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House of Ashes, il terzo capitolo della Dark Pictures Antology

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House of Ashes è il terzo capitolo della Dark Picture Anthology, raccolta horror diretta e confezionata da Supermassive per le console next gen e old gen di casa Microsoft, Sony, ma anche per Pc. Il titolo come da tradizione prevede un’avventura dove il o i giocatori vestono i panni dei protagonisti facendo svolgere loro scelte e azioni che si ripercuotono sulla trama e che possono cambiare in bene o in male il corso degli eventi. Ma andiamo a scoprire di più: il titolo stavolta è ambientato in Iraq, precisamente nel 2003. La Guerra del Golfo si è conclusa e un gruppo di soldati altamente addestrati è pronto a cominciare una missione impegnativa: recuperare ogni traccia di arma chimica dal suolo nemico. Nemmeno a dirlo, l’operazione si trasforma in un vero e proprio incubo che strizza l’occhio a pellicole come Aliens, Predator e The Descent; ispirazioni cinematografiche nemmeno troppo velate, a dire il vero, dal momento che lo stesso team di sviluppo le ha dichiarate. Comincia in questo modo il terzo videogioco della collana di racconti dell’orrore, che questa volta abbandona la cittadina di Little Hope e la nave fantasma per abbracciare un setting ancora una volta diverso: un tempio celato sotto un’antica grotta mesopotamica. Come in ogni buona storia che si rispetti, anche House of Ashes prova a tratteggiare un cast molto sfaccettato, caratterizzato come sempre da un pesante tono adolescenziale che conferisce alla produzione un aspetto da teen horror. E come per ogni capitolo della raccolta c’è almeno una presenza di rilievo all’interno del gruppo: abbiamo visto Shawn Ashmore in Man of Medan (qui la nostra recensione), Will Poulter in Little Hope (qui la nostra recensione), e adesso possiamo dare il benvenuto alla famosissima Ashley Tisdale, nota per la Serie TV MacGyver e per tantissimi altri ruoli cinematografici. Sin dalle prime battute, House of Ashes mostra un ritmo più accelerato in confronto ai precedenti atti dell’antologia. La sceneggiatura galoppa, il montaggio è serrato, e l’azione controbilancia con intelligenza le sequenze di maggior stasi. Dove Supermassive Games centra il bersaglio è nella costruzione dell’atmosfera: anche House of Ashes, al pari dei predecessori, digitalizza con perizia il suo sottogenere di riferimento, edificando un’ambientazione claustrofobica in cui la tensione è una compagna costante e i jumpscare sono ridotti all’osso. Il team di sviluppo ha scelto di rappresentare l’horror esplorativo, tuttavia non manca qualche variazione di stile volta a confondere il giocatore e a scombussolarne le certezze. Sotto questo aspetto, a nostro avviso, House of Ashes pecca un po’ di scarsa coesione nelle battute finali (che arrivano dopo circa 7 ore di gioco), inserendo alcuni colpi di scena non sempre ben amalgamati. La sorpresa conclusiva non risulta certo banale, eppure non l’abbiamo trovata del tutto travolgente. Alti e bassi si riscontrano anche nella sceneggiatura: ci sono frangenti in cui le conversazioni tra i protagonisti appaiono verosimili e coerenti con i loro tratti caratteriali, mentre altri nei quali le reazioni agli eventi e le diramazioni della trama richiedono troppa sospensione dell’incredulità. Non tutti i rapporti di causa-effetto ci sono parsi dunque adeguatamente equilibrati, e in alcuni punti la scrittura mostra il fianco a soluzioni un po’ trascurate.

Come già detto in apertura, a seconda delle esigenze della trama i giocatori si alterneranno alla guida di uno dei cinque protagonisti, muovendosi lungo l’ambientazione, completando sporadici eventi in tempo reale, mirando ai nemici quando necessario per crivellarli di colpi e portando a termine l’ormai immancabile minigioco che chiede di premere col giusto tempismo i tasti a schermo per mantenere regolari i battiti cardiaci. Tutto funziona allo stesso modo degli scorsi episodi, permettendo all’antologia di mantenere una sua coerenza interna in termini di gameplay. In House of Ashes, Supermassive Games ha però introdotto qualche timida novità pensata per rinfrescare un po’ la formula. Il risultato, al netto della buona volontà, non è sempre quello sperato. È vero che l’andamento più ritmato rende l’alternarsi dei quick time events maggiormente adrenalinico, ma le azioni da compiere restano pur sempre abbastanza elementari: ecco perché, allo scopo di complicare un po’ la vita degli utenti più smaliziati, Supermassive ha inserito differenti livelli di difficoltà. L’aggiunta più rilevante, in ogni caso, consiste nella possibilità di muovere liberamente la telecamera per spostarsi con più accuratezza lungo lo scenario. Le animazioni dei personaggi sono purtroppo ancora un po’ legnose, e riducono inevitabilmente la piacevolezza dell’esplorazione. Infine, l’anima investigativa della produzione si ripresenta con un’enfasi più accentuata: le grotte di House of Ashes sono infatti piuttosto ricche di segreti, collezionabili e documenti opzionali, inseriti per approfondire la lore e fornire importanti dettagli che aiutano a far chiarezza sulla cornice narrativa. A livello tecnico, House of Ashes è un gioco cross gen, ed è evidente sin dai primi minuti. La continuità visiva con gli altri capitoli dell’antologia è pertanto pienamente comprensibile e accettabile, benché non manchino alcune migliorie nelle versioni per PlayStation 5 e Xbox Series X. L’edizione per le ammiraglie di Sony e Microsoft presenta due modalità grafiche (Qualità e Prestazioni), è nobilitata dai riflessi in ray tracing e beneficia di una risoluzione nativa in 4K. La resa dell’illuminazione è di certo il pregio maggiore dell’opera, con un’alternanza di luci e ombre che non solo appaga lo sguardo ma contribuisce anche a valorizzare l’angosciante e soffocante atmosfera. Purtroppo, a fronte di questi passi in avanti, permangono ancora alcune approssimazioni nella realizzazione dei modelli poligonali e nelle animazioni dei personaggi. Non tutti i protagonisti posseggono lo stesso livello di dettaglio, e anzi l’espressività facciale, a tratti fin troppo grottesca, mette in evidenza i limiti di un lavoro di motion capture che si sarebbe potuto svolgere meglio. Buono l’accompagnamento sonoro, mentre il doppiaggio in italiano è buono ma non fa gridare al miracolo. Tirando le somme, The Dark Pictures Anthology: House of Ashes non delude, ma non stupisce nemmeno. Si tratta di un titolo graficamente appagante, con un’attenzione al dettaglio ambientale quasi maniacale e un gioco di ombre e luci che lasciano lo spettatore a bocca aperta ad ogni angolo. Tuttavia, forse per la troppa attenzione a questi dettagli, alcuni elementi di gioco ne hanno risentito. Gli appassionati del genere e i fan della serie lo apprezzeranno senza dubbio, mettendo da parte eventuali problemi tecnici, cosa che potrebbe far storcere il naso ai neofiti. A nostro avviso, però tali problemi non inficiano il gioco, ma anzi, la trama accattivante e l’alta tensione che si respira li renderanno del tutto invisibili ai giocatori. Se cercate qualcosa di simpatico per passare una bella serata o volete un gioco da fare con i vostri amici, House of Ashes non vi deluderà.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8

Sonoro: 8

Gameplay: 7,5

Sonoro: 8

VOTO FINALE: 8

Francesco Pellegrino Lise

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The Dark Pictures Antholgy: The devil in me, l’ultima fatica di Supermassive

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The Devil in Me è il quarto capitolo della saga “The Dark Pictures Anthology”, la serie di Supermassive Games che, proprio con questo episodio, chiuderà la sua prima stagione. Chi conosce il team britannico per capolavori del calibro di Until Dawn e per i tre atti precedenti della serie, Man of Medan, Little Hope e House of Ashes, saprà già bene o male cosa aspettarsi da questo nuovo episodio della serie, ennesimo tassello di un modo di intendere l’avventura grafica a sfondo horror fatto soprattutto di scelte multiple, bivi narrativi e un taglio fortemente cinematografico che lo rende estremamente appassionante e apprezzato fra gli amanti del genere. A differenza di quanto visto nei precedenti episodi, questo The Devil in Me (disponibile su Pc,Xbox e PlayStation) propone un approccio horror un po’ differente dal solito, rifacendosi a un immaginario che mescola in modo piuttosto originale Shining e la serie Saw proponendo un approccio tipicamente slasher alla narrazione. Nei panni di alcuni membri di una troupe televisiva specializzata in un format TV di storie dell’orrore, ci si troverà a passare una notte all’interno di un hotel costruito sul modello di quello del tristemente celebre H.H. Holmes, colui che è considerato uno dei primi serial killer della storia e che, alla fine del 1800, uccise decine di persone, si parla di circa 200 vittime non accertate e 27 accertate. Un misterioso magnate con il pallino del macabro ha voluto ricostruire questo immenso albergo con lo scopo di renderlo un’attrazione turistica, con tanto di animatroni ispirati a Holmes e alle sue vittime. Il compito di chi gioca è girare un episodio del format TV raccontando la storia del celebre assassino: ovviamente, sin da subito si capisce che non tutto andrà come previsto e che tra i corridoi e le stanze dell’edificio si aggira un killer malvagio e infallibile pronto a scatenare tutta la sua sadica passione per trappole e omicidi efferati. Insomma, tale trama potrebbe tranquillamente essere quella di un titolo hollywoodiano in stile primi anni del 2000.

Rispetto a quanto visto negli episodi precedenti della saga, in questo nuovo titolo si nota una maggior libertà di movimento grazie ai personaggi che possono saltare, aggrapparsi a sporgenze, nascondersi e accovacciarsi, sebbene il tutto non sfoci mai nel genere action-horror o in un survival in stile Resident Evil. The Devil in Me rimane infatti un’avventura narrativa in tutto e per tutto, e ciò significa molte cut-scene, interattività limitata, esplorazione ridotta ai minimi termini al di là del percorso principale e, soprattutto, la centralità del rapporto tra i cinque protagonisti. In tal senso Supermassive Games continua però a non convincere del tutto, proponendo elementi caratteriali, interazioni umane, scontri, dissidi o complicità senza che nessun personaggio riesca a mai a creare una grande empatia con chi si trova dinanzi lo schermo. Complice anche un comparto grafico molto valido nell’ambientazione e nel contorno ma ancora troppo legnoso nelle animazioni e soprattutto nelle espressioni facciali, la famosa “empatia” con i personaggi di questo macabro gioco al massacro non è mai scattata del tutto. Colpa anche di certe scelte narrative discutibili, come le solite battutine leggere dopo un avvenimento particolarmente drammatico o spaventoso, o comportamenti poco credibili di fronte alla situazione da incubo che i cinque protagonisti vivono in quel frangente. In ogni caso, il gameplay è molto classico, con oggetti interattivi e “manipolabili” ben evidenziati da un bagliore, dialoghi e atteggiamenti a scelta multipla, Quick Time Event basilari, qualche puzzle e oggetti da raccogliere e usare. L’inventario, che rappresenta una piccola novità per la serie, è comunque molto ristretto mentre gli oggetti da utilizzare si controllano con la croce direzionale del pad.

Dove The Devil in Me funziona alla grande è nel contorno e nell’atmosfera. Chiunque lo giocherà verrà infatti assalito da un’irrefrenabile curiosità e vorrà arrivare fino alla fine per scoprire chi è il pazzo che si aggira tra i lugubri corridoi dell’albergo. Tale ricerca avviene in modo intelligente leggendo documenti, guardando fotografie che fanno scattare dei flashback o ascoltando registrazioni audio, tutti elementi che invogliano a intraprendere quel minimo di esplorazione in più che renda il gioco un livello sopra i suoi predecessori. L’atmosfera, seppur fin troppo costantemente buia rappresenta un altro fiore all’occhiello del gioco. Rumori, passi, voci, musichette inquietanti sparate da vecchi grammofoni, trappole, botole, pareti mobili, un vecchio faro in disuso all’esterno dell’albergo, manichini e animatroni, stanze che cambiano e via di questo passo. Il luogo messo in piedi da Supermassive Games è il vero protagonista del gioco e, da questo punto di vista, The Devil in Me funziona alla perfezione fin dall’intro che funge da flashback all’intera vicenda. Soprattutto, spaventa di più dei tre precedenti episodi della serie, anche se l’inizio piuttosto lento e altri cali di ritmo a metà gioco tendono a vanificare a tratti una tensione comunque palpabile e credibile. La stessa longevità, 8 ore circa, rappresenta un bel passo avanti rispetto alla durata più limitata dei capitoli precedenti. Ne esce, insomma, un’avventura narrativa che sa intrigare nello sviluppo della trama e che offre un pizzico di libertà-interazione in più rispetto all’approccio molto più guidato e da visual novel degli altri capitoli. Tirando le somme, possiamo dire che The Devil in Me propone alcuni piccoli miglioramenti rispetto ai tre precedenti capitoli di The Dark Pictures Anthology, ben visibili nella maggior interazione con l’ambiente e in una libertà di movimento più varia. Se però il lavoro fatto da Supermassive Games a livello di ambientazione e atmosfera è impeccabile, tutta l’impalcatura tipica della serie improntata alle relazioni tra i personaggi e alle scelte multiple funziona molto meno e coinvolge in ben pochi momenti. Anche il ritmo non è sempre perfetto e le espressioni facciali dei personaggi sono ancora lontane dai migliori titoli tripla-A, ma se cercate un’esperienza horror con la giusta dose di tensione, amate il genere “slasher” e le avventure narrative non vi “spaventano”, sono 40 euro ben spesi. Il titolo insomma nel complesso è un’esperienza gratificante ed estremamente divertente, lasciarlo perdere sarebbe un vero peccato.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5

Sonoro: 8,5

Gameplay: 8

Longevità: 7,5

VOTO FINALE: 8

Francesco Pellegrino Lise

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WhatsApp apre le porte all’invio di messaggi a se stessi

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WhatsApp ora consente l’invio di messaggi a se stessi. I vertici della piattaforma d’instant messaging più amata dalle persone hanno confermato infatti l’arrivo della funzionalità “Message Yourself”. Tale funzionalità è indicata a quegli utenti che non usano app specifiche per prendere appunti o fare promemoria e possono appunto sfruttare WhatsApp per questo. Disponibile su iOS e Android, la funzione è stata testata in beta, cioè in prova nelle ultime settimane e adesso è pronta per un pubblico di massa. “Message Yourself” ricorda la possibilità già vista su altre app di messaggistica, come Telegram, e consente di mandare messaggi all’interno di una chat visibile solo all’utente stesso, utilizzando la stessa per scrivere note, salvare link, caricare documenti o inviare anche note vocali. Insomma come un’app di appunti e promemoria. Una volta abilitata la funzione, l’utente potrà anche “fissare” la chat in alto, proprio come avviene con qualsiasi altra conversazione su Whatsapp. In questo modo avrà la possibilità di accedere alle proprie note private trovandole sempre a portata di mano. Insomma, sia che siate persone abituate ad utilizzare lo smartphone per prendere appunti, sia che siate persone distratte a cui servono promemoria, tale funzione per quanto semplice sia, siamo sicuri rappresenterà un ottima aggiunta a quelle già esistenti su WhatsApp.

F.P.L.

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Goat Simulator 3, il ritorno del videogame più folle di sempre

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Goat Simulator 3 è il sequel, disponibile su Pc Xbox e PlayStation, di quel primo capitolo nato quasi per caso e firmato Coffee Stain che è stato in grado di appassionare diversi milioni di persone per via della sua estrema follia e della sua incredibile vena comica. Stavolta i ragazzi del team svedese hanno deciso di superarsi, proponendo una formula sandbox all’insegna del puro divertimento, forte di una mappa più strutturata, dalle dimensioni un po’ più generose e piena di modi per far penare gli sfortunati abitanti del luogo. In questo nuovo capitolo della serie è ovviamente possibile sovvertire l’ordine pubblico in compagnia di un amico grazie a una modalità multigiocatore che ben si sposa con la leggerezza della produzione. Il gameplay di Goat Simulator 3 si concentra sull’interazione con gli oggetti, alla pari del suo predecessore. Tramite la fidata capretta i giocatori potranni creare situazioni caotiche e divertenti, ai danni dello scenario e degli abitanti quasi inconsapevoli. Ed è qui che entra in gioco in maniera singolare l’aspetto tecnico del titolo di Coffee Stain North. Diciamo singolare perché la “barriera” tra ciò che è propriamente parte integrante del gameplay e ciò che invece può sembrare un bug è davvero molto sottile. Anche il sistema di controllo è volutamente goffo e imprevedibile. Ci saranno momenti in cui l’arrampicata non funzionerà come dovrebbe. Situazioni in cui quando si “leccherà” un oggetto per afferrarlo, esso inizierà a colpire tutto ciò che circonda l’allegro quadrupede. Momenti in cui la guida di uno dei veicoli presenti proietterà il barbuto protagonista in aria, perchè avrà cercato di salire su un semplice marciapiede… L’umorismo da strapazzo che ha caratterizzato ikl primo capitolo toccherà in questo sequel una nuova vetta.

Scendendo più nello specifico, il gioco non presenta una vera e propria trama o uno scopo e neanche una missione principale (sebbene ce ne sia giusto un “abbozzo”). Semplicemente, dopo un inizio chiaramente ispirato da un certo gdr campione d’incassi, ci si troverà liberi di esplorare l’area, interagendo in vari modi con cose e persone. Per “interagire” intendiamo che o li si lecca per portarli a se o si possono prendere a cornate: niente cose complesse insomma. Più nel dettaglio, leccare un oggetto (o un essere vivente) permette di trascinarlo via grazie all’innaturalmente lunga lingua di Pilgor, mentre colpirlo con le corna scatena semplicemente morte e distruzione, ma spesso anche effetti di altro tipo da scoprire sperimentando a più non posso lungo il corso dell’avventura. Il rapido tutorial iniziale fa notare altre interessanti azioni effettuabili da Pilgor, come acrobazie a mezz’aria, scivolate su ringhiere e cavi, nonché belati di varia natura: un ovino, insomma, pieno di risorse e sorprendentemente divertente da impersonare, una volta fatto un minimo di pratica col sistema di controllo. Un volta compreso che si può dunque andare qui e lì a leccare e colpire cose, in che modo si possono sfruttare queste abilità in Goat Simulator 3? Innanzitutto, basta visitare le diverse aree della mappa per attivare numerose missioni, i cui obiettivi sono talvolta presentati in modo palese, in altri casi da decifrare spesso in modo umoristico. C’è da fare davvero di tutto, dal partecipare a un concorso di cucina al cercare il modo di fornire un po’ più di “verve” a uno spettacolo di danza un po’ moscetto, solo per citare cose che accadono nella primissima area che si visita. Alle missioni si affianca poi la costante caccia al tesoro che, a nostro avviso, rappresenta anche il “cuore” di Goat Simulator 3. Sparsi per la mappa, ci sono infatti dozzine e dozzine di oggetti da scovare e raccogliere, sostanzialmente suddivisi in due categorie, ovvero le statuette d’oro già presenti nel primo episodio e i capi di vestiario. Questi ultimi comprendono diverse categorie come cappelli, abiti, calzature e cose da mettere sulla groppa: oltre trecentocinquanta “pezzi” differenti che vanno a formare un guardaroba decisamente corposo. Come se non bastasse, molti degli oggetti in questione presentano anche abilità e azioni speciali da scoprire, abbinando così alla varietà visiva anche qualche sorpresa extra.

Con oltre cinque milioni di copie vendute, il primo Goat Simulator è stato sicuramente un successo e c’è da ammettere che il budget maggiore investito nello sviluppo di questo ultimo capitolo si nota eccome, a partire da un motore grafico ora più ottimizzato e con meno difetti visivi. Certo, è presente ancora qualche problema di telecamera e molti oggetti compaiono a distanze medio-brevi dalla propria capra, ma in generale Goat Simulator 3 è un bel vedere, impreziosito anche da qualche effetto aggiuntivo come la resa della pelliccia delle capre stesse. Provato su Xbox Series X, il gioco è risultato sempre abbastanza fluido e alcuni passaggi con una notevole quantità di riflessi in tempo reale ci hanno addirittura sorpreso, sebbene in tal senso la qualità generale dei luoghi che si andranno ad esplorare sia un po’ altalenante. Davvero notevole il lavoro svolto sull’audio, tra musichette, doppiaggio di numerosi personaggi (in inglese) e soprattutto tantissimi effetti sonori davvero azzeccati. Insomma, il gioco è confezionato bene anche sul fronte multimediale. Un aspetto davvero sorprendente di Goat Simulator 3 è la sua propensione al multiplayer; fino a quattro giocatori possono infatti prendere parte alle mirabolanti avventure di queste capre, sia online , sia in locale tramite uno split-screen che crea un favoloso effetto nostalgia. Giocando con gli amici, ci si può sia dedicare a missioni e “cacce al tesoro”, sia competere in sette specifici mini-giochi dedicati da attivare visitando specifici luoghi nelle mappe. Dal calcio al golf, passando per “Il pavimento è lava!” c’è una discreta varietà e soprattutto una buona qualità di fondo, che dona a Goat Simulator 3 un’ulteriore e inaspettata identità da party-game. Certo, di fondo c’è un gameplay che risulta sempre un tantino rozzo e, come già detto, il sistema di controllo non è sempre precisissimo, cosa che in determinati frangenti può fare infuriare, ma le complesso il titolo risult estremamente divertente e appagante, quindi il nostro consiglio è quello di dargli assolutamente una chanche.

GIUDIZIO GLOBALE

Grafica: 8

Sonoro: 8,5

Gameplay: 8,5

Longevità: 8,5

VOTO FINALE: 8,5

Francesco Pellegrino Lise

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