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FARMACI E REAZIONI AVVERSE: IL PRIMATO AI VACCINI

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Tempo di lettura 4 minuti Il rapporto Osmed registra un incremento delle segnalazioni del +25%. L'aumento è stato osservato principalmente per i vaccini, con un +125% rispetto al 2013

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di Cinzia Marchegiani
I farmaci che i malati/pazienti prendono in seguito alla prescrizione di una terapia, o acquistati spontaneamente in farmacia sono sempre sotto farmacovigilanza, l’unico strumento per comprendere quando un’autorizzazione al commercio di un medicinale è da rivalutare. Il monitoraggio del consumo dei farmaci in relazione a tutte le possibili reazioni avverse che possono andare incontro a chi li consuma serve a sorvegliare costantemente il profilo di sicurezza di un medicinale dopo l’autorizzazione all’immissione in commercio.

Nel rapporto OPSMED 2014, sono stati presentati anche i dati relativi all’analisi delle segnalazioni di sospette reazioni avverse registrate attraverso la Rete Nazionale di Farmacovigilanza. La rete di sorveglianza che garantisce da un lato la raccolta, la gestione e l’analisi delle segnalazioni spontanee di sospette reazioni avverse a farmaci (ADR) e dall’altro la pronta e capillare diffusione delle informazioni diramate dall’AIFA in merito alla sicurezza dei farmaci, attraverso un network che coinvolge l’AIFA, le Regioni e le Province Autonome di Trento e Bolzano, le Unità Sanitarie Locali, gli Ospedali, gli Istituti di Ricerca e Cura a Carattere Scientifico e le industrie farmaceutiche.

Farmaci immessi sul mercato e l'azzardo sulla pelle dei pazienti/malati. I farmaci immessi nel circuito nazionale o prescritti negli ospedali anche sotto forma di sperimentazione, sono soggetti a forme di controllo di farmacovigilanza che dovrebbero essere severe, e la stessa AIFA nel suo sito istituzionale, nella sezione ritiro farmaci, ne spiega perfettamente il motivo: “Il mercato farmaceutico ogni tanto viene scosso dal ritiro di un medicinale. A volte il ritiro colpisce medicinali in circolazione anche da diversi anni ed in alcuni casi i provvedimenti restrittivi riguardano veri e propri blockbuster. Si tratta di farmaci di uso specialistico in particolari sottopopolazioni ma anche terapie preventive come vaccini, farmaci di automedicazione e addirittura medicinali omeopatici. L’introduzione di un nuovo medicinale sul mercato porta con sé sempre una quota di azzardo che purtroppo si gioca sulla pelle dei pazienti”. Questo perché i dati a disposizione al momento di capire se vale la pena metterlo a disposizione della comunità – specifica sempre l’AIFA, l’Agenzia dei Farmaci Italiana – sono sempre limitati a ciò che siamo in grado di valutare in un ambito sperimentale. “Spesso si è in condizioni distanti dalla pratica clinica di tutti i giorni, dove sono molteplici i fattori che entrano a complicare lo scenario del nuovo intervento terapeutico. Appare quasi scontato – continua la spiegazione AIFA – che, una volta in commercio, la disponibilità di un medicinale possa essere riconsiderata solo a fronte di nuovi dati di sicurezza. Ciò non prende in considerazione il fatto che un farmaco inefficace sbilancia il rapporto beneficio/rischio in modo tale che, per quanto infinitesimale e lieve sia il rischio, vengono a mancare le ragioni per lasciarlo in commercio. In conclusione, il monitoraggio continuo della sicurezza dei medicinali comporta una sempre possibile ed eventuale eliminazione della sostanza dal mercato. Dovrebbe poter valere lo stesso nel caso ci si renda conto che un farmaco è inefficace. Il ritiro di un farmaco è comunque un fenomeno che deve essere valutato in una logica di salute pubblica che tiene conto di tutte le variabili in gioco. Ogni volta che questo succede, deve insegnare qualcosa rispetto all’obiettivo primario: la cura dei pazienti.”

Dati rapporto OSMED 2014. Nel 2014 quasi la metà delle segnalazioni sono pervenute da medici ospedalieri (46%), seguiti da farmacisti (18%) e specialisti (14%). Ancora basse le segnalazioni dai medici di medicina generale (7%).È stato registrato anche un notevole incremento (+491%) delle segnalazioni provenienti dalle aziende farmaceutiche.
Dati numero segnalazioni in crescita. Sono state inserite nella Rete Nazionale di Farmacovigilanza (RNF) ben 51.204 segnalazioni di sospette reazioni avverse ai farmaci. Anche quest'anno il numero delle segnalazioni è in crescita: il tasso è stato di 842 segnalazioni per milione di abitanti, un valore che ha permesso all’Italia di collocarsi nella classifica dell’OMS all’undicesimo posto tra i Paesi al mondo con il più alto tasso di segnalazione e al quarto a livello europeo. Un altro dato interessante evidenzia che per numero assoluto di segnalazioni, il nostro Paese si colloca tra i paese che contribuiscono maggiormente ad inviare segnalazioni al WHO Global Individual Case Safety Report (ICSR) database collocandosi al primo posto per la qualità delle segnalazioni.

Reazioni avverse, il primato ai vaccini. Tornando ai numeri, rispetto all’anno precedente è stato registrato un incremento delle segnalazioni del +25%. L'aumento è stato osservato principalmente per i vaccini, con un +125% rispetto al 2013, che si spiega principalmente con l'avvio di specifici progetti di farmacovigilanza attiva che nell'anno 2014 sono stati focalizzati principalmente su questa categoria di medicinali.
La maggior parte delle segnalazioni pervenute nel 2014 ha riguardato i farmaci antineoplastici e immunomodulatori (17%), seguiti dai vaccini (14%), dagli antimicrobici generali per uso sistemico (13%), dai farmaci per il Sistema Nervoso Centrale (12%) e da quelli per sangue e organi emopoietici (11%).

Report secondo le regioni italiane.
Le reazioni avverse più segnalate sono state quelle cutanee, seguite da quelle delle patologie sistemiche e condizioni relative alla sede di somministrazione e da quelle gastrointestinali.
Dal punto di vista territoriale la crescita del numero di segnalazioni ha interessato quasi tutte le Regioni italiane, a esclusione di Valle d'Aosta (-34%), Basilicata (-30%), Puglia (-29%), Piemonte (-13%), Calabria (-4%), Emilia Romagna (-1%). Rispetto al 2013 gli aumenti più consistenti sono stati registrati nella Provincia Autonoma di Trento (+386%), in Molise (+210%), Sicilia (+168%), Liguria (+133%) e in Veneto (+97%).
Le Regioni con il più alto numero assoluto di segnalazioni e relativo tasso di segnalazione sono state la Lombardia, il Veneto e la Toscana, che complessivamente rappresentano più del 50% di tutte le segnalazioni dell'anno 2014.
Ecco perché le segnalazioni spontanee di sospette reazioni avverse costituiscono un’importante fonte di informazioni per le attività di farmacovigilanza, in quanto consentono di rilevare potenziali segnali di allarme relativi all’uso di tutti i farmaci disponibili sul territorio nazionale. Nulla è certo e sicuro, poiché le stesse autorizzazioni in commercio dei prodotti farmaceutici si basano su dati sperimentali su un numero di persone talmente limitato per ottenere dati dettagliati, che spalmandoli su una comunità più ampia ne permette nel tempo e nella quantità di valutarne la sicurezza e l’efficacia. Insomma, il consumatore deve comunicare al proprio medico o anche direttamente alla rete nazionale di farmacovigilanza tutte quelle reazioni avverse affinché sia avvisata l’AIFA stessa. L’introduzione di un nuovo medicinale sul mercato porta con sé sempre una quota di azzardo che purtroppo si gioca sulla pelle dei pazienti, ecco perché è fondamentale la farmacovigilanza.
 

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L’impatto di 5G e connessioni veloci sul gaming

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È ormai diverso tempo che gli esperti di gaming, per quanto riguarda il lato produttivo, affermano di come l’introduzione della connessione 5G sia un vero e proprio spartiacque per quanto riguarda la giocabilità. Il primo ambito in cui questa nuova risorsa sarà tangibile è il “cloud gaming”: di fatto un accesso in modo diretto allo streaming per quanto riguarda i videogame. Il funzionamento è molto simile a quanto accade già normalmente per le serie tv ad esempio: mediante connessione Internet si accede ad un catalogo online più o meno vasto, si seleziona il film o la serie che si vuole visionare e si preme play. Questa modalità è già presente da tempo perché richiede una velocità di connessione variabile: è chiaro che una fibra è preferibile rispetto al 4G, ma su entrambe le modalità è possibile visionare i contenuti in streaming. Per i videogame il discorso è differente perché si tratta di giochi infinitamente più pesanti rispetto ad un normale film, ragion per cui il 5G apre le porte a tutti a questa nuova modalità di fruizione.

Il cloud gaming non è stato scoperto ora ma si trovano le sue radici nel “lontano” 2010: cronologicamente si parla solo di decennio fa ma in ambito videoludico i cambiamenti sono stati abissali. All’epoca furono due start up ad avvicinarsi a questo nuovo modo di giocare: Onlive e Gaikai, entrambe acquistate dalla Sony, che non a caso è tra le poche aziende ad aver già il suo servizio di cloud gaming, Playstation Now. Funziona come un qualsiasi abbonamento di una piattaforma online di streaming: a fronte di un pagamento mensile, l’utente può accedere a tutto il catalogo Sony (si parla di circa 700 videogame, in costante aggiornamento).

L’introduzione del 5G ha un impatto anche sui luoghi in cui si potrà effettivamente giocare. Ad oggi, infatti, per avere una funzionalità di gioco fluida e non perdere in immediatezza si preferisce utilizzare connessioni wifi, anche se il dispositivo prescelto è un tablet ad esempio, o un computer portatile, che permettono dunque di essere utilizzati ovunque. È evidente, perciò, che con le connessioni più presenti al momento, cioè 3G e 4G, si preferisce utilizzare giochi e passatempi che non richiedono un grande dispendio in termini di connessione. Ci sono una pluralità di app che possono essere scaricate e permettono di giocare anche in modalità offline come nel caso di quiz, parole crociate o giochi ispirati a diversi sport. Allo stesso modo, rientrano in questa categoria i rompicapo e tutti gli altri piccolo software come tutti i giochi di carte che puoi trovare online, dal poker alla classica briscola, dalla scopa alla scala 40, i quali richiedono sempre un dispendio di connessione irrisorio. L’introduzione del 5G rivoluziona anche questo aspetto, evitando perciò l’ormai nota coincidenza tra la figura del gamer e la persona che resta rintanata per ore e ore all’interno della propria camera da letto.

Un altro aspetto non secondario dell’impatto del 5G sul gaming riguarda l’abbattimento dei costi. Questo perché i giochi sono disponibili in streaming e possono funzionare grazie alla connessione Internet, di conseguenza non sarebbe più fondamentale comprare l’ultima console uscita o utilizzare il computer di ultima generazione. È chiaro, però, che ad una console migliore corrisponde una maggiore attenzione ai dettagli all’interno del videogioco perché la qualità audio-video risulterebbe indubbiamente eccellente rispetto a console precedenti.

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WWE 2K24, il wrestling torna su pc e console in forma smagliante

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WWE 2K24 torna in forma smagliante su Pc, Xbox e PlayStation per celebrare al meglio i 40 anni di WrestleMania, l’evento più importante per gli appassionati della disciplina. Proprio per l’occasione la classica modalità Showcase è stata ribattezzata Showcase… of the Immortals, riprendendo uno dei nomi con cui viene spesso chiamata WrestleMania. La struttura è quella a cui il titolo ha abituato i suoi fans, ovvero una serie di incontri con precisi obiettivi dove viene chiesto di ricreare alcuni momenti chiave degli scontri, con transizioni che passano dal gameplay a filmati di repertorio con grande fluidità. A presentare questo incredibile quanto avvincente viaggio nel tempo c’è Corey Graves, attuale commentatore di Smackdown che ci introduce i 21 match più rappresentativi di WrestleMania, passando da classici come Hulk Hogan contro André the Giant di WrestleMania III e Razor Ramon contro Shawn Michaels di WrestleMania X fino ai più recenti Roman Reigns contro Cody Rhodes e Rhea Ripley contro Charlotte Flair della scorsa edizione. Oltre ai filmati di repertorio sono presenti anche interviste ad alcuni degli stessi lottatori create appositamente per commentare le loro sensazioni durante gli incontri, creando un archivio storico di sicuro interesse per tutti gli appassionati. Lo Showcase si conferma quindi come il fulcro dell’offerta di WWE 2K24, ma questa è solo la punta dell’iceberg per quanto riguarda i contenuti presenti in game. Fra le modalità principali offerte torna MyRISE, tipologia di gioco dove una volta creata la propria SuperStar del wrestling, personalizzata tramite lo straordinario editor, si possono intraprendere due strade, ovvero Undisputed per i lottatori maschili e Unleashed per quelli femminili. La prima storia vede i giocatori vestire nei panni di un lottatore abbastanza mediocre che improvvisamente riceve l’occasione della vita quando il titolo Universale diventa vacante. Ovviamente Roman Reigns (il campione Universale nel mondo reale) diventerà il principale avversario in un viaggio che come da tradizione rivela parecchi colpi di scena, tradimenti e scelte che possono modificare lo svolgimento degli eventi. La seconda storia invece mette i players nei panni di una wrestler di una compagnia indipendente che ha l’occasione di farsi strada in WWE accompagnando la sua allieva Psycho Sally, scoprendo tuttavia che si tratta di un mondo ben diverso da quella a cui era abituata. Si tratta di un percorso maggiormente incentrato sui dilemmi morali e su come il successo può cambiare le persone, oltre a mettere in risalto molte difficoltà e dinamiche dietro la stessa WWE. Ovviamente i personaggi creati in MyRISE possono essere utilizzati anche in altre modalità di gioco, tra cui le storiche Universe e MyGM, perfette se ci si vuole cimentare con un aspetto più manageriale e meno d’azione. Universe infatti è un vero “parco giochi” in cui poter decidere i roster degli show, le faide, gli eventi, l’assegnazione di titoli e via discorrendo, così da poter dare sfogo a tutti i propri sogni se si fosse i padroni indiscussi della WWE e poter creare tutte le storie che si vogliono. In maniera simile MyGM mette i giocatori nei panni di un General Manager alle prese con la gestione del proprio brand, qui ovviamente è necessario far quadrare il bilancio tra gesione degli show, contratti delle Superstar, talent scout e soprattutto le richieste del grande capo Triple H. Compiere tale impresa non è certo una passeggiata, ma una volta apprese le dinamiche di gioco affrontare questa modalità è un’esperienza davvero appagante e divertente. Tra i nuovi manager introdotti in WWE 2K24 sono presenti lo storico Teddy Long, e tra i brand da gestire oltre a Smackdown, RAW e NXT ci sono anche la WCW e la ECW. Insomma, come avrete capito, di carne a cuocere ce n’è davvero moltissima.

Parlando sempre di aspetti gestionali torna anche la modalità MyFACTION, una sorta di “Ultimate Team” dove spendendo le diverse valute virtuali (o reali) si possono aprire pacchetti e ottenere diverse carte che rappresentano lottatori, manager e così via, creando poi la propria fazione da far scontrare con quelle degli altri giocatori nelle Guerre tra Fazioni 2.0, una evoluzione rispetto alla prima versione vista nel precedente capitolo. Una delle principali novità riguarda la possibilità di comprare direttamente specifiche carte, senza doversi quindi affidare alla fortuna degli “sbustamenti”. Tale opportunità permette di trovare le proprie Superstar preferite o le carte che mancano per avere un team altamente competitivo. Parlando invece delle modalità più “dirette” oltre a tutte le tipologie di match già esistenti nelle precedenti versioni sono state introdotte quattro nuove tipologie di scontri, ovvero Casket Match, Ambulance Match, Gauntlet Match e Special Referee Match. Il Casket Match è stato reso popolare da Undertaker, e l’obiettivo è quello di rinchiudere l’avversario in una bara posta a bordo ring. Molto simile anche l’Ambulance dove invece di una bara bisogna rinchiudere l’avversario dentro un’ambulanza, anche se ovviamente il vero divertimento è spostare l’azione sul tetto del mezzo… Il Gauntlet Match invece non è che una serie di battaglie in sequenza dove continua chi riesce a “schienare” l’avversario, per cui iniziare per primi è sicuramente più impegnativo ma anche più soddisfacente portare a casa la vittoria. Molto interessanti anche gli Special Referee Match dove la Superstar preferita può vestire i panni dell’arbitro, offrendo un punto di vista inedito. Naturalmente parlando della WWE e tutto può accadere, per cui si può cercare di avvantaggiare un lottatore con un conto veloce o penalizzare uno con un conto lento, fare finta di non vedere scorrettezze o prendere direttamente parte all’azione picchiando chi prova a contestare le decisioni del giocatore. In tutto questo però bisogna porre attenzione a non tirare troppo la corda, perché la dirigenza potrebbe decidere di rimpiazzare il giocatore con un vero arbitro. Nonostante non sia una nuova tipologia di match è da segnalare anche un rinnovamento dei Backstage Brawl che ora supportano fino a 4 giocatori e nuove interazioni ambientali, come ascensori funzionanti e vetrate da spaccare con la testa del malcapitato di turno, oltre a nuovi oggetti come microfoni e bottiglie che possono anche essere lanciati per colpire dalla distanza. Insomma, gli amanti del wrestling con WWE 2K24 potranno divertirsi per moltissime ore.

Oltre ad aggiungere nuovi contenuti e tipologie di incontri, Visual Concepts ha migliorato e rifinito il gameplay e le modalità già viste in WWE 2K23. Sul ring è possibile eseguire nuove tipologie di payback o scambiarsi colpi a ripetizione attraverso una serie di semplici QTE. Salendo sulle corde, poi, è possibile lanciarsi su un gruppo di avversari anche fuori dal ring, mentre è stata aggiunta qualche interazione in più nel backstage. Da quando la serie è tornata dalla pausa dopo il disastroso 2020 è stata intrapresa la giusta strada con un equilibrio tra arcade e simulazione con comandi semplici e intuitivi, e WWE 2K24 non fa eccezione andando solo a limare e aggiungendo nuove opzioni. Dal punto di vista tecnico WWE 2K24 si presenta con classica risoluzione in 4K su Xbox Series X e 60 fps solidi. Tirando le somme, quest’ultimo titolo dedicato al wrestling riesce senxz’ombra di dubbio ad offrire tutta una serie di contenuti che terranno incollati sullo schermo gli appassionati di lotta libera. Rimanendo in tema di abitudini i titoli della serie hanno sempre offerto una marea di contenuti, e WWE 2K24 non fa eccezione. Tra Showcase, MyRISE, MYGM, Universe, MyFACTION e tutte le possibilità di match liberi il gioco può tenervi occupati per centinaia di ore, a cui poi si aggiungono le sfide online e la Creation Suite con cui perdersi tra le infinite possibilità di personalizzazione di personaggi, arene, moveset e perfino i cartelloni del pubblico. Quest’anno inoltre il roster ha raggiunto l’incredibile numero di oltre 200 lottatori provenienti da tutte le epoche e brand, e altri ne verranno aggiunti con i prossimi DLC. Se proprio dovessimo trovare qualche lato negativo questo possiamo dire che WWE 2K24 offre un comparto tecnico buono ma non all’altezza dei tempi, e il motivo principale probabilmente è lo sviluppo ancora cross-gen. Da una parte è comprensibile come lasciare indietro una base di milioni di utenti non sia facile, ma più passa il tempo e più diventa difficile giustificare certi modelli poveri di dettagli, animazioni legnose e una fisica dei capelli quasi assente. Ad onore del vero qualche piccolo passo avanti è stato fatto, in particolare per l’illuminazione e le animazioni facciali che a detta degli sviluppatori sono state rinnovate da zero per il 90 per cento dei lottatori, ma il risultato è ancora sotto le aspettative. Tornano poi alcuni problemi di hitbox soprattutto quando si usano le armi e una intelligenza artificiale altalenante che passa da momenti di grande stupidità ad altri dove improvvisamente diventa invincibile, rendendo l’esperienza a volte frustrante, specialmente in modalità come lo Showcase dove bisogna eseguire specifiche mosse e l’avversario a volte proprio non ne vuole sapere di collaborare. In ogni caso WWE 2K24 è un titolo veramente divertente e ben fatto, a nostro avviso chiunque ami il mondo del wrestling dovrebbe giocare a questo videogame.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5

Sonoro: 9

Gameplay: 9

Longevità: 9,5

VOTO FINALE: 9

Francesco Pellegrino Lise

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Malware, nel 2023 l’Italia è la nazione più colpita dagli attacchi in tutta Europa

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Nel 2023, l’Italia è stato il primo Paese in Europa e il quarto al mondo più colpito dagli attacchi malware. Il dato è emerso da uno studio dell’azienda di sicurezza Trend Micro, che rivela come nella classifica delle nazioni più interessate dalla minaccia informatica, l’Italia sia preceduta solo da Giappone, Stati Uniti e India. Lo studio sottolinea anche un cambiamento nelle tattiche dei cybercriminali, che scelgono i propri obiettivi con maggiore attenzione. Gli attacchi prendono di mira profili selezionati e si affidano meno a campagne di hacking generiche. Il numero totale di malware intercettati in Italia nel 2023 è stato di 277.616.731, nel 2022 il dato era fermo a 246.941.068. Si tratta di un primato negativo in Europa per il terzo anno consecutivo, e quarto al mondo dopo Giappone (1.169.219.233), Stati Uniti (993.996.354) e India (288.557.845). I settori più colpiti sono la sanità, il bancario, la pubblica amministrazione. L’Italia è inoltre settima a livello globale per infezioni da macro malware, particolari minacce che agiscono in maniera complessa come i normali software, persino in grado di scrivere documenti e inviarli via email. L’Italia ha subito 8.343 attacchi di questo tipo. I ransomware diffusi verso gli utenti italiani sono stati, sempre nel 2023, 19.632, mentre le minacce tramite posta elettronica ammontano a 206.694.717. Gli esperti di Trend Micro affermano che, in generale, è del 10% l’aumento dei tentativi di infezione rispetto al 2022. “Assistiamo ad un cambiamento del panorama delle minacce”, spiegano da Trend Micro , “con i criminali che optano per la qualità delle campagne piuttosto che per la quantità: Invece di lanciare attacchi a una gamma più ampia di utenti e di affidarsi alle vittime che cliccano sui link dannosi presenti nei siti web e nelle email, vengono lanciati attacchi più sofisticati che utilizzano la specificità per ingannare un campo più ristretto di vittime di alto profilo. Ciò consente di eludere i livelli di rilevamento precoce, come i filtri di rete e di posta elettronica”. Un dato sicuramente allarmante che deve far riflettere sulla reale necessità di utilizzare misure precauzionali all’avanguardia e sempre aggiornate.

F.P.L.

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