Connect with us

Scienza e Tecnologia

Ghostrunner 2, rapido, letale e spietato

Pubblicato

il

Clicca e condividi l'articolo
Tempo di lettura 6 minuti
image_pdfimage_print

Ghostrunner 2 è il sequel dell’omonimo titolo disponibile per Pc, Xbox e PlayStation. Questo nuovo capitolo ha inizio un anno dopo la conclusione del gioco originale, anche se è tranquillamente godibile a sé stante. Nel caso in cui non si abbia avuto la possibilità di giocare il primo Ghostrunner, basta sapere che, in seguito ad un devastante cataclisma, la Terra è divenuta un luogo inospitale, e gli ultimi uomini si sono rifugiati nella Dharma Tower, una struttura megalitica verticale nella quale si è scatenata una lotta tra l’Architetto, creatore della torre, e la Keymaster, sua ex alleata che lo ha tradito. In questa situazione a dir poco caotica un ruolo fondamentale è stato giocato da Jack, un uomo dotato di potenziamenti cybernetici noto come Ghostrunner che l’Architetto ha usato per sconfiggere la Keymaster, ma finendo egli stesso vittima della propria ambizione. Ad un anno da questi eventi, le cose sono cambiate alla Dharma Tower: se è vero che la popolazione è ora finalmente libera dall’oppressione, senza la guida dell’Architetto o della Keymaster si sono venute a formare delle bande di criminali e violente sette religiose che rendono un inferno la vita dei cittadini. Per fronteggiare questi problemi si forma quindi il Consiglio dell’Interfaccia, ossia un gruppo di persone determinate a portare l’ordine nella torre una volta e per tutte. Ghostrunner 2 ha inizio proprio con l’incontro di Jack con i membri del Consiglio, tra i quali c’è la sua vecchia alleata Zoe, i quali gli chiedono di indagare ed affrontare le nuove minacce che minano il futuro della Dharma Tower. Il susseguirsi degli eventi porterà i giocatori a scoprire dei nuovi pericolosissimi nemici, e soprattutto li condurrà all’esterno della torre, nel mondo ormai caduto in disgrazia che si rivelerà non essere poi così deserto come si pensava. Il tutto condito da frequenti capatine nel Cybervuoto, il cyberspazio che Jack aveva distrutto alla fine del precedente capitolo quando ha attaccato l’Architetto, ma che fa il suo ritorno grazie ad una folle setta religiosa che, neanche a dirlo, bisognerà eliminare a tutti i costi. Detto ciò, parlando di gameplay possiamo dire che Ghostrunner 2 impegna i giocatori con una rivisitazione delle meccaniche del primo gioco, con l’aggiunta di tante nuove dinamiche. Alla base di tutto c’è un parkour-action game in prima persona, dove, nei panni del cyber-ninja Jack ci si deve muovere in un mondo ricco di piattaforme fisse o mobili sulle quali saltare, muri sui quali correre, punti d’aggancio su cui fissare il rampino, trampolini che lanciano in aria, rotaie da grindare e altro ancora, questo sia in sezioni esclusivamente platform che in arene con molti tipi di nemici diversi. Insomma, il mood del gioco è “rimanere sempre in movimento e in vita superando ostacoli e uccidendo i nemici”. I livelli con i nemici sono disegnati infatti in modo che, restando fermi, si è esposti sia ad attacchi in corpo a corpo che da lontano, quindi il modo migliore per avere la meglio è tenersi sempre in movimento saltando, scivolando e correndo sulle pareti, facendo fuori gli avversari uno alla volta finché il livello non è completamente ripulito. C’è da dire però che questa non è affatto un’impresa facile, infatti il gioco è categorizzabile fra quei titoli che, a causa di una difficoltà molto elevata, richiedono molti, anzi moltissimi tentativi per riuscire e il miglioramento costante delle abilità del giocatore per poter proseguire. Basti dire che la morte arriva con un solo colpo ricevuto, di qualsiasi tipo esso sia: basta subire un attacco in corpo a corpo o ricevere un proiettile, e si ricomincia lo scontro tutto dall’inizio. E’ per questo che ci si deve sempre tenere in movimento, per evitare i colpi nemici mentre piano piano se ne sfoltiscono le fila. Per raggiungere tale scopo il gioco mette a disposizione diversi strumenti: i più importanti sono la parata e lo scatto, che permettono di bloccare ed evadere i colpi nemici. La katana e gli shuriken invece consentono di eliminare gli antagonisti dalla corta e media distanza. Anche i nemici (boss esclusi) muoiono con un singolo colpo, quindi di fatto il gioco sta tutto nel cercare di raggiungerli e farli fuori prima che loro lo facciano con Jack. E credeteci, riuscire a portare a termine l’avventura richiede una grandissima dose di pazienza e di calma.

Gli strumenti sopracitati che accompagnano il protagonista lungo tutto il corso di Ghostrunner 2 diventano molto più potenti man mano che si sblocccano nuove abilità, ottenute sotto forma di chip di potenziamento che possono essere installate sulla “scheda madre”. Eliminando i nemici, infatti, si ottengono crediti spendibili in apposite postazioni per l’acquisto dei chip, che possono poi essere installati in quantità limitata (anche questa aumentabile trovando appositi “chip di memoria”) per dotare Jack di nuove abilità come: la possibilità di respingere al mittente i colpi nemici con una parata perfetta, l’immunità ai colpi mentre si scatta o anche una comodissima funzione d’invisibilità, ovviamente dalla durata ridotta, che permette di avere un attimo di respiro mentre si raggiunge un nemico particolarmente difficile da abbattere. Un’altra funzione molto utile è poi lo “scatto sensoriale”: invece di premere il pulsante dorsale destro per scattare, se lo si tiene premuto si può rallentare per pochi secondi il tempo, e se lo si fa mentre si è in aria ci si può anche spostare leggermente a destra o sinistra, consentendo al ninja di togliersi dalla linea di tiro dei nemici per poi raggiungerli e farli fuori con uno scatto fulmineo. Man mano che si prosegue l’avventura, poi, vengono introdotti continuamente nuovi elementi, sia sotto forma di sfide di platforming – come ad esempio griglie elettrificate che si possono disattivare con gli shuriken mentre si sta grindando su una rotaia verso di esse oppure degli elementi del Cybervuoto ai quali è possibile cambiare stato per renderli solidi o intangibili mentre si corre a tutta velocità nei livelli – sia come nemici, che dai primi semplici archetipi si modellano verso forme sempre più letali che sparano raggi laser non bloccabili, che sono dotati di scudi oppure grandi mech che lanciano onde di plasma. Questo fa sì che per ogni sezione, sia questa di puro platforming o di combattimento, sia necessario studiare bene a fondo la strategia da adottare per uscirne vivi, e saranno spesso necessarie numerose morti prima di aver capito bene come fare ed aver padroneggiato il livello. L’intenso prova-muori-ritenta è un elemento alla base del design stesso di Ghostrunner 2, quindi è necessario aspettarsi di provare e riprovare più e più volte molte sezioni. Insomma, Ghostrunner 2 non è un titolo per chi non ha pazoenza o si arrende subito, ma anzi è un modo per mettersi alla prova e mantenere i nervi ben saldi nelle situazioni più critiche. Quanto detto fino a ora, però, rappresenta solo il cuore del gioco, le novità più importanti infatti vengono fuori solo a metà della storia, più o meno dalla decima ora di gioco in poi. Infatti, dopo aver svolto un’importante boss fight, ci si troverà a bordo di una velocissima moto, proiettati verso il mondo all’esterno della Dharma Tower. La moto introduce alcune meccaniche di gameplay completamente nuove, facendo sfrecciare il protagonista per le strade di una wasteland quasi del tutto spopolata e costringendo i giocatori a compiere numerosi salti e cambi di strada per evitare burroni e gruppi di auto abbandonate, senza considerare tunnel e strutture in cui le sfide di “guida acrobatica” diventeranno ancor più impegnative e complesse. La moto dispone anche di un mitragliatore montato sul lunotto, quindi in alcuni momenti sarà possibile spazzare via i gruppi di nemici che sbarrano la strada. Di tanto in tanto, bisogna scendere dalla motocicletta in quanto alcuni cancelli chiusi sbarrano il passaggio ed è necessario liberare l’area dai nemici in sezioni di combattimento analoghe a quelle nella torre, aprire il cancello per poi proseguire nella storia. Non contenti, nelle ore finali del gioco gli sviluppatori di One More Level hanno introdotto un’ulteriore meccanica di gioco, la tuta alare, che permette al protagonista di sfrecciare tra piattaforme lontane, magari mentre sotto di esso gruppi di nemici attendono il suo arrivo. La continua introduzione di nuove meccaniche come queste contribuisce a rendere il gioco sempre molto vario e mai stancante, fino all’epilogo della storia che arriva oltre le 20 ore di gioco. Un bel passo in avanti se si considera che il primo Ghostrunner durava circa 8 ore e ci si muoveva solo a piedi.

Di grande pregio anche gli scontri coi boss, decisamente più coreografici, impegnativi e coinvolgenti rispetto a quelli visti nel capostipite della saga. I nemici principali difatti vantano moveset più articolati, che bisogna comprendere e studiare per avere la meglio. Si passa da duelli all’arma bianca contro avversari umanoidi a titaniche battaglie contro avversari di proporzioni colossali in alcuni dei momenti più incisivi della campagna: un passo avanti sostanziale rispetto a quanto visto nella precedente iterazione. Al fianco dell’avventura principale, infine, troviamo la modalità Roguerunner.exe che, come il nome suggerisce, è un’interpretazione in salsa roguelite dell’impianto ludico classico di Ghostrunner. In buona sostanza si tratta di una serie di stanze di difficoltà variabile e generate proceduralmente che sarà necessario completare per sbloccare nuovi potenziamenti utili a proseguire nella scalata. Non è nulla di particolarmente rivoluzionario ma è di certo un’altra aggiunta gradita. Ghostrunner 2 sfoggia una presentazione visiva di tutto rispetto. I modelli poligonali dei nemici, dei protagonisti e delle ambientazioni appaiono sufficientemente curati, le texture sono di buona fattura e anche le animazioni risultano convincenti. La direzione artistica, dal canto suo, propone una visione a base di neon e colori sgargianti di un universo cyberpunk oscuro e distorto, un contrasto che funziona e contribuisce a creare un’eccellente atmosfera. L’Unreal Engine 4, inoltre, riesce a gestire correttamente il carico di lavoro e i ritmi fulminei che caratterizzano il titolo, assicurando un’esperienza molto fluida e scorrevole, elemento vitale per un prodotto di questo genere. Eccellente anche il comparto sonoro, con una selezione musicale composta da brani synthwave e un ottimo doppiaggio in inglese. Tirando le somme, questo Ghostrunner 2 è un gioco che dà estrema soddisfazione, ma, come già detto, metterà a dura prova i nervi dei giocatori, anche dei più skillati. L’avventura di Jack stavolta è davvero bella difficile e prima di vedere la parola fine bisognerà impegnarsi al mille per mille. Ma alla fine che soddisfazione! Eh già perche quest’avventura è uno di quei giochi che una volta finito ti lascia qualcosa dentro.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 9

Sonoro: 9

Gameplay:9

Longevità: 8,5

VOTO FINALE: 9

Francesco Pellegrino Lise

Continua a leggere
Commenta l'articolo

Leave a Reply

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.

Scienza e Tecnologia

MW3, Call of Duty non è mai stato così grande

Pubblicato

il

Clicca e condividi l'articolo
Tempo di lettura 9 minuti
image_pdfimage_print

MW3 è il nuovo capitolo dello shooter per eccellenza, Call of Duty, disponibile per Pc, PlayStation e Xbox. Questo episodio è il reboot del terzo episodio della saga Modern Warfare, iniziato nel 2019 (qui la nostra recensione) e proseguito l’anno scorso con MW2 (qui la nostra recensione). Prima di esplorare tutto quello che il videogame di Activision ha da offrire, ci sembra più che giusto sottolineare che questo reboot di MW3 è senza dubbio l’episodio più simile al suo predecessore del franchise. Ciò significa anche che a livello grafico non è cambiato molto rispetto al gioco dell’anno scorso: in apparenza, il motore grafico del gioco non ha ricevuto alcun aggiornamento significativo, con solo lievi aggiustamenti ai controlli, al bilanciamento generale delle armi e così via. Ciò significa anche che molte funzionalità di Modern Warfare 2 sono tornate. Framerate fino a 120 fps, gioco incrociato tra tutte le piattaforme, supporto per tastiera e mouse, cursore FOV, tantissime opzioni di accessibilità, schermo diviso, configurazione audio personalizzabile e possibilità di utilizzo delle skin, delle armi e dei pacchetti estetici acquistati in MW2, compreso quello che dà la possibilità di inserire le musiche di MW2 del 2009 scritte da Hans Zimmer (Cosa a nostro parere veramente esaltante). Questo MW3 edizione 2023 offre tre principali aree di gioco: la campagna single Player, il Multigiocatore PVP e la modalità zombi. Parlando della campagna, essa riprende la storia di Modern Warfare 2 dell’anno scorso e bisogna ancora una volta impersonare gli agenti della Task Force 141, con lo scopo di fermare una catastrofe globale. I fan della vecchia scuola saranno felici di sapere che il cattivo questa volta non è altro che Makarov, l’inafferrabile quanto diabolico terrorista russo dell’edizione del 2009, che finalmente trova la sua strada in questa trilogia reinventata. Questo nuovo MW3 ha un taglio ancora più hollywoodiano dei suoi predecessori è un susseguirsi di azione senza sosta, sia essa in modalità stealth che ad armi spianate. Mentre la trilogia originale di Modern Warfare e, in misura molto minore, i due capitoli precedenti di questa serie reboot volevano approfondire alcuni aspetti della guerra come la tortura, il colonialismo, l’invasione, questo nuovo gioco si accontenta di offrire praticamente solo spettacolo e divertimento allo stato puro. Quindi è bene prepararsi ad affrontare una campagna coinvolgente, lunga il giusto (se la si gioca a difficoltà massima come noi abbiamo fatto), e che lascia anche porte aperte per il futuro. La campagna questa volta, a differenza del solito, non è un’esperienza lineare, infatti quasi la metà della storia è giocata attraverso le nuovissime missioni di “combattimento aperto”. In queste missioni il giocatore viene paracadutato in un’area di gioco aperta ma con dei confini, dove può esplorare liberamente le aree e gli edifici circostanti, saccheggiare a piacimento, uccidere gruppi di nemici e completare sotto-obiettivi per avere un quadro più completo della trama. Il completamento delle 15 missioni garantisce diversi sblocchi anche per il multiplayer come: biglietti da visita, XP bonus, nuovi operatori e altro ancora. Nelle missioni aperte possono essere anche trovati specifici nascondigli di armi segrete che garantiscono anche armi sbloccabili per la modalità multiplayer: un incentivo piuttosto ingegnoso per i fan dell’esperienza competitiva a cimentarsi in questa campagna, per quanto banale possa essere. In definitiva, possiamo definire la campagna di questo MW3 un’esperienza differente dal normale, ma comunque appagante.

Parlando della modalità multigiocatore online, MW3 offre davvero moltissimo. E’ bene sottolineare che il PvP è anche il contenuto sul quale gli appassionati trascorreranno la stragrande maggioranza del tempo, alternandolo alla futura versione di Warzone in uscita a dicembre, quindi ci aspettavamo grandi cose da questo. E che dire, siamo rimasti piacevolmente colpiti. Nonostante le 16 mappe presenti siano le stesse di MW2 del 2009, questo per gli appassionati di vecchia data è davvero un vero e proprio sogno che diventa realtà. Alcuni si sono lamentati che questo “porting” mettesse in evidenza una certa pigrizia nello sviluppare nuovi contenuti, ma vi possiamo dire che quelle arene di gioco ancora oggi funzionano davvero bene e sono senza dubbio molto più appaganti di tante nuove mappe inserite negli anni passati. Insomma, al netto della discutibilità dell’operazione, è sufficiente guardarsi intorno per rendersi conto di quanto entusiasmo ci sia da parte dei giocatori al solo pensiero di ritornare a giocare su Terminal, Rust, Highrise, Scrapyard e in tutti gli altri luoghi che hanno fatto la storia della serie. Dal punto di vista strutturale, le 16 mappe sono fedelissime alle originali e le modifiche apportate dagli sviluppatori sono davvero impercettibili. Lo studio ha prevalentemente lavorato alla veste grafica e artistica, che in questo caso si concede qualche piccola libertà al fine di colmare lo scarso quantitativo di dettagli che c’era nelle ambientazioni del 2009. Proprio a causa della conformità alle mappe originali, avviare un match di MW3 è come fare un tuffo nel passato e ci si sente sin dal primo istante a casa. Se poi si prende in considerazione il fatto che col supporto post-lancio arriveranno anche scenari come Shipment, Shoot House e le altre mappe iconiche della serie, è chiaro che questa modalità sia destinata a diventare sempre più interessante. Se giocare in queste arene è un gran piacere, non possiamo dire lo stesso dei grossi scenari di guerra pensati per le due modalità su vasta scala, ossia Guerra Terrestre e Invasione che rappresentano il vero tallone d’Achille della produzione Activision. Per quanto non ci siano dispiaciute le porzioni dell’Urzikstan che sono state utilizzate come mappe per questa componente del multiplayer, continuiamo a trovare poco adatto il gameplay di Call of Duty a modalità le cui regole si addicono molto di più ad un gameplay in stile Battlefield. Tra veicoli, serie di uccisioni e cecchini, questi match tendono a essere piuttosto caotici e poco appaganti. Discorso diverso vale per la modalità Guerra, grande ritorno dal passato della serie. Questa modalità a obiettivi che prevede che un team svolga il ruolo di attaccante mentre l’altro quello di difensore, è strutturata in tre fasi: prima si procede con la contesa di un paio di punti di controllo, poi si scorta un carro e infine, una volta scesi in un bunker, ci si scontra per conquistare una stazione di lancio missilistica. Pur essendo divertente da giocare, questa modalità offre al momento una sola arena e dopo un paio di partite inizia a risultare assai ripetitiva. Ad utilizzare invece le mappe classiche è Tagliagole, basata sul vecchio Scontro, visto per la prima volta nel capitolo del 2019. Dal momento che non vi sono poi grosse modifiche rispetto alla modalità originale, chi apprezza questo tipo di match competitivi si divertirà anche in duelli 3vs3vs3 senza respawn. L’unico elemento che ci ha fatto storcere il naso riguarda la presenza dei loadout personalizzati, visto che in Scontro le classi venivano generate casualmente, così da garantire un certo equilibrio. Insomma, le mappe di Call of Duty MW3 saranno anche le stesse del 2009, ma sul piano ludico è stato svolto un lavoro notevole da parte di Sledgehammer Games, che garantisce un’esperienza di gioco quanto più vicina possibile a quella dei primissimi Modern Warfare e che sistema alcuni passi falsi compiuti da Infinity Ward con il precedente capitolo.

Per quanto riguarda la giocabilità, gli sviluppatori hanno rimosso il tanto criticato sblocco progressivo dei perk nel corso dei match, hanno introdotto un Time To Kill più elevato che fornisce qualche istante in più per reagire al nemico e hanno infine modificato in maniera importante il movimento. Tutte le possibilità, incluso lo slide cancel, sono tornate e funzionano perfettamente. A migliorare il gameplay non è solo la reintroduzione di queste meccaniche, ma anche una serie di modifiche meno esplicite che però hanno reso ogni singolo aspetto più fluido: mirare, sparare, scivolare, arrampicarsi e muoversi sono tutte azioni che risultano più gradevoli rispetto al passato. A beneficiare di tutte queste migliorie è anche il ritmo di gioco, che in Modern Warfare 3 è più sostenuto e sembra quasi che le azioni a schermo accadano più velocemente. A sposarsi perfettamente con il rinnovato gameplay del titolo Sledgehammer è la Posizione Tattica, una meccanica inedita che permette al giocatore di alternare con la pressione di un tasto la modalità di mira. Attivando la posizione tattica, l’operatore inclina l’arma in maniera simile a quanto accadeva con alcuni mirini laser nelle campagne dei vecchi capitoli: in questo modo, è possibile far fuoco con una certa precisione quando il bersaglio è a corta/media distanza e consente al tempo stesso di muovere la telecamera con un’agilità assai superiore rispetto alla tradizionale modalità mirino. A nostro giudizio quindi l’esperienza multiplayer di questo Call of Duty MW3 è la migliore tra quelle viste negli ultimi anni, senza ombra di dubbio. Se proprio dovessimo cercare una pecca, a nostro avviso andrebbe introdotto un migliore sistema di composizione dei match in base all’abilità dei player. Molto spesso infatti ci si trova in stanze con giocatori estremamente bravi o estremamente scarsi e questo sbilancia alcuni match. Inoltre segnaliamo su Xbox (piattaforma su cui abbiamo testato il gioco) l’impossibilità di disattivare il cross-platform con il pc e con i giocatori dotati di mouse e tastiera che letteralmente rovinano le partite. Purtroppo anche impostando dalle impostazioni console il blocco del cross-platform, il gioco obbliga i giocatori a riattivarlo o a non poter giocare online. Una vera pecca per chi vuole godersi qualche partita senza frustrazione. A non averci convinto totalmente è il sistema di progressione e di sblocco. Nei vecchi giochi della serie, tutto si basava sull’accumulo di esperienza: coi gradi si sbloccavano armi, perk ed equipaggiamento, e con i livelli arma i vari accessori. In questo caso, però, solo alcuni degli oggetti citati sopra fanno parte delle ricompense che si ottengono livellando, mentre buona parte dell’arsenale si ottiene attraverso il completamento di missioni settimanali o delle cosiddette Sfide dell’Armeria. Nel primo caso si tratta dei classici obiettivi proposti settimanalmente che garantiscono l’accesso a versioni alternative delle bocche da fuoco. Le Sfide dell’Armeria sono invece più intricate, poiché ruotano tutte intorno al completamento degli incarichi giornalieri. In poche parole, stiamo parlando di una schermata in cui il giocatore può liberamente selezionare il pezzo d’equipaggiamento da sbloccare: dopo aver portato a compimento il numero di sfide quotidiane richieste, questo verrà permanentemente aggiunto alla collezione. Fortunatamente però, grazie alla modalità Zombi, livellare le armi e bloccare i componenti è più semplice che in PvP, quindi il procedimento resta comunque lungo ma meno frustrante

Per quanto riguarda la terza tipologia di gioco offerta da MW3, ossia quella zombi, essa di chiama MWZ ed è un misto fra Dmz e la classica modalità dedicata ai non morti. Per chi non lo sapesse, Zombies è un’esperienza per giocatore singolo e cooperativa immensamente popolare, originariamente immaginata da Treyarch e diventata un punto fermo del franchise per molti capitoli, specialmente nella serie Black Ops di Call of Duty. Giochi. Queste mappe, nel corso degli anni, sono state un mix geniale e avvincente di design di livelli ingegnosi ed espansivi, cacce contorte alle uova di Pasqua e alcuni dei poteri più soddisfacenti mai visti in qualsiasi videogioco tramite potenziamenti e armi aggiornabili, il tutto circondato da ciò che inizialmente potrebbe apparire come uno sparatutto infinito di orde di zombi standard. Gli Zombies di quest’anno però difficilmente possono essere affrontati come in passato. La struttura stessa del gioco infatti è totalmente differente rispetto a quanto visto in precedenza. Nel bene o nel male MWZ è DMZ con i morti viventi. A conti fatti, vi è una vera e propria fusione fra il gameplay in loop tipico della modalità PvPvE e quello di Zombies, visto che ritroviamo tutti quelli che sono gli elementi cardine di entrambe le esperienze ad eccezione della componente competitiva, qui del tutto assente. In giro per l’Urzikstan, la futura mappa di Warzone, bisogna farsi largo tra infetti, cani demoniaci e boss provenienti dalle passate iterazioni della modalità al fine di completare contratti e accumulare tutte quelle risorse utili a potenziare le bocche da fuoco e l’operatore stesso. Come accennato poco fa, i capisaldi di Zombies ci sono tutti e ancora una volta sarà possibile acquisire abilità uniche ingurgitando bevande speciali e conferire poteri alle armi grazie al Pack-A-Punch. Ad affiancare tutte queste meccaniche c’è il medesimo gameplay di DMZ, il cui sistema di looting è invariato: l’unica piccola differenza risiede nell’interfaccia, poiché gli sviluppatori hanno deciso di modificare lo sfondo di armi e oggetti e renderlo colorato, così che la comprensione della rarità del bottino sia immediata. Dopotutto i non morti spuntano di continuo e restare fermi di fronte ad un forziere per decine di secondi sarebbe assai rischioso. Ovviamente anche il meta è quello già visto e, attraverso menu che sono pressoché identici a quelli di DMZ, si possono gestire le risorse ottenute in precedenza e avviare così una nuova partita con un piccolo vantaggio, che si tratti di armi potenziate o di bevande che forniscono power-up. Sebbene il riciclo sia sotto gli occhi di tutti, dobbiamo sottolineare che questa inaspettata fusione funziona piuttosto bene. Per com’è impostata questa Zombies open world di MW3, i giocatori possono sia scendere in pista e darsi al massacro di non morti senza stare troppo a pensare agli obiettivi, sia dedicarsi alle missioni della storia (identiche ai contratti di DMZ, sebbene se ne possa attivare solo una alla volta) o al completamento dei vari easter egg. Esiste anche una sorta di progressione interna della partita, visto che più ci si addentra nel cuore dell’Urzikstan e maggiore è la resistenza dei nemici, i quali diventano estremamente pericolosi nell’area più interna, colorata di rosso sulla mappa. È chiaro, i puristi della modalità Zombies a round potrebbero storcere il naso di fronte ad una simile impostazione, ma è indubbio che fra tutte le sperimentazioni avvenute negli ultimi anni sulla modalità creata da Treyarch, questa sia la più riuscita. Per chi si stesse chiedendo: “Ma esiste una storia in questo MWZ? La risposta è si. Compiendo determinate missioni infatti si proseguirà lungo una trama suddivisa in tre atti che fa luce su come mai è esplosa l’epidemia e che porterà i giocatori a fare di tutto per fermare la piaga. Tirando le somme, oltre a quanto detto fino ad ora, MW3 offre il solito bellissimo doppiaggio in lingua italiana, musiche memorabili, un gameplay solido e rodato, ma anche una fruibilità senza pari. Insomma, Call of Duty da sempre fa parlare di se, c’è chi lo ama, chi lo odia, chi lo critica e chi lo idolatra, ma c’è sicuramente da dire una cosa: MW3 è un altro splendido capitolo del franchise che è destinato a far parlare di se e a rimanere nella storia.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5

Sonoro: 9,5

Gameplay: 9

Longevità: 9,5

VOTO FINALE: 9

Francesco Pellegrino Lise

Continua a leggere

Scienza e Tecnologia

Alexa festeggia i 5 anni in Italia con 28 miliardi di interazioni

Pubblicato

il

Clicca e condividi l'articolo
Tempo di lettura 2 minuti
image_pdfimage_print

Alexa festeggia cinque anni dal suo arrivo in Italia con 28 miliardi di interazioni dal 2018 ad oggi, di cui 11 miliardi solo negli ultimi 12 mesi. L’assistente vocale di Amazon, che fornisce news, musica, intrattenimento, Smart home e funzionalità personalizzate, come riferisce il gruppo in occasione della ricorrenza, è stato utilizzato quotidianamente in tutti i modi che il dispositivo consente e il suo successo è la riprova di quanto sia apprezzato dagli utenti. Solo quest’anno, infatti, sono state oltre 45 milioni, è stato sottolineato, le interazioni generate da parte degli utenti per tenersi aggiornati sulle ultime notizie e oltre 192 milioni quelle per conoscere il meteo. Nello specifico, il 23% delle interazioni sono state generate con i supporti Echo Show dotati di schermo e con Fire TV, per un totale di 300 milioni in Italia per vedere film, serie TV e video. Le funzionalità che riguardano la “casa intelligente”, come la possibilità di gestire e controllare telecamere, luci o termostato, è stato spiegato durante il “compleanno” di Alexa “sono particolarmente amate dagli utenti in Italia, che solo negli ultimi 12 mesi hanno generato ben 2.5 miliardi di interazioni di questo tipo. Sono poi circa 15 milioni le ricette che gli utenti hanno chiesto ad Alexa quest’anno: dalle preparazioni locali, simbolo dell’italianità nel mondo, come gli spaghetti alla carbonara e il risotto allo zafferano, ai piatti tipici di culture lontane, tra cui il riso alla cantonese o le tortillas di farina. Tra le più richieste dagli utenti quest’anno anche la pasta alla sorrentina, il pollo alle mandorle e l’intramontabile tiramisù”. Le ore di musica in streaming riprodotte tramite Alexa nell’arco di questi 5 anni ammontano a oltre 1.3 miliardi. Un altro modo in cui Alexa viene in aiuto nella vita di tutti i giorni è impostare timer, gestire sveglie e promemoria: quest’anno gli utenti ne hanno impostati oltre 1.4 miliardi. Infine, ammontano a 24 milioni le interazioni relative alle chiamate nell’ultimo anno e per 8 milioni di volte è stato detti dagli utenti “Alexa, ti voglio bene”. Insomma, l’assistente vocale di Amazon è a tutti gli effetti un componente delle famiglie italiane che aiuta a vivere meglio e aiuta le persone. Tanti auguri Alexa.

F.P.L.

Continua a leggere

In evidenza

Ufo Robot Goldrake: Il Banchetto dei Lupi, nostalgia ed emozioni allo stato puro

Pubblicato

il

Clicca e condividi l'articolo
Tempo di lettura 5 minuti
image_pdfimage_print

Ufo Robot Goldrake: Il Banchetto dei Lupi è esattamente ciò che un bambino cresciuto a cavallo tra la fine degli anni ‘70 e la prima metà degli anni ’80 ha sempre desiderato. Il titolo, disponibile su Pc, Nintendo Switch e su tutte le piattaforme della famiglia PlayStation e Xbox, è il videogame sviluppato da Microids che rappresenta una fantastica “operazione nostalgia” legata a uno dei più grandi successi creati dal maestro Go Nagai. Ufo Robot Goldrake: Il Banchetto dei Lupi è, di base, un mix tra uno sparatutto a scorrimento verticale, un’avventura in terza persona (si può comandare Actarus con una telecamera dall’alto) e un open world alla guida del possente Goldrake, che si pone come obbiettivo quello di combattere i robot nemici come fosse un vero e proprio action. Il titolo ripercorre le tappe più importanti dell’anime: Vega ha distrutto il pianeta Fleed, e il principe Actarus ha trovato rifugio sulla Terra. Accolto dal Dottor Procton, il nostro eroe inizia una seconda vita nel Ranch Betulla Bianca. Con l’invasione della Terra da parte di Vega ormai alle porte, Actarus si deve però preparare a imbracciare nuovamente le armi per difendere il pianeta con l’aiuto di Goldrake, un gigantesco robot custodito nelle profondità dell’osservatorio di Procton. Con l’aiuto di Koji Kabuto, il principe del pianeta Fleed dovrà quindi fronteggiare la nuova minaccia, respingendo gli attacchi di Vega e dei letali robot inviati per sconfiggere Actarus una volta per tutte. Lo stile grafico ed estetico, la colonna sonora e – incredibile ma vero – anche il doppiaggio in italiano che ricalca in tutto e per tutto le voci originali del cartone animato, sono tutto ciò che un fan storico di Goldrake potrebbe chiedere da un videogioco ispirato al leggendario gigante d’acciaio. L’intera messa in scena ricrea perfettamente l’atmosfera dell’anime che ha segnato i pomeriggi di moltissimi quarantenni di oggi e tutto sembra ricreare alla perfezione i combattimenti visti in televisione. Purtroppo, Ufo Robot Goldrake: Il Banchetto dei lupi inciampa sul piano ludico, o meglio lo fa per chi si aspetta una produzione tripla A.

Il gameplay risulta nel complesso piuttosto scarno è infatti la ragione per cui, nonostante siamo rimasti tanto colpiti da doppiaggio e direzione artistica, il voto in calce non va oltre il 7. Non è una questione legata all’impatto grafico, ve lo anticipiamo. Il motore, per quanto non modernissimo, fa il suo dovere per rendere vivi i fondali su cui Goldrake si muove e combatte. Le texture sono pulite, coloratissime e sature come nel cartone animato. Per ricordare ulteriormente i flash degli anime di quel periodo, l’effettistica è sfavillante e sempre molto luminosa, e i particellari non mancano di riempire la scena. Su Xbox Series X, piattaforma su cui abbiamo effettuato il nostro test, la fluidità si mantiene stabile e i modelli si caricano quasi sempre senza fenomeni di pop-up a breve distanza. Ogni tanto si è presentata una compenetrazione di troppo tra personaggi e fondali e qualche bug, che però sarebbero, a detta di Microids, già in fase di fix tramite prossimi aggiornamenti. Gli sviluppatori ce l’hanno messa tutta per diversificare l’offerta ludica, dividendo i capitoli della trama in tre porzioni separate, ciascuna appartenente a un genere diverso. Ci sono le fasi shooter in tre dimensioni, nelle quali controllare il robot mentre vola lungo i binari di un percorso prefissato, disseminato da nemici a cui sparare e ostacoli da evitare. In alternativa, se siamo a bordo del TFO (Test Flying Object) del giovane pilota Alcor (Koji Kabuto in Giappone) lo sparatutto passa alla visuale a volo d’uccello, come gli shoot’em up di una volta. Infine c’è la parte principale, nonché più riuscita, di Goldrake, ossia la sua natura da action 3D in terza persona, con la telecamera posta alle spalle di Atlas Ufo Robot. Ciascuna di queste nature del gioco è ambientata in arene dai confini ben delineati, eppure abbastanza estese per riempirle con collezionabili nascosti e piccoli eventi secondari. Ci sarebbe piaciuto spostarci sulla mappa volando, ma il famigerato UFO di supporto in cui il mech si fonde non è utilizzabile a piacimento nelle sezioni action. Il level design, comunque, è basilare e sembra di avere a che fare con un prodotto di qualche anno fa. Pur con la diversificazione in tre generi distinti, purtroppo, il gameplay di Il banchetto dei lupi è molto elementare, anche nelle sezioni che abbiamo definito più interessanti, quelle Action in 3D, che regalano qualche soddisfazione sempre e solo in ottica nostalgica. Goldrake può dare pugni esibendosi in una sola combo, usare le lame spaziali a distanza, compiere una sorta di presa e sfruttare mosse finali iconiche come l’Alabarda Spaziale. Infine può schivare i colpi, e se ci riesce col giusto tempismo, si attiva un classico “bullet time”. Sentire Actarus urlare i nomi delle mosse prima di accanirsi però, specialmente per chi ha vissuto gli anni dell’anime, è comunque sempre molto appagante, però siamo certi che le nuove generazioni non apprezzeranno la ripetitività dei combattimenti e delle mosse. Come dicevamo, questo titolo è una vera e propria lettera d’amore ai fan di vecchia data e non di più.


Le animazioni di Goldrake sono numerose, diversificate e ben caratterizzate. Anche il feedback dei colpi messi a segno è decisamente convincente. Benché il gioco proponga sempre un grado di sfida semplicissimo, capita comunque di trovarsi ogni tanto con la barra della salute prossima all’esaurimento senza rendersene conto, dato che l’impatto dei colpi avversari è poco avvertibile. Il discorso non varia più di tanto nemmeno per le Boss Fight, che si combattono in arene apposite. Gli antagonisti sono ovviamente gli iconici Mostri robotici di Vega, gli unici che nel cartone riescono a mettere Actarus con le spalle al muro. Tentacolati e con teste di drago sputafuoco, a forma di disco volante o di tartaruga, comunque sono tutti ben rappresentati, ma non temibili in game. Il combattimento si risolve il più delle volte schivando al momento giusto ed effettuando una serie di colpi fin troppo ripetitivi. L’IA dei boss poi non spicca per nulla, ma anzi lasciano il tempo di ricaricare l’energia e di evadere nelle situazioni più critiche con eccessiva semplicità. Stesso discorso va fatto per quello che concerne i momenti shooter. Essi soffrono la ripetitività persino più delle fasi action. Tali sequenze infatti avrebbero potuto essere un po’ più mozzafiato, se il gioco non avesse distribuito medikit in quantità industriale, azzerando ancora una volta ogni sensazione di sfida. Persino i giovanissimi o i meno esperti potrebbero sentirsi troppo facilitati nel proseguire nei vari livelli. È chiaro, arrivati a questo punto, che Ufo Robot scelga volutamente di abbandonare qualunque ricchezza ludica per rivolgersi a uno specifico pubblico di riferimento. Crediamo sia importante però non utilizzare il “fanservice” come giustificazione per rilasciare un titolo con un potenziale immenso ma che è davvero troppo semplice da ogni punto di vista. E in questo caso, Ufo Robot Goldrake: Il Banchetto dei lupi avrebbe potuto garantire un livello di sfida davvero molto più profondo. Tirando le somme quindi possiamo dire che il titolo, nonostante la grandissima cura per i dettagli e il fattore nostalgia, nonostante le musiche e il doppiaggio si avvicinino molto a quello dell’anime, non riesce a essere un prodotto che può essere apprezzato da tutti. Peccato, in quanto si vede che dietro la produzione c’è l’amore di chi ha vissuto quegli anni.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 7

Sonoro: 9

Gameplay: 6

Longevità: 6

VOTO FINALE: 7

Francesco Pellegrino Lise

Continua a leggere

SEGUI SU Facebook

I più letti