all’avanzamento nella storia, mentre esplorando e raccogliendo specifici Cubi di Lim si possono potenziare le mosse a disposizione. Nonostante le mappe presenti in One Piece Odyssey siano principalmente delle specie di corridoi con poche aree effettivamente estese, queste presentano diversi bivi e luoghi raggiungibili solo sfruttando le caratteristiche dei membri dell’equipaggio. Rufy può allungare un braccio per raggiungere oggetti distanti o appigli, Chopper può passare in cunicoli angusti e Zoro può dilaniare cancelli, porte di metallo e così via, e in qualsiasi momento si può passare al controllo di un qualsiasi membro della ciurma in base all’esigenza. Queste abilità si rivelano necessarie anche nei (pochi) enigmi ambientali, anche se in generale l’esperienza risulta abbastanza guidata e non c’è molta libertà di azione. Degno di nota infine il crafting, utile perché raccogliendo i materiali necessari si può chiedere a Sanji di preparare prelibati piatti decisamente utili per aumentare statistiche e bonus in battaglia, oppure Usopp può creare delle Palline Ingannevoli per infliggere debuff e stati alterati ai nemici. Robin invece può eseguire la fusione degli accessori, aprendo così la strada a diverse “build” che possono rendere i personaggi che si utilizzano più impostati sull’attacco, sulla difesa, abili al supporto o ibridi più equilibrati. La passione di ILCA per il progetto intrapreso traspare in modo cristallino anche quando si vanno ad analizzare le sue caratteristiche strutturali, nonostante vi siano ingenuità anche in questo campo. Questo, infatti, non è un JRPG particolarmente longevo, ma i suoi dungeon ci sono parsi assai curati e, nonostante i limiti tecnici di One Piece Odyssey non permettano chissà quale interattività, i designer del team giapponese si sono impegnati per diversificare le aree più elaborate, inserendo in ognuna meccaniche dedicate che rendono perlomeno interessanti i semplici puzzle e l’esplorazione. Peculiarità che aumentano quando si considera che i personaggi della ciurma, come già accennato, non dispongono di abilità uniche solo in combattimento, ma anche mentre si gironzola tra le mappe.

Coinvolgente almeno quanto i dungeon e i combattimenti lo è anche la progressione dei personaggi, che si concentra su due fattori: la raccolta dei cubi abilità e il crafting degli accessori. Ricollegandosi a quanto accade nel prologo, i membri della ciurma di Cappello di Paglia devono anche raccogliere alcuni cubi sparsi per le mappe, poi comodamente utilizzabili per potenziare il livello delle loro abilità offensive. Le abilità crescono sensibilmente e i cubi non mancano di certo, eppure lo sviluppo dei protagonisti non si riduce al loro ritrovamento, anzi. Molto più centrale per il potenziamento del proprio gruppo infatti è l’utilizzo di accessori: oggetti posizionabili in una griglia – che cresce a sua volta durante la campagna – capaci di gonfiare in modo tutt’altro che ignorabile le statistiche e modificabili per offrire effetti multipli. L’elemento di sviluppo GDR del gioco è praticamente tutto lì, e combinare gli accessori giusti permette di creare dei veri mostri, o di massimizzare l’efficienza di personaggi di supporto come Chopper e Brook con varie forme di rigenerazione o statistiche difensive pompatissime. Peccato solo che l’efficienza di alcuni di questi oggetti e del crafting, unita a oggetti come i piatti cucinabili da Sanji e alle speciali palline di Usopp che indeboliscono i nemici, abbassino ulteriormente il già scarso livello di difficoltà generale. Sì, in poche parole, One Piece Odyssey offre una discreta quantità di modi per diventare esageratamente potenti, senza controbilanciare con minacce davvero preoccupanti durante l’avanzamento. Anche con questi scompensi, comunque, la riuscita massa di sistemi del gioco e la validità del fanservice bastano e avanzano a rendere godibile l’esperienza. Dal punto di vista grafico One Piece Odyssey riprende molto lo stile visto in Dragon Quest XI, abbandonando quindi il classico cel-shading e puntando su una grafica più “realistica”. I modelli di Rufy e compagni sono ricchi di dettagli e il mondo di gioco sfoggia colori vividi che riprendono alla perfezione lo stile dell’anime, e anche il frame rate si è dimostrato stabile con i suoi 60 fotogrammi al secondo con risoluzione 4K. Degna di nota anche la colonna sonora realizzata da Sakuraba Motoi, compositore noto per aver lavorato a diverse saghe importanti come Tales Of, Dark Souls e Super Smash Bros, con arrangiamenti e musiche che accompagnano sempre al meglio l’azione. Il doppiaggio vede infine la presenza del casto originale dell’anime giapponese senza possibilità di cambiare lingua, ma con sottotitoli in italiano con una buona localizzazione. Tirando le somme, questo One Piece Odissey non verrà di sicuro ricordato per essere il miglior Jrpg in circolazione, ma sicuramente verrà considerato uno dei migliori titoli ispirato al manga/anime di Eiichiro Oda. La produzione infatti, nonostante non brilli particolarmente è comunque un’incredibile dichiarazione d’amore verso il magnifico universo costituito da Cappello di Paglia e dalla sua stramba ciurma.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica. 8,5

Sonoro: 8,5

Gameplay: 8,5

Longevità: 8

VOTO FINALE: 8,5

Francesco Pellegrino Lise

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HomePod, audio potenziato con Apple

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HomePod Apple di seconda generazione è in arrivo. Il dispositivo, pensato per tutti gli amanti della musica e per chi desidera una qualità del suono sopra la media, è un altoparlante intelligente con audio computazionale per gestire attività quotidiane della casa smart con i comandi vocali di Siri. “Il nuovo HomePod offre bassi ricchi e profondi, medi naturali, e alti chiari e cristallini”, ha dichiarato Greg Joswiak, Senior Vice President of Worldwide Marketing di Apple. Il dispositivo – spiega Cupertino – ha “un woofer ad alta escursione progettato ad hoc, un potente motore che aziona il diaframma da ben 20 mm, un microfono con equalizzatore di bassi integrato e cinque tweeter in array con beamforming intorno alla base lavorano insieme per ottenere un’esperienza acustica eccezionale. Il chip S7 opera in sinergia con il software e la tecnologia di rilevamento di sistema per offrire un audio computazionale ancora più avanzato”. L’HomePod si può usare con due o più HomePod od HomePod mini per “sfruttare una serie di potenti funzioni”, e si integra “perfettamente con l’ecosistema Apple sfruttando la tecnologia Ultra Wideband” attraverso la quale “l’utente può trasferire qualsiasi cosa stia riproducendo sull’iPhone, per esempio la sua canzone preferita, un podcast o persino una chiamata, direttamente su un HomePod”. Cupertino precisa che “tutte le comunicazioni di domotica, incluse le registrazioni acquisite con la funzione per i video sicuri di HomeKit, sono sempre criptate end-to-end, pertanto non possono essere lette da Apple”. HomePod può essere ordinato online e nell’app Apple Store a partire dal 18 gennaio, con disponibilità a partire da venerdì 3 febbraio, al prezzo di 349 euro, in diversi paesi tra cui l’Italia. E’ disponibile in bianco e mezzanotte, un nuovo colore realizzato con tessuto a rete riciclato al 100%, e include un cavo di alimentazione intrecciato in tinta.

F.P.L.

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Marvel’s Midnight Suns, l’rpg strategico con i supereroi targato Firaxis

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Marvel’s Midnight Suns è un videogioco davvero sorprendente, soprattutto se si è amanti dei titoli strategici in stile XCOM o dei giochi di Firaxis Games in generale. L’ultima opera di Jacob Solomon (disponibile su Pc, Xbox, PlayStation e Switch), infatti, condivide diversi elementi con i precedenti lavori dello studio di sviluppo con sede a Baltimora, ma è anche profondamente originale sotto tanti punti di vista. Attenzione però, Marvel’s Midnight Suns più che uno strategico a turni, genere che Firaxis ha contribuito stabilmente a creare ed evolvere, è un gioco di ruolo con elementi strategici, una specie di Fire Emblem in salsa XCOM per capirci. Ma andiamo a scoprire il perché. Per quanto riguarda la trama, tutto ha inizio quando la malvagia Hydra ha risvegliato dalla sua presunta morte Lilith: la madre dei demoni. I tentacoli della potente strega in breve avvolgono e controllano l’intera organizzazione, potenziandone le truppe e ampliandone i ranghi con alcuni dei super-cattivi più efferati dell’universo targato Marvel. Non solo, oltre a ben noti villain come Venom e Sabretooth, persino qualche eroe “borderline” non riesce a resistere al controllo mentale di Lilith; e quando Hulk non si trova dalla parte dei buoni, la partita inizia già parecchio svantaggiata. Per bilanciare gli schieramenti, gli Avengers di Tony “Iron Man” Stark e Dottor Strange, con Captain America e Captain Marvel, si uniscono temporaneamente ai Midnight Suns, un’antica organizzazione che combatte la magia con la magia. Ne fanno parte combattenti mistici e affascinanti, che al cinema non sono ancora, purtroppo, arrivati. Con la neo formata squadra Avengers-Suns si alleeranno nel corso dell’avventura anche altri pesi massimi della casa delle Idee, quali Spider Man e Wolverine, nonché il primo eroe Marvel completamente personalizzabile, tanto nell’aspetto e nel genere, quanto nei poteri e nelle abilità: Hunter, un personaggio originale creato da Firaxis e figlia di Lilith. Era stata proprio lei, centinaia di anni prima, a fermare la madre e ucciderla, sacrificandosi nell’impresa. Proprio per questo motivo il Dottor Strange e Custode, la leader dei Midnight Suns, decidono di tentare il tutto per tutto e resuscitare Hunter come linea di difesa estrema contro Lilith. Non proseguiremo oltre nelle indicazioni sulla trama per non fare alcun tipo di spoiler, ma è bene sapere che nel corso delle 60 e più ore che Marvel Midnight Suns offre ci ha colpito positivamente l’eleganza e la naturalezza con cui le missioni principali e quelle secondarie, le loro storie, trame e sottotrame si legano l’un l’altra in un continuum ininterrotto. Insomma, non vi annoierete di sicuro.

Marvel’s Midnight Suns è incentrato sull’Abbazia, la base segreta dove Custode sta riunendo l’esercito di supereroi che dovrà fronteggiare Lilith e i suoi scagnozzi. Già dopo poche ore tra le sue mura si troveranno non solo i Suns, ma anche gli Avengers, sfrattati dalle rispettive magioni e costretti a trasferire qui laboratori, palestre e centri operativi vari. Tutti coloro che hanno giocato e amato XCOM ritroveranno nell’Abbazia più o meno tutte le funzionalità che si potevano trovare all’interno delle basi dei precedenti giochi di Firaxis. L’ex chiesa, infatti, è l’hub all’interno del quale gestire le proprie operazioni, così come organizzare e potenziare la squadra. Alla postazione di Custode, lo Specchio, sarà possibile selezionare che missione affrontare, una sola al giorno da scegliere tra opzionali e quelle che fanno progredire la storia, Captain Marvel gestisce le missioni eroiche, particolari compiti che impegnano un solo eroe alla volta utili per ottenere nuovi potenziamenti. Presso la biblioteca di Agatha è possibile creare pozioni e oggetti da usare in missione. Stephen Strange e Tony Stark sono responsabili, rispettivamente, della ricerca magica e di quella tecnologia, mentre Blade gestisce la palestra, ovvero il luogo dove migliorare le carte d’attacco fondendole tra di loro, aggiungendo un modificatore casuale alle stesse. Una volta al giorno sarà anche possibile far allenare Hunter con uno degli altri eroi, in modo da migliorare il loro legame, oltre che ottenere dei bonus aggiuntivi coi quali cominciare il combattimento. Con qualche miglioramento si sbloccherà la possibilità di guarire i guerrieri feriti, o di farli combattere in modo da far recuperare loro i livelli di esperienza che li dividono da Hunter. Diversamente da quanto accadeva XCOM, però, tutto questo viene gestito “in tempo reale” e non attraverso una struttura schematica. Hunter potrà muoversi liberamente per l’Abbazia, chiacchierare con i suoi abitanti e interagire con loro in molti modi differenti. A volte i supereroi avranno dei dubbi, altre volte sarà possibile invitarli a vedere un film o fare una passeggiata, altre ancora potrete partecipare a una delle attività collaterali. Come sempre le diverse attività saranno concatenate tra di loro e spesso consumeranno determinate risorse da recuperare in battaglia o nei giardini dell’Abbazia. Questo crea un sistema che costringe a gestire bene le risorse in modo da farle crescere armoniosamente, per non trovarsi di fronte a un vicolo cieco che costringerà chi gioca ad aspettare di poter costruire un oggetto fondamentale per proseguire con la storia o rendere disponibile l’abilità di cui si necessita. Grazie a queste attività, pensate per sbloccare potenziamenti e costumi per i vari supereroi, Firaxis si è sbizzarrita nel tratteggiare un cast di supereroi eterogeneo e variegato. Nonostante siano gli stessi personaggi apprezzati nei film, le icone di Marvel’s Midnight Suns si comportano in maniera piuttosto differente da quanto ci si potrebbe aspettare. Strange è un chiacchierone che sente la competizione con Stark, mentre il genio plurimiliardario è decisamente più spigoloso, arrogante e tagliente del personaggio interpretato da Robert Downey Jr. Peter Parker ha più cose in comune coi Midnight Suns che con gli Avengers e Captain America è come una gigantesca roccia, ovvero solida e piuttosto noiosa. In altre parole avrete a che fare con personaggi conosciuti, ma per certi versi nuovi, più umani.

Alla complessità del suo sistema di relazioni e potenziamento dei protagonisti di Marvel’s Midnight Suns corrisponde un battle system altrettanto ricco e multiforme. Possiamo dire che sullo scheletro di uno strategico a turni “alla Xcom” abbastanza classico, Firaxis ha ibridato un sistema di azioni eseguibili basate su mazzi di carte. Ogni supereroe sul campo di battaglia ha 8 slot a disposizione nel suo deck, da dividere tra carte di attacco, di supporto e “azioni eroiche”. Le prime due tipologie, oltre al loro effetto di base, conferiscono al giocatore una quantità variabile di “punti coraggio”, che si possono spendere sia per giocare le azioni eroiche, sia per ottimizzare i turni in battaglia. I combattimenti, infatti, si svolgono in fasi alternate tra i due schieramenti: gli eroi hanno a disposizione tre azioni per turno, che corrispondono a tre carte; ben presto, però, tale limitazione comincia ad andare stretta, quando il campo inizia a riempirsi di ondate su ondate di avversari. Entrano così in gioco i punti coraggio, impiegabili per sfruttare oggetti di varia natura posizionati nelle arene: esplosivi, piattaforme da cui lanciarsi per devastanti colpi dall’alto, pali della luce da far cadere sulla testa del villain di turno. L’attivazione di tali effetti non consuma un’azione nel turno in corso, consentendo agli eroi di agire sempre più liberamente man mano che sbloccano nuove carte più forti, che tra l’altro accumulano più punti coraggio di quelle iniziali. Sempre nell’ottica di ottimizzare i combattimenti, è opportuno imparare quanto prima a sfruttare gli effetti di “spinta” e “rapidità”. Con “spinta” si possono spostare, e possibilmente far scontrare tra loro o con il fondale, le unità avversarie, eliminandone molteplici con una sola azione. Con “rapidità”, invece, se la carta rapida elimina un nemico, allora l’azione usata per attivarla viene “rimborsata”. A questi effetti secondari standard, presenti in quantità variabile nel pool mosse degli eroi, si aggiungono molti altri talenti basati sulle caratteristiche dei singoli super. Blade per esempio ha a disposizione carte con “sanguinamento”, che infliggono danni ai nemici sanguinanti per più turni di seguito. Nelle prime fasi dell’avventura la necessità di ottimizzare i team si fa sentire poco a dire il vero. Poi, però, sarà il gioco stesso a chiedere ai giocatori di rendere gli scontri più impegnativi, col relativo aumento di esperienza e ricompense in premio. In questo modo, quella che poteva rivelarsi una curva di difficoltà poco interessante – basata solo su modifiche ai danni inflitti o ricevuti – si è invece confermata decisamente a fuoco, proprio perché bilanciata dal miglioramento velocizzato degli eroi. La rosa di combattenti utilizzabili di Marvel’s Midnight Suns è composto da 13 eroi, molti dei quali si uniranno alla squadra progredendo nel gioco. Ognuno di essi è sufficientemente diverso dagli altri da consentire di avere in battaglia diverse alternative con le quali sperimentare diversi stili. Capitan America, per esempio, è dotato di un buon arsenale di mosse difensive, mentre Spider-Man è bravo a bloccare i nemici. Il Dottor Strange è un supporto utile per migliorare la forza dei compagni, mentre Magik è specializzata nel controllo del campo di battaglia, con portali e lanci. Blade infligge danni e recupera vitalità, mentre Nico Minoru è potente e versatile, ma spesso non può scegliere cosa o chi aiutare. Hunter, infine, è il personaggio più versatile perché può sia schiantare i nemici in giro per l’arena e curare, sia randellare duramente. In base all’orientamento (luce od oscurità) si possono indirizzare le sue mosse, oltre che sbloccare abilità extra tramite il collare che rendono il/la protagonista ancora più letale. Più si usa un eroe e maggiori saranno le possibilità di sbloccare nuove carte o versioni potenziate delle vecchie, elementi che garantiscono una progressione delle abilità dei vostri personaggi e un gameplay sempre fresco, oltre che la possibilità di adattare il loro stile alle proprie esigenze o personalizzare il sistema di combattimento. Il numero di mosse a disposizione di ogni eroe non è vastissimo, ma le possibilità per sperimentare e cercare sinergie sempre più efficaci sono molte. Parlando dell’aspetto tecnico del gioco, è evidente che il passo in avanti fatto da Firaxis è notevole rispetto a quanto visto nei precedenti titoli. Soprattutto negli scontri, grazie la taglio cinematografico emerge infatti un lavoro certosino. Un lavoro fatto di effetti particellari e una grande cura nelle animazioni. Meno convincenti gli ambienti da esplorare, ma è innegabile come il risultato complessivo sia assolutamente di valore, soprattutto considerando la buonissima ottimizzazione. Testando il gioco su PlayStation 5 siamo andati avanti sempre senza problemi né rallentamenti di sorta. Un’impalcatura tecnica, quindi, di valore, per un gioco che sa regalare tante ore di grande divertimento. Insomma, crediamo fermamente che questo Marvel’s Midnight Suns sia un prodotto di gran valore e che merita di essere acquistato e spolpato a dovere.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 9

Sonoro: 9

Gameplay: 8,5

Longevità: 9

VOTO FINALE: 9

Francesco Pellegrino Lise

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