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INEFFICACIA DEI VACCINI ANTINFLUENZALI: GLI SCIENZIATI RUSSI SPIEGANO I MOTIVI

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Lo studio russo ha esaminato la relazione tra mutazioni a breve e lungo termine del virus ed i risultati possono essere rilevanti per la previsione dei futuri ceppi pandemici di influenza A

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LEGGI ANCHE: VACCINO ANTINFLUENZALE INEFFICACE: ECCO CHE ARRIVA LA NUOVA FORMULA


di Cinzia Marchegiani

Mosca – Ogni anno si ripetono gli annunci propagandistici dell’importanza di vaccinare la popolazione contro l’influenza. Ma quanto la progettazione dei vaccini riesce ad anticipare le forme virali che saranno poi in circolazione, se i vaccini vengono prodotti molto tempo prima, per ovvi problemi di sicurezza, di essere messi in commercio? Poco o nulla sembrerebbe e ce lo dice la memoria storica delle stagioni influenzali precedenti, come quella dello scorso anno 2014/2015.

Fallimento vaccinale 2014/2015. La scorsa stagione influenzale ha insegnato che i vaccini pubblicizzati in tutti canali istituzionali, fino alla rete pubblica ammiraglia Rai Uno con il “Fluad Show” a Porta a Porta, erano inefficaci, e inoltre nonostante i decessi avvenuti in concomitanza alla profilassi vaccinale è stato sempre consigliato di vaccinarsi.

Ma il 5 giugno 2015 e solo a fine stagione influenzale, l’agenzia del Farmaco Italiana lasciava testimonianza ufficiale ed indelebile dell’efficacia, o meglio inefficacia del vaccino antinfluenzale che era stato precedentemente raccomandato per la stagione 2014-2015 a tutti i cittadini, compresi i bambini e nel dettaglio si leggeva:Durante la stagione si sono diffusi i virus dell'influenza A(H1N1) pdm09, A (H3N2) e di tipo B virus, con il ceppo dominante A (H3N2) che ha rappresentato oltre il 50% di tutti i rilevamenti di virus. Dei virus H3N2 che sono stati ulteriormente analizzati, a causa di una deriva antigenica, il 71% era dissimile al ceppo del vaccino. Ciò ha causato l'efficacia limitata della componente H3N2 dei vaccini contro l'influenza della scorsa stagione. Le componenti A (H1N1) pdm09 e B del vaccino hanno offerto protezione contro i virus circolanti.”

Una scoperta che arriva dalla Russia contraddice le eminenze vacciniste. Gli scienziati del Moscow State University hanno fatto un passo in avanti riguardo la previsione di pandemie influenzali. I ricercatori russi hanno esaminato la relazione tra mutazioni breve e quella a lungo termine dei virus, per valutare l’impatto delle pandemie influenzali e per ovvi motivi anche l’efficacia (o non efficacia) dei relativi vaccini prodotti.

I risultati di questa ricerca scientifica sono stati pubblicati la scorsa settimana sulla rivista PloS Genetics e apre scenari importanti proprio sulla scarsa capacità di realizzare vaccini efficaci che poi vengono commercializzati, e che purtroppo per ovvi motivi solo a stagione influenzale terminata possono dimostrare il loro effettivo potere immunizzante contro i ceppi virali circolanti (e non ipotizzati) che hanno colpito le persone.

L’Università di Mosca nel mostrare il lavoro dei propri scienziati ha illustrato questo importante studio: “Ogni anno, migliaia di vite vengono colpite dall'epidemia di influenza. Sebbene la vaccinazione influenzale risulta molto efficace, non è possibile eliminare completamente il rischio dell'influenza a causa dell'insolito ed elevato tasso di evoluzione dei ceppi virali”. La ricerca spiega come ogni nuovo ceppo influenzale che si diffonde ogni anno in tutto il mondo sia sempre diverso da quello dell'anno precedente. I nuovi ceppi prenderebbero quindi "in giro il nostro sistema immunitario" e renderebbero quindi il vaccino meno efficace. Non di poco conto, inoltre, il fatto che di tanto in tanto appare un ceppo virale radicalmente nuovo che mette tutta l'umanità di fronte alla pandemia. Infine è stato considerato il fattore legato alle mutazioni genetiche in atto nei virus, e in diverse scale.

La nuova scoperta. L’influenza stagionale si verifica a causa di mutazioni puntiformi e le grandi pandemie, spesso sono associate a importanti cambiamenti genetici, detti “riassortimento”. Riassortimenti e mutazioni puntiformi sono tra le principali varietà di influenza A virus. È stato evidenziato il fattore relativo ai riassortimenti che provocano un aumento temporaneo del tasso di cambiamenti di aminoacidi come le proteine virali che si adattano al nuovo ambiente genetico, sottolinenando il fatto che questo fenomeno non era stato studiato sistematicamente. La relazione tra questi tipi di eventi è stata studiata per la prima volta dagli scienziati russi del Dipartimento di Bioingegneria e Bioinformatica, Lomonosov Moscow State University, in collaborazione con i colleghi del Central Research Institute di Epidemiologia e l'Istituto per l'Informazione problemi di trasmissione (IPPI), RAS; Uno degli autori, il professor Alexey Kondrashov, affiliato con l'Università del Michigan.

Le dichiarazioni. "Ogni anno, focolai di influenza stagionale sono dovuti principalmente alla deriva antigenica spiega George Bazykine pertanto, ogni anno, molti di noi soffrono di influenza e ogni anno, abbiamo contratto un nuovo ceppo del virus che cambia tutta la tempistica relativa le contromisure". 
Spiega l'autore principale George Bazykin, eminente ricercatore della Facoltà di Bioingegneria e Bioinformatica, Università Statale di Mosca e capo del Dipartimento di Molecular Evolution IITP: L'influenza A è un virus in rapida evoluzione con genoma composto da otto molecole di RNA distinte chiamate segmenti. Questa struttura genetica permette la formazione di nuove combinazioni di segmenti quando una cellula è coinfezione da più ceppi virali, in un processo chiamato riassortimento. Mentre la "deriva antigenica" – il processo di continuo accumulo di mutazioni puntiformi che modificano le proprietà antigeniche delle proteine virali – è il principale responsabile per l'influenza stagionale, le pandemie più pesanti sono stati causati dalla diffusione di ceppi conseguenza di shift antigenico associato".

Tuttavia, l'associazione tra questi due tipi di processi non era stato studiato sistematicamente. Lo studio russo ha utilizzato numerosi dati di sequenziamento completo del genoma disponibili per influenza A H3N2 per dedurre i tempi evolutivi e studiare i modelli di sostituzioni acido RNA. Questa scoperta ha permesso di trovare che i riassortimenti erano spesso rapidamente seguiti da sostituti, che forse compensato la perdita di forma fisica associata alla riassortimento o esplorate picchi di fitness recentemente accessibili. Questi risultati, spiegano i ricercatori, possono essere rilevanti per la previsione delle future ceppi pandemici di influenza A. L'ipotesi è stata confermata, il riassortimento accelera sostituzioni degli aminoacidi successivi..

Continua George Bazykin: "La maggior parte delle grandi pandemie influenzali del XX secolo si è verificato a causa di riassortimento. Possiamo guardare i ceppi che hanno dato luogo a queste epidemie, e per vedere che sono una tale combinazione di segmenti virali che non hanno incontrato prima. Così è stato con le pandemie del 1957 e il 1968, è stata l'influenza suina del 2009, e del peggiore nella memoria storica di una epidemia di influenza – influenza spagnola del 1918, sembra essere lo stesso è stato come d'accordo, anche su un lungo evento così non può dire con certezza " .

I ceppi più virulenti, risultato del riassortimento. Come risultato del riassortimento può verificarsi un ceppo molto virulento del virus, come i principali cambiamenti genetici rendono insolito per le cellule del sistema immunitario e il virus si diffonde con successo attraverso la popolazione.
Evoluzione del virus, lo spostamento antigenico. Questo è un modo di evoluzione del virus, che gli esperti l’hanno chiamato “spostamento antigenico”. Ma vi è deriva antigenica, quando le proprietà del virus non cambiano bruscamente, ma lentamente e gradualmente a causa dell'accumulo di piccole mutazioni. Queste mutazioni portano ad un cambiamento nella proteina antigenica in primo luogo (le proteine di superficie del virus) emoagglutinina (HA) e neuraminidasi (NA). Geni che codificano per queste proteine sono in continua e rapida evoluzione durante la corsa agli armamenti tra il virus e il sistema immunitario.

Insomma gli scienziati russi, con questi inedito ed epocale studio hanno ottenuto risultati che possono essere rilevanti per la previsione dei futuri ceppi pandemici di influenza A. Ciò dimostra quanto labili siano state finora le strategie attuate delle vaccinazioni contro la pandemia del secolo, che ogni anno sembra ricadere sempre sugli stessi errori nel programmare un vaccino potenzialmente efficace.

A conferma della valenza di questo studio, ci sono le pandemie che ogni anno colpiscono il pianeta e come quasi sempre i vaccini dimostrano la loro incapacità ad essere progettati per proteggere dai virus realmente circolanti. Non dimentichiamoci che a fine stagione influenzale 2014/2015, la GSK chiedeva con urgenza il ritiro di tutti i lotti in commercio. Esattamente il 16 aprile 2015 aveva notificato con dicitura “URGENTE DOSI DA RITIRARE” al CDC e la FDA il richiamando volontariamente tutti i lotti rimanenti del vaccino antinfluenzale 2014-2015 del FLULAVAL® quadrivalente Thimerosal-Free (Siringhe preriempite). Il richiamo non riguardava problemi legati alla sicurezza del farmaco, ma perché i prodotti FLULAVAL potevano aver subito una ridotta efficacia a causa di una diminuzione della potenza rilevata attraverso i test di routine… peccato che ormai la stagione influenzale era finita e si conoscevano i ceppi virali in circolazione. Questo paradosso era stato anticipato con il comunicato del 4 dicembre 2014 del Centro di Controllo e Prevenzione Malattie americano che dichiarava come il vaccino antinfluenzale non era più efficace.

Ora questa nuovo studio russo scopre i motivi del fallimento vaccinale e ne sottolinea tutta la sua illogicità, che diventa memoria storica e scientifica solo a stagione influenzale terminata. Insomma, prima si finiscono tutte le scorte e a stagione terminata si dichiara che erano inefficaci. 

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Resident Evil Village, l’ottavo capitolo della saga horror di Capcom è finalmente arrivato

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Resident Evil Village è l’ottavo capitolo della serie survival horror per eccellenza. Il titolo è disponibile su Pc ma anche sulle console di casa Microsoft e Sony. Dopo lo straordinario successo del suo predecessore (qui la nostra recensione di Resident Evil VII) Capcom rilancia con il seguito della saga che migliora ulteriormente la formula proposta nel precedente capitolo. Questo nuovo capitolo cerca di rivoluzionare ulteriormente il gioco per creare un ibrido perfetto tra quel capolavoro di Resident Evil 4 ed il nuovo corso della serie. Chiunque abbia giocato a Resident Evil 7 sa bene che la famiglia Winters ne ha viste di cotte e di crude: mani mozzate, torture inverosimili e una miriade di letali abomini. Ethan Winters però riesce nell’intento di salvare sua moglie Mia, e con l’aiuto di Chris Redfield vengono mandati in Europa dell’Est per ricominciare una nuova vita. Ethan è provato da ciò che ha vissuto nella casa dei Baker, e spesso vorrebbe parlarne con sua moglie Mia, che invece tenta di smorzare il discorso per evitare che brutti ricordi possano rovinare la serenità ritrovata. Nonostante il loro rapporto sia spesso messo alla prova da ciò che è accaduto, i due si amano davvero e mettono al mondo la piccola Rose, una figlia tanto desiderata capace di rendere la loro vita molto più bella. La famiglia Winters, quindi, vive completamente fuori dal mondo, allontanata da qualsiasi forma di civiltà e tenuta sotto stretto controllo dalla BSAA (Bioterrorism Security Assessment Alliance), dove si trova anche Chris Redfield. La società segreta sta lavorando per le Nazioni Unite con lo scopo di nascondere le prove della muffa batteriologica e della composizione delle bio-armi, oltre che sorvegliare le mosse di un’altra società intenta a recuperare e sfruttare il potere della muffa. Nel mondo, quindi, nessuno sa dei Baker o di ciò che è successo in quella casa, ma soltanto che c’è stata una fuga di gas tossico prodotto da alcune piante nella foresta vicina, causando la morte della famiglia Baker e di altri che si trovavano nei paraggi. Sembrava andare tutto bene in casa Winters, ma una sera qualcuno irrompe in casa e porta distruzione e dolore: Ethan è sconvolto da ciò che è successo, ma l’entrata in uno strano villaggio gli darà risposte ad innumerevoli domande. La trama di Resident Evil Village s’infittisce all’interno di questo agglomerato di case che non colpisce di certo per originalità: basta aver visto pellicole come The Village o anche aver giocato Resident Evil 4 per capire che l’idea alla base è quella di creare un’atmosfera surreale.

Il villaggio è un perfetto secondo protagonista di Resident Evil Village, esattamente come lo era la casa dei Baker, ed ospita un enorme castello gotico dalle torri altissime, ma non mancano anche una foresta fitta di alberi e altri luoghi misteriosi: tutti posti che bisognerà esplorare e conoscere per proseguire nella storia, scoprendo un po’ alla volta il velo di mistero che copre la storia. La prima cosa che salta all’occhio è il fantastico world design del titolo, che risulta perfettamente bilanciato, lavorato con una notevole cura per i dettagli e impreziosito di piccoli riferimenti che rendono ogni singola zona ben identificabile: raramente infatti ci si perderà tra le varie stradine o vicoletti, sia perché è presente una mappa che indica l’esatta posizione in cui ci si trova, sia perché il design delle ambientazioni è pensato per far sì che ogni luogo diventi familiare in poco tempo. Ancora meglio quando si entra nel castello Dimitrescu, dove si fa la conoscenza della seducente quanto pericolosa Lady Dimitrescu e delle sue tre figlie. Il castello è arredato in maniera impeccabile e gioca molto con le luci e i riflessi: qui il ray-tracing, sulle console di nuova generazione, dona una marcia in più all’intera produzione rendendo gli ambienti di gioco estremamente belli da vedere. Di grande pregio anche il doppiaggio in lingua italiana, unica pecca alcune frasi del protagonista durante i momenti più concitati che a volte appaiono fuori contesto e fanno sorridere. Con Resident Evil Village, dal punto di vista estetico Capcom ha lavorato benissimo e ha cercato di prendere il meglio di Resident Evil 7 per inserirlo in un’idea più vicina a Resident Evil 4. L’ibrido tra i due è decisamente voluto e bastano davvero pochi minuti per rendersi conto di trovarsi in una formula che riprende idee del passato per ammodernarle al meglio. Altro parallelo con RE4 è rappresentato dalla presenza costante del Duca, un venditore misterioso che ricorda il mercante mascherato conosciuto da Leon. S Kennedy nel quarto capitolo della saga. Lungo le strade che bisognerà percorrere per completare l’avventura si trovano spesso delle casse da distruggere che contengono munizioni o altri elementi per la fabbricazione di nuovi strumenti, esattamente come accadeva in passato, ma non mancano anche oggetti utili alla risoluzione di enigmi ambientali o per ottenere ricche ricompense. Insomma, senza dilungarsi troppo, Resident Evil Village omaggia Resident Evil 4 con innumerevoli richiami, sia in termini di atmosfera che in termini di gameplay, e riuscirà a sorprendervi diverse volte, costituendo al contempo una grossa rivoluzione rispetto al precedente titolo della serie nonostante ne recuperi molti elementi. Per quanto riguarda il combattimento, Resident Evil Village mantiene intatte le meccaniche introdotte con il suo predecessore senza apportare sostanziali modifiche. Il sistema di mira è volutamente instabile e traballante per rendere le operazioni di puntamento difficili da eseguire e incrementare il senso di tensione derivante dagli scontri anche coi nemici più comuni. C’è un tasto dedicato alla guardia che può essere utilizzata per assorbire una parte dei danni in arrivo, uno rapido per utilizzare gli oggetti di cura e i quattro direzionali a cui è possibile assegnare le armi per passare da una all’altra con estrema facilità. Come se non bastasse, gli sviluppatori hanno deciso di automatizzare alcuni movimenti come il superamento degli ostacoli o la rottura di vasi e casse. Si tratta, in buona sostanza, di una formula ideata con l’obiettivo di mantenere fluida l’azione di senza essere costretti a spezzarne il ritmo per accedere continuamente all’inventario. Quest’ultimo viene gestito in modo analogo a quello di Resident Evil 4: una valigetta da riorganizzare manualmente per assicurarsi di avere sempre spazio per portare con sé armi, strumenti e accessori utili alla sopravvivenza. Gli scontri coi boss, dal canto loro, sono tra i più cinematografici di sempre e, per quanto siano sempre abbastanza semplici e di facile lettura, riescono a regalare momenti alquanto ispirati, sia dal punto di vista artistico che da quello del puro gameplay. Davvero niente male.

Detto questo però veniamo ai lati negativi. Resident Evil Village, infatti, non è assolutamente esente da difetti. Tali mancanze fanno storcere il naso ai fan più incalliti del brand mentre chi si è avvicinato alla serie dal settimo capitolo potrebbe non notarle. Iniziamo col dire che in quest’ultimo capitolo i rompicapo sono a dir poco elementari, infatti la soluzione sarà nel 90 per cento delle volte nella stessa stanza in cui ci si trova. Davvero un duro colpo per chi era abituato ad avere a che fare con i capitoli che hanno reso celebre la serie. Altro punto a sfavore è l’incredibile quantita di oggetti e di armi che si possono trovare. Nel corso della nostra prova infatti non abbiamo mai avuto la sgradevole sensazione di sentirci in pericolo a causa della mancanza di munizioni o di oggetti curativi, e questo a nostro avviso per un gioco del genere è un male. Ultimo aspetto che ci ha fatto storcere il naso è la lunghezza dell’avventura. Al livello normale ed esplorando qualsiasi angolo di gioco noi abbiamo impiegato circa nove ore e mezza, un po pochino rispetto al passato. Insomma, la sensazione che abbiamo avuto è quella che Capcom abbia deciso di recidere quasi totalmente il cordone con il passato per abbracciare una tipologia di gioco più action che survival horror. Peccato perché le ambientazioni offerte, il level design e la trama avrebbero offerto una validissima base per un’avventura in “vecchio stile”. Tirando le somme, vale la pena acquistare e giocare a Resident Evil Village? La risposta, nonostante i lati negativi da noi evidenziati, è comunque si. Diciamo questo in quanto se l’avventura viene vissuta come un gioco del tutto nuovo e non si pensa ai legami con i capitoli più datati, allora la produzione risulta essere di altissimo livello. Diciamocelo chiaramente, esplorare le location di gioco è una vera gioia per gli occhi e i nuovi nemici sono veramente interessanti da affrontare. Detto questo però se si è appassionati della serie, il rischio che si corre è quello di rimanere delusi facendo paragoni con il passato. Il nostro consiglio? Resident Evil Village va vissuto come un’esperienza nuova e interpretandolo in questa maniera si potrà godere pienamente di tutto ciò che il gioco ha di buono ha da offrire.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 9,5

Sonoro: 8,5

Gameplay: 8,5

Longevità: 8

VOTO FINALE: 8,5

Francesco Pellegrino Lise

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Rambo e Die Hard sbarcano su Call of Duty per la mid-season 3

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Alcuni eroi sono duri a morire. Altri versano il primo sangue. E’iniziato su Call of Duty Black Ops, Warzone e CoD Mobile il più grande evento d’azione di sempre, in compagnia di due dei più iconici film degli anni ‘80, Rambo e Die Hard. Solo per un periodo di tempo limitato, i fan potranno vestire i panni dell’inarrestabile Rambo o dell’incredibile John McClane, giocando nella nuova mappa di Verdansk’84, sopravvivendo a combattimenti al’ultimo sangue nel nuovo edificio di Nakatomi Plaza, e molto altro. “L’esclusiva collaborazione tra Call of Duty, Die Hard e Rambo rappresenta una combinazione incredibile, pensata per far divertire i nostri fan. Questo evento crossover permette ai giocatori, per un periodo limitato, di vestire i panni di alcuni degli eroi cinematografici più iconici di sempre all’interno di Call of Duty” ha dichiarato Johanna Faries, General Manager di Call of Duty. “Oltre all’aggiunta dei personaggi di Rambo e John McClane, abbiamo deciso di dare ai giocatori nuove armi, nuovi equipaggiamenti, nuove missioni, nuove modalità e persino una location totalmente ispirata a Die Hard come il Nakatomi Plaza. Siamo incredibilmente entusiasti di poter offrire ai giocatori contenuti ed esperienze emozionanti su Warzone, Black Ops Cold War e Call of Duty: Mobile.”

Il nuovo evento anni ‘80 di Call of Duty include nuovi Operatori giocabili su tutte le piattaforme, nuovi punti di interesse e missioni su Warzone ispirati ai due iconici titoli, nuove modalità a tempo su Black Ops Cold War e Warzone, una modalità multiplayer a tema su Call of Duty: Mobile, più nuove armi a tema anni ‘80, skin e molto altro. Oltre a tutto questo, ci sono diverse ed entusiasmanti novità anche per Call of Duty: Black Ops Cold War, come parte della nuova Season 3 Reloaded, tra cui una nuova mappa multigiocatore 6v6 (Standoff), una nuova mappa Multi-Team (Duga) e una nuova modalità Multi-Team a eliminazione, oltre a nuovi operatori, armi e molto altro. Inoltre, il nuovo aggiornamento di mid-season presenta un’intera serie di contenuti per la modalità Zombie su Black Ops Cold War, tra cui una nuova missione principale in Epidemia, un nuovo incontro con la temibile Orda sui monti Urali e una serie di segreti e sorprese da scoprire. Il nuovo evento crossover anni ‘80 e la nuova Season Three Reloaded arrivano dopo il grande successo del franchise di Call of Duty, con il superamento di più di 100 milioni di giocatori su Warzone e più di 500 milioni di download su Call of Duty: Mobile in tutto il mondo.

F.P.L.

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R-Type Final 2, il classico arcade torna in grande spolvero

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R-Type è un nome che affonda le sue radici nei lontani anni ’80. Il titolo sulla carta era un semplice sparatutto a scorrimento orizzontale come lo erano gli altrettanto noti Gradius o Darius, ma aveva dalla sua un modo completamente diverso dai concorrenti di gestire i potenziamenti e, soprattutto, uno stile grafico così marcato, che faceva sognare ad occhi aperti. Insomma, R-Type influenzò moltissimo il genere, ispirando una moltitudine di cloni dando vita a una serie di cui fortunatamente ancora oggi si può parlare, nonostante gli anni intercorsi tra la pubblicazione di R-Type Final e R-Type Final 2. Il titolo, disponibile su Pc e console, nasce grazie a una campagna Kickstarter di successo in cui gli sviluppatori hanno promesso effettivamente quello che poi hanno realizzato: una vera e propria meraviglia per i fan dei capitoli precedenti. In questo senso il loro gioco non avrebbe potuto essere diverso da ciò che è, proprio perché nato con l’intento di far rivivere un certo modo di giocare, più che di evolverlo, rivoluzionarlo o renderlo appetibile per un pubblico che tanto non lo considererebbe a prescindere. R-Type Final 2 è, in questo senso, esattamente come doveva essere, ossia: uno shooter spaziale a scorrimento fluidissimo, bello da vedere e pieno zeppo di nemici da eliminare. L’avventura offre una serie di livelli che proseguono in modo lineare fino a quando ci sarà la possibilità di scegliere che strada percorrere per vedere uno dei tre finali differenti. Prima di partire in missione c’è una breve sequenza d’intermezzo, che può essere skippata tramite la pressione di un pulsante, quindi si inizia subito a sparare alle ondate nemiche, raccogliendo i potenziamenti che, come tradizione vuole, diventano dei pod che si attaccano nella parte anteriore o posteriore dell’astronave selezionata e che possono essere gestiti durante la partita cambiando loro posizione o tenendoli liberi in volo. In base al colore del potenziamento si ottengono armi diverse, che a loro volta variano in base all’astronave. Tra raggi rimbalzanti, fasci d’energia circolari, fiammate laterali, proiettili laser e quant’altro, gli appassionati di R-Type si troveranno a casa. Non manca naturalmente il Beam, ossia l’attacco caricato con due gradi di potenza, che di solito consente di distruggere velocemente anche i nemici più coriacei. La possibilità di cambiare astronave tra i livelli (o dopo essere morti), aggiunge un tocco di strategia al tutto, invogliando anche il giocatore a studiare a fondo i diversi mezzi a sua disposizione (inizialmente solo tre, ma se ne sbloccano velocemente altri spendendo un certo numero di componenti che si guadagnano superando i vari livelli) per capire quali siano i migliori in determinate situazioni.

L’opera di NIS America si mostra moderna, dove l’unico collegamento con gli shoot ‘em up arcade dei cabinati delle sale giochi è il movimento della navicella e i nemici che si avvicinano in fila dal lato destro dello schermo. R-Type Final 2, fortunatamente, riesce sempre a svecchiare quelle dinamiche e meccaniche ancorate al genere, con risultato un gameplay decisamente interessante, divertente ma anche molto difficile da comprendere. Ci ha sorpreso infatti la notevole difficoltà generale del titolo, tanto da costringerci a effettuare decine di tentativi prima di poter arrivare a vedere tutti e tre i finali. La difficoltà volutamente elevata anche nei livelli più semplici comporta anche la necessità, da parte del giocatore, di dover decidere continuamente quali armamenti utilizzare e in quale occasione, giovando in parte anche alla rigiocabilità di R-Type Final 2. Il titolo richiede quindi una costante attenzione allo scenario e riesce sempre a mantenere altissima la concentrazione del giocatore, il quale potrebbe incorrere in morti facilissime, rapidissime e ripetute. Anche il contatto con alcune particolari superfici può comportare l’esplosione del velivolo, quindi, nelle fasi più concitate è necessario definire velocemente dove spostarsi e in quale momento, alterando anche la velocità del mezzo. Molto interessante è infatti la possibilità di attivare fino a quattro differenti opzioni che stabiliscono la rapidità di spostamento sullo schermo del mezzo. Sebbene inizialmente possa sembrare una meccanica inutile, con il tempo ci si rende conto di quanto questa scelta si sia rivelata intelligente ai fini di una maggiore differenziazione del gameplay. Il lato più debole dello sparatutto classico di Granzella è sicuramente quello artistico, a partire dalle musiche, che non toccano assolutamente i picchi del passato, arrivando ai livelli veri e propri, spesso meno caratterizzati di quanto si potesse pretendere da un gioco che porta il nome di R-Type e oltretutto pieni di oggetti 3D bruttini, compresi alcuni nemici, che rendono alcuni passaggi davvero insignificanti. Va detto che le cose migliorano nei livelli avanzati, quelli che paradossalmente i giocatori vedranno di meno, ma qualcosa di più si poteva fare, in particolare con i boss. I primi quattro boss dei livelli R-Type Final 2 sono davvero brutti: una versione congelata di Dobkeratops (giocando si sbloccherà anche la versione normale), una specie di sala piena di piccoli tentacoli generati da due strani apparecchi volanti, il cuore di un’astronave gigante (che però non avremo mai il piacere di vedere nella sua interezza) e una specie di lampadario. Nei livelli successivi le cose migliorano. In particolare i boss finali (il gioco come già detto più volte ha tre finali diversi) sono davvero riusciti. Naturalmente il problema è arrivarci indenni. Attenzione perché non stiamo dicendo che R-Type Final 2 sia brutto da guardare in generale, ma solo che alcuni elementi lasciano intravedere i suoi limiti produttivi. Per il resto il gameplay è quello di cui gli appassionati del genere non possono fare a meno e che ameranno sicuramente, realizzato con grande capacità dal team di sviluppo, che lo conosce meglio di chiunque altro. Tirando le somme, questo R-Type Final 2 è una vera gioia per gli amanti della saga e per chi si è cresciuto a pane e videogames in quegli anni. Il titolo quindi è un prodotto destinato a un pubblico di nicchia e purtroppo non alle nuove generazioni di gamers. In ogni caso il nostro consiglio è quello di dargli una chanche in quanto R-Type Final 2 è a nostro avviso un videogame interessante ed estremamente divertente.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8

Sonoro: 8

Gameplay: 8,5

Longevità: 8

VOTO FINALE: 8

Francesco Pellegrino Lise

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