Scienza e Tecnologia
INEFFICACIA DEI VACCINI ANTINFLUENZALI: GLI SCIENZIATI RUSSI SPIEGANO I MOTIVI
Tempo di lettura 5 minuti Lo studio russo ha esaminato la relazione tra mutazioni a breve e lungo termine del virus ed i risultati possono essere rilevanti per la previsione dei futuri ceppi pandemici di influenza A
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di Cinzia Marchegiani
Mosca – Ogni anno si ripetono gli annunci propagandistici dell’importanza di vaccinare la popolazione contro l’influenza. Ma quanto la progettazione dei vaccini riesce ad anticipare le forme virali che saranno poi in circolazione, se i vaccini vengono prodotti molto tempo prima, per ovvi problemi di sicurezza, di essere messi in commercio? Poco o nulla sembrerebbe e ce lo dice la memoria storica delle stagioni influenzali precedenti, come quella dello scorso anno 2014/2015.
Fallimento vaccinale 2014/2015. La scorsa stagione influenzale ha insegnato che i vaccini pubblicizzati in tutti canali istituzionali, fino alla rete pubblica ammiraglia Rai Uno con il “Fluad Show” a Porta a Porta, erano inefficaci, e inoltre nonostante i decessi avvenuti in concomitanza alla profilassi vaccinale è stato sempre consigliato di vaccinarsi.
Ma il 5 giugno 2015 e solo a fine stagione influenzale, l’agenzia del Farmaco Italiana lasciava testimonianza ufficiale ed indelebile dell’efficacia, o meglio inefficacia del vaccino antinfluenzale che era stato precedentemente raccomandato per la stagione 2014-2015 a tutti i cittadini, compresi i bambini e nel dettaglio si leggeva: “Durante la stagione si sono diffusi i virus dell'influenza A(H1N1) pdm09, A (H3N2) e di tipo B virus, con il ceppo dominante A (H3N2) che ha rappresentato oltre il 50% di tutti i rilevamenti di virus. Dei virus H3N2 che sono stati ulteriormente analizzati, a causa di una deriva antigenica, il 71% era dissimile al ceppo del vaccino. Ciò ha causato l'efficacia limitata della componente H3N2 dei vaccini contro l'influenza della scorsa stagione. Le componenti A (H1N1) pdm09 e B del vaccino hanno offerto protezione contro i virus circolanti.”
Una scoperta che arriva dalla Russia contraddice le eminenze vacciniste. Gli scienziati del Moscow State University hanno fatto un passo in avanti riguardo la previsione di pandemie influenzali. I ricercatori russi hanno esaminato la relazione tra mutazioni breve e quella a lungo termine dei virus, per valutare l’impatto delle pandemie influenzali e per ovvi motivi anche l’efficacia (o non efficacia) dei relativi vaccini prodotti.
I risultati di questa ricerca scientifica sono stati pubblicati la scorsa settimana sulla rivista PloS Genetics e apre scenari importanti proprio sulla scarsa capacità di realizzare vaccini efficaci che poi vengono commercializzati, e che purtroppo per ovvi motivi solo a stagione influenzale terminata possono dimostrare il loro effettivo potere immunizzante contro i ceppi virali circolanti (e non ipotizzati) che hanno colpito le persone.
L’Università di Mosca nel mostrare il lavoro dei propri scienziati ha illustrato questo importante studio: “Ogni anno, migliaia di vite vengono colpite dall'epidemia di influenza. Sebbene la vaccinazione influenzale risulta molto efficace, non è possibile eliminare completamente il rischio dell'influenza a causa dell'insolito ed elevato tasso di evoluzione dei ceppi virali”. La ricerca spiega come ogni nuovo ceppo influenzale che si diffonde ogni anno in tutto il mondo sia sempre diverso da quello dell'anno precedente. I nuovi ceppi prenderebbero quindi "in giro il nostro sistema immunitario" e renderebbero quindi il vaccino meno efficace. Non di poco conto, inoltre, il fatto che di tanto in tanto appare un ceppo virale radicalmente nuovo che mette tutta l'umanità di fronte alla pandemia. Infine è stato considerato il fattore legato alle mutazioni genetiche in atto nei virus, e in diverse scale.
La nuova scoperta. L’influenza stagionale si verifica a causa di mutazioni puntiformi e le grandi pandemie, spesso sono associate a importanti cambiamenti genetici, detti “riassortimento”. Riassortimenti e mutazioni puntiformi sono tra le principali varietà di influenza A virus. È stato evidenziato il fattore relativo ai riassortimenti che provocano un aumento temporaneo del tasso di cambiamenti di aminoacidi come le proteine virali che si adattano al nuovo ambiente genetico, sottolinenando il fatto che questo fenomeno non era stato studiato sistematicamente. La relazione tra questi tipi di eventi è stata studiata per la prima volta dagli scienziati russi del Dipartimento di Bioingegneria e Bioinformatica, Lomonosov Moscow State University, in collaborazione con i colleghi del Central Research Institute di Epidemiologia e l'Istituto per l'Informazione problemi di trasmissione (IPPI), RAS; Uno degli autori, il professor Alexey Kondrashov, affiliato con l'Università del Michigan.
Le dichiarazioni. "Ogni anno, focolai di influenza stagionale sono dovuti principalmente alla deriva antigenica – spiega George Bazykin – e pertanto, ogni anno, molti di noi soffrono di influenza e ogni anno, abbiamo contratto un nuovo ceppo del virus che cambia tutta la tempistica relativa le contromisure".
Spiega l'autore principale George Bazykin, eminente ricercatore della Facoltà di Bioingegneria e Bioinformatica, Università Statale di Mosca e capo del Dipartimento di Molecular Evolution IITP: “L'influenza A è un virus in rapida evoluzione con genoma composto da otto molecole di RNA distinte chiamate segmenti. Questa struttura genetica permette la formazione di nuove combinazioni di segmenti quando una cellula è coinfezione da più ceppi virali, in un processo chiamato riassortimento. Mentre la "deriva antigenica" – il processo di continuo accumulo di mutazioni puntiformi che modificano le proprietà antigeniche delle proteine virali – è il principale responsabile per l'influenza stagionale, le pandemie più pesanti sono stati causati dalla diffusione di ceppi conseguenza di shift antigenico associato".
Tuttavia, l'associazione tra questi due tipi di processi non era stato studiato sistematicamente. Lo studio russo ha utilizzato numerosi dati di sequenziamento completo del genoma disponibili per influenza A H3N2 per dedurre i tempi evolutivi e studiare i modelli di sostituzioni acido RNA. Questa scoperta ha permesso di trovare che i riassortimenti erano spesso rapidamente seguiti da sostituti, che forse compensato la perdita di forma fisica associata alla riassortimento o esplorate picchi di fitness recentemente accessibili. Questi risultati, spiegano i ricercatori, possono essere rilevanti per la previsione delle future ceppi pandemici di influenza A. L'ipotesi è stata confermata, il riassortimento accelera sostituzioni degli aminoacidi successivi..
Continua George Bazykin: "La maggior parte delle grandi pandemie influenzali del XX secolo si è verificato a causa di riassortimento. Possiamo guardare i ceppi che hanno dato luogo a queste epidemie, e per vedere che sono una tale combinazione di segmenti virali che non hanno incontrato prima. Così è stato con le pandemie del 1957 e il 1968, è stata l'influenza suina del 2009, e del peggiore nella memoria storica di una epidemia di influenza – influenza spagnola del 1918, sembra essere lo stesso è stato come d'accordo, anche su un lungo evento così non può dire con certezza " .
I ceppi più virulenti, risultato del riassortimento. Come risultato del riassortimento può verificarsi un ceppo molto virulento del virus, come i principali cambiamenti genetici rendono insolito per le cellule del sistema immunitario e il virus si diffonde con successo attraverso la popolazione.
Evoluzione del virus, lo spostamento antigenico. Questo è un modo di evoluzione del virus, che gli esperti l’hanno chiamato “spostamento antigenico”. Ma vi è deriva antigenica, quando le proprietà del virus non cambiano bruscamente, ma lentamente e gradualmente a causa dell'accumulo di piccole mutazioni. Queste mutazioni portano ad un cambiamento nella proteina antigenica in primo luogo (le proteine di superficie del virus) emoagglutinina (HA) e neuraminidasi (NA). Geni che codificano per queste proteine sono in continua e rapida evoluzione durante la corsa agli armamenti tra il virus e il sistema immunitario.
Insomma gli scienziati russi, con questi inedito ed epocale studio hanno ottenuto risultati che possono essere rilevanti per la previsione dei futuri ceppi pandemici di influenza A. Ciò dimostra quanto labili siano state finora le strategie attuate delle vaccinazioni contro la pandemia del secolo, che ogni anno sembra ricadere sempre sugli stessi errori nel programmare un vaccino potenzialmente efficace.
A conferma della valenza di questo studio, ci sono le pandemie che ogni anno colpiscono il pianeta e come quasi sempre i vaccini dimostrano la loro incapacità ad essere progettati per proteggere dai virus realmente circolanti. Non dimentichiamoci che a fine stagione influenzale 2014/2015, la GSK chiedeva con urgenza il ritiro di tutti i lotti in commercio. Esattamente il 16 aprile 2015 aveva notificato con dicitura “URGENTE DOSI DA RITIRARE” al CDC e la FDA il richiamando volontariamente tutti i lotti rimanenti del vaccino antinfluenzale 2014-2015 del FLULAVAL® quadrivalente Thimerosal-Free (Siringhe preriempite). Il richiamo non riguardava problemi legati alla sicurezza del farmaco, ma perché i prodotti FLULAVAL potevano aver subito una ridotta efficacia a causa di una diminuzione della potenza rilevata attraverso i test di routine… peccato che ormai la stagione influenzale era finita e si conoscevano i ceppi virali in circolazione. Questo paradosso era stato anticipato con il comunicato del 4 dicembre 2014 del Centro di Controllo e Prevenzione Malattie americano che dichiarava come il vaccino antinfluenzale non era più efficace.
Ora questa nuovo studio russo scopre i motivi del fallimento vaccinale e ne sottolinea tutta la sua illogicità, che diventa memoria storica e scientifica solo a stagione influenzale terminata. Insomma, prima si finiscono tutte le scorte e a stagione terminata si dichiara che erano inefficaci.
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Per raggiungere questi obiettivi ed essere competitive, le industrie hanno introdotto la digitalizzazione nella loro vita quotidiana. Dal lavoro pesante in magazzino fino al lavoro ripetitivo in ufficio, software, app e dispositivi tecnologici hanno permesso a tradizione ed innovazione di non solo coesistere, ma di prosperare.
Un’industria considerata tradizionale è quella tessile che ha iniziato la sua storia con telai difficili da maneggiare e lane filate a mano. Ora, le imprese tessili non usano solo le macchine per velocizzare e facilitare il lavoro. Infatti, la digitalizzazione ha portato molti vantaggi a questa industria come la riduzione delle scorte in magazzino e la personalizzazione dei prodotti, che sono sempre più fatti su misura. I QR code permettono di tracciare i capi d’abbigliamento, mentre le applicazioni per smartphone permettono ai consumatori di provare i vestiti e di accedere ad offerte online.
Quindi, il tessile è un esempio di come la digitalizzazione benefici sia le imprese che il cliente finale. Lo sa bene l’industria vinicola, un settore italiano tradizionale. L’uso di nuove tecnologie come i sensori consente alle aziende di monitorare dati importanti come quelli del suolo o di aumentare la qualità della produzione. Tra i tanti sensori disponibili per questa industria ci sono i trasmettitori di pressione per i liquidi e le sonde di temperatura con comodi display.
In questo modo, il processo produttivo diventa più snello ed efficace e le imprese vinicole italiane possono concentrarsi sull’e-commerce, un’altra forma di digitalizzazione. Ci sono anche industrie che fanno scoperto il mondo digitale durante la pandemia. Una di queste è quella del gioco d’azzardo e, più precisamente, dei casinò online. Con gli stabilimenti terrestri chiusi, molti giocatori hanno cercato il divertimento su siti Web ed app per smartphone. Così, si sono potuti godere un gioco di roulette online, slot machine o tornei di poker dal vivo da casa.
Se quella dei casinò online è un’industria interna, fatta per gli italiani, un esempio del miglior made in Italy è sicuramente il settore dell’arredamento e dei mobili. Maxalto, Cassina e Natuzzi sono solo alcuni dei nomi conosciuti in tutto il mondo e, secondo una recente indagine, il design italiano è più vivo che mai. Con un fatturato di 28,1 miliardi nel 2022 (+11% rispetto al 2021), l’Italia è quarta in Europa e con un aumento stimato del 42% entro il 2025, l’industria del mobile nazionale è viva e vegeta e parte del suo successo si deve alla digitalizzazione.
Non è solo la produzione ad essere digitale, ma anche i mobili stessi sono tech. Come i telecomandi per avviare il riscaldamento da remoto, i divani con impianto audio integrato e le sedie che fanno anche massaggi. Sicuramente, uno dei vantaggi della digitalizzazione è la personalizzazione, che ha permesso all’industria dell’arredamento italiana di guadagnare clienti da tutto il mondo.
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Redfall è uno shooter in prima persona con elementi gdr, infatti man mano che si prosegue nell’avventura i personaggi potranno potenziare i propri poteri e abilità attraverso uno skill-tree molto ricco, ma soprattutto potranno raccogliere equipaggiamento ed armi di diversa rarità che offrirà loro bonus più o meno validi. Uno dei pregi di Redfall risiede nel fatto che, essendo affrontabile sia in solitaria che fino a un massimo di 4 giocatori insieme, offre una certa pluralità di soluzioni per superare le missioni secondarie, con qualche limitazione in più legata invece a quelle principali. Tra uccisioni ambientali legate ai generatori o alle numerose taniche di liquido infiammabile sparse per le ambientazioni, possibilità di aggirare i nemici, cecchinaggio da lontano e persino la possibilità di condurre una delle tre fazioni nemiche presenti sulle mappe per fare il proprio lavoro sporco e assottigliare i ranghi nemici, è possibile affrontare molte missioni come meglio si crede. Se questa libertà è rinfrescante per uno sparatutto in prima persona, lo è meno se confrontata con i precedenti lavori di Arkane perché, in assenza persino di un tasto dedicato alle eliminazioni silenziose alle spalle, in Redfall è inevitabile finire a premere il grilletto: tanto lungo la campagna principale quanto durante le caotiche e spassose sessioni multigiocatore, mettere mano al proprio arsenale e fare fuoco è sempre l’unica soluzione possibile, mortificando approcci stealth e possibili percorsi alternativi alla carneficina. Il sistema di shooting è nel complesso buono, ma non eccezionale se paragonato ai mostri sacri del genere, ma fortunatamente il tocco Arkane arriva in soccorso del gameplay in più istanze, dalla possibilità di organizzare delle trappole alla buona varietà del loot. Redfall però dà il meglio di se soprattutto se viene giocato con due o più amici, grazie anche ad un level design raramente banale, il divertimento decolla perché, pur abbandonando le atmosfere tese e tendenti all’horror della modalità in giocatore singolo, Redfall offre il meglio di sé nell’interazione tra personaggi, nel gioco di squadra, nella diversificazione delle bocche da fuoco e delle rispettive abilità uniche. La scelta del protagonista, poi, influenza fortemente lo stile di gioco e favorisce la rigiocabilità della campagna, che in sè non si rivela troppo lunga, e la sperimentazione in sede di multiplayer, con i poteri degli eroi che si intersecano e che possono rendere il team virtualmente imbattibile, quantomeno se i suoi membri sanno cosa stanno facendo. La progressione ruolistica, dal canto suo, si rivela secondaria, e solamente le abilità di livello più alto, raggiungibili dopo diverse ore di cooperativa riescono a spostare realmente gli equilibri negli scontri più duri con i vampiri di alto livello o nei nidi più ardui da conquistare. A proposito di nidi: questi sono eventi generati proceduralmente dal gioco, la cui influenza continua ad espandersi di giorno in giorno durante la campagna, grazie al ciclo giorno/notte completo di cui Redfall è dotato, e rappresentano uno dei pochi momenti di vera sfida offerti dal prodotto.
Ma veniamo ora alle dolenti note, uno dei maggiori problemi della produzione risiede nel bilanciamento della difficoltà, tanto in single player, quanto, soprattutto, durante le sessioni in cooperativa: Redfall è, semplicemente, troppo facile, soprattutto se giocato con gli amici. Se già dopo pochi minuti della campagna principale in single player è stato necessario innalzare al massimo livello di difficoltà, quando ci siamo dedicati al multiplayer il fattore sfida è calato notevolmente, perché il gioco non scala adeguatamente la forza dei nemici per rapportarla a quella del party, limitandosi ad aumentare il numero di personaggi di supporto ai mostri principali e ad allungarne la barra della vita, rendendoli delle vere e proprie spugne per i colpi del gruppo di survivors. Il risultato è che, passata l’inevitabile esaltazione iniziale, che viene dal buon feeling delle armi e dalla cura riposta nell’ambientazione il party diventa troppo forte troppo presto. In single player, poi, la sovrabbondanza di kit medici, munizioni e gadget consumabili finisce con il banalizzare la stragrande maggioranza degli scontri con i nemici comuni. Anche perché, e qui giungiamo al problema di Redfall di cui parlavamo in apertura, l’intelligenza artificiale dei nemici umani si è rivelata assolutamente deficitaria: attaccati dalla distanza, si limitano a correre in linea retta verso il giocatore incuranti della propria incolumità, o, in alternativa, scaricano inutilmente il caricatore di un’arma a corto raggio mentre chi gioca li bersagliano dalla distanza finendoli in un paio di colpi. Negli interni, la loro capacità di avvistamento è ancora più limitata, se possibile, e basta nascondersi dietro ad una porta o in un sottoscala per ucciderli tutti uno ad uno man mano che si avvicinano, senza alcun tentativo da parte loro di stanare i giocatori con una granata, di circondarli o di intrappolarli, nonostante la schiacciante superiorità numerica. Va un po’ meglio con i vampiri, capaci di teletrasportarsi e decisamente più resistenti ai colpi, ma anche loro si limitano a caricare a testa bassa. Altro neo di Redfall riguarda l’aspetto tecnico, che fortunatamente sarà comunque soggetto, come già anticipato dal team di sviluppo, a numerose patch, tra le quali quella del day-one e, più in là, quella che aggiungerà i famigerati 60 fps, assenti nell’unico preset disponibile al lancio, che prevede una definizione in 4K con un blocco a 30 fps. La totalità della nostra prova è avvenuta su Xbox Series X, e abbiamo risolto il problema dei cali sotto i 30 fps maneggiando un po’ le opzioni grafiche e di gioco, cosa che consigliamo a chiunque voglia giocarlo. Esteticamente parlando il taglio generale che fa il verso alle produzioni horror a basso budget di fine anni ’80, l’estetica dei vampiri, la caratterizzazione delle diverse zone di Redfall: dall’immancabile area portuale dove si può quasi sentire il tanfo di pesce marcito al sole alle zone vip, dense di villette e di verde: Redfall è un prodotto che riesce a fare centro senza alcuna difficoltà nell’immaginario del giocatore, con uno stile immediatamente riconoscibile ed impossibile da non amare. Ottimo il lavoro anche dal punto di vista sonoro: le musiche rappresentano uno dei punti più alti della produzione, sempre sul pezzo e sempre incalzanti al punto giusto quando le cose a schermo si fanno incandescenti. A tal proposito, il doppiaggio italiano fa segnare un altro punto a favore della produzione Arkane: per scelta delle voci, prove recitative e missaggio dei volumi, la traccia nostrana non ha nulla da invidiare a quella originale. Tirando le somme quindi a nostro avviso Redfall non è assolutamente il mostro di bruttezza colmo di difetti che in molti hanno voluto dipingere. Certo è un titolo che ha alcuni problemi, ma vi assicuriamo che se settato a dovere e giocato con attenzione e non con superficialità, è un gioco che sa sorprendere, con una buona trama e che vi farà passare di sicuro diverse ore di divertimento.
GIUDIZIO GLOBALE
Grafica: 8
Sonoro: 8
Gameplay: 8
Longevità: 8
VOTO FINALE: 8
Francesco Pellegrino Lise