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Far Cry 6, è ora della rivoluzione

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Far Cry 6 arriva su Pc, ma anche sulle console della famiglia Xbox e PlayStation dopo più di 3 anni dall’uscita di Far Cry 5 e dopo 2 dall’uscita dello spin off Far Cry New Dawn. Ubisoft propone così il sesto titolo principale della sua famosissima saga FPS. Fin dal reveal trailer Far Cry 6 è stato in grado di incuriosire i fan della serie, mostrando subito il nuovo antagonista del gioco; che, come in ogni Far Cry, rappresenta un elemento importante e fondamentale sul quale si basa buona parte della riuscita del titolo. Ambientato nella splendida isola caraibica di Yara, il gioco racconta la storia di una piccola nazione indipendente controllata col pugno di ferro da uno spietato dittatore, il presidente Anton Castillo, impersonato da un intenso e convincente Giancarlo Esposito (Attore famoso per aver recitato in Breaking Bad e The Mandalorian). Castillo, la cui cosa più preziosa è indubbiamente suo figlio Diego, soggetto a un’educazione a dir poco severa, ha una salda visione per il futuro di Yara e pretende che la popolazione aspiri a raggiungerla soffrendo i sacrifici necessari, costi quel che costi. La formula per riuscire nell’impresa si chiama Viviro, un miracoloso farmaco contro il cancro che può essere prodotto solo a Yara, ma la cui coltivazione intossica e uccide gli abitanti dell’isola costretti ai lavori forzati nelle piantagioni di Castillo. I giocatori in Far Cry 6 vestiranno i panni di Dani Rojas, un protagonista che può assumere sembianze femminili o maschili, sopravvissuto miracolosamente alla Noche de la Muerte, una vasta purga tesa a imprigionare o ad uccidere i pochi dissidenti ancora rimasti ad Esperanza, la capitale di Yara. Dani, almeno inizialmente, non ha alcuna tendenza rivoluzionaria e anzi, non desidera altro che una vita tranquilla in Florida, le cui coste sono a pochissimi chilometri da quelle dell’isola. Dopo una fuga rocambolesca il sogno di una vita tra gli “yanquis” scorre come sabbia tra le dita del protagonista, che decide allora di combattere per liberare il proprio popolo unendosi a Libertad, una fazione di ribelli che è la principale antagonista del regime di Castillo. Per certi versi la storia di Far Cry 6 ricorda quella di Far Cry 4 dove la nazione di Kyrat, alle pendici dell’Himalaya, era sotto il giogo di Pagan Min e il giocatore era chiamato a combattere una rivoluzione per defenestrarlo. Però, rispetto a quel capitolo della serie, in Far Cry 6 le conseguenze che ci si trova a vivere hanno cause più “pesanti” e moralmente nebulose; un elemento che aggiunge un certo spessore al copione. Il presidente Castillo è figlio di un altro dittatore, deposto e ucciso nel 1967 in una precedente rivoluzione e i cui combattenti, noti come le Leggende del ’67, vivono nascosti e disillusi nella giungla. Le fazioni in guerra per la libertà, fra cui quella a cui si unisce Dani Rojas, Libertad, devono scendere a compromessi con una realtà di corruzione, fatalismo e crimine che cresce come muffa sulle rovine dell’isola. Il mondo esterno sembra cieco di fronte a quanto sta succedendo, e il regime stesso spende molte risorse per promuovere l’idea di una Yara forte, libera e giusta. Insomma, in Far Cry 6 non basta prendere un fucile e scendere in strada per riportare diritti e democrazia. Ma tutto ciò rappresenta solo un buon punto di partenza verso tutto ciò che è necessario compiere per tornare a liberare Yara.

Chi ha giocato i precedenti giochi della serie targata Ubisoft si sewntirà come a casa. Ovviamente l’ambientazione è tutta nuova, ma le attività presenti ricalcano da vicino la ricetta dei vecchi capitoli della serie, concentrando magari l’attenzione su alcuni aspetti ma senza mai uscire davvero dal solco che ormai caratterizza il brand. Per combattere il regime bisogna indebolirlo alla base, erodere metro dopo metro la terra sotto i suoi piedi, e per farlo si possono seguire le Operazioni, che sono le missioni vere e proprie che portano avanti la trama, o assaltare i posti di blocco, gli obiettivi strategici e gli insediamenti. A differenza di Far Cry 5, dove la conquista delle posizioni occupate dal nemico indeboliva direttamente i luogotenenti di Joseph Seed, queste attività non impattano in modo visibile sulla forza del regime di Castillo, anzi lo pungolano e lo spingono ad aumentare la sua presenza. Rimane però un ottimo modo per ottenere dei punti di viaggio rapido e per raccogliere risorse da utilizzare nei campi base della guerriglia. Il tutto nell’ottica di ottenere la lealtà delle tre fazioni che controllano le zone in cui è divisa l’isola e che si oppongono ai pezzi grossi del regime. Queste fazioni sono dislocate in tre aree diverse della vasta mappa di gioco: a ovest c’è la famiglia “Montero”, in lotta contro il nipote di Castillo che gestisce le coltivazioni di tabacco modificato. Al centro dell’isola “Maxima Matanza”, gruppo a metà strada fra movimento culturale e guerriglia attiva che rappresenta la voce della resistenza e del dissenso opposta a quella del Ministero della Cultura. A est, infine, nella folta vegetazione della sierra, si nascondono le “Leggende del ’67”, simbolo di resistenza del passato ora chiamate a colpire l’apparato militare ed economico di Castillo. Durante l’avventura si può decidere di portare avanti in parallelo le Operazioni di tutte tre le fazioni, oppure di dedicarsi fin da subito alla fine ad una sola fazione prima di passare alle altre. L’unica cosa a cui è davvero importante prestare attenzione sono i gradi delle diverse aree: maggiore è la differenza fra il grado dell’area e il livello del giocatore, più sarà difficile uscire vivi dai faccia a faccia con i soldati di Castillo. In tal senso, la gestione del protagonista di Far Cry 6 è quella che più si discosta dal passato della serie: non ci sono più punti talento con cui sbloccare nuove abilità e salire di livello serve semplicemente a sbloccare nuove armi e armature dai mercanti clandestini. Tutta la crescita del personaggio è stata concentrata sulla gestione delle armi e del vestiario, con particolare enfasi sul sistema di armi fai da te e sul “Supremo”. Oltre alle armi più convenzionali il giocatore può ottenere dei particolari ed eccentrici strumenti di morte assemblati da Juan, braccio destro della leader di Libertad Clara Garcia. Si passa così dalla sparachiodi, ottima per le azioni furtive, al cannone EMP che spegne mezzi e velivoli, dal fucile di precisione caricato a razzi ad una balestra che spara vinili come fossero lame. Su tutto, però, spicca il Supremo, uno zaino che oltre a poter essere potenziato con modifiche recanti svariati bonus differenti, costituisce la scorta degli oggetti da lancio e la mossa speciale da sfruttare nelle situazioni più concitate. Di Supremo ce ne sono diversi tipi e ognuno offre una mossa differente. In Far Cry 6 però anche le armi più convenzionali possono essere modificate in molti modi. Il giocatore ha infatti la possibilità di dotare ogni bocca di fuoco di diversi tipi di mirino, silenziatori, modifiche con bonus e, soprattutto proiettili speciali. Questi ultimi sono il cuore pulsante del sistema di combattimento di Far Cry 6, in quanto i nemici si dividono non solo secondo le armi che usano ma anche secondo le protezioni di cui sono dotati. Un cecchino, per dire, sarà vulnerabile ai proiettili antiuomo, mentre un artigliere dotato di elmetto è meglio affrontarlo con i proiettili perforanti. I lanciafiamme sono vulnerabili ai proiettili velenosi, mentre particolari nemici che spruzzano il concime tossico alla base del Viviro cadono urlando tra le fiamme. Ora, sia chiaro, tutti i nemici poissono essere uccisi con il giusto quantitativo di proiettili, ma sfruttare le debolezze di ogni nemico risulta essere la tattica migliore per eliminarlo in fretta e risparmiare pallottole. Ovviamente anche i nemici possono sparare con diversi tipi di proiettili, proprio per tale ragione nell’inventario di Dani Rojas si possono trovare, dopo averli raccolti o comprati, pantaloni, guanti, elmetti e giacche di ogni foggia e funzione. Anche in questo caso, non è essenziale muoversi sempre con i vestiti calibrati a puntino, ma tutto questo rappresenta in ogni caso un bonus extra. A completare il materiale utilizzabile dal protagonista di Far Cry 6 ci sono i veicoli, equipaggiabili con torrette, speroni, corazze extra, clacson divertenti e Arbre Magique.

In Far Cry 6, poi, ci sono anche gli “amigos”, ossia compagni per lo più a quattro zampe gestiti dalla CPU ai quali è possibile dare semplici ordini di movimento o ingaggio. Ogni amigo ha caratteristiche uniche e abilità che lo rendono più utile in determinate situazioni. Tutto questo, dalle armi alle armature, dai mezzi agli amigos, può essere potenziato e migliorato presso i Campi Base di Libertad, cedendo in cambio risorse e materiali unici. Il più comune, per esempio, è la polvere da sparo, necessaria per creare le modifiche delle armi e del Supremo. Ma ci sono anche vetro, ferro, medicine e plastica, che non impattano direttamente sulla dotazione del giocatore ma che possono essere spese per costruire e migliorare delle strutture da creare nei campi base. Ogni capanno (in tutto sono 6) offre bonus specifici, che impattano sulle attività di caccia, pesca, sulle armi a disposizione, sulle dotazioni dei guerriglieri in giro per Yara e, infine, sulle operazioni dei Bandidos. Queste ultime, altra novità di Far Cry 6, possono essere viste come un piccolo, semplice e limitatissimo, esempio di gameplay gestionale all’interno del gioco. Queste missioni possono essere gestite dai tabelloni presenti negli accampamenti. Ma come funzionano? E’ molto semplice: ogni giorno al giocatore vengono proposte delle operazioni a cui assegnare dei Capi. Una volta assegnato un leader ci si trova di fronte ad una serie di scelte. Ognuna descrive una possibile strategia adottata dal contingente in missione, ed ognuna legata ad una specifica ricompensa e ad una percentuale di successo. Superare tutte e tre le fasi di un’operazione ne decreta il successo e l’ottenimento della ricompensa finale. Attenzione però: a seconda delle scelte fatte si investono risorse o uomini e il fallimento ne comporta la perdita. Come se non bastasse, Far Cry 6, offre molte altre attività. Alcune più improntate al semplice divertimento, che portano a ricompense per lo più estetiche, altre utili ad accumulare risorse e, appunto, uomini da spedire in missione con i Bandidos. Oltre alle prevedibili corse in auto, ci sono le attività di caccia, pesca (con alcune prede speciali come sempre), le partite a domino e i combattimenti fra galli. Quest’ultima, particolarmente sfiziosa, risulta essere un vero e proprio beat em’up in miniatura, dove si prende il controllo del gallo scelto per lo scontro e tramite tre diversi attacchi e una mossa speciale si deve sconfiggere il pennuto avversario. Un passatempo sfizioso e ridicolmente divertente. Per chi non ritenesse abbastanza varia l’offerta di Yara, c’è anche la possibilità di lanciarsi in operazioni speciali, in singolo o in cooperativa, che costituiscono dei veri e propri scenari a parte e che offrono crediti da spendere al mercato nero. Sono missioni della durata di poco meno di venti minuti, che trasportano il giocatore in una mappa creata ad hoc e pongono come obiettivo quello di trovare e rubare un’arma sperimentale dalle mani dell’esercito yariano. Durante la fuga, bisogna però stare attenti ad evitare fonti di calore e la luce diretta del sole, perché l’arma è instabile e, se surriscaldata oltre il limite, trasforma Yara in un enorme cratere fumante. Ovviamente in Far Cry 6 tutte queste attività che abbiamo appena elencato si affiancano alle missioni principali e a quelle secondarie. Tutte le cose extra trama servono sostanzialmente per arricchire e rafforzare la guerriglia, una cosa che nei precedenti Far Cry era meno marcata. Per esempio: liberare i prigionieri che vengono deportati nei campi di tabacco fa aumentare il numero di soldati a disposizione per le operazioni dei Bandidos. Uccidere gli animali leggendari offre pezzi unici per il Supremo. Risolvere le missioni chiamate Storie Yariane arruola i capi dei Bandidos, e così via. Nonostante Yara sia nominalmente divisa in tre aree, ognuna dotata di una morfologia particolare, il gameplay è più vario e non è raro trovarsi di nuovo nelle aree già liberate per portare avanti obiettivi e attività. Insomma, in Far Cry 6 le cose da fare non mancano proprio e annoiarsi è davvero molto difficile.

A livello di gameplay, Fin da Far Cry 3, questo non è stato eccessivamente modificato poiché continua a divertire tutti i giocatori e gli lascia sempre la scelta su come affrontare le differenti situazioni. Infatti proprio come la novità più grande inserita in Far Cry 6, anche le varie missioni ce le si crea da soli, come se fossero un lavoro fai-da-te, decidendo quale approccio usare, quali armi, da dove attaccare e molto altro. Una scelta molto interessante che potrebbe essere accolta in modi diversi a seconda del tipo di fruitore si approccia a questa meccanica. Tra le varie novità infatti si può ad esempio anche rinfoderare le armi per rendersi meno sospetti agli occhi delle guardie; inoltre facendo ciò si può riuscire ad avvicinarsi ad alcune di loro per corromperle e farsi dare delle informazioni utili per il prossimo assalto o la prossima missione. Un grado di personalizzazione molto alto e significativo che dona quasi una sfumatura sandbox al titolo. Bisogna anche stare attenti a non causare troppo disordine nelle varie zone dell’isola poiché facendolo si farà salire il livello di allerta. Quest’ultimo alzandosi farà si che quella determinata area diventi piena di nemici sempre più forti fino a raggiungere il livello massimo dove arriveranno le temibili forze speciali di Antón Castillo. Quando arriveranno loro, ci sarà solo un modo per risolvere il problema: lo scontro a fuoco. All’inizio dell’avventura, a causa del grado basso e delle poche armi a disposizione, sarà consigliato un approccio più silenzioso usando le uccisioni stealth e nascondendo i cadaveri. Questo metodo sarà agevolato anche dalla scarsa intelligenza artificiale che va un po’ a smorzare la tensione, anche a causa di bug minori che vedono i nemici suicidarsi o bloccarsi. Nell’approccio stealth ovviamente non mancheranno i soliti indicatori di allerta presenti negli ultimi titoli della serie, inoltre si potrà usufruire di alcune coperture per affacciarsi e sbirciare i movimenti degli avversari . Inoltre è presente la, ormai ben nota ai fan, camera per segnalare i bersagli che in Far Cry 6 si rivela sempre essere utile, ma questa volta con una marcia in più. Quest’ultima, infatti, oltre a segnalare i soldati nemici, indicherà anche il suo grado, i punti deboli e le eventuali abilità. A livello estetico l’ultima fatica di Ubisoft non stupisce, infatti nonostante il gioco sia in sviluppo da molti anni, prima ancora dell’arrivo delle console attuali, graficamente non fa gridare al miracolo. Nulla di mostruoso ovviamente, ma comunque nel complesso deludente. Su Xbox Series X, nonostante il download del pacchetto di textures HD, il risultato finale è di poco superiore a quanto già visto in Far Cry 5. I dettagli sono moderatamente notevoli sulla breve distanza, e scendono a livello di texture piatte nel raggio di una trentina di metri. Salire su una posizione elevata significa vedere un bel pezzo del panorama in stile 2009, se non peggio. Ci sono momenti visivamente intriganti, soprattutto di notte, e il gioco è sempre fluido durante l’azione, ma la next-gen sarà sicuramente come si deve nel prossimo capitolo della saga. Guardando invece i filmati in game sono evidenti due fattori: le ottime interpretazioni del doppiaggio originale e l’espressività dei volti che lascia assai a desiderare. Un difetto che può anche essere visto come marginale, ma che comunque va segnalato. Far Cry 6 presenta testi, menu e sottotitoli in italiano ma il parlato è in inglese. Un grosso cambiamento rispetto ai capitoli precedenti, tutti doppiati nella nostra lingua e quindi molto più comprensibili a livello di trama specialmente da chi mastica poco la lingua di oltremanica. Tirando le somme Far Cry 6, nonostante i difetti elencati, è un titolo che ha cercato di rinnovarsi e ha provato a integrare il solidissimo gameplay con alcune interessanti aggiunte. La trama segue gli standard dei capitoli precedenti con molti colpi di scena ed uno scontro interessante tra un gran protagonista ed un gran antagonista. Tutto questo unito alla classica caccia ai collezionabili, componente amata dai completisti, e alle tantissime cose da fare dà vita a un ecosistema interessante e assolutamente godibile per molte e molte ore di gioco.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8

Sonoro: 8

Gameplay:

Longevità: 8,5

VOTO FINALE: 8

Francesco Pellegrino Lise

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One Piece Odissey, Rufy e ciurma in salsa Jrpg

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One Piece Odyssey è un JRPG basato sulla celebre serie manga e anime del celebre Eiichiro Oda. Cosa molto importante da sottolineare è che la produzione, supervisionata dallo stesso Oda e quindi di gran qualità, va interpretata come una sorta di episodio “filler” della saga canonica. Infatti l’avventura di Cappello di Paglia e ciurma non è ambientato in alcun momento della serie. Tutto comincia quando Rufy e compagni vengono inghiottiti da una tempesta molto insolita dopo aver avvistato una strana isola in lontananza; colpiti da giganteschi fulmini ghiacciati e scagliati sull’isolotto da correnti dall’aria del tutto innaturale, i protagonisti scoprono di essere finiti nella misteriosa Waford, un luogo ricco di avanzatissime tecnologie e all’apparenza disabitato. Enfasi su “apparenza”, perché, durante una battaglia con un enorme colosso di metallo, la ciurma di Cappello di Paglia incontra una ragazzina di nome Lim che, riconoscendoli come pirati, li priva delle loro abilità con un tocco e le sparge sotto forma di cubi per tutta l’isola. Dopo aver chiarito di non avere intenti maligni, il gruppo si allea con la ragazza e un esploratore di nome Adio per recuperare le forze e risolvere il segreto di Waford, solo che ci sono poteri in gioco ben più pericolosi di quanto inizialmente messo in conto ed è qui che One Piece Odissey ha veramente inizio. Questo è l’incipit narrativo del titolo disponibile su Pc, Xbox e PlayStation, una lunga avventura in cui si potranno vivere vivere sia l’intrigante storia di Waford sia rivivere saghe iconiche come Alabasta, Water Seven, Marineford e Dressrosa. Un pretesto narrativo non originalissimo ma comunque interessante e funzionale al gameplay, giustificando così sia la progressione dei personaggi sia l’inserimento delle saghe principali all’interno di una trama inedita. Gameplay che tra l’altro è il fulcro di One Piece Odyssey grazie alla sua su duplice natura. Ad un primo sguardo sembra infatti di trovarsi dinanzi a un classico JRPG a turni, il che in realtà sarebbe già di suo una ventata d’aria fresca se si prendono in considerazione i titoli usciti finora dedicati a One Piece. Fino ad ora, infatti, sono stati lanciati sul mercato principalmente musou, picchiaduro ed action, tutti stili che si sposano bene con la natura da battle shonen frenetico del manga, mentre il JRPG a turni è per definizione uno stile più lento e riflessivo. La scelta di ILCA può quindi lasciare spiazzati, ma una volta comprese le meccaniche il gioco si rivela ben più profondo e appagante di quanto sembri. La formula base è quella classica dei combattimenti a turni, con un party formato da 4 personaggi giocanti e il resto “in panchina”, ma con la possibilità di cambiare formazione nel mezzo della battaglia. Questo perché ogni personaggio ha un proprio “elemento” tra Forza, Tecnica e Velocità, ognuno maggiormente efficace o debole su un altro con un sistema sasso-carta-forbice, per cui risulta fondamentale cambiare spesso i membri attivi in base alla situazione.

Sempre a livello di giocabilità, la caratteristica più interessante tuttavia è il posizionamento dei personaggi: sia gli eroi che i nemici occupano una delle quattro aree in cui si divide il campo di battaglia, e la tipologia di attacco può cambiare sia i bersagli che la loro posizione. Ogni mossa infatti ha un diverso raggio d’azione e possono anche spostare i nemici, ad esempio Rufy può colpire con un Gom Gom Pistol un nemico distante per aiutare un compagno, oppure usare un Gom Gom Bazooka per scagliare l’avversario nell’area vicina di Zoro e lasciare che lui finisca tutti con un attacco ravvicinato ad area. Questo è solo uno dei tanti possibili scenari che si possono presentare, e la gestione del campo di battaglia per massimizzare i danni e le abilità dei personaggi aggiunge un notevole livello di strategia negli scontri. Ad aggiungere enfasi al tutto ci sono degli eventi casuali che si possono attivare nel mezzo di una battaglia, come ad esempio eliminare un gruppo di nemici entro un turno prima che sferrino un attacco potenziato, aiutare un compagno in difficoltà o utilizzare uno specifico personaggio, e soddisfacendo le condizioni si viene premiati con un notevole bonus di punti esperienza. Salendo di livello si aumentano le statistiche, ma lo sblocco di nuove abilità è legato principalmente all’avanzamento nella storia, mentre esplorando e raccogliendo specifici Cubi di Lim si possono potenziare le mosse a disposizione. Nonostante le mappe presenti in One Piece Odyssey siano principalmente delle specie di corridoi con poche aree effettivamente estese, queste presentano diversi bivi e luoghi raggiungibili solo sfruttando le caratteristiche dei membri dell’equipaggio. Rufy può allungare un braccio per raggiungere oggetti distanti o appigli, Chopper può passare in cunicoli angusti e Zoro può dilaniare cancelli, porte di metallo e così via, e in qualsiasi momento si può passare al controllo di un qualsiasi membro della ciurma in base all’esigenza. Queste abilità si rivelano necessarie anche nei (pochi) enigmi ambientali, anche se in generale l’esperienza risulta abbastanza guidata e non c’è molta libertà di azione. Degno di nota infine il crafting, utile perché raccogliendo i materiali necessari si può chiedere a Sanji di preparare prelibati piatti decisamente utili per aumentare statistiche e bonus in battaglia, oppure Usopp può creare delle Palline Ingannevoli per infliggere debuff e stati alterati ai nemici. Robin invece può eseguire la fusione degli accessori, aprendo così la strada a diverse “build” che possono rendere i personaggi che si utilizzano più impostati sull’attacco, sulla difesa, abili al supporto o ibridi più equilibrati. La passione di ILCA per il progetto intrapreso traspare in modo cristallino anche quando si vanno ad analizzare le sue caratteristiche strutturali, nonostante vi siano ingenuità anche in questo campo. Questo, infatti, non è un JRPG particolarmente longevo, ma i suoi dungeon ci sono parsi assai curati e, nonostante i limiti tecnici di One Piece Odyssey non permettano chissà quale interattività, i designer del team giapponese si sono impegnati per diversificare le aree più elaborate, inserendo in ognuna meccaniche dedicate che rendono perlomeno interessanti i semplici puzzle e l’esplorazione. Peculiarità che aumentano quando si considera che i personaggi della ciurma, come già accennato, non dispongono di abilità uniche solo in combattimento, ma anche mentre si gironzola tra le mappe.

Coinvolgente almeno quanto i dungeon e i combattimenti lo è anche la progressione dei personaggi, che si concentra su due fattori: la raccolta dei cubi abilità e il crafting degli accessori. Ricollegandosi a quanto accade nel prologo, i membri della ciurma di Cappello di Paglia devono anche raccogliere alcuni cubi sparsi per le mappe, poi comodamente utilizzabili per potenziare il livello delle loro abilità offensive. Le abilità crescono sensibilmente e i cubi non mancano di certo, eppure lo sviluppo dei protagonisti non si riduce al loro ritrovamento, anzi. Molto più centrale per il potenziamento del proprio gruppo infatti è l’utilizzo di accessori: oggetti posizionabili in una griglia – che cresce a sua volta durante la campagna – capaci di gonfiare in modo tutt’altro che ignorabile le statistiche e modificabili per offrire effetti multipli. L’elemento di sviluppo GDR del gioco è praticamente tutto lì, e combinare gli accessori giusti permette di creare dei veri mostri, o di massimizzare l’efficienza di personaggi di supporto come Chopper e Brook con varie forme di rigenerazione o statistiche difensive pompatissime. Peccato solo che l’efficienza di alcuni di questi oggetti e del crafting, unita a oggetti come i piatti cucinabili da Sanji e alle speciali palline di Usopp che indeboliscono i nemici, abbassino ulteriormente il già scarso livello di difficoltà generale. Sì, in poche parole, One Piece Odyssey offre una discreta quantità di modi per diventare esageratamente potenti, senza controbilanciare con minacce davvero preoccupanti durante l’avanzamento. Anche con questi scompensi, comunque, la riuscita massa di sistemi del gioco e la validità del fanservice bastano e avanzano a rendere godibile l’esperienza. Dal punto di vista grafico One Piece Odyssey riprende molto lo stile visto in Dragon Quest XI, abbandonando quindi il classico cel-shading e puntando su una grafica più “realistica”. I modelli di Rufy e compagni sono ricchi di dettagli e il mondo di gioco sfoggia colori vividi che riprendono alla perfezione lo stile dell’anime, e anche il frame rate si è dimostrato stabile con i suoi 60 fotogrammi al secondo con risoluzione 4K. Degna di nota anche la colonna sonora realizzata da Sakuraba Motoi, compositore noto per aver lavorato a diverse saghe importanti come Tales Of, Dark Souls e Super Smash Bros, con arrangiamenti e musiche che accompagnano sempre al meglio l’azione. Il doppiaggio vede infine la presenza del casto originale dell’anime giapponese senza possibilità di cambiare lingua, ma con sottotitoli in italiano con una buona localizzazione. Tirando le somme, questo One Piece Odissey non verrà di sicuro ricordato per essere il miglior Jrpg in circolazione, ma sicuramente verrà considerato uno dei migliori titoli ispirato al manga/anime di Eiichiro Oda. La produzione infatti, nonostante non brilli particolarmente è comunque un’incredibile dichiarazione d’amore verso il magnifico universo costituito da Cappello di Paglia e dalla sua stramba ciurma.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica. 8,5

Sonoro: 8,5

Gameplay: 8,5

Longevità: 8

VOTO FINALE: 8,5

Francesco Pellegrino Lise

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HomePod, audio potenziato con Apple

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HomePod Apple di seconda generazione è in arrivo. Il dispositivo, pensato per tutti gli amanti della musica e per chi desidera una qualità del suono sopra la media, è un altoparlante intelligente con audio computazionale per gestire attività quotidiane della casa smart con i comandi vocali di Siri. “Il nuovo HomePod offre bassi ricchi e profondi, medi naturali, e alti chiari e cristallini”, ha dichiarato Greg Joswiak, Senior Vice President of Worldwide Marketing di Apple. Il dispositivo – spiega Cupertino – ha “un woofer ad alta escursione progettato ad hoc, un potente motore che aziona il diaframma da ben 20 mm, un microfono con equalizzatore di bassi integrato e cinque tweeter in array con beamforming intorno alla base lavorano insieme per ottenere un’esperienza acustica eccezionale. Il chip S7 opera in sinergia con il software e la tecnologia di rilevamento di sistema per offrire un audio computazionale ancora più avanzato”. L’HomePod si può usare con due o più HomePod od HomePod mini per “sfruttare una serie di potenti funzioni”, e si integra “perfettamente con l’ecosistema Apple sfruttando la tecnologia Ultra Wideband” attraverso la quale “l’utente può trasferire qualsiasi cosa stia riproducendo sull’iPhone, per esempio la sua canzone preferita, un podcast o persino una chiamata, direttamente su un HomePod”. Cupertino precisa che “tutte le comunicazioni di domotica, incluse le registrazioni acquisite con la funzione per i video sicuri di HomeKit, sono sempre criptate end-to-end, pertanto non possono essere lette da Apple”. HomePod può essere ordinato online e nell’app Apple Store a partire dal 18 gennaio, con disponibilità a partire da venerdì 3 febbraio, al prezzo di 349 euro, in diversi paesi tra cui l’Italia. E’ disponibile in bianco e mezzanotte, un nuovo colore realizzato con tessuto a rete riciclato al 100%, e include un cavo di alimentazione intrecciato in tinta.

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Marvel’s Midnight Suns, l’rpg strategico con i supereroi targato Firaxis

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Marvel’s Midnight Suns è un videogioco davvero sorprendente, soprattutto se si è amanti dei titoli strategici in stile XCOM o dei giochi di Firaxis Games in generale. L’ultima opera di Jacob Solomon (disponibile su Pc, Xbox, PlayStation e Switch), infatti, condivide diversi elementi con i precedenti lavori dello studio di sviluppo con sede a Baltimora, ma è anche profondamente originale sotto tanti punti di vista. Attenzione però, Marvel’s Midnight Suns più che uno strategico a turni, genere che Firaxis ha contribuito stabilmente a creare ed evolvere, è un gioco di ruolo con elementi strategici, una specie di Fire Emblem in salsa XCOM per capirci. Ma andiamo a scoprire il perché. Per quanto riguarda la trama, tutto ha inizio quando la malvagia Hydra ha risvegliato dalla sua presunta morte Lilith: la madre dei demoni. I tentacoli della potente strega in breve avvolgono e controllano l’intera organizzazione, potenziandone le truppe e ampliandone i ranghi con alcuni dei super-cattivi più efferati dell’universo targato Marvel. Non solo, oltre a ben noti villain come Venom e Sabretooth, persino qualche eroe “borderline” non riesce a resistere al controllo mentale di Lilith; e quando Hulk non si trova dalla parte dei buoni, la partita inizia già parecchio svantaggiata. Per bilanciare gli schieramenti, gli Avengers di Tony “Iron Man” Stark e Dottor Strange, con Captain America e Captain Marvel, si uniscono temporaneamente ai Midnight Suns, un’antica organizzazione che combatte la magia con la magia. Ne fanno parte combattenti mistici e affascinanti, che al cinema non sono ancora, purtroppo, arrivati. Con la neo formata squadra Avengers-Suns si alleeranno nel corso dell’avventura anche altri pesi massimi della casa delle Idee, quali Spider Man e Wolverine, nonché il primo eroe Marvel completamente personalizzabile, tanto nell’aspetto e nel genere, quanto nei poteri e nelle abilità: Hunter, un personaggio originale creato da Firaxis e figlia di Lilith. Era stata proprio lei, centinaia di anni prima, a fermare la madre e ucciderla, sacrificandosi nell’impresa. Proprio per questo motivo il Dottor Strange e Custode, la leader dei Midnight Suns, decidono di tentare il tutto per tutto e resuscitare Hunter come linea di difesa estrema contro Lilith. Non proseguiremo oltre nelle indicazioni sulla trama per non fare alcun tipo di spoiler, ma è bene sapere che nel corso delle 60 e più ore che Marvel Midnight Suns offre ci ha colpito positivamente l’eleganza e la naturalezza con cui le missioni principali e quelle secondarie, le loro storie, trame e sottotrame si legano l’un l’altra in un continuum ininterrotto. Insomma, non vi annoierete di sicuro.

Marvel’s Midnight Suns è incentrato sull’Abbazia, la base segreta dove Custode sta riunendo l’esercito di supereroi che dovrà fronteggiare Lilith e i suoi scagnozzi. Già dopo poche ore tra le sue mura si troveranno non solo i Suns, ma anche gli Avengers, sfrattati dalle rispettive magioni e costretti a trasferire qui laboratori, palestre e centri operativi vari. Tutti coloro che hanno giocato e amato XCOM ritroveranno nell’Abbazia più o meno tutte le funzionalità che si potevano trovare all’interno delle basi dei precedenti giochi di Firaxis. L’ex chiesa, infatti, è l’hub all’interno del quale gestire le proprie operazioni, così come organizzare e potenziare la squadra. Alla postazione di Custode, lo Specchio, sarà possibile selezionare che missione affrontare, una sola al giorno da scegliere tra opzionali e quelle che fanno progredire la storia, Captain Marvel gestisce le missioni eroiche, particolari compiti che impegnano un solo eroe alla volta utili per ottenere nuovi potenziamenti. Presso la biblioteca di Agatha è possibile creare pozioni e oggetti da usare in missione. Stephen Strange e Tony Stark sono responsabili, rispettivamente, della ricerca magica e di quella tecnologia, mentre Blade gestisce la palestra, ovvero il luogo dove migliorare le carte d’attacco fondendole tra di loro, aggiungendo un modificatore casuale alle stesse. Una volta al giorno sarà anche possibile far allenare Hunter con uno degli altri eroi, in modo da migliorare il loro legame, oltre che ottenere dei bonus aggiuntivi coi quali cominciare il combattimento. Con qualche miglioramento si sbloccherà la possibilità di guarire i guerrieri feriti, o di farli combattere in modo da far recuperare loro i livelli di esperienza che li dividono da Hunter. Diversamente da quanto accadeva XCOM, però, tutto questo viene gestito “in tempo reale” e non attraverso una struttura schematica. Hunter potrà muoversi liberamente per l’Abbazia, chiacchierare con i suoi abitanti e interagire con loro in molti modi differenti. A volte i supereroi avranno dei dubbi, altre volte sarà possibile invitarli a vedere un film o fare una passeggiata, altre ancora potrete partecipare a una delle attività collaterali. Come sempre le diverse attività saranno concatenate tra di loro e spesso consumeranno determinate risorse da recuperare in battaglia o nei giardini dell’Abbazia. Questo crea un sistema che costringe a gestire bene le risorse in modo da farle crescere armoniosamente, per non trovarsi di fronte a un vicolo cieco che costringerà chi gioca ad aspettare di poter costruire un oggetto fondamentale per proseguire con la storia o rendere disponibile l’abilità di cui si necessita. Grazie a queste attività, pensate per sbloccare potenziamenti e costumi per i vari supereroi, Firaxis si è sbizzarrita nel tratteggiare un cast di supereroi eterogeneo e variegato. Nonostante siano gli stessi personaggi apprezzati nei film, le icone di Marvel’s Midnight Suns si comportano in maniera piuttosto differente da quanto ci si potrebbe aspettare. Strange è un chiacchierone che sente la competizione con Stark, mentre il genio plurimiliardario è decisamente più spigoloso, arrogante e tagliente del personaggio interpretato da Robert Downey Jr. Peter Parker ha più cose in comune coi Midnight Suns che con gli Avengers e Captain America è come una gigantesca roccia, ovvero solida e piuttosto noiosa. In altre parole avrete a che fare con personaggi conosciuti, ma per certi versi nuovi, più umani.

Alla complessità del suo sistema di relazioni e potenziamento dei protagonisti di Marvel’s Midnight Suns corrisponde un battle system altrettanto ricco e multiforme. Possiamo dire che sullo scheletro di uno strategico a turni “alla Xcom” abbastanza classico, Firaxis ha ibridato un sistema di azioni eseguibili basate su mazzi di carte. Ogni supereroe sul campo di battaglia ha 8 slot a disposizione nel suo deck, da dividere tra carte di attacco, di supporto e “azioni eroiche”. Le prime due tipologie, oltre al loro effetto di base, conferiscono al giocatore una quantità variabile di “punti coraggio”, che si possono spendere sia per giocare le azioni eroiche, sia per ottimizzare i turni in battaglia. I combattimenti, infatti, si svolgono in fasi alternate tra i due schieramenti: gli eroi hanno a disposizione tre azioni per turno, che corrispondono a tre carte; ben presto, però, tale limitazione comincia ad andare stretta, quando il campo inizia a riempirsi di ondate su ondate di avversari. Entrano così in gioco i punti coraggio, impiegabili per sfruttare oggetti di varia natura posizionati nelle arene: esplosivi, piattaforme da cui lanciarsi per devastanti colpi dall’alto, pali della luce da far cadere sulla testa del villain di turno. L’attivazione di tali effetti non consuma un’azione nel turno in corso, consentendo agli eroi di agire sempre più liberamente man mano che sbloccano nuove carte più forti, che tra l’altro accumulano più punti coraggio di quelle iniziali. Sempre nell’ottica di ottimizzare i combattimenti, è opportuno imparare quanto prima a sfruttare gli effetti di “spinta” e “rapidità”. Con “spinta” si possono spostare, e possibilmente far scontrare tra loro o con il fondale, le unità avversarie, eliminandone molteplici con una sola azione. Con “rapidità”, invece, se la carta rapida elimina un nemico, allora l’azione usata per attivarla viene “rimborsata”. A questi effetti secondari standard, presenti in quantità variabile nel pool mosse degli eroi, si aggiungono molti altri talenti basati sulle caratteristiche dei singoli super. Blade per esempio ha a disposizione carte con “sanguinamento”, che infliggono danni ai nemici sanguinanti per più turni di seguito. Nelle prime fasi dell’avventura la necessità di ottimizzare i team si fa sentire poco a dire il vero. Poi, però, sarà il gioco stesso a chiedere ai giocatori di rendere gli scontri più impegnativi, col relativo aumento di esperienza e ricompense in premio. In questo modo, quella che poteva rivelarsi una curva di difficoltà poco interessante – basata solo su modifiche ai danni inflitti o ricevuti – si è invece confermata decisamente a fuoco, proprio perché bilanciata dal miglioramento velocizzato degli eroi. La rosa di combattenti utilizzabili di Marvel’s Midnight Suns è composto da 13 eroi, molti dei quali si uniranno alla squadra progredendo nel gioco. Ognuno di essi è sufficientemente diverso dagli altri da consentire di avere in battaglia diverse alternative con le quali sperimentare diversi stili. Capitan America, per esempio, è dotato di un buon arsenale di mosse difensive, mentre Spider-Man è bravo a bloccare i nemici. Il Dottor Strange è un supporto utile per migliorare la forza dei compagni, mentre Magik è specializzata nel controllo del campo di battaglia, con portali e lanci. Blade infligge danni e recupera vitalità, mentre Nico Minoru è potente e versatile, ma spesso non può scegliere cosa o chi aiutare. Hunter, infine, è il personaggio più versatile perché può sia schiantare i nemici in giro per l’arena e curare, sia randellare duramente. In base all’orientamento (luce od oscurità) si possono indirizzare le sue mosse, oltre che sbloccare abilità extra tramite il collare che rendono il/la protagonista ancora più letale. Più si usa un eroe e maggiori saranno le possibilità di sbloccare nuove carte o versioni potenziate delle vecchie, elementi che garantiscono una progressione delle abilità dei vostri personaggi e un gameplay sempre fresco, oltre che la possibilità di adattare il loro stile alle proprie esigenze o personalizzare il sistema di combattimento. Il numero di mosse a disposizione di ogni eroe non è vastissimo, ma le possibilità per sperimentare e cercare sinergie sempre più efficaci sono molte. Parlando dell’aspetto tecnico del gioco, è evidente che il passo in avanti fatto da Firaxis è notevole rispetto a quanto visto nei precedenti titoli. Soprattutto negli scontri, grazie la taglio cinematografico emerge infatti un lavoro certosino. Un lavoro fatto di effetti particellari e una grande cura nelle animazioni. Meno convincenti gli ambienti da esplorare, ma è innegabile come il risultato complessivo sia assolutamente di valore, soprattutto considerando la buonissima ottimizzazione. Testando il gioco su PlayStation 5 siamo andati avanti sempre senza problemi né rallentamenti di sorta. Un’impalcatura tecnica, quindi, di valore, per un gioco che sa regalare tante ore di grande divertimento. Insomma, crediamo fermamente che questo Marvel’s Midnight Suns sia un prodotto di gran valore e che merita di essere acquistato e spolpato a dovere.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 9

Sonoro: 9

Gameplay: 8,5

Longevità: 9

VOTO FINALE: 9

Francesco Pellegrino Lise

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