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Elden Ring, l’ultimo capolavoro di From Software

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Elden Ring è senz’ombra di dubbio il capolavoro definitivo di Hidetaka Miyazaki, un titolo estremamente difficile, come da tradizione, ma che se preso con il giusto spirito è in grado di regalare grandi soddisfazioni, una serie di ambientazioni a dir poco straordinarie e una trama assolutamente incredibile. Per fugare qualsiasi dubbio sin dall’inizio è necessario sottolineare che Elden Ring non è Dark Souls IV: il nuovo lavoro di FromSoftware (disponibile su Pc e sulle console della famiglia Xbox e PlayStation) infatti, vive di un nuovo incredibile rapporto tra il mondo circostante e il giocatore, di un senso d’avventura assente nei Souls e di un mondo aperto da esplorare in libertà. Questa è l’aggiunta che cambia tutto, non a caso Elden Ring non è frutto solamente del genio di Hidetaka Miyazaki, ma si avvale della collaborazione con George R.R. Martin, l’autore della saga letteraria che ha dato vita a Il Trono di Spade. Indubbiamente la trama ha un respiro molto più ampio rispetto ai Souls: l’Anello Ancestrale del titolo è una runa che un tempo permetteva alla regina Marika di mantenere la pace su tutto l’Interregno. L’Anello fu poi frantumato, e dei semidei entrarono in possesso delle Rune che ne derivarono dando vita alla Disgregazione e con questa a guerre, morte e carestia. L’unica speranza dell’Interregno sono i Senzaluce, una stirpe reietta che come unica possibilità di redenzione ha il recupero delle Rune e la ricostruzione dell’Anello Ancestrale. Detto questo, passiamo ad esaminare più da vicino l’ultima fatica di From Software. Nonostante l’introduzione della meccanica open world, nulla è dato per scontato in Elden Ring . Proprio come in ogni altro Souls, non ci sono missioni secondarie segnate chiaramente sulla mappa, ma ogni frammento della trama è legato all’esplorazione attiva del giocatore. I dialoghi con gli NPC non svelano frammenti di storia significativi se non dopo molti sforzi, che includono anche leggere ogni documento che si trova e perdersi in ogni meandro dell’immensa mappa, che si dispiega al controller un po’ per volta ma, virtualmente, permette di recarsi ovunque sin dall’inizio. L’esplorazione è più libera ma meno guidata, quindi, tanto che Miyazaki sembra non aver perso la voglia di far prendere appunti al giocatore, che altrimenti si perderà tra le mille cose da fare e, ovviamente, la difficoltà costantemente medio alta del gioco. Elden Ring mantiene la caratteristica principale del genere cui appartiene: il livello di sfida estremo. In un certo senso, però, questo ultimo esponente dei Souls è comunque più accessibile: considerato che il livellamento delle abilità e delle armi del personaggio avviene con l’esperienza e la raccolta di pietre evolutive, qui è più semplice scorrazzare in lungo e in largo in cerca di nemici da abbattere fino ad affinare maggiori capacità. Questo, beninteso, è l’unico “sconto” che viene fatto da Elden Ring al giocatore: per il resto, la schermata con su scritto “Sei morto” è come di consueto ciò che si vedrà più spesso durante le sessioni di gioco. Tuttavia, non mancano un paio di novità che bilanciano la presenza di alcuni dei nemici più difficili mai affrontati nella serie: le Evocazioni, che permettono di chiamare in soccorso dei guerrieri potentissimi di supporto, e le Ceneri della Guerra, oggetti che consentono di modificare le armi e assegnare loro abilità speciali. I livelli di personalizzazione sono così tanti da permettere una quantità di combinazioni impressionante, da abbinare alle dieci classi tra le quali si può scegliere. Sconfiggendo i nemici principali e ottenendo le Rune, si acquisiscono ulteriori abilità. Infine, un’altra novità è il salto: il Senzaluce può saltare e questo rivoluziona la modalità di combattimento e l’esplorazione. Un’azione davvero utile nel primo caso per schivare un attacco o infliggere un colpo, nel secondo per ricercare appigli, sporgenze o scoprire stanze nascoste.

A livello di giocabilità il sistema di combattimento è quello tipico dei soulslike: il protagonista, rigorosamente in terza persona e scelto tra una serie di classi iniziali che modificano setup e dono con il quale avviare la partita, ha a disposizione un inventario infinito per equipaggiare fino a tre slot sulla mano sinistra, tre sulla mano destra, due tipi di frecce, due tipi di dardi e una serie di talismani. A questi si aggiungono gli oggetti che vengono equipaggiati in tasca, che si dividono in un enorme insieme di tipi differenti: oggetti che applicano danni elementali alle armi, bombe, pugnali da lancio, oggetti per il multiplayer e una serie di altre chicche che si impara a conoscere giocando e che Elden Ring ha prevalentemente mutuato da altri giochi di FromSoftware. Quattro tasti rapidi molto comodi fanno poi capolino per permettere al giocatore di raggiungere subito alcuni oggetti, ma l’intera impostazione di gioco farà subito sentire a proprio agio i giocatori navigati: si sentono subito la raffinatezza dei controlli e la semplicità con cui le nostre azioni si convertono a schermo, e la mobilità offerta al personaggio aiuta ad allontanare ogni sensazione di legnosità. Il modo in cui le combo di attacchi si legano, le animazioni, delle rotolate, dei colpi e delle schivate, la presenza del salto finalmente con un suo tasto dedicato, favoriscono l’immersione, e pad alla mano l’esperienza è semplicemente ottima. Armati di tutto punto, con la combinazione che si desidera – da scudo a sinistra e spada a destra a due spade a catalizzatori per incantesimi, passando per frecce, balestre, mazze, martelli, katane, stregonerie e persino pugni, quello di Elden Ring è il dual wielding più sviluppato che FromSoftware abbia mai realizzato. Serviranno decine di partite e respec vari per testare le varie combinazioni e trovare le armi migliori. Complici anche le varie mosse a disposizione (compresi i soliti backstab e “parry & riposte”) che possono godere di moveset ampliati grazie all’inserimento di attacchi in salto più sviluppati e coesi con il resto delle mosse. È in questo contesto che si inseriscono tutte le meccaniche complementari: poise e super armor da un lato e schivate e rotolate dall’altro. La poise ci è sembrata essere una via di mezzo tra quella di Dark Souls e quella di Dark Souls III, e ha lo stesso ruolo: impedire lo sbilanciamento del giocatore una volta subito un colpo, consentendogli di rispondere senza perdere il controllo delle azioni. Un elemento essenziale per tutte le armi più pesanti e per chi decide di giocare con armature pesanti puntando più sulla capacità di assorbire i colpi che su quella di riuscire a schivarli. L’attributo poise viene ulteriormente potenziato per brevi istanti durante l’animazione dei colpi più pesanti di alcune armi con la super armor, offrendo ulteriore resistenza allo sbilanciamento e impedendo che un attacco nemico possa interrompere il colpo che stiamo dando. A dare invece spazi di manovra e frame di invincibilità pesano schivate e rotolate, con i cap di peso al 30% e al 70% (che influiscono sul numero di frame di invincibilità e sulla distanza percorsa con i roll) e, in un certo senso, i salti. Poter saltare da fermi consente di superare bassi ostacoli anche in combattimento, e seppure non offra nessun frame di invincibilità, può essere una manovra evasiva importantissima nei momenti più critici. Meccaniche, queste, che sono ben note a chi gioca ai Souls da tanti anni, ma che ogni volta vengono rimaneggiate e modificate leggermente tra un gioco e l’altro, e che anche qui richiederanno un po’ di ore di abitudine per prenderci la mano e riuscire a sentirsi sicuri dei valori ottenuti, dei timing per far partire un colpo e così via: è spesso questione di pochissimi frame, esattamente come avviene con parry e backstab, che hanno finestre più o meno larghe a seconda delle armi e degli scudi che stiamo utilizzando e dei nemici che stiamo attaccando, ma funzionano benissimo e una volta imparati bene i tempi mi sono parsi i più precisi mai fatti da FromSoftware in tutti i suoi giochi. Il bilanciamento in Elden Ring è semplicemente pensato per strutture geografiche per riuscire ad assecondare la fame del giocatore in qualunque momento: c’è sempre l’area in cui il livello di sfida è adeguato, l’area particolarmente facile e l’area pressoché impossibile, anche una volta raggiunte le aree finali del gioco. Per questo è impossibile analizzare il modo in cui si struttura l’avanzamento della partita senza soffermarsi su come è pensato l’Interregno. Elden Ring si sviluppa attraverso una serie di dungeon “principali” che non hanno nulla da invidiare alle aree più grandi dei Souls, e ne traggono ispirazione: il Castello Grantempesta, il primo di essi, ha tantissimo in comune con gli Archivi Centrali di Dark Souls III. Questi dungeon si estendono in orizzontale e in verticale in modi straordinari, e sono costruiti con una varietà di situazioni, modelli e ambienti davvero impressionante, che diventa ancora più incredibile se pensata all’interno del vasto mondo di cui si compone Elden Ring. Lo stesso vasto mondo che, dopo aver fatto il primo parry a un boss e aver preso confidenza con i comandi, si apre in tutto il suo splendore con l’apertura della prima porta che dà sull’esterno. L’avventura per l’Interregno comincia, mentre Sepolcride, che si estende a perdita d’occhio, ne è soltanto un piccolo inizio.

Quello che rende l’Interregno di Elden Ring qualcosa di molto diverso da un normale open world è la natura stessa dell’avventura, che declina l’esperienza di gioco in un modo innovativo partendo da tutti quei punti di forza che avevano Lordran in Dark Souls e il Giappone di Sekiro: luoghi interconnessi che permettono al giocatore di crearsi una buona mappa mentale, di sentirsi lì dentro e contemporaneamente di trovare ambienti in cui nulla è lasciato al caso. Passaggi segreti, oggetti, nemici, pezzi di storia: ogni elemento di gioco è stato inserito con cura, racconta qualcosa o offre una sfida specifica, passando per le quest, per i dialoghi e per i pochi – pochissimi – indizi che il gioco offre per avanzare. La sfida degli sviluppatori di FromSoftware con Elden Ring era riuscire a ricreare questa filosofia di game design all’interno di un mondo aperto senza perdere cura, dettaglio e ricchezza in ogni centimetro. E ci sono riusciti in modo sbalorditivo. L’open world offerto da Elden Ring non è un riempitivo, non è opzionale e non serve soltanto a connettere le aree in cui si svolge l’azione di gioco: al contrario, è esattamente il luogo dell’azione di gioco. Coerente, maestoso, plausibile e ricco, l’Interregno è un luogo da vivere e seppure sia ovviamente più curato nelle aree più legate alla storia principale, esplorare è un piacere e gli spazi sono densissimi di contenuti. Elden Ring non sviluppa l’open world attraverso routine dei personaggi, non ha città né collezionabili: è il modo che FromSoftware ha trovato di strutturare un tipo di mappa aperta in cui gli eventi statici si sviluppano come accadeva nei Souls, in base ai trigger che il giocatore riesce ad attivare, ai dialoghi e all’avanzamento delle quest. Una mappa aperta, ricchissima di contenuti e studiata in ogni dettaglio, più simile a un Gothic che a un open world moderno: Elden Ring ha esattamente la struttura di un Souls inserita in una mappa aperta, ed è un concept così semplice e geniale da funzionare alla perfezione e da rendere praticamente obsoleti tutti i Souls precedenti sotto l’aspetto del world design. Non è un tipo nuovo di gioco, né un modo di cancellare lo stile che ha avuto FromSoftware finora: è soltanto un modo più grande, più bello e più ricco di declinarne la filosofia. Il giocatore non sa dove deve andare per proseguire con la storia, al di là di qualche piccolo indizio: deve avanzare, esplorare, sbagliare e ritentare. E intanto godersi il mondo di gioco, che gli serve esplorare per essere più competitivo e per ottenere oggetti, armi e tutti gli strumenti per arrivare alla fine della partita. Uno scontro appare troppo difficile? Anziché dedicarsi alla brutta pratica del farming si può esplorare altrove dove non si era già stati, potenziare il personaggio e poi tornarci più tardi, più forti oppure meglio equipaggiati. Non abbiamo indizi su come proseguire? Esplorare è sempre una buona soluzione: magari in un forte sperduto troviamo un pezzo di un medaglione che servirà più avanti, oppure un Luogo di Grazia in cui riposare, fare qualche level-up e ottenere un input sulla strada da fare per proseguire. Muoversi ed esplorare non consuma più la barra della resistenza se non si è in combattimento, garantendo al giocatore una totale libertà di movimento lungo l’Interregno. La cura nella costruzione del mondo di gioco è la stessa che permea ogni area della storia principale, oltre a tutti i luoghi più grandi, che possono richiedere ore e ore di esplorazione. Elden Ring è un piacere da giocare, e persino mettendo da parte la storia principale, resta a nostra disposizione un’avventura che si regge su se stessa per il gameplay che ha, per il modo in cui gestisce l’esplorazione, per le decine di build diverse che si possono costruire e per l’online più persistente che mai. Vivere l’open world di Elden Ring significa vivere il gioco stesso, che non può esistere senza tutto ciò che lo circonda. Raggiungere una nuova area significa esplorare, trovarne la mappa, rendersi conto che magari i nemici sono troppo forti per l’equipaggiamento attuale, quindi andare a cercare miniere in cui reperire nuove pietre di forgiatura. Oppure intestardirsi e passare ore a perfezionare uno scontro in palese svantaggio. Oppure a un certo punto abbandonare una battaglia e poi tornare in una strada di notte e rendersi conto che in quel momento della giornata in quel punto si attiva una bossfight che non ci si aspettava. E intanto stupirsi di quanto davvero offra questa perla, in quantità e in qualità, dalla chicca di un dungeon particolare al moveset dell’ennesimo boss principale. Elden Ring è un’avventura estremamente complessa, bella da vivere ed estremamente impegnativa. Ma credete a noi, soffrire ma non mollare darà i suoi frutti e spingerà il giocatore ad andare avanti e dare sempre di più.

Per quanto riguarda il sistema ruolistico viene da se che l’intento di FromSoftware è quello di lasciare ai giocatori maggiore libertà nella costruzione del proprio personaggio. Ciò non significa che la profondità di questa componente sia stata smussata: il gioco eredita il sistema del peso e quello della stabilità, che regolano rispettivamente la velocità delle capriole evasive e l’efficacia della parata, e il danno delle armi viene calcolato con un sistema di proporzionalità che non sarà immediatamente chiaro a tutti i giocatori. Per avere piena consapevolezza di tutti i sistemi di Elden Ring, insomma, bisogna avere esperienza con i precedenti lavori del team, oppure accettare di studiare un po’. D’altro canto è vero che c’è molta più libertà nella costruzione del Senzaluce: alle armi possono essere associate mosse speciali e affinità particolari che le rendono sacre o incantate; il numero e le funzioni dei talismani sono così elevati che è possibile cambiare le caratteristiche di una build lavorando con cura sull’equipaggiamento. Mentre il crafting permette di usare con più frequenza oggetti da tiro o consumabili di varia natura, le Rune Maggiori strappate dalle fredde carni dei boss possono personalizzare ulteriormente il Senzaluce. Senza contare che le risorse necessarie per sviluppare armi ed evocazioni sono elargite in discreta quantità, così da incentivare la sperimentazione. Non esito a definire Elden Ring, anche sul fronte ludico, il titolo più vario e diversificato di From Software. C’è davvero di tutto da provare, tra vecchi eroi spettrali da richiamare sul campo di battaglia, Ceneri di Guerra in quantità, moveset specifici per chi impugna due armi identiche. Non fatevi frenare dal timore di perdere Rune ed esplorate il sistema, mettetelo alla prova, sondatene le funzionalità. Scoprirete che Elden Ring è un altro piccolo passo nella direzione di un gameplay più abbordabile, ma non per questo banalizzato. Per un appassionato di lungo corso dei prodotti FromSoftware, l’idea che un pubblico più ampio possa scoprire la grande profondità dei Souls, dovrebbe essere quantomeno esaltante. La nostra convinzione è che Elden Ring rappresenti il futuro della software house, quel punto di rottura col passato che funziona talmente bene da poter essere la giusta strada da intraprendere senza sacrificare quanto di buono è stato fatto in precedenza. FromSoftware non ha mai avuto come cavallo di battaglia la grafica nei suoi titoli, che sono sempre risultati leggermente arretrati rispetto alle produzioni contemporanee, Elden Ring è un titolo dichiaratamente cross-gen, che arriva sugli scaffali letteralmente “schiacciato” tra Horizon Forbidden West e Gran Tursimo 7, due produzioni che puntano parecchio sull’aspetto grafico, e gli stessi sviluppatori hanno ammesso di essere preoccupati dall’impietoso paragone in arrivo con il Demon’s Souls Remake realizzato da Bluepoint Games. Nonostante le premesse non esattamente positive, però, siamo rimasti assolutamente soddisfatti dalla nostra prova su Xbox Series X e siamo certi che l’aspetto estetico non deluderà nessuno. Dal punto di vista della colonna sonora poi si toccano vette altissime! In casa FromSoftware c’è sempre stata una particolare attenzione e cura nei confronti delle tracce che accompagnano l’incedere dell’avventura. Elden Ring presenta temi musicali epici fin dalla schermata iniziale, e per la prima volta la colonna sonora costituisce una parte fondamentale e onnipresente dell’avventura, andandosi a sostituire al costante silenzio delle fasi esplorative dei vecchi Souls. Nelle boss fight principali il comparto musicale esplode, letteralmente, in un tripudio di cori e archi che esaltano l’essenza stessa dello scontro. Quindi sia per quanto riguarda l’aspetto estetico che quello sonoro, il titolo ha molto da offrire. Tirando le somme, possiamo dire che Elden Ring è un vero e proprio capolavoro. L’esperienza è così vasta che per godersi proprio tutto quello che FromSoftware ha creato nel gioco servano più di 120 ore, senza considerare l’enorme varietà di build e percorsi possibili. Proprio per questo il tasso di rigiocabilità è altissimo e la soddisfazione nel procedere dopo aver battuto quel boss che prima ci sembrava così duro da abbattere è sempre molto elevata. Elden Ring è un modo completamente nuovo di intendere i soulslike. Cambia il sistema di progressione, cambia il bilanciamento dei nemici, cambiano i tempi e cambiano soprattutto gli spazi. L’Interregno è un mondo vastissimo, ricco di segreti e letale, ma sa accompagnare il giocatore nella sua scoperta. Richiede attenzione, voglia di sperimentare e di mettere insieme i puntini, senza segnalatori e indicatori, senza collezionabili e libro delle missioni. Restano un giocatore, un personaggio e più di un centinaio di boss che si danno il cambio morendo uno dopo l’altro nella storia più grande, ambiziosa e ricca che la software house abbia mai creato. Se volete una sfida e avete molto tempo tempo a disposizione, Elden Ring è qualcosa che vi lascerà il segno dentro per sempre. Ne siamo certi.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 9
Sonoro: 9,5
Gameplay: 9,5
Longevità: 9,5

VOTO FINALE: 9,5

Francesco Pellegrino Lise

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LEGO Star Wars: La Saga degli Skywalker, mattoncini e spade laser in salsa next-gen

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LEGO Star Wars: La Saga degli Skywalker è l’ultimo action-adventure (disponibile su Pc, Switch e console della famiglia Xbox e PlayStation) sviluppato da TT Games, il team britannico che fino dal 2004 si occupa tutti i videogiochi targati LEGO su licenza. Nel corso degli anni, il gruppo ha perfezionato la propria formula raggiungendo risultati via via sempre più convincenti e ponendo le basi per questo nuovo capitolo. Un episodio che, ovviamente, prosegue sulla strada tracciata dai suoi predecessori ma che, allo stesso tempo, cerca di rilanciare questa particolare categoria di giochi con qualche interessante novità. La prima riguarda la natura stessa del titolo, che traspone nuovamente nell’universo LEGO l’intera saga cinematografica ma ponendo l’accento sui suoi interpreti principali, ovvero i membri della famiglia Skywalker. Sono infatti loro i protagonisti indiscussi di tutti e nove gli episodi presenti nel titolo, che ripercorrono in modo molto fedele le vicende narrate nei rispettivi capitoli su pellicola. Ogni capitolo si compone di cinque livelli principali, intervallati da fasi di esplorazione libera, sulla terraferma o nello spazio, che vedono il giocatore rivivere tutti i momenti più iconici della saga, dall’arrivo di Obi Wan Kenobi e Qui-Gon Jinn su Naboo allo scontro finale tra Rey, Kylo Ren e Palpatine, passando una lunga serie di situazioni scolpite a fuoco nella memoria degli appassionati, come l’emozionante duello tra Luke e Darth Vader, la famosa corsa con gli sgusci vita da Anakin e l’indimenticabile battaglia tra la Resistenza e il Primo Ordine sulla distesa salata del pianeta Crait. Sul fronte del gameplay, la novità principale riguarda la posizione della telecamera. Per questo nuovo videogioco gli sviluppatori hanno infatti abbandonato il sistema di inquadrature fisse isometriche per passare a un sistema da action game in terza persona, con la telecamera posta alle spalle del giocatore e la possibilità di ruotare liberamente l’inquadratura in quasi ogni frangente. Questo cambiamento porta con sé anche una generale rivisitazione del sistema di controllo, che si adegua agli standard del genere implementando una gestione delle coperture in stile Gears of War, seppur molto più basilare, un sistema di mira semi-assistito basato sull’uso dei grilletti posteriori e la possibilità di eseguire attacchi corpo a corpo, a mani nude o con le immancabili spade laser, e schivate con i tasti frontali. Questi ultimi vengono utilizzati anche per saltare, interagire con gli oggetti e, in alcuni casi, utilizzare le abilità speciali a disposizione di alcuni personaggi. Le modifiche all’inquadratura e ai controlli hanno interessato anche le sezioni a bordo di una delle oltre 60 astronavi disponibili nel gioco, durante le quali è possibile muoversi liberamente in tutta la porzione di spazio a disposizione per completare missioni secondarie, raccogliere oggetti, combattere o raggiungere la prossima destinazione.

LEGO Star Wars: La Saga degli Skywalker, proprio come visto nei giochi precedenti, offre un ventaglio di protagonisti davvero invidiabile, che in questa occasione, tra varianti, personaggi secondari e creature uniche, include quasi 400 unità, suddivise in nove classi differenti come Jedi, Sith, Eroi, Droidi, Cacciatori di Taglie e via discorrendo. Ognuna di queste Classi dispone di abilità peculiari, che spaziano dai tradizionali poteri legati all’uso della Forza alla possibilità di lanciare granate quando si indossano i panni dei soldati imperiali, passando per le capacità di traduzione dei droidi protocollari e le spiccate qualità nell’utilizzo delle armi da fuoco a disposizione dei Cacciatori di Taglie come Boba Fett. Una varietà mai vista prima in un titolo LEGO e che si sposa benissimo con tutte le meccaniche di gioco, se si considera la presenza costante di almeno 2 personaggi liberamente scambiabili tra di loro con la semplice pressione del tasto dorsale sinistro. Il gameplay alla base di LEGO Star Wars: La Saga degli Skywalker è sostanzialmente lo stesso di tutti i precedenti capitoli e mischia sapientemente le meccaniche delle avventure in terza persona, incluse le ormai tradizionali boss-fight, con alcuni elementi presi in prestito dal genere platform, il tutto traslato in un mondo composto in buona parte di mattoncini e che, proprio per questo motivo, può essere fatto in mille pezzi o, perché no, semplicemente smontato e riassemblato per dare vita a qualcosa di nuovo, come ripari improvvisati, postazioni di fuoco e mille altre costruzioni. Anche da questo punto di vista LEGO Star Wars: La Saga degli Skywalker non si discosta troppo dai suoi predecessori, offrendo però una maggiore varietà di situazioni e un discreto numero di opzioni di scelta che, spesso, si traducono in percorsi differenti all’interno dello stesso livello. In alcuni casi, per esempio, si può decidere se usare un mucchio di mattoncini per costruire un cannoncino con cui rompere un muro o una pompa antincendio per spegnere un rogo, con una diretta conseguenza sul percorso da seguire per avanzare. Spesso queste azioni potranno essere compiute solo da personaggi specifici, mentre in altri casi sarà necessario recuperare chiavi speciali, completare dei semplici minigiochi o risolvere enigmi più o meno complessi. In diverse situazioni, poi, è possibile seguire strade differenti per raggiungere il proprio obiettivo sfruttando le varie abilità a disposizione dei personaggi, il che mette in evidenza la “stratificazione” che da sempre caratterizza le produzioni su licenza LEGO sviluppate dal team britannico e l’importanza della modalità cooperativa in locale. Anche stavolta è infatti possibile affrontare l’intera avventura da soli o in compagnia di un amico/parente in split-screen sulla stessa console, il tutto attraverso un meccanismo di drop in – drop out estremamente efficace che permette di entrare/uscire dalle partite senza la minima introduzione. Per completare tutti i capitoli presenti in quest’ultimo titolo dedicato a Star Wars sono necessarie fra le 15 e le 18 ore di gioco, ma questo dato si riferisce solo al tempo strettamente necessario a completare i vari livelli principali seguendo l’ordine cronologico di ogni trilogia con i personaggi canonici. Per quanto possa sembrare strano, questo rappresenta però solo l’inizio di un’esperienza che si rivela al giocatore in tutta la sua complessità solo una volta completato almeno un episodio. E’ in questo momento, infatti, che il giocatore sblocca la possibilità di rigiocare i vari livelli con personaggi differenti o di tornare a esplorare le varie ambientazioni nella modalità libera, che come da tradizione consente di passare rapidamente da un personaggio all’altro con poche pressioni dei tasti. Questa possibilità, oltre a garantire un’incredibile varietà di situazioni, risulta essenziale per portare a termine la maggior parte degli incarichi secondari, generalmente vincolati all’uso di una specifica classe o, addirittura, di uno specifico personaggio. Questo meccanismo è direttamente collegato al modo con cui si sbloccano i nuovi personaggi giocabili, che dipende da un discreto numero di fattori. Alcuni personaggi o veicoli si bloccano semplicemente una volta completato uno specifico capitolo o un episodio, mentre altri possono essere ottenuti solo completando incarichi secondari, i quali a loro volta richiedono di utilizzare un preciso protagonista. Altri ancora possono invece essere sbloccati solo spendendo una parte dei mattoncini raccolti durante l’esplorazione o investendo gli speciali mattoncini Kyber, che di fatto rappresentano la ricompensa tangibile per i progressi fatti nel gioco. Ogni livello permette infatti di ottenerne sei: uno legato al completamento dello stage, da uno a tre per il quantitativo di mattoncini raccolti, uno legato al completamento delle tre mini-sfide proposte in ogni livello, ai quali si somma la possibilità di sbloccare un ulteriore mattoncino Kyber e un veicolo micro raccogliendo tutte le parti del relativo kit nascoste nel livello.

I mattoncini Kyber, oltre a permettere lo sblocco di alcuni modelli speciali, sono anche fondamentali per sviluppare le abilità a disposizione dei personaggi, suddivise in perfetto stile RPG in tanti piccoli alberi delle skill dedicati a ogni classe, più uno generico che influisce sulle abilità di tutti i protagonisti. Anche in questo caso si tratta di un sistema completamente opzionale che, di fatto, può essere ignorato senza particolari ripercussioni sul gioco se non qualche situazione leggermente più ostica da affrontare. Il livello di difficoltà generale di LEGO Star Wars: La Saga degli Skywalker, anche in virtù del suo target principale, è infatti mediamente basso ed è possibile portare a termine praticamente tutte le missioni senza mai potenziare nessuna delle abilità sbloccabili. Così facendo si rischia però di perdere per strada una buona fetta del divertimento proposto dal titolo di TT Games, che fonda la propria longevità e la consueta rigiocabilità anche sulla continua evoluzione dei personaggi, oltre che sul desiderio di sbloccare tutti i personaggi e i veicoli presenti nel gioco. Non è quindi un caso che gli sviluppatori abbiano deciso di includere nel titolo veicoli e cavalcature da utilizzare per muoversi rapidamente all’interno dei livelli aperti o che il gioco permetta al giocatore di acquisire indizi sulla posizione dei collezionabili parlando con gli NPC o acquistando veri e propri indizi, sempre utilizzando la valuta accumulata in-game. Per quanto riguarda il lato tecnico, LEGO Star Wars: La Saga degli Skywalker rappresenta senza ombra di dubbio uno dei passi in avanti più grandi fatti dalla software house inglese negli ultimi anni. Il nuovo motore grafico proprietario sviluppato da TT Games sfrutta infatti tutta la potenza delle console di ultima generazione per raggiungere un livello di dettaglio mai visto prima in un gioco LEGO. Sulle console di nuova generazionie di Microsoft, ossia Xbox Series X e Series S, il gioco permette di selezionare in qualunque momento se limitare il framerate a 30fps, così da raggiungere i 4K nativi in quasi tutte le occasioni su Series X e i 1260p su Series S, o se permettere al gioco di raggiungere i 60 fps rinunciando a qualche pixel su entrambe le piattaforme. Per quanto riguarda il comparto audio, il gioco può beneficiare di tutta la colonna sonora originale, alla quale si affiancano gli effetti audio storici della saga e una completa localizzazione in lingua italiana, sia per quanto riguarda i testi sia per quanto riguarda le voci dei protagonisti. Queste ultime possono anche essere sostituite con i ben noti “mugugni” dei personaggi, per la gioia di tutti quegli appassionati che non hanno mai visto di buon occhio il doppiaggio nei titoli targati LEGO. Tirando le somme, possiamo senza dubbio dire che le novità introdotte dagli sviluppatori permettono al nuovo capitolo di lasciarsi alle spalle buona parte degli elementi obsoleti presenti nelle ultime produzioni e, soprattutto, di proporre un gameplay capace di soddisfare praticamente qualunque tipologia di giocatore, dai più giovani che non conoscono nulla della saga ai fan che potrebbero recitare praticamente tutti i copioni a memoria. Un’esperienza capace di regalare tantissime ore di divertimento, ma che deve inevitabilmente fare i conti con l’inspiegabile assenza di una componente cooperativa online e con alcuni elementi che, nonostante l’impegno profuso, non riescono a dare un apporto sensibile al bilanciamento generale. Si tratta fortunatamente di difetti perdonabili e che, una volta impugnato il pad da soli o in compagnia di un amico, passano rapidamente in secondo piano per lasciare spazio al miglior videogioco a mattoncini realizzato finora. A nostro giudizio, sia che siate appassionati della saga di Star Wars, sia che non abbiate mai visto un solo film della serie, il titolo di TT Games è un prodotto che merita di essere giocato e rigiocato fino a sbloccare il 100 per 100 delle cose.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8

Sonoro: 9

Giocabilità: 8,5

Longevità: 8,5

VOTO FINALE: 8,5

Francesco Pellegrino Lise

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Ambiente

Montalto di Castro, Enel: nell’area della ex centrale nucleare inaugurato il museo dell’energia

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Per favorire l’uscita dell’Italia dal carbone, all’interno della centrale “Alessandro Volta” resteranno attivi impianti turbogas rinnovati e resi più efficienti

Un innovativo centro culturale dedicato alla transizione energetica all’interno della centrale Enel “Alessandro Volta” di Montalto di Castro: il TECCC, Centro di Cultura e Conoscenza della Transizione Energetica, è stato presentato ieri dal Direttore Enel Italia Nicola Lanzetta e dal sindaco Sergio Caci alla presenza di Francesco Battistoni, Sottosegretario di Stato del Ministero delle Politiche Agricole, Alimentari e Forestali, Massimo Osanna, Direttore Generale Musei, Ministero della Cultura e Patricia Viel, Architetto e Co fondatrice, Studio ACPV ARCHITECTS Antonio Citterio Patricia Viel.

Il progetto punta alla rigenerazione dell’area del sito – originariamente destinata ad una centrale nucleare mai entrata in esercizio – attraverso la creazione di un vero e proprio distretto dell’innovazione, nel quale la narrazione del passato si intreccia con attività orientate al futuro. La creazione di uno spazio museale visitabile oltre che spazi funzionali dedicati ad attività di formazione, rappresenta una straordinaria opportunità che permette di fondere insieme aspetti tecnici, economici, sociali ed ambientali. All’interno del TECCC, prenderà vita il Museo della transizione energetica, coprendo una superficie complessiva di oltre 5.000 mq. A questo, si aggiungono circa 15.000 mq di spazi espositivi all’interno di due strutture esistenti (dedicati ad installazioni d’arte sul tema dell’energia, sale di esposizione divulgativa riguardanti il tema della transizione energetica) e una sala per eventi collegata ad una terrazza panoramica.

“Il progetto prevede anche un percorso di visita sopraelevato – spiega l’architetto Patricia Viel, co-fondatrice di ACPV ARCHITECTS Antonio Citterio Patricia Viel – che circonda l’area e immergerà il visitatore in un paesaggio che ben restituisce la complessità del sito, con l’obiettivo di valorizzare e rendere accessibili manufatti dallo straordinario valore storico e architettonico.”

“Poter raccontare passato e futuro dell’energia è particolarmente importante in un momento storico come questo, in cui la transizione energetica sta cambiando radicalmente l’intero settore, dalla produzione al trasporto fino al consumo, spingendo verso un modello più sostenibile”, commenta Nicola Lanzetta, Direttore Enel Italia. “Farlo all’interno della centrale di Montalto di Castro ha un valore anche simbolico e arricchisce ulteriormente il programma di valorizzazione del sito, che sarà il più grande dei nostri poli energetici integrati e multifunzionali in Italia. Grazie a uno spazio innovativo e aperto potremo coinvolgere anche i più giovani”.

“L’attività di un’amministrazione comunale è più efficace se al centro della sua azione politica pone lo sviluppo culturale”, commenta il sindaco Sergio Caci. “Il progetto che oggi Enel presenta e che noi, ma mi sento di dire anche le future amministrazioni, sosteniamo, va esattamente in questa direzione. Recuperare uno spazio in disuso, di rilevanza storica per la narrazione energetica del paese per raccontare la transizione energetica creando un polo museale e di conoscenza mai realizzato prima”.

“Il progetto energetico integrato che nasce a Montalto di Castro è un’importante occasione di sviluppo e di crescita non solo per il Lazio, ma per tutta l’Italia – dichiara il Sottosegretario al Mipaaf Francesco Battistoni. – Ambiente e territorio cresceranno in sinergia fra loro, coniugando transizione energetica e sostenibilità andando a creare le basi programmatiche per un progresso non solo energetico, ma anche occupazionale e di sistema”.

“Il progetto per la realizzazione di un polo energetico e culturale integrato nell’area della centrale nucleare di Montalto di Castro è un’ottima notizia – commenta Massimo Osanna, Direttore Generale Musei, Ministero della Cultura. – Si restituisce finalmente dignità ad un pezzo di territorio di grande valore paesaggistico e storico: ci troviamo nel territorio di influenza di una delle maggiori città dell’Etruria, la città di Vulci, localizzata, con le sue sterminate necropoli, tra i comuni di Canino e, appunto, Montalto di Castro. Si tratta di un’ottima notizia anche perché conferma ancora una volta che fare imprenditoria e creare valore culturale non sono concetti antitetici, tutt’altro, possono convivere nella comune vocazione di apportare benefici alle comunità di riferimento. Diamo dunque il benvenuto al nuovo Museo della Transizione Energetica all’interno del variegato e vivace mondo dei luoghi della cultura italiani, con l’auspicio di poterlo presto accogliere nel nostro Sistema Museale Nazionale”.

La centrale di Montalto di Castro è al centro di un importante sviluppo a partire dalle necessità del sistema elettrico e dalle opportunità create dalla transizione energetica, piano che vedrà la realizzazione di un nuovo polo energetico integrato tra iniziative nel settore energetico, sviluppate da Enel, e nuove soluzioni imprenditoriali sviluppate da terzi. L’iniziativa rientra nel più ampio impegno del Gruppo Enel per un nuovo sviluppo dei siti dei propri impianti, secondo una strategia che pone come priorità la valorizzazione delle strutture esistenti e l’integrazione con nuovi impianti di produzione rinnovabile e sistemi di accumulo, combinati con nuovi progetti imprenditoriali in ambiti differenti.

Nel sito sono in corso le demolizioni dei gruppi ad olio già dismessi. Enel ha avviato l’iter autorizzativo necessario per poter realizzare nel sito un nuovo impianto fotovoltaico su una superficie di circa 20 ettari, per una potenza di circa 10 MW. Altre aree in fase di sviluppo (6 ettari) saranno destinate a ospitare sistemi di accumulo di energia per circa 245 MW, fornendo così un ulteriore contributo all’utilizzo delle energie rinnovabili e alla stabilità del sistema elettrico: anche in questo caso sono già in corso gli iter autorizzativi. In linea con le indicazioni del Piano Nazionale Integrato Energia e Clima (PNIEC) e per favorire l’uscita dell’Italia dal carbone, all’interno della Alessandro Volta resteranno attivi impianti turbogas rinnovati e resi più efficienti. Il nuovo sviluppo del sito è aperto anche a progettualità esterne: un’area non più utilizzata per produrre energia è stata affittata ad un’impresa del viterbese che avvierà una propria produzione di tracker solari generando occupazione e valore a livello locale. Sono in fase di studio ulteriori soluzioni, attualmente oggetto di dialogo con le istituzioni, che permetteranno di valorizzare asset e strutture esistenti garantendo ricadute positive per il territorio; tra queste, un innovativo progetto di serra idroponica, per il quale sono in corso analisi di fattibilità tecnico economiche e che potrà beneficiare delle aree e di parte delle strutture esistenti.

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Scienza e Tecnologia

Stranger of Paradise Final Fantasy Origin, quando l’rpg diventa “action”

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Stranger of Paradise Final Fantasy Origin è uno spin-off della celebre saga, disponibile per le console della famiglia Xbox, PlayStation e Pc, con cui Square Enix ha voluto celebrare il 35esimo anniversario della saga. Il titolo il prodotto ideato dall’estroso Tetsuya Nomura e sviluppato dal rinomato Team Ninja di Koei Tecmo Games reinterpreta in chiave action la prima “fantasia finale” del 1987, preservandone la mitologia e alcuni elementi chiave. Ci teniamo a sottolineare che Stranger of Paradise non è un remake action del primo storico capitolo di Final Fantasy. Al contrario, rappresenta una libera interpretazione di un periodo antecedente a quella storia, che richiama buona parte degli archetipi del capostipite, ma che va a modificare rapporti, connessioni, anche alcuni elementi della lore. La storia del gioco si sviluppa in un mondo che ha smarrito la propria luce. Quattro Cristalli governano i quattro elementi principali, e la città di Cornelia è amministrata da una famiglia reale che da generazioni mantiene un flebile equilibrio tra le forze. L’entità Chaos tenta disperatamente di portare l’oscurità nel mondo e un’antica profezia recita che saranno i quattro Guerrieri della Luce a riportare la pace sconfiggendo Chaos. In questa classica trama nipponica fatta di cristalli, luce e oscurità, i giocatori faranno la conoscenza di Jack, che per qualche motivo inizialmente non ben definito percepisce dentro di sé la necessità di sconfiggere Chaos. È in possesso di uno dei quattro cristalli degli elementi e nel giro di una manciata di secondi stringe una solida e vicendevole amicizia con Jed e Ash, entrambi possessori di cristalli che lo seguiranno ovunque vada. Sfortunatamente Stranger of Paradise è un titolo che non brilla per scrittura ed è spesso accompagnato da dialoghi di caratura non certamente elevata e da una regia che alterna momenti chiari alla totale confusione. Tutto l’arco narrativo si risolve in una manciata di colpi di scena che vengono lanciati col contagocce nel corso dell’avventura, ma che poi esplodono tutti insieme da un determinato momento in poi. Per questo motivo, al netto di una scrittura dimenticabile, l’intreccio riesce comunque a interessare e a generare qualche momento di stupore in chi gioca. Nel corso della ventina di ore necessarie a portare a termine le missioni principali bisognerà sforzarsi di “credere” nell’insieme di elementi poco chiari che si riversano sullo schermo, in attesa delle principali rivelazioni su Jack e sul suo gruppo di amici, ai quali si aggiungono ben presto Neon e Sophie. Insomma, al netto di riferimenti e strizzate d’occhio ai vecchi appassionati della serie, Stranger of Paradise non verrà di certo giocato per la qualità della narrazione. Trattandosi di un titolo “action” una volta avviato il gioco c’è la possibilità di scegliere il livello di difficoltà dal menù iniziale. Questo di per sé non rappresenterebbe certo un problema, ma sfortunatamente la situazione diventa difficile per quanto riguarda il bilanciamento dell’esperienza che mette i giocatori di fronte a un action mediamente molto facile e che ha degli improvvisi e sporadici picchi di difficoltà. Per quanto riguarda la struttura, Stranger of Paradise è un titolo che si basa su una corposa quantità di missioni, scollegate tra logo e raggiungibili tramite un mappamondo che mostra le diverse regioni del continente. Tali missioni suggeriscono fin da subito il livello consigliato per essere affrontate, una dettagliata serie di ricompense conquistabili e una descrizione di quanto accaduto fino a quel momento e di quel che i protagonisti dovranno affrontare in battaglia. Una volta in gioco si affronteranno una serie infinita di avversari presi di peso dalla storia di Final Fantasy fino a completare una mappa che porterà inevitabilmente al boss che conclude la missione. Conquistata la vittoria si tornerà al mappamondo e via così fino ai titoli di coda. Niente open world, nessun hub centrale, né tantomeno altri personaggi con cui confrontarsi – se si esclude una meccanica piuttosto anacronistica che permette d’intrattenersi in alcuni dialoghi con gli abitanti di Cornelia direttamente dal menù del mappamondo.

Dal punto di vista della giocabilità, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin prende in prestito la formula già vista in Nioh e vi innesta una manciata di elementi tipici di Final Fantasy, come appunto le classi e le magie. Rigorosamente in tempo reale, il sistema di combattimento vedrà il giocatore assumere il controllo del solo Jack, che però potrà essere affiancato da due dei quattro compagni selezionabili e affidati all’intelligenza artificiale. Rispetto a Nioh, il protagonista del nuovo action RPG presenta tre diverse barre, rappresentate da energia, punti magia e logoramento: se le prime due non richiedono alcuna spiegazione, la terza si svuota quando si subiscono degli attacchi e una volta consumata del tutto induce un Crollo temporaneo, ossia uno stato in cui Jack rimane indifeso per diversi secondi e oltretutto vede ridurre i propri PM massimi. Paragonabile alla postura di Sekiro, quella del logoramento è una meccanica che il protagonista può sfruttare a proprio vantaggio per annientare in fretta e furia i suoi avversari, in quanto tutte le creature del bestiario possono essere indotte in stato di Crollo: aggredendo i nemici alle spalle o colpendoli ripetutamente per ridurre la barra del logoramento, Jack ha la facoltà di avvicinarsi al bersaglio ed eseguire un cosiddetto “Impeto Spirituale”, ovvero un potente colpo di grazia che pone fine alla vita del malcapitato e al contempo ripristina i PM dell’eroe. Frantumando i mostri cristallizzati con Impeto Spirituale e assorbendo la loro forza vitale, è infatti possibile incrementare a dismisura i PM massimi del protagonista, che tuttavia tornano ai valori standard in caso di sconfitta. Con tutta probabilità si tratta della meccanica più utile e importante dell’intero pacchetto, anche perché questa innesca una furiosa sequenza animata durante la quale il Guerriero della Luce diventa brevemente invulnerabile: pertanto, il suo abuso può essere determinante nelle sequenze più concitate e in presenza di molti avversari, che in caso contrario lo circonderebbero per colpirlo da più direzioni. Non meno interessante è anche la meccanica dello “Scudo Spirituale”, che a differenza del “parry” tradizionale consuma la barra del logoramento per travolgere e intimorire gli oppositori circostanti con una rapida ondata di energia. Tra l’altro, se eseguita con il giusto tempismo, questa non blocca soltanto gli attacchi in entrata, ma ripristina i PM e facilita i contrattacchi, consentendo a Jack di apprendere le “Abilità Istantanee”: tecniche nemiche che, una volta prese in prestito, non consumano punti magia e hanno un limitato numero di attivazioni, ragion per cui è consigliabile conservarle e impiegarle al momento più opportuno. Alle suddette soluzioni ludiche si aggiunge poi quella del Lux, una meccanica che sacrifica diversi segmenti della barra PM per scatenare un rabbioso power-up che infligge maggiori danni logoranti alle creature circostanti e assorbe in automatico i mostri annientati. A differenza di Nioh e delle produzioni di matrice soulslike cui questo era ispirato, non solo Final Fantasy Origin appare piuttosto accessibile anche a difficoltà Dinamica, ma gli sviluppatori hanno per giunta deciso di andare incontro ai neofiti del genere, includendo un selettore di difficoltà che appunto permette di incrementare o abbassare a dismisura il livello di sfida. Pertanto, se gli appassionati di esperienze proibitive come quelle alla From Software troveranno pane per i loro denti soltanto in modalità Difficile e Caotica, al contrario Dinamica e Narrativa andranno incontro alle esigenze di neofiti, azzerando il rischio di rimanere bloccati. Al netto di qualche picco improvviso e vertiginoso, il bilanciamento complessivo della difficoltà è inflazionato pure dalla presenza dei compagni, che a differenza di quanto accadeva nella prima demo di Stranger of Paradise tendono ad attaccare con maggior grinta e ad annientare da soli qualsiasi minaccia, boss inclusi.

Il sistema di combattimento di Final Fantasy Origin è supportato da un sistema di classi che spalanca le porte a una notevole stratificazione ludica: suddivise in tre categorie (base, avanzate e supreme), le classi del titolo mutano radicalmente i pattern di attacco e le skill del Guerriero della Luce, in quanto ognuna di esse dispone di un proprio albero delle abilità in cui sbloccare tecniche e talenti unici. Sono disponibili ben 28 categorie (chiamate job) e dopo averle provate tutte possiamo dire con assoluta certezza che non ci sono job più efficaci di altri: dal momento che ciascuno di essi è caratterizzato da punti di forza unici e altrettante debolezze, la loro fruttuosità in battaglia è stabilita soltanto dallo stile personale e dall’approccio adottato dall’utente. Se ad esempio il Samurai è la classe perfetta per chi ama realizzare lunghe catene di combo, il Ladro è l’unico job in grado di rubare le Abilità Istantanee in qualsiasi momento, mentre il Ronin privilegia gli attacchi a sorpresa. Ancora, se mestieri prettamente melee come il Lanciere o lo Schermidore sono indicati a coloro che provano maggiore soddisfazione in mischia, le svariate classi magiche esaltano il combattimento a distanza e possono lanciare fenomenali incantesimi ad area, ad eccezione del Mago Rosso, che al contrario utilizza sia attacchi corpo a corpo che a lunga gittata. Allo scopo di valorizzare sperimentazione e diversificazione, lo sviluppatore ha ben pensato di implementare il “cambio di assetto”, che attraverso la semplice pressione di un casto consente a Jack di passare da un job all’altro e di modificare istantaneamente l’intero equipaggiamento. In questo modo, il giocatore può impostare due classi contraddistinte da talenti diametralmente opposti e alternarle a seconda delle necessità, sfruttando a proprio vantaggio le rispettive peculiarità e al contempo i punti deboli degli avversari. Va infatti detto che diverse categorie di mostri sono particolarmente resistenti agli assalti fisici, mentre altri cadono con maggior rapidità se tempestati con attacchi magici o armi laceranti. Questo non solo incentiva l’utente a padroneggiare parecchie classi e armi diverse, ma l’alternanza diventa a tutti gli effetti una necessità primaria per potersi adattare di continuo alle diverse caratteristiche delle creature affrontate. Tuttavia, se da una parte la presenza di 28 classi diverse agevolano la diversificazione, dall’altra la troppa carne al fuoco spinge a cambiare job subito dopo aver completato l’albero della abilità associato. Saltando da un job all’altro, Stranger of Paradise non concede quindi il tempo necessario per assimilare a dovere i singoli talenti delle stesse, che molto spesso finiscono invece per non essere utilizzati affatto. Per quello che concerne l’aspetto estetico, giocato su Xbox Series X in modalità Performance, il titolo incappa di tanto in tanto in cali di frame rate leggeri quanto inspiegabili, specie se si considera la semplicità dei modelli poligonali e la povertà delle texture che ne tradiscono la natura cross-gen. Rinunciando a una maggiore fluidità per incrementare i dettagli grafici, la modalità Risoluzione restituisce invece una nitida immagine in Ultra HD. La vera lacuna del nuovo gioco di Square Enix va però ricercata nel character design: laddove l’efficace monster design ha portato sui nostri schermi delle fiere minacciose e degne di Final Fantasy, il design dei protagonisti risulta terribilmente anonimo e sottotono. Se a questo si aggiunge la grossolana espressività facciale e un lip-sync spesso assente, la data cornice tecnica di Stranger of Paradise lascia piuttosto interdetti. La situazione migliora non poco sul versante sonoro, grazie alla presenza di un accompagnamento musicale puntuale e variegato, che propone interessanti riarrangiamenti dei motivetti più apprezzati di tutta la saga. Passando al doppiaggio, durante i nostri test abbiamo preferito la voce giapponese a quella inglese, poiché meglio recitata e sorretta da accostamenti vocali più azzeccati. Sono invece i testi in italiano ad averci fatto storcere il naso, a causa di scelte di adattamento opinabili e dell’eccessivo ritardo con cui i sottotitoli appaiono sullo schermo. Tirando le somme possiamo dire che Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin è un esperimento riuscito solo in parte. La sceneggiatura carente e il comparto tecnico anacronistico, senza dimenticare una direzione artistica svogliata, sono in questo caso controbilanciati da un sistema di combattimento stratificato e in buona parte mutuato da Nioh. Il piatto forte dell’intero pacchetto è certamente rappresentato dalla frenesia dell’azione e dalla profondità strategica offerta dal cambio di Assetto, che attraverso la pressione di un tasto muta completamente l’equipaggiamento e le capacità del protagonista Jack, consentendogli di adattarsi a qualsiasi situazione. Complice un livello di difficoltà tarato verso il basso, ne consigliamo l’acquisto a coloro che fino a questo momento si sono tenuti alla larga dai “soulslike”, poiché intimiditi dal livello di sfida elevato che contraddistingue il genere. Col supporto dei compagni e del selettore di difficoltà, al contrario Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin potrebbe essere l’occasione perfetta per cimentarsi con qualcosa di nuovo e ampliare i propri orizzonti videoludici. In ogni caso, se si è fan della serie e si vuole provare qualcosa di diverso dal solito, consigliamo vivamente di giocare questo titolo in quanto, nonostante i limiti descritti, rappresenta comunque un’esperienza divertente e assolutamente inedita nell’universo di Final Fantasy.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 7

Sonoro: 8

Gameplay: 8

longevità: 6,5

VOTO FINALE: 7,5

Francesco Pellegrino Lise

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