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FARMACI INEFFICACI E SPERIMENTAZIONE ANIMALE: LA VERITA' VIENE A GALLA

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Tempo di lettura 5 minuti Per la prima volta importante tavolo ministeriale, da un’niziativa autonoma degli studenti di direzione fututo in collaborazione con memento naturae

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di Cinzia Marchegiani


Non solo il mondo della sanità sta mostrando il suo volto segreto in merito ai legami indissolubili con i poteri immensi delle lobby che governano il pianeta (quelle farmaceutiche), ma anche quello degli scienziati che si sono battuti finora cercando di dimostrare la bontà e la validità delle sperimentazioni animali, di cui si avvalgono per valutare l’attività farmacologica e nocività per autorizzare l’immissione in commercio dei prodotti farmaceutici esclusivamente per uso umano. Una verità scomoda sta aprendo una crepa non più contenibile ed è la dimostrazione che finalmente si comincia ad informare il pubblico, quello che sta emergendo con una forza inaudita:”la sperimentazione animale non è né attendibile né predittiva per l’uso umano dei prodotti testati sui nostri amici animali.”

Riccardo Oliva, presidente dell’associazione Memento Naturae ricorda ora con grande orgoglio l’inizio di questa importante svolta epocale: “tutto ha inizio con la risposta che ci venne data nel 2006 dal Dipartimento di Biologia (oggi integrato al Dipartimento di Scienze) dell’Università di Roma Tre, a seguito di una nostra richiesta di autorizzazione per poter organizzare un contraddittorio sulla sperimentazione animale o vivisezione. Allora l’Università, a nome dei docenti del Corso di Laurea in Scienze Biologiche e dei ricercatori del Dipartimento di Biologia ritennero che la Conferenza proposta non aveva i requisiti didattici e/o scientifici per essere svolta nel loro ambito, poiché le tematiche proposte come argomento della Conferenza non rivestivano particolare interesse scientifico per i propri ricercatori. Quel giorno di marzo sembra oggi ormai lontanissimo, visto che la situazione si è nettamente capovolta e l’attenzione che riveste questa problematica è divenuta talmente alta e prioritaria, da essere giunta sui tavoli della politica per essere affrontata di continuo!”
Lo scorso 10 marzo per la prima volta nella storia, la stessa Università Studi RomaTre, ha accolto il Tavolo Ministeriale sui Metodi Alternativi, Oliva di Memento Naturae ricorda che l’obiettivo del convegno ha di fatto gettato un seme straordinario”questo è un momento di particolare importanza storica, dopo lo scorso 4 aprile 2013, in cui è stato ufficialmente inaugurato il Tavolo Ministeriale sui Metodi Alternativi alla Sperimentazione Animale dall’ex Ministro della Salute Balduzzi sulle basi delle evidenze scientifiche della non predettività per l’uomo degli studi pre-clinici dei farmaci eseguiti sugli animali, lo stesso proseguo non è stato onorato dall’attuale Ministro Lorenzin col passaggio del testimone del dicastero, la Lorenzin sta cercando di far passare nel dimenticatoio per accontentare il potere medico e l'AIFA. Il nuovo progetto “Italia senza Vivisezione” mira a spostare i fondi destinati alla ricerca con l’uso degli animali per le sperimentazioni con tecniche alternative. Ma il processo di evoluzione è andato comunque avanti, ci sono stati in pochi mesi tre convegni importantissimi, il primo "Fermiamo la Vivisezione" dove in collaborazione con il PAE come Memento Naturae invitammo il Prof. Claude Reiss di Antidote Europe e fautore della petizione di oltre un milione di firme Stop Vivisection, poi l'evento organizzato dall'Onorevole Michela Vittoria Brambilla con la partecipazione tra i relatori del Prof. Marcel Leist e pochi giorni fa quello della Senatrice Paola Taverna del M5S con Thomas Hartung della John Hopkins di Baltimora.”

All’Università Studi Roma Tre, finalmente il parterre di relatori d’eccellenza, accreditati nel mondo medico e della scienza, hanno spiegato, come siamo messi con il recepimento della Direttiva Europea sulla “vivisezione”, attuata dal Consiglio dei Ministri proprio lo scorso 28 febbraio. Il convegno “Il superamento della sperimentazione animale: possibile, necessario, dovuto” ha riconfermato il grande valore della dr.ssa Candida Nastrucci, Biochimico Clinico (DPhil University of Oxford), Docente Università di Tor Vergata, Presidente e fondatore di Thealternatives.eu che
ha generosamente illustrato "Le alternative per la buona ricerca", mentre la Dr.ssa Susanna Penco, Biologa, Ricercatore e Docente presso l'Università di Genova
che doveva sviscerare le evidenze su "Esperimenti sugli umani per curare gli umani?" non ha potuto portare il suo contributo per problemi inattesi.

Il Convegno ha continuato il suo percorso in questa tematica diventata un importante cambiamento non solo civile e auspicabile con la Dr.ssa Carla Ramacciotti Medico Psichiatra, Psicoterapeuta, Dipartimento di Medicina Clinica e Sperimentale dell'Università di Pisa con la "Psiche e patologie umane: negli animali?"

Il Dr. Massimo Tettamanti Chimico, Presidente e fondatore di I-CARE, Coordinatore del progetto ITALIA SENZA VIVISEZIONE con "La ricerca nel terzo millennio" ha chiuso solo metaforicamente questa importante battaglia che sta accogliendo moltissimi sostenitori, non solo degli scienziati, ma un’intera comunità che vuole avere risposte serie dal governo in merito alla sperimentazione animale, che di fatto non da alcuna garanzia e affidabilità di sicurezza sui farmaci messi in commercio. Il convegno, grazie all’ausilio di documenti, dichiarazioni, prove e statistiche ha messo in evidenza che l’Italia sia in contro-tendenza rispetto ad Europa ed Usa che stanno investendo ingenti risorse su questi metodi innovativi, inoltre il fallimento della sperimentazione animale è comprovato non più solo dagli antivivisezionisti ma proprio dai ricercatori stessi che la utilizzano, e come contesta Oliva, la creazione nella nuova direttiva di un Comitato Nazionale serva in realtà a togliere gli esperti dei metodi alternativi dal ministero stesso.

Quali poteri si stanno ancora tutelando, se questi farmaci messi in commercio non danno alcuna certezza sulla loro attività farmacologica e nocività se sugli animali danno risposte specie specifiche profondamente diverse dall’uomo? E’ un escamotage per avere una protezione legale qualora, dopo molti anni in commercio dei farmaci, le stesse case produttrici portate in tribunale, possono facilmente discolparsi dimostrando che sugli animali quegli effetti non sono stati mai osservati consapevoli che la legge può ammettere come prova i test pre-clinici forzati su un animale resistente ad un tipo di farmaco a dispetto di un’altra cavia che invece da risposte totalmente differenti? Questa è la scienza che dovrebbe tutelare l’uomo o quella che utilizza tutti gli studi specifici sugli animali adotti in tutti questi anni di ricerca per favorire logiche di mercato totalmente estranee alla medicina, avendone acquisito le loro particolari caratteristiche di resistenza a determinati tipi di malattie e/o farmacologiche?

Nella slide iniziale del convegno è apparso la dichiarazione dell’ex direttore Zerhouni Surveys Value of NIH Research (dal 2002 al 2008) ora Presidente Mondiale di Ricerca & Sviluppo comprensiva di Farmaci e Vaccini presso Sanofi Aventis:
“Ci siamo allontanati dallo studiare le malattie umane negli esseri umani. Ci siamo cascati tutti, me compreso. Con la possibilità di attivare o inattivare qualsiasi gene in un topo, che non ci può citare in giudizio. I ricercatori hanno fatto eccessivamente affidamento sui dati animali. Il problema è che non ha funzionato, ed è giunto il momento di smettere di ballare attorno al problema. Abbiamo bisogno di focalizzare ed adottare nuove metodologie in esseri umani per comprendere la biologia della malattia delle persone”

Non credo che sia solo provocazione le accuse del Nobel Randy Sheckman che ha fatto intendere di non fidarsi delle riviste scientifiche (Nature, Cell e Science), parlando di mercificazione dei contenuti, tanto da aver spinto alcuni ricercatori a modificare i propri risultati pur di veder pubblicate le proprie ricerche.

Stiamo attraversando un cambiamento epocale, il passaggio nello sfintere dei privilegi e delle dittature teraupetiuche devono chiedere risoluzioni decisive dagli amministratori istituzionali…è inaccettabile dover leggere questo editoriale dell’Aifa, sotto il titolo “Quando un farmaco viene ritirato”: In realtà, l’introduzione di un nuovo medicinale sul mercato porta con sé sempre una quota di azzardo che purtroppo si gioca sulla pelle dei pazienti. I dati a disposizione al momento di capire se vale la pena metterlo a disposizione della comunità sono sempre limitati a ciò che siamo in grado di valutare in un ambito sperimentale.

Spesso si è in condizioni distanti dalla pratica clinica di tutti i giorni, dove sono molteplici i fattori che entrano a complicare lo scenario del nuovo intervento terapeutico.
L’enfasi data al ritiro di un farmaco nasconde però l’incapacità di percepire, da parte degli operatori sanitari e del pubblico, la necessità di una revisione “continua” del profilo beneficio/rischio di ogni medicinale. Una lettura più critica consentirebbe forse al prescrittore, al dispensatore e al pubblico una diversa predisposizione ad un ruolo attivo nella farmacovigilanza attraverso la segnalazione delle reazioni avverse (vecchie e nuove). Nessun farmaco può considerarsi scontatamente sicuro, anche se sostenuto alla base da risultati recenti e da un utilizzo consolidato.”

Qualcuno cominci a valutare anche l’attività e l’utilità dell’AIFA che dopo gli ultimi scandali è un atto dovuto!

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 21/03/2014 VIVISEZIONE: LORENZIN BLOCCA TAVOLO MINISTERIALE SULLE SPERIMENTAZIONI ALTERNATIVE

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L’impatto di 5G e connessioni veloci sul gaming

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È ormai diverso tempo che gli esperti di gaming, per quanto riguarda il lato produttivo, affermano di come l’introduzione della connessione 5G sia un vero e proprio spartiacque per quanto riguarda la giocabilità. Il primo ambito in cui questa nuova risorsa sarà tangibile è il “cloud gaming”: di fatto un accesso in modo diretto allo streaming per quanto riguarda i videogame. Il funzionamento è molto simile a quanto accade già normalmente per le serie tv ad esempio: mediante connessione Internet si accede ad un catalogo online più o meno vasto, si seleziona il film o la serie che si vuole visionare e si preme play. Questa modalità è già presente da tempo perché richiede una velocità di connessione variabile: è chiaro che una fibra è preferibile rispetto al 4G, ma su entrambe le modalità è possibile visionare i contenuti in streaming. Per i videogame il discorso è differente perché si tratta di giochi infinitamente più pesanti rispetto ad un normale film, ragion per cui il 5G apre le porte a tutti a questa nuova modalità di fruizione.

Il cloud gaming non è stato scoperto ora ma si trovano le sue radici nel “lontano” 2010: cronologicamente si parla solo di decennio fa ma in ambito videoludico i cambiamenti sono stati abissali. All’epoca furono due start up ad avvicinarsi a questo nuovo modo di giocare: Onlive e Gaikai, entrambe acquistate dalla Sony, che non a caso è tra le poche aziende ad aver già il suo servizio di cloud gaming, Playstation Now. Funziona come un qualsiasi abbonamento di una piattaforma online di streaming: a fronte di un pagamento mensile, l’utente può accedere a tutto il catalogo Sony (si parla di circa 700 videogame, in costante aggiornamento).

L’introduzione del 5G ha un impatto anche sui luoghi in cui si potrà effettivamente giocare. Ad oggi, infatti, per avere una funzionalità di gioco fluida e non perdere in immediatezza si preferisce utilizzare connessioni wifi, anche se il dispositivo prescelto è un tablet ad esempio, o un computer portatile, che permettono dunque di essere utilizzati ovunque. È evidente, perciò, che con le connessioni più presenti al momento, cioè 3G e 4G, si preferisce utilizzare giochi e passatempi che non richiedono un grande dispendio in termini di connessione. Ci sono una pluralità di app che possono essere scaricate e permettono di giocare anche in modalità offline come nel caso di quiz, parole crociate o giochi ispirati a diversi sport. Allo stesso modo, rientrano in questa categoria i rompicapo e tutti gli altri piccolo software come tutti i giochi di carte che puoi trovare online, dal poker alla classica briscola, dalla scopa alla scala 40, i quali richiedono sempre un dispendio di connessione irrisorio. L’introduzione del 5G rivoluziona anche questo aspetto, evitando perciò l’ormai nota coincidenza tra la figura del gamer e la persona che resta rintanata per ore e ore all’interno della propria camera da letto.

Un altro aspetto non secondario dell’impatto del 5G sul gaming riguarda l’abbattimento dei costi. Questo perché i giochi sono disponibili in streaming e possono funzionare grazie alla connessione Internet, di conseguenza non sarebbe più fondamentale comprare l’ultima console uscita o utilizzare il computer di ultima generazione. È chiaro, però, che ad una console migliore corrisponde una maggiore attenzione ai dettagli all’interno del videogioco perché la qualità audio-video risulterebbe indubbiamente eccellente rispetto a console precedenti.

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WWE 2K24, il wrestling torna su pc e console in forma smagliante

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WWE 2K24 torna in forma smagliante su Pc, Xbox e PlayStation per celebrare al meglio i 40 anni di WrestleMania, l’evento più importante per gli appassionati della disciplina. Proprio per l’occasione la classica modalità Showcase è stata ribattezzata Showcase… of the Immortals, riprendendo uno dei nomi con cui viene spesso chiamata WrestleMania. La struttura è quella a cui il titolo ha abituato i suoi fans, ovvero una serie di incontri con precisi obiettivi dove viene chiesto di ricreare alcuni momenti chiave degli scontri, con transizioni che passano dal gameplay a filmati di repertorio con grande fluidità. A presentare questo incredibile quanto avvincente viaggio nel tempo c’è Corey Graves, attuale commentatore di Smackdown che ci introduce i 21 match più rappresentativi di WrestleMania, passando da classici come Hulk Hogan contro André the Giant di WrestleMania III e Razor Ramon contro Shawn Michaels di WrestleMania X fino ai più recenti Roman Reigns contro Cody Rhodes e Rhea Ripley contro Charlotte Flair della scorsa edizione. Oltre ai filmati di repertorio sono presenti anche interviste ad alcuni degli stessi lottatori create appositamente per commentare le loro sensazioni durante gli incontri, creando un archivio storico di sicuro interesse per tutti gli appassionati. Lo Showcase si conferma quindi come il fulcro dell’offerta di WWE 2K24, ma questa è solo la punta dell’iceberg per quanto riguarda i contenuti presenti in game. Fra le modalità principali offerte torna MyRISE, tipologia di gioco dove una volta creata la propria SuperStar del wrestling, personalizzata tramite lo straordinario editor, si possono intraprendere due strade, ovvero Undisputed per i lottatori maschili e Unleashed per quelli femminili. La prima storia vede i giocatori vestire nei panni di un lottatore abbastanza mediocre che improvvisamente riceve l’occasione della vita quando il titolo Universale diventa vacante. Ovviamente Roman Reigns (il campione Universale nel mondo reale) diventerà il principale avversario in un viaggio che come da tradizione rivela parecchi colpi di scena, tradimenti e scelte che possono modificare lo svolgimento degli eventi. La seconda storia invece mette i players nei panni di una wrestler di una compagnia indipendente che ha l’occasione di farsi strada in WWE accompagnando la sua allieva Psycho Sally, scoprendo tuttavia che si tratta di un mondo ben diverso da quella a cui era abituata. Si tratta di un percorso maggiormente incentrato sui dilemmi morali e su come il successo può cambiare le persone, oltre a mettere in risalto molte difficoltà e dinamiche dietro la stessa WWE. Ovviamente i personaggi creati in MyRISE possono essere utilizzati anche in altre modalità di gioco, tra cui le storiche Universe e MyGM, perfette se ci si vuole cimentare con un aspetto più manageriale e meno d’azione. Universe infatti è un vero “parco giochi” in cui poter decidere i roster degli show, le faide, gli eventi, l’assegnazione di titoli e via discorrendo, così da poter dare sfogo a tutti i propri sogni se si fosse i padroni indiscussi della WWE e poter creare tutte le storie che si vogliono. In maniera simile MyGM mette i giocatori nei panni di un General Manager alle prese con la gestione del proprio brand, qui ovviamente è necessario far quadrare il bilancio tra gesione degli show, contratti delle Superstar, talent scout e soprattutto le richieste del grande capo Triple H. Compiere tale impresa non è certo una passeggiata, ma una volta apprese le dinamiche di gioco affrontare questa modalità è un’esperienza davvero appagante e divertente. Tra i nuovi manager introdotti in WWE 2K24 sono presenti lo storico Teddy Long, e tra i brand da gestire oltre a Smackdown, RAW e NXT ci sono anche la WCW e la ECW. Insomma, come avrete capito, di carne a cuocere ce n’è davvero moltissima.

Parlando sempre di aspetti gestionali torna anche la modalità MyFACTION, una sorta di “Ultimate Team” dove spendendo le diverse valute virtuali (o reali) si possono aprire pacchetti e ottenere diverse carte che rappresentano lottatori, manager e così via, creando poi la propria fazione da far scontrare con quelle degli altri giocatori nelle Guerre tra Fazioni 2.0, una evoluzione rispetto alla prima versione vista nel precedente capitolo. Una delle principali novità riguarda la possibilità di comprare direttamente specifiche carte, senza doversi quindi affidare alla fortuna degli “sbustamenti”. Tale opportunità permette di trovare le proprie Superstar preferite o le carte che mancano per avere un team altamente competitivo. Parlando invece delle modalità più “dirette” oltre a tutte le tipologie di match già esistenti nelle precedenti versioni sono state introdotte quattro nuove tipologie di scontri, ovvero Casket Match, Ambulance Match, Gauntlet Match e Special Referee Match. Il Casket Match è stato reso popolare da Undertaker, e l’obiettivo è quello di rinchiudere l’avversario in una bara posta a bordo ring. Molto simile anche l’Ambulance dove invece di una bara bisogna rinchiudere l’avversario dentro un’ambulanza, anche se ovviamente il vero divertimento è spostare l’azione sul tetto del mezzo… Il Gauntlet Match invece non è che una serie di battaglie in sequenza dove continua chi riesce a “schienare” l’avversario, per cui iniziare per primi è sicuramente più impegnativo ma anche più soddisfacente portare a casa la vittoria. Molto interessanti anche gli Special Referee Match dove la Superstar preferita può vestire i panni dell’arbitro, offrendo un punto di vista inedito. Naturalmente parlando della WWE e tutto può accadere, per cui si può cercare di avvantaggiare un lottatore con un conto veloce o penalizzare uno con un conto lento, fare finta di non vedere scorrettezze o prendere direttamente parte all’azione picchiando chi prova a contestare le decisioni del giocatore. In tutto questo però bisogna porre attenzione a non tirare troppo la corda, perché la dirigenza potrebbe decidere di rimpiazzare il giocatore con un vero arbitro. Nonostante non sia una nuova tipologia di match è da segnalare anche un rinnovamento dei Backstage Brawl che ora supportano fino a 4 giocatori e nuove interazioni ambientali, come ascensori funzionanti e vetrate da spaccare con la testa del malcapitato di turno, oltre a nuovi oggetti come microfoni e bottiglie che possono anche essere lanciati per colpire dalla distanza. Insomma, gli amanti del wrestling con WWE 2K24 potranno divertirsi per moltissime ore.

Oltre ad aggiungere nuovi contenuti e tipologie di incontri, Visual Concepts ha migliorato e rifinito il gameplay e le modalità già viste in WWE 2K23. Sul ring è possibile eseguire nuove tipologie di payback o scambiarsi colpi a ripetizione attraverso una serie di semplici QTE. Salendo sulle corde, poi, è possibile lanciarsi su un gruppo di avversari anche fuori dal ring, mentre è stata aggiunta qualche interazione in più nel backstage. Da quando la serie è tornata dalla pausa dopo il disastroso 2020 è stata intrapresa la giusta strada con un equilibrio tra arcade e simulazione con comandi semplici e intuitivi, e WWE 2K24 non fa eccezione andando solo a limare e aggiungendo nuove opzioni. Dal punto di vista tecnico WWE 2K24 si presenta con classica risoluzione in 4K su Xbox Series X e 60 fps solidi. Tirando le somme, quest’ultimo titolo dedicato al wrestling riesce senxz’ombra di dubbio ad offrire tutta una serie di contenuti che terranno incollati sullo schermo gli appassionati di lotta libera. Rimanendo in tema di abitudini i titoli della serie hanno sempre offerto una marea di contenuti, e WWE 2K24 non fa eccezione. Tra Showcase, MyRISE, MYGM, Universe, MyFACTION e tutte le possibilità di match liberi il gioco può tenervi occupati per centinaia di ore, a cui poi si aggiungono le sfide online e la Creation Suite con cui perdersi tra le infinite possibilità di personalizzazione di personaggi, arene, moveset e perfino i cartelloni del pubblico. Quest’anno inoltre il roster ha raggiunto l’incredibile numero di oltre 200 lottatori provenienti da tutte le epoche e brand, e altri ne verranno aggiunti con i prossimi DLC. Se proprio dovessimo trovare qualche lato negativo questo possiamo dire che WWE 2K24 offre un comparto tecnico buono ma non all’altezza dei tempi, e il motivo principale probabilmente è lo sviluppo ancora cross-gen. Da una parte è comprensibile come lasciare indietro una base di milioni di utenti non sia facile, ma più passa il tempo e più diventa difficile giustificare certi modelli poveri di dettagli, animazioni legnose e una fisica dei capelli quasi assente. Ad onore del vero qualche piccolo passo avanti è stato fatto, in particolare per l’illuminazione e le animazioni facciali che a detta degli sviluppatori sono state rinnovate da zero per il 90 per cento dei lottatori, ma il risultato è ancora sotto le aspettative. Tornano poi alcuni problemi di hitbox soprattutto quando si usano le armi e una intelligenza artificiale altalenante che passa da momenti di grande stupidità ad altri dove improvvisamente diventa invincibile, rendendo l’esperienza a volte frustrante, specialmente in modalità come lo Showcase dove bisogna eseguire specifiche mosse e l’avversario a volte proprio non ne vuole sapere di collaborare. In ogni caso WWE 2K24 è un titolo veramente divertente e ben fatto, a nostro avviso chiunque ami il mondo del wrestling dovrebbe giocare a questo videogame.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5

Sonoro: 9

Gameplay: 9

Longevità: 9,5

VOTO FINALE: 9

Francesco Pellegrino Lise

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Malware, nel 2023 l’Italia è la nazione più colpita dagli attacchi in tutta Europa

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Nel 2023, l’Italia è stato il primo Paese in Europa e il quarto al mondo più colpito dagli attacchi malware. Il dato è emerso da uno studio dell’azienda di sicurezza Trend Micro, che rivela come nella classifica delle nazioni più interessate dalla minaccia informatica, l’Italia sia preceduta solo da Giappone, Stati Uniti e India. Lo studio sottolinea anche un cambiamento nelle tattiche dei cybercriminali, che scelgono i propri obiettivi con maggiore attenzione. Gli attacchi prendono di mira profili selezionati e si affidano meno a campagne di hacking generiche. Il numero totale di malware intercettati in Italia nel 2023 è stato di 277.616.731, nel 2022 il dato era fermo a 246.941.068. Si tratta di un primato negativo in Europa per il terzo anno consecutivo, e quarto al mondo dopo Giappone (1.169.219.233), Stati Uniti (993.996.354) e India (288.557.845). I settori più colpiti sono la sanità, il bancario, la pubblica amministrazione. L’Italia è inoltre settima a livello globale per infezioni da macro malware, particolari minacce che agiscono in maniera complessa come i normali software, persino in grado di scrivere documenti e inviarli via email. L’Italia ha subito 8.343 attacchi di questo tipo. I ransomware diffusi verso gli utenti italiani sono stati, sempre nel 2023, 19.632, mentre le minacce tramite posta elettronica ammontano a 206.694.717. Gli esperti di Trend Micro affermano che, in generale, è del 10% l’aumento dei tentativi di infezione rispetto al 2022. “Assistiamo ad un cambiamento del panorama delle minacce”, spiegano da Trend Micro , “con i criminali che optano per la qualità delle campagne piuttosto che per la quantità: Invece di lanciare attacchi a una gamma più ampia di utenti e di affidarsi alle vittime che cliccano sui link dannosi presenti nei siti web e nelle email, vengono lanciati attacchi più sofisticati che utilizzano la specificità per ingannare un campo più ristretto di vittime di alto profilo. Ciò consente di eludere i livelli di rilevamento precoce, come i filtri di rete e di posta elettronica”. Un dato sicuramente allarmante che deve far riflettere sulla reale necessità di utilizzare misure precauzionali all’avanguardia e sempre aggiornate.

F.P.L.

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