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IL BIOGAS UN BUSINESS ONEROSO PER LE TASCHE DEI CITTADINI, SALUTE PUBBLICA E AMBIENTALE

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Un viaggio attraverso l'inutilità di produrre un'energia che non serve, a discapito della salute, dell'aria che respiriamo, dei terreni che calpestiamo e che inoltre ci costa molto denaro, quasi un terzo di quelli che ogni bimestre versiamo nelle casse dei vari gestori energetici. Andiamo a scoprire dove vanno a finire i nostri soldi, A chi vengono per legge destinati. Non tutte le energie rinnovabili sono realmente “pulite”, alcune di queste celano delle brutte sorprese

 

di Claudio Auriemma

Negli ultimi anni stiamo assistendo al proliferare di progetti da parte di piccoli o grandi Comuni che puntano alla realizzazione di centrali di produzione elettrica da biogas o da biomassa, ovvero centrali che producono biometano per alimentare i generatori grazie alla digestione anaerobica di residui biologici industriali, civili o agricoli. Sul territorio italiano, siamo passati dai 313 impianti impianti biogas certificati IAFR, ovvero impianti alimentati da fonti rinnovabili in attività nel 2010 (fonte: GSE) ai 994 del 2012 (dati CRPA).

Ma molti altri sono ancora in fase di progetto. Si pensi solamente che Il “Piano di azione nazionale per le energie rinnovabili dell’Italia” prevede che entro il 2020 nasceranno impianti fino a raggiungere una potenza di 1.200 MW, mentre nel 2010 è di circa 500 MW, meno della metà di quella prevista dal Piano Secondo gli ultimi dati del CRPA. La tendenza alla crescita supera di gran lunga le aspettative e la velocità di proliferazione di questi impianti sembra smentire le previsioni iniziali suggerendo che esse siano addirittura in difetto.
Leggendo questi dati sembra che la crescita continua di richiesta energetica da parte di industria e cittadini, vada in qualche modo affrontata, così, molti Comuni Italiani, Comuni virtuosi gestiti da amministrazioni particolarmente attente all'ambiente, oltre che puntare al risparmio energetico, hanno il desiderio di investire denaro allo scopo di ridurre quella percentuale di energia che il nostro paese produce grazie a risorse fossili come Petrolio, Carbone e Gas a favore di fonti rinnovabili. Ma purtroppo il quadro è completamente diverso.

I nuovi impianti a biogas non prevedono affatto di sostituirsi ad altri più inquinanti, ma si vanno ad aggiungere alla quantità di centrali in produzione in Italia per produrre nuova energia allo scopo di soddisfare un fabbisogno dichiarato in crescita nel nostro territorio. Le centrali a combustibile fossile non si toccano, continuano a produrre energia e ad inquinare. A quelle però si aggiungono le centinaia di altre piccole centrali a biogas che per la maggioranza producono meno di 1MW di potenza ognuna. Diffuse su tutto il territorio nazionale e particolarmente al Nord. Convinti che il paese, anche se nel centro di una crisi economica drammatica, abbia un bisogno maggiore di energia di quella richiesta nei momenti più floridi della nostra economia, andiamo ad analizzare i motivi che ci spingono ad impiantare nuove centrali che possano affiancare quelle già attive.

Leggendo i primi dati pubblicati da TERNA, la società che gestisce la distribuzione elettrica sul territorio, scopriamo facilmente che in realtà il quadro è esattamente inverso.In un documento pubblicato da TERNA a settembre 2008 “Previsioni della domanda elettrica in Italia e del fabbisogno di potenza necessario 2008- 2018” si legge che la previsione di consumo in quel periodo doveva tendenzialmente crescere. Citando testualmente “la previsione per il prossimo decennio dell’evoluzione della domanda elettrica compresa tra +1,0% e il +1,9% medio per anno, in funzione delle ipotesi sull’intensitàelettrica”…”alla copertura del carico massimo nel 2018 si stima adeguato un fabbisogno di generazione di circa 91 GW.”

Previsione questa clamorosamente smentita da un rapporto gemello ma pubblicato nel 2013 sempre dalla stessa società che stima il fabbisogno di generazione nel 2019 molto più basso, parliamo di 77 GW. Infatti prendendo ad esempio il biennio 2011-2012, vediamo che la richiesta di energia in Italia è calata del 2,1% (fonte TERNA). La previsione per il 2023 è poco più ottimistica, si prevede una richiesta massima di 83GW, sempre più bassa di quella del 2018 ma che spera in una seppur leggera ripresa dell'economia.
Tutto questo per dire che, come dimostra il grafico qui a fianco, la tendenza negli anni che vanno dal 2008 al 2013 vede una contrazione nella richiesta energetica causata da ovvi fattori come l'inizio di una drammatica crisi economica che ha causato la chiusura di molte aziende, il decentramento di parte delle grandi aziende produttive italiane, la fine dell'industria dell'acciaio, tra i grandi consumatori di energia e non da ultimo anche dalle abitudini dei cittadini che per contenere i consumi energetici si sono progressivamente rivolti sempre maggiormente all'uso di illuminazione sostenibile e a basso consumo.

Che cosa è allora che suggerisce ai Comuni e agli imprenditori di investire in energia? Molto semplicemente sono i contributi statali elargiti molto generosamente a chi progetta e realizza impianti di produzione elettrica da biogas. Il Governo Italiano, garantisce un contributo a tali impianti così strutturato: Per gli impianti a biomasse e biogas di potenza nominale fino a 1 MW il GSE prevede, ove richiesto, al ritiro dell’energia elettrica immessa in rete una tariffa incentivante onnicomprensiva (To) determinata sommando la tariffa incentivante base a seconda della tipologia d’impianto e del tipo di alimentazione (prodotti, sottoprodotti, rifiuti) agli ulteriori premi garantiti al tipo di impianto. Facciamo l'esempio di un impianto da 1MW, l'incentivo può arrivare fino ai 0.18€ a Kwh ma di solito si ferma a 0.14€ a Kwh. A questo incentivo va sommato l'ammontare totale degli eventuali premi a cui ha diritto. Se alimentato da prodotti di origine biologica ha diritto ad un premio di 40 €/MWh (Articolo 8, comma 4, lettera a) (fonte: GSE – Gestore dei Servizi Energetici)
Per fare chiarezza sui numeri abbiamo scelto dei dati che abbiamo in possesso e che riguardano una realtà locale, ma quei numeri ci possono aiutare a comprendere più facilmente la realtà nazionale.

Da uno studio del Dott. Gabriele Insabato del Politecnico di Milano, Nel 2010 in provincia di Cremona sono stati autorizzati e/o entrati in esercizio circa 51 impianti a biogas, per una potenza di circa 45 MW complessivi. La maggior parte degli impianti in questione ha una potenza nominale inferiore al MW, come quello previsto nella tenuta di Passerano. L'investimento globale iniziale per realizzare quegli impianti è stato di circa 180 milioni di €, ovvero 4 Milioni a MW di potenza, gli stessi impianti ricevono però incentivi annui per circa 100 milioni di € complessivi (280€/Mwh secondo la formula che abbiamo visto in precedenza e per 8000h di funzionamento) a fronte di un costo di gestione annuo di circa 60 Milioni di €, Questo spiega come sia estremamente interessante il regime di incentivi per garantire la vita a centrali come queste che se dovessero basare la propria sopravvivenza solo sulla vendita di energia sarebbero un affare fallimentare. Con questo regime di incentivi bastano solo 4/5 anni per ripagarsi degli investimenti iniziali e accumulare ingenti somme di denaro per i successivi 15 anni, visto che la concessione dura in media 20 anni.

Ma gli incentivi statali, non piovono dal cielo come la manna delle narrazioni bibliche, è necessario che qualcuno se ne faccia carico economicamente. Casualmente, se ne fa carico l'utente finale, ovvero ognuno di noi al momento in cui paga la bolletta energetica bimestrale che gli garantisce di poter continuare ad usufruire del servizio elettrico nazionale.

Quando vediamo l'importo in alto a destra dell'ormai familiare rettangolo cartaceo che ha standardizzato la comunicazione con la quale le principali aziende fornitrici di servizi ci invitano a mettere mano al portafogli, non dobbiamo pensare che paghiamo solo ciò che in realtà abbiamo consumato, ma, l'importo richiesto è formato dalla somma di una serie di componenti, Tasse, ritardo nei pagamenti ed altro, ma la nostra attenzione si soffermerà in particolare sulla componente A3 della bolletta, che è quella che ci interessa in questa storia. In un comunicato del dicembre 2013 emanato della Autorità per l’energia elettrica il gas e il sistema idrico, veniamo informati che:” Per l’elettricità, ci sarà un incremento complessivo dello 0,7%. Di fatto, questo aumento (+1,6%) più il leggero ritocco (+0,3%) delle tariffe per i servizi di trasmissione, distribuzione, etc. sono stati controbilanciati da un forte calo dei costi del chilowattora (-1,2%) riferito invece ad un’attività in libera concorrenza. A questo punto, La spesa media annua della famiglia tipo sarà di circa 518 euro così ripartiti: 51,25% del totale della bolletta i costi di approvvigionamento, 14,71% per i servizi a rete, 20,75% per gli oneri generali di sistema, fissati per legge, 13,30% per le imposte che comprendono l’IVA e le accise.

Gli oneri generali di sistema, (termine alquanto trasparente n.d.r.) sono composti per quasi il 90% dalla famosa componente A3 della bolletta energetica che sarebbero gli incentivi alle fonti rinnovabili e assimilate . Ciò significa che circa il 20 % dell'importo della bolletta elettrica che noi paghiamo è destinato a coprire i tanti milioni di € destinati ad incentivare la produzione di energia elettrica che in realtà a nessuno di noi serve realmente, o meglio serve solo a chi in realtà ne percepisce un vantaggio, non di certo al consumatore.

In poche e semplici parole, poco meno di un terzo della nostra bolletta va ad alimentare un business energetico che punta alla produzione di energia inutile, inquinante e che genera un sempre maggiore consumo del suolo. Generato dalla cementificazione necessaria alla realizzazione degli impianti, oltre che dalla necessità di destinare intere colture agricole ad alimentare le centrali, fuori dalla filiera alimentare e quindi con largo uso di tecniche di coltivazione OGM, che impoveriranno sempre di più i terreni e determineranno un graduale inquinamento degli stessi. Addirittura il 6/8% dei terreni agricoli disponibili sarebbe destinato alla produzione di “rifiuto” organico da utilizzare nelle centrali.

Si vuole produrre energia che non serve, inquinando ulteriormente e senza prevedere una riduzione delle centrali a combustibile fossile. Invece di puntare ad una riduzione della quantità di rifiuti e alla necessaria conclusione del ciclo degli stessi, si incentiva a produrre sempre più scarto. Si inquinano e si impoveriscono le zone agricole e si consumano ettari di suolo. Si creano impianti senza rispettare vincoli archeologici o paesaggistici, mentre, per foraggiare questa poco lungimirante operazione i cittadini intanto pagano di tasca propria buona parte della bolletta.

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Tales of Arise, il Jrpg di Bandai Namco che lascerà il segno

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Tales of Arise è arrivato finalmente sulle console (nuove e vecchie) della famiglia Xbox e PlayStation, ma anche su Pc. Il titolo si pone come il capitolo della svolta per la celebre saga, che conta oramai tra le sue fila ben sedici capitoli rilasciati negli scorsi venticinque anni. Una serie che, al pari di esponenti più celebri in Occidente quali Final Fantasy e Dragon Quest, è sempre stata considerata dagli appassionati come un punto fermo per il genere e che nel corso di oltre due decenni ha sperimentato diversi gameplay, stili e meccaniche di gioco. “Tales of” ha proposto negli anni produzioni sempre diverse e in grado di attecchire su tipologie differenti di giocatori, arrivando a far crescere globalmente la popolarità del marchio. Tales of Arise però non solo ricopre il ruolo del “nuovo capitolo”, ma ha l’importante compito di rompere con un passato fatto di arretratezze tecniche e sperimentazioni poco convincenti, provando a offrire una formula che riesca a soddisfare pienamente gli appassionati del genere, modellando una nuova identità per la serie e attingendo a quanto di buono è stato realizzato nei capitoli precedenti, ma anche ispirandosi ad altri “capisaldi” del genere. Andando con ordine: per quanto riguarda la trama, il titolo di Bandai Namco offre una storia interessante e assolutamente ricca di colpi di scena. Dahna era un pacifico pianeta ricco di energia e panorami mozzafiato. Un vero e proprio paradiso che si trasformò in un inferno nel giro di una sola notte, quando l’esercito del pianeta Rena iniziò l’invasione dallo spazio senza dare la minima possibilità di vittoria a causa della loro superiorità tecnologia. Dahna venne quindi diviso in cinque regioni, ognuna comandata da un lord renano, e la popolazione resa schiava e sfruttata come forza lavoro per raccogliere l’energia astrale di cui il pianeta era ricco. Questa situazione è andata avanti per ben 300 anni, tanto che ormai gli abitanti di Dahna non conoscono altro che schiavitù e sofferenza, senza ricordare nemmeno la loro storia e le loro tradizioni, ma non tutte le speranze sono morte. Alcuni – in attesa di qualcosa o di qualcuno che riesca finalmente a ridare a Dahna la possibilità di tornare un luogo libero – tentano ancora una disperata resistenza nonostante la prospettiva di vittoria sia praticamente nulla. L’occasione si presenta con Alphen, uno schiavo dal misterioso passato della regione di Calaglia. Il ragazzo, destinato a diventare il protagonista di Tales of Arise, infatti, soffre di amnesia e non ricorda nulla di sé, e viene chiamato Maschera di Ferro a causa dell’altrettanto misteriosa maschera che gli copre il volto e che sembra impossibile da rimuovere. Un’altra particolarità del personaggio è la totale incapacità di percepire il dolore, una condizione che lo porta a compiere atti eroici per salvaguardare gli altri schiavi dagli abusi delle guardie, ma al tempo stesso lo mette costantemente in pericolo di vita visto che il non sentire alcun dolore non lo rende comunque immune alle ferite. La terribile routine di Dahna viene stravolta quando Alphen incontra Shionne, una bellissima ragazza dai lunghi capelli rosa, che i renani stavano portando al campo di prigionia. Il ragazzo spinto dall’istinto riesce a liberarla grazie anche all’intervento dei Corvi Scarlatti, un gruppo di ribelli di Calaglia guidato dal carismatico Zephyr. Shionne tuttavia non è una comune prigioniera, infatti è una renana intenzionata a combattere il suo stesso popolo e rovesciare i cinque lord. L’odio verso i renani per i 300 anni di soprusi non rende comunque facile fidarsi di Shionne, tenuto conto anche che il mistero attorno a lei è alimentato ulteriormente da una maledizione capace di generare degli “aculei” elettrici, che provocano spasmi e dolori a chiunque provi a toccarla. Shionne quindi è fredda e distaccata non avendo mai avuto letteralmente contatti fisici con altre persone, almeno fino all’incontro con Alphen, il quale non sentendo il dolore, riesce a toccare la ragazza senza conseguenze. Ben presto però si verrà a scoprire che il motivo per cui Shionne è stata arrestata è il furto del Nucleo Primario del Fuoco, un oggetto di grande potere posseduto solo dai lord. Grazie al Nucleo Shionne riesce ad evocare la Spada Ardente, una lama di fiamme dalla potenza enorme, ma che nessuno riesce a brandire senza ustionarsi le mani… ed è qui che nuovamente l’insensibilità al dolore di Alphen lo rende l’unico in grado di maneggiarla, purché vi sia Shionne al suo fianco, avendo lei solo la capacità di attivare il potere della lama, ma soprattutto essendo dotata di arti curative tali da lenire le ustioni provocate dall’arma sulle braccia di Alphen. I renani infatti sono gli unici in grado di canalizzare l’energia astrale per utilizzare le arti magiche, e l’improbabile coppia formata dalla renana Shionne e il dahnano Alphen diventa l’unica possibilità per sconfiggere i cinque lord e liberare il pianeta. Inutile dire che questo è solo l’incipit narrativo dei primi minuti di gioco, e che nelle oltre 40/50 ore per arrivare ai titoli di coda, l’avventura di Tales of Arise si articola in continui colpi di scena, e offre la presenza di diversi altri personaggi coprotagonisti che si uniscono al gruppo. Il giovane Law ad esempio è un esperto di arti marziali che si fida solo dei suoi pugni, Kisara è una combattente che utilizza un gigantesco scudo sia per difesa che attacco, Dohalim con il suo bastone e le sue trappole intralcia i nemici, mentre Rinwell può lanciare devastanti incantesimi. Ogni personaggio ha una sua storia e motivazioni per seguire Alphen e Shionne nel loro viaggio, oltre ad un gameplay e abilità uniche. Insomma, con questi presupposti Tales of Arise si mostra come una vera e propria bomba dal punto di vista della trama.

Per quanto riguarda la giocabilità, le battaglie sono il fulcro dell’esperienza offerta da Tales of Arise, e Bandai Namco è riuscita a svecchiare il sistema di combattimento rendendolo molto più action, ma senza rinunciare comunque ad una componente più strategica da gioco di ruolo. Oltre agli attacchi base ad ogni tasto principale del pad può essere associata un’Arte di diverso tipo utilizzabile solo quando la barra azione è sufficientemente piena. Trovando le giuste combinazioni fra arti e colpi si possono creare combo prolungate e aeree devastanti. Alcune Arti inoltre possono essere modificate tenendo premuto il relativo tasto per attivare un ulteriore attacco con la Spada Ardente, ma il prezzo da pagare è la perdita di una parte della salute di Alphen, per cui si tratta di mosse da utilizzare con parsimonia o solo quando Shionne è pronta a utilizzare le magie curative. Eseguendo mosse dopo mosse ininterrottamente, quando la salute del nemico è bassa si può attivare un devastante “Attacco Combinato” con un altro membro del party che nella maggior parte dei casi darà il colpo di grazia al nemico. Proprio per tale ragione è fondamentale trovare il giusto tempismo e alternanza tra Arti e attacchi normali, così facendo la combo nei momenti cruciali sarà sempre più lunga e devastante e a farne le spese saranno sempre gli antagonisti. A questo schema di gioco si aggiunge la schivata che, se eseguita con il giusto tempismo, permette di scattare subito contro il nemico per eseguire un contrattacco, accentuando ancora di più l’anima action del titolo. La componente strategica di Tales of Arise durante i combattimenti si trova invece negli Attacchi Boost: una volta riempito l’apposito indicatore infatti si può chiamare in soccorso uno degli alleati attraverso la pressione della croce direzionale. Il personaggio selezionato scatenerà così un’abilità unica da utilizzare in situazioni specifiche che può essere fondamentale per portare a buon fine uno scontro. Rinwell ad esempio può neutralizzare il lancio di una magia del nemico e prevenirne l’uso per alcuni secondi, Dohalim può evocare piante dal terreno per bloccare i movimenti degli avversari troppo sfuggenti mentre Law concentrando l’energia nel pugno può sfondare le difese dei nemici corazzati e così via. Come già detto gli Attacchi Boost possono cambiare le sorti di una battaglia se utilizzate al momento giusto, in particolare negli scontri contro i boss enormi per lasciare esposti i punti deboli da colpire. Queste abilità possono essere utilizzate anche nelle fasi esplorative per sbloccare aree altrimenti inaccessibili. Tornare indietro, spostarsi in luoghi lontani per superare aree precedentemente inaccessibili o semplicemente riprendere una quest secondaria rimasta in sospeso è molto facile in quanto è presente un sistema di viaggio rapido attivabile dalla mappa di gioco. L’esplorazione del mondo in Tales of Arise è rimasta sostanzialmente invariata rispetto ai precedenti capitoli, con aree all’apparenza aperte ma sostanzialmente dei lunghi corridoi che non lasciano molto spazio di manovra se non per poche deviazioni. Il ritmo di gioco è quindi serrato passando in continuazione da un combattimento all’altro concedendosi qualche breve pausa per raccogliere magari dei materiali utili per il crafting. Negli accampamenti e negozi infatti si possono creare nuove armi, armature e accessori sempre più potenti, oltre alle ricette per pietanze che offrono vari bonus passivi per un tempo limitato. Queste azioni si rendono necessarie anche per sbloccare i Titoli, ovvero i vari “rami” dell’albero della abilità. Come ogni gioco di ruolo che si rispetti uccidendo mostri e completando missioni si ottengono dei punti da spendere per sbloccare nuove caratteristiche attive e passive, ma la particolarità è che per accedervi è necessario prima conquistare il relativo Titolo. Le condizioni per ottenerli sono sempre specificate e la maggior parte si può conquistare semplicemente proseguendo per la storia, ma per conquistare il pieno potenziale di un personaggio e la lista completa delle abilità è necessario dedicarsi anche ad attività extra.

Dal punto di vista tecnico Tales of Arise si difende egregiamente, con la versione Xbox Series X che sfoggia una risoluzione in 4K e 60 fps stabili, mentre su Series S si mantengono i 60 fps ma con risoluzione a 1440p. Sulle console della precedente generazione invece ci si deve accontentare dei 1080p e 30 fps, anche se in un titolo così veloce e frenetico come Tales of Arise il frame rate dimezzato è un elemento da tenere in considerazione. Ottimo anche il doppiaggio sia giapponese che inglese, così come la localizzazione dei testi in italiano. Stupenda, invece, la colonna sonora di Motoi Sakuraba che, per la prima volta nella serie, ha avuto a disposizione un’orchestra sinfonica con cui dilettarsi per la composizione dei brani presenti nel gioco. Anche se in alcuni momenti ci è parso che il compositore abbia voluto utilizzare ogni singolo strumento a sua disposizione, siamo certi che moltissime delle tracce presenti all’interno di Tales Of Arise diventeranno delle “fan favorite” in seguito al primo ascolto. Al livello di difficoltà standard, il gioco offre un’esperienza estremamente equilibrata, con dei (prevedibili) picchi di difficoltà solo durante le battaglie opzionali contro gli Zeugle Giganti; in ogni caso, Tales of Arise permette un’eccellente personalizzazione del comportamento degli alleati. In ogni caso, menzione d’onore anche alla programmazione generale dei compagni di squadra, che riescono ad agire tempestivamente e in modo intelligente anche nel caso in cui si lasci loro completa autonomia. Tirando le somme, possiamo dire che Tales of Arise è un JRPG in grado di far contenti tanto i fan di vecchia data della saga, quanto i neofiti: accessibile, esteticamente appagante e dal ritmo sempre scorrevole, è riuscito a rinfrescare il sistema di combattimento con un ottimo compromesso tra azione e strategia, senza però accantonare la componente parametrica. L’ottimo doppiaggio e la bellissima colonna sonora accompagnano alla perfezione un’avventura che merita assolutamente di essere vissuta e, perchè no, rivissuta in Nuova Partita +, con i bonus offerti dai misteriosi e potenti Manufatti. Se state cercando un Jrpg bello da vedere, con una trama coinvolgente e dai contenuti profondi, Tales of Arise è un titolo da non lasciarsi assolutamente scappare.

GIUDIZIO GLOBAKLE:

Grafica: 8.5
Sonoro: 8,5
Gameplay: 9
Longevità: 8,5

VOTO FINALE: 8,5

Francesco Pellegrino Lise

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Surface, Microsoft svela la nuova lineup con Windows 11

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Microsoft ha svelato la più grande estensione della gamma di dispositivi Microsoft Surface di sempre, tutti progettati con il nuovo sistema operativo Windows 11, disponibile a partire dal prossimo 5 ottobre. Nel corso dell’evoluzione dei dispositivi Surface è stato possibile assistere a una completa sinergia tra hardware e software: per questo motivo, le new entry della gamma Surface sono state ideate per portare l’esperienza e l’innovazione di Windows a un nuovo incredibile livello.

La nuova lineup include:

· Una rinnovata interpretazione del concetto di laptop attraverso il nuovo Surface Laptop Studio.

· New entry nella famiglia dei 2-in-1 firmati Surface con Surface Pro 8, il nuovo Surface Go 3 (disponibile sul mercato italiano dal prossimo 5 ottobre), novità per il Surface Pro X, senza dimenticare l’estensione dell’apprezzato Surface Pro 7+ anche per un’utenza consumer, a partire dal 5 ottobre.

· Il nuovo Surface Duo 2, disponibile per un’utenza business.

· L’arrivo di una serie esclusiva di accessori, tra cui la nuova Surface Slim Pen 2

La prima new entry della gamma è Surface Laptop Studio, disponibile sia per un’utenza consumer che business, il dispositivo Surface più potente mai progettato all’interno della linea. Studiato appositamente per sviluppatori, professionisti, creativi, gamer e designer, Surface Laptop Studio offre la potenza di un PC desktop, la praticità di un laptop e un vero e proprio studio creativo, il tutto in un unico device. Il nuovo Laptop Studio vanta, infatti, una nuova Dynamic Woven Hinge ultra resistente, che permette la transizione dalla modalità Laptop, alla modalità Stage, sino ad arrivare alla modalità Studio. Sono stati inoltre annunciati tre nuovi 2-in-1 firmati Microsoft Surface, ideali per gli utenti che non desiderano rinunciare alla versatilità e alla praticità. Il primo è il Surface Pro 8 che, grazie al processore Intel Core di 11esima generazione e due porte Thunderbolt, diventa il 2-in-1 più potente della famiglia Surface. Il secondo è Surface Go 3, il Surface touchscreen 2-in-1 più versatile della gamma, che vanta lo stesso design e form factor di Surface Go, più potente che mail, grazie a processori Intel Core più veloci e un’autonomia in grado di coprire un’intera giornata di lavoro. La versatilità tablet-to-laptop rende questo dispositivo ideale per le attività quotidiane, i compiti e il gioco. Infine, il Surface Pro X è ora disponibile nella versione Wi-Fi only. Il device, già presente sul mercato, è perfetto per gli utenti che cercano flessibilità e velocità in un unico dispositivo. Surface Pro 8, Go 3 e Pro X saranno disponibili sia nella versione consumer, sia per un’utenza business. Dopo il successo della versione for Business, il Surface Pro 7+ arriva il prossimo 5 ottobre anche per il canale consumer, ed è il device ideale per chi è alla ricerca di un design classico e dotato dei più recenti processori. Surface Pro 7+ possiede inoltre una maggiore estensione della batteria, SSD rimovibile e LTE. Svelato inoltre l’atteso Surface Duo 2, disponibile per un’utenza business. Rispetto al modello precedente, Surface Duo 2 vanta un design rinnovato e alcune novità, per garantire all’utente il massimo della produttività e dell’intrattenimento a portata di mano. Il nuovo Surface Duo 2 è, infatti, dotato di schermi più grandi, una maggiore durata della batteria, una fotocamera dinamica a tripla lente e supporto 5G. Dall’integrazione con Microsoft 365 e Microsoft Teams, Duo 2 consente innumerevoli abbinamenti di app e capacità multitasking senza pari. Infine, Microsoft ha annunciato nuovi accessori PC pensati appositamente per i nuovi arrivati della famiglia Surface, e non solo. Tra questi, la nuova Surface Slim Pen 2, con un design sottile e facile da impugnare, in grado di offrire un’esperienza di scrittura su schermo del tutto naturale; il nuovo Ocean Plastic Mouse, un accessorio eco-friendly, costituito in parte da plastica riciclata proveniente dagli oceani e dalle spiagge; le nuove Cuffie Microsoft Modern USB-C, certificate per Microsoft Teams, dotate di funzionalità audio e voce di alta qualità.

Prezzi e disponibilità

· Surface Go 3, nella versione consumer, sarà disponibile nella colorazione Platino sul Microsoft Store e presso i principali retailer fisici e online a partire dal 5 ottobre al prezzo di 449,00 €. Il pre-order è disponibile sul Microsoft Store che offre il 5% di sconto dedicato a studenti, genitori, insegnanti sul nuovo dispositivo. Sempre sullo store di Microsoft è possibile preordinare anche la versione business, nella colorazione Platino e nella variante wifi.

· Surface Pro 7+ nella versione consumer sarà invece disponibile a partire dal 5 ottobre.

· Surface Laptop Studio, Surface Pro 8, Surface Pro X con Windows 11 preinstallato saranno, invece, disponibili a partire da gennaio 2022. Attesi per l’inizio del prossimo anno anche le versioni for business.

· Surface Duo 2 sarà disponibile per i clienti aziendali e per il settore della formazione il 15 novembre.

· Accessori: maggiori informazioni su Surface Slim Pen, Surface Adaptive Kit, Ocean Plastic Mouse e Microsoft Modern USB-C Headset saranno disponibili sempre sul Microsoft Store.

F.P.L.

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NBA 2K22, un gran canestro sul parquet della next-gen

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NBA 2K22, l’acclamato simulatore di basket sviluppato da Visual Concepts, è arrivato come di consueto ed è pronto a regalare ore e ore d’incredibile sport simulato sulle console next-gen di casa Microsoft e Sony. Nella nostra analisi del titolo metteremo in evidenza come come il team di sviluppo per quest’anno abbia deciso di concentrarsi da una parte sulla creazione di nuovi e potenzialmente interessanti modi di giocare, e dall’altra nel sistemare i diversi punti deboli emersi al debutto su quella che, ad un anno di distanza, viene ancora considerata la nuova generazione di console. E’ principalmente a livello di gameplay che si notano subito le prime grandi novità rispetto a quei piccoli incidenti di percorso avvenuti l’anno scorso. NBA 2K22 ha apportato alcune importanti modifiche all’azione in campo che contribuiscono a renderlo un gioco più realistico del solito, in particolare il modo in cui gestisce la perdita di resistenza e di forza fisica durante il dribbling. In 2K21 era facile correre contro un difensore sul perimetro, evitare l’intervento di un Curry qualsiasi (si fa per dire) e colpire dalla zona dei tre punti senza sudare. Contro la CPU questa tattica era quasi indifendibile, specialmente in MyTeam dove le carte giocatore sono state rapidamente rese ridicolmente potenti. In NBA 2K22 è ancora possibile impiegare tattiche del genere, ma la perdita di energia dovuta a sprint e dribbling è decisamente molto più realistica. Man mano che il giocatore diventa più stanco il suo misuratore di tiro si riduce, rendendo più difficile centrare il canestro. Questo porta a un gioco che inizialmente sembra più lento rispetto ad NBA 2K21, ma se si gioca cercando soprattutto il controllo della palla senza tener premuto il tasto dedicato allo scatto, si ha più tempo per mandare la palla a canestro grazie ad un meter di tiro più grande. Potrebbe non sembrare un cambiamento importante all’inizio, ma porta ad utilizzare uno stile di gioco molto più aderente alla realtà rispetto a quanto si sia visto la scorsa stagione. Non potendo quindi più utilizzare lo scatto in maniera indiscriminata, si è portati a giocare ad un basket di squadra con il pick and roll che diventa presto una fra le mosse più utilizzate sul parquet, soprattutto nelle modalità non on line. Imparare come e quando usare le abilità di palleggio e la velocità per superare i difensori su un pick farà la differenza. Oppure si può usare il pick and roll per forzare un cambio e andare a lavorare contro il difensore più piccolo; si tratta di tattiche un po’ troppo devastanti a volte, anche se vengono ampiamente contrastate dai miglioramenti implementati sul versante delle tattiche difensive. Inoltre, Visual Concepts ha completamente riprogrammato i sistemi di contestazione dei tiri e di blocco. Come per il pick and roll, si può iniziare ad avere la sensazione di avere troppa potenza; tuttavia, l’attacco è molto più propenso a drenare i jumper aperti, il che significa che non si può semplicemente cedere o fare affidamento su una contestazione tardiva. Anche le situazioni legate alle palle rubate sono state migliorate con nuove animazioni basate sul punteggio totale assegnato alla capacità del giocatore di rubare palla, il tutto assolutamente fedele a quanto avviene nella realtà. Si assiste, inoltre, ad una decisa riduzione dei fastidiosi episodi di “bump steals” (il furto della palla da parte dei giocatori gestiti dall’IA) anche se permangono alcuni difetti nelle animazioni, soprattutto nella modalità “The City” quando si assiste ancora ad una spiacevole compenetrazione di poligoni. Un gameplay migliorato non significa molto però se non si hanno delle modalità di gioco in grado di sfruttarlo pienamente e, da questo punto di vista, l’offerta di Visual Concepts è particolarmente ampia e i fan della serie saranno certamente molto lieti del lavoro svolto.

Iniziamo dalle aggiunte più corpose. I ragazzi di Visual Concepts hanno deciso di pensare in grande, per NBA 2K22. Come di consueto la modalità “La Mia Carriera” rappresenta il piatto più succoso dell’offerta ludica, nonostante quest’anno sia affiancata da dei contorni tutt’altro che trascurabili. Al contrario degli episodi passati, in questo nuovo titolo il percorso verso la celebrità del proprio alter ego virtuale viene calato senza grossi preamboli all’interno dello spazio “social free roaming” che, per le edizioni next-gen (ovvero PS5 e Xbox Series X), assume le sembianze di una metropoli fatta e finita. Il progetto è davvero molto ambizioso e, infatti, come spesso accade alle scommesse dalla posta troppo alta non tutto, agli sviluppatori, è riuscito come probabilmente speravano, ma nel complesso il risultato finale è senza dubbio di altissimo livello. I Visual Concepts hanno indubbiamente lavorato per migliorare il format che debuttò nel corso del primo periodo di vita della nuova generazione di console. E, per certi versi, ci sono riusciti. Per molti altri, invece, hanno fatto il passo più lungo della gamba. La Città non è altro che un pantagruelico calderone ribollente di attività, in cui ognuno può plasmare il destino del proprio cestista digitale, quest’ultimo creato a partire dal consueto, sconfinato editor, a cui ormai i giocatori sono abituati da anni abituati. Quest’anno, infatti, le novità che accompagnano MP (questo il nome del giovane esordiente per il 2022) non mancano. Partendo dall’assunto secondo il quale ogni giocatore NBA che si rispetti è anche un “brand”, gli sviluppatori hanno parcellizzato la modalità principe del pacchetto in decine di attività diverse: abbigliamento, musica, allenamenti, social, sponsorship, il tutto declinato in un sistema di missioni del tutto inedito per il genere. In questo senso, gironzolando per la città sembra di trovarsi all’interno di una specie di sandbox in cui è possibile perdere il proprio tempo con una valanga di cose extra da fare come far shopping, giocare in uno dei tanti campetti sparsi qua e là, oppure a completare missioni principali, sfide secondarie, eventi settimanali e stagionali. Qualsiasi cosa, all’interno dello spazio condiviso può fornire ricompense, estetiche o in esperienza, con cui arricchire la vostra collezione. Inoltre, qualsiasi cosa facciate vi porta a guadagnare punti MVP, i quali servono sostanzialmente come un indicatore della popolarità all’interno della cerchia metropolitana. Insomma, il focus non sembra essere più sul “semplice” gioco del basket, perlomeno nella modalità La Mia Carriera. La palla a spicchi e le opportunità di perseguire diverse strade come la G League, il College o direttamente il draft della NBA ci sono sembrate relegate alla funzione di mero orpello, rispetto alla priorità che è quella di diventare il giocatore più popolare di sempre. Non a caso il protagonista parte già come YouTuber da strada con il pallino della fama… insomma, non ci si trova dinanzi a una grande storia di riscatto sportivo. Visual Concepts e 2K, così facendo però, sono riusciti a centrare l’obbiettivo: ossia quello di dare in pasto ai giocatori sempre affamati di contenuti inediti modi per passare il tempo. Questa virata verso un’esperienza ludica da GDR open world, potrebbe essere la dimensione ideale per rinnovare e svecchiare la serie e offrire un titolo ancora più longevo e appassionante. Detto ciò però c’è da dire che un’impostazione del genere va a snaturare un po’ l’essenza e il significato della Carriera. Infatti è molto facile perdersi e non seguire il filo degli eventi, prediligendo semplicemente il farming dei sempre onnipresenti VC points. Questo nuovo spazio metropolitano “open world”, ad ogni modo, soffre moltissimo anche sotto un altro punto di vista: quello tecnico. L’enorme mole processi, giocatori e attività da gestire fa singhiozzare persino la Xbox Series X. Lag, stuttering e pop up sono purtroppo onnipresenti quando si gira per la città. Insomma, spostarsi spesso diventa un’agonia. I Visual Concepts, inoltre, hanno dimostrato di non aver estrapolato le migliori caratteristiche del genere a cui si sono voluti ispirare, presentando una creatura ancora troppo ambiziosa e troppo grezza. In ogni caso lo sforzo è encomiabile e fa ben sperare per le edizioni future.

Fra le varie modalità di gioco di NBA 2K22 è presente anche “The W”, ossia una sorta di carriera dedicata alle giocatrici della WNBA, il campionato femminile della NBA. Niente città, poca narrativa, tanto campo, allenamenti e microgestione della propria giocatrice. Anche sul parquet VC ha lavorato bene e si “sente” che si sta giocando ad un gioco diverso rispetto a quello dei colleghi uomini. Tutto, a partire dalle animazioni del palleggio al tiro, è diverso e bisogna reimparare a stare in campo, facendo girare di più la palla e apprezzando in questo modo questa variante della pallacanestro sicuramente meno spinta dal punto di vista fisico, ma non per questa meno vera. Anzi, il fatto che sia una modalità molto più asciutta rispetta a myPlayer consente di respirare molta più pallacanestro in The W rispetto che nella Città, dove, tra sponsor, rap, vestiti, capricci, litigi e cavolate varie si perde un po’ di vista il lato sportivo e affascinante dello sport in favore di quello commerciale. Un’altra modalità che è tornata invece pressoché invariata è myTeam, per semplificare una sorta di FUT, ma di NBA 2K22. Si tratta di una modalità che mescola il Fantasy Basketball con il gameplay di NBA 2K. Si parte sbustando un serie di pacchetti utile a formare un quintetto sensato, più le relative riserve. Queste saranno più o meno forti in base alla fortuna del giocatore, ma potranno essere potenziate con nuovi distintivi in grado di migliorare alcune loro statistiche, così da colmare alcune lacune o rendere inarrestabili i punti di forza. Anche in questo caso i soldi, quelli veri, possono velocizzare la creazione di team formidabili e composti da carte rarissime e potentissime, ma, a differenza del mioGiocatore, qui ci sono molte più possibilità per poter giocare liberamente in modo da accumulare risorse con le quali colmare più facilmente il gap con i giocatori paganti. La necessità, anche in questo caso, di monetizzare è visibile nella modalità Draft. Qui un giocatore compone in maniera casuale il proprio team e può continuare a utilizzarlo fino a quando non accumula 3 sconfitte. La modalità perfetta per chi cerca un qualcosa di leggero e veloce, che non necessiti necessariamente ore di grinding spinto. Peccato che il numero di ticket per accedervi gratuitamente sia limitato e i nuovi biglietti vadano comprati. Questa continua presenza di microtranzazioni ed elementi di questo genere rischia di far passare in secondo piano il fatto che, alla fine dei conti, ci troviamo di fronte a uno dei migliori giochi di basket di sempre. Le modalità sono tante e adatte a tutti i gusti, da coloro che amano il basket da strada a quelli che vogliono provare le emozioni di essere un General Manager di una franchigia NBA. Ci sono le squadre della WNBA, le squadre classiche e tutta una serie di contenuti che si modificano e aggiornano quasi in tempo reale in base alla stagione in corso. Per quello che concerne l’aspetto visivo, da un punto di vista puramente grafico, sulle console di nuova generazione ci troviamo davanti ad uno spettacolo che rasenta il fotorealismo. Soprattutto nelle fasi precedenti alla partita vera e propria, l’impostazione televisiva di riprese e menu ci regala l’illusione di essere sintonizzati per sbaglio su ESPN. Durante i match si palesa ancora, di tanto in tanto, l’eccessiva pesantezza con cui alcuni atleti si trascinano sul campo, ma complice il già citato maggior ritmo d’azione, anche questo è un difetto archiviato. I 4K e i 60 fps sono sempre garantiti anche se, durante le fasi d’esplorazione della città, come già detto, i cali di frame-rate conditi da qualche fastidioso bug come compenetrazioni di poligoni ecc… macchiano l’esperienza complessiva di gioco. Tirando le somme, con NBA 2K22 i ragazzi di Visual Concepts e 2K hanno riscritto pesantemente alcune delle dinamiche di gioco più importanti, portando su schermo un prodotto più bilanciato, equilibrato e che riesce a parlare veramente a tutte le tipologie di giocatori. Tra queste spiccano senza dubbio la difesa e il sistema di tiro, ora più chiare e soprattutto più accessibili e meno frustranti. A ciò si aggiunge il solito, strabordante, numero di modalità di gioco, quest’anno arricchite ulteriormente da tantissime chicche in grado di incrementare a dismisura la giocabilità sia in modalità offline che online, in primis MyTeam e MyCareer. Quest’ultima rappresenta il punto più alto della produzione made in 2K grazie ad un palese miglioramento del comparto tecnico; allo stesso tempo, però, contiene anche l’unico vero elemento negativo del gioco, ossia quella componente pay-to-win che inevitabilmente richiama l’attenzione del giocatore. In definitiva, se siete appassionati di basket quest’anno andate a colpo sicuro, quindi non pensateci su due volte e date fiducia a questo incredibile se pur non perfetto NBA 2K22 e siamo certi che non ve ne pentirete. Se invece siete curiosi di scoprire il mondo di gioco offerto dalla saga oppure vi avvicinate per la prima volta a un videogame del genere, quest’ultima edizione della saga 2K saprà farvi tuffare nell’incredibile mondo del basket contemporaneo e vi regalerà molte ore di sano divertimento sia da soli che online.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 9
Sonoro: 8,5
Gameplay: 8,5
Longevità: 8,5

VOTO FINALE: 8,5

Francesco Pellegrino Lise

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