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Kingdom Come: Deliverance, un’avventura epica ai tempi del Sacro Romano Impero

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Kingdom Come: Deliverance è un RPG open-world con una storia capace di fare immergere in un’avventura epica ambientata ai tempi del Sacro Romano Impero. Il titolo, sviluppato da Warhorse Studios e prodotto da Deep Silver, è disponibile per Pc, Xbox One e PlayStation 4. Sbarcato su Kickstarter a gennaio del 2014, Kingdom Come: Deliverance ha catturato sin da subito l’interesse del pubblico con un concept intrigante, decisamente rivoluzionario. Lo sviluppatore ceco puntava infatti a lanciare sul mercato un gioco di ruolo totalmente svincolato dall’elemento fantasy, che prometteva di precipitare i giocatori in un mondo tanto realistico quanto brutale. Inizialmente previsto per la fine del 2015, il titolo è stato successivamente posticipato a data da definirsi, fino alla conferma di un’uscita multipiattaforma prevista per il 13 febbraio 2018. I ragazzi di Warhorse Studios hanno così messo sul piatto un titolo crudo, per certi versi simulativo, ma soprattutto capace d’immergere il giocatore in un medioevo concreto e plausibile. Ma veniamo al gioco: Kingdom Come: Deliverance narra la storia di Henry, figlio di un modesto fabbro nella Boemia di fine XIV secolo. Ci si trova negli anni dello Scisma d’Occidente: Venceslao IV, detto il Pigro, figlio primogenito e successore dell’amato re Carlo IV al trono di Boemia, è stato rapito da una congiura di nobili, stanchi della sua condotta e della sua incapacità a governare. Sigismondo d’Ungheria, cui si sono rivolti i nobili per detronizzare Venceslao, suo fratellastro, ne approfitta per invadere la Boemia con un ampio esercito, con cui non esita ad attaccare città e villaggi, massacrandone gli abitanti. Sulla sua strada finisce anche il villaggio di Henry. Pur con grande difficoltà, il protagonista riesce a fuggire alla strage, ma la sua famiglia e i suoi amici vengono uccisi senza pietà. Il titolo si apre prima di questi tragici eventi, con quello che si può considerare un lungo prologo in cui poter prendere confidenza con il personaggio, con i vari sistemi di gioco e con lo scenario. Al primo impatto l’ambientazione di gioco ricorda quella di un qualsiasi gioco di ruolo fantasy, ma è solo un abbaglio. Osservando attentamente il villaggio di Henry ci si accorgerà presto che la vantata accuratezza storica dello scenario è un fatto concreto: le case sono spoglie, le suppellettili sono poche, le strade sono piene di fango e letame, animali e abitanti vivono praticamente insieme e, aprendo ad esempio il forziere di un ubriacone, o di un contadino, non ci si trova dentro chissà quale tesoro, ma solo i suoi miseri strumenti da lavoro. Passando vicino alla locanda si possono ascoltare i discorsi degli abitanti, legati alle circostanze storiche che stanno vivendo, e si potrà parlare con alcuni di essi di questioni locali. Henry, nonostante desideri girare il mondo, è un ragazzo del suo tempo: gli piacciono le ragazze, la birra e fare scorribande con gli amici, ma allo stesso tempo ha un grande senso dell’onore e della religione, nonché un profondo rispetto per la gerarchia e l’autorità. Spetterà alle vicende che vivrà nel corso del gioco mettere in discussione o rafforzare alcuni di questi valori, ma il tutto sarà gestito con gradualità e soprattutto con grande rispetto per la storia. Kingdom Come: Deliverance, così come la storia che racconta, cerca di essere il più fedele possibile alla realtà, non al punto di divenire un simulatore inaccessibile ma alzandoil livello di profondità del gameplay ben oltre gli standard imposti dai giochi appartenenti a questa categoria.

Da questo punto di vista è impossibile non menzionare il combat system, vero fiore all’occhiello della produzione capace di fare la gioia di tutti gli appassionati di scherma medievale e appassionati dell’arte della spada. Con un tasto si portano i fendenti, mentre con un altro si può dare una stoccata. È possibile inoltre combinare i due attacchi per fare più danni e parare i colpi degli avversari. L’efficacia di Henry in combattimento dipende da una moltitudine di fattori differenti: forza, peso dell’arma, utilizzo di uno scudo, abilità sbloccate, stato attuale, ferite aperte e altro ancora. Ad esempio, mangiare fa bene perché sazia Henry e lo rende più forte, ma mangiare troppo gli può causare una forte indigestione, che lo rende più goffo e impacciato. Stesso discorso per l’alcol: un buon bicchiere migliora l’oratoria e rende più allegri, troppi bicchieri sfocano completamente la visuale, rendendo difficile individuare gli avversari. Insomma, il sistema di combattimento segue di pari passo la grammatica del resto del gioco, ossia che prova a essere realistico e verosimile, fuggendo da ogni possibile esagerazione. In Kingdom Come: Deliverance combattere è complicato e vedersela con più avversari è sempre un rischio. Qualcuno, abituato a sistemi più semplici e diretti, troverà il combattimento fin troppo legnoso, ma invece tale feature è un’originale scelta stilistica, che ben si lega al resto del gioco. Se il sistema di combattimento fosse stato simile ad altri titoli, certamente il gioco ne avrebbe guadagnato in dinamicità, ma la sua credibilità in relazione all’ambientazione ne avrebbe perso moltissimo nel suo complesso. Proseguendo avanti nel gioco, bisognerà assediare delle roccaforti e gli scontri si svolgeranno su una scala più ampia. In questi frangenti Kingdom Come: Deliverance dà proprio il meglio di sé facendo rivivere a chi gioca le sensazioni che dovevano provarsi sui campi di battaglia, con avanzate lente e scontri giocati non solo sulla forza bruta e l’abilità con la spada, ma anche sull’astuzia. Le prime ore di Kingdom Come: Deliverance gettano gli utenti, disorientati, tra le braccia di un gioco che fatica a nascondere tutte le proprie debolezze, specialmente sul fronte tecnico. Pur offrendo un colpo d’occhio di tutto rispetto, grazie a una cura per i dettagli storici e ambientali che ha del maniacale, è difficile non notare sin da subito il peso esercitato sulla produzione da un budget – relativamente – risicato e dalle dimensioni contenute del team di sviluppo. Le animazioni “robotiche” dei villici, con la fastidiosa tendenza a camminare “addosso” al protagonista e a intavolare dialoghi fissando una direzione a caso, le clamorose compenetrazioni di vestiario ed equipaggiamento, la legnosità di cavalli e cavalieri, un’interfaccia utente decisamente farraginosa: questi sono solo alcuni degli aspetti più lampanti di un comparto tecnico caratterizzato da notevoli spigolosità e forti fluttuazioni qualitative. A rendere il tutto più indigesto, ci sono anche alcune scelte di design tutt’altro che azzeccate Le prime 5-7 ore di gioco saranno probabilmente costellate da una miriade di piccoli crucci, avvalorati dall’eco di una narrativa che fatica a ingranare.

Proseguendo nel gioco però, quasi in maniera quasi impercettibile, i difetti del gioco iniziano a perdere di definizione, sfumano mentre l’opera comincia a conquistare l’animo di chi gioca con una forza sorprendente. Così il mondo creato da Warhorse Studios è un palcoscenico avvolgente, vividissimo, sul quale va in scena una storia assolutamente memorabile, al netto di qualche cedimento nelle fasi finali dell’avventura. Imperfezioni che si riflettono anche sulla scrittura dei dialoghi e sulla qualità registica delle cut-scene, senza però riuscire ad oscurare la luminosità di una vera e propria perla ludica che travalica i propri difetti, offrendo al giocatore un’esperienza unica, che merita di essere vissuta. Come anticipato, Kingdom Come: Deliverance non trova nella realizzazione tecnica uno dei suoi maggiori punti di forza. Sebbene il motore di gioco riesca spesso a comporre scenari decisamente suggestivi, anche per merito di un buon sistema di illuminazione, quasi tutti gli aspetti del comparto grafico mostrano qualche carenza, tra texture spesso slavate e moli poligonali tutt’altro che impressionanti. Anche la gestione delle collisioni è ben lontana dalla perfezione, così come l’intelligenza artificiale che anima npc e animali, decisamente altalenante. Al gioco non manca poi una quota consistente di bug e glitch di vario genere, che però, fortunatamente, non inficiano la qualità complessiva dell’esperienza. Discorso diverso per il comparto sonoro, composto da brani in grado di sottolineare più che degnamente l’epicità delle scene a schermo. Buono anche il doppiaggio, che diventa a tratti eccellente quando a parlare sono i personaggi principali. Tirando le somme, Kingdom Come: Deliverance è un gioco che merita di essere giocato, ma non con superficialità. Chi ha fretta di gettarsi subito nella mischia non riuscirebbe ad apprezzarlo. Assaporare ora dopo ora la maestosità di un titolo che, seppur macchiato da alcuni bug e da una grafica non sempre magnifica, si rivela un’esperienza incredibilmente profonda e senza ombra di dubbio avvincente. Se si hanno pazienza, tempo a disposizione e voglia di tuffarsi ai tempi del Sacro Romano Impero, Kingdom Come: Deliverance è il gioco giusto da acquistare.

 

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 7,5
Sonoro: 8,5
Gameplay: 8,5
Longevità: 8,5

VOTO FINALE: 8,5

 

Francesco Pellegrino Lise

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The Dark Pictures Antholgy: The devil in me, l’ultima fatica di Supermassive

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The Devil in Me è il quarto capitolo della saga “The Dark Pictures Anthology”, la serie di Supermassive Games che, proprio con questo episodio, chiuderà la sua prima stagione. Chi conosce il team britannico per capolavori del calibro di Until Dawn e per i tre atti precedenti della serie, Man of Medan, Little Hope e House of Ashes, saprà già bene o male cosa aspettarsi da questo nuovo episodio della serie, ennesimo tassello di un modo di intendere l’avventura grafica a sfondo horror fatto soprattutto di scelte multiple, bivi narrativi e un taglio fortemente cinematografico che lo rende estremamente appassionante e apprezzato fra gli amanti del genere. A differenza di quanto visto nei precedenti episodi, questo The Devil in Me (disponibile su Pc,Xbox e PlayStation) propone un approccio horror un po’ differente dal solito, rifacendosi a un immaginario che mescola in modo piuttosto originale Shining e la serie Saw proponendo un approccio tipicamente slasher alla narrazione. Nei panni di alcuni membri di una troupe televisiva specializzata in un format TV di storie dell’orrore, ci si troverà a passare una notte all’interno di un hotel costruito sul modello di quello del tristemente celebre H.H. Holmes, colui che è considerato uno dei primi serial killer della storia e che, alla fine del 1800, uccise decine di persone, si parla di circa 200 vittime non accertate e 27 accertate. Un misterioso magnate con il pallino del macabro ha voluto ricostruire questo immenso albergo con lo scopo di renderlo un’attrazione turistica, con tanto di animatroni ispirati a Holmes e alle sue vittime. Il compito di chi gioca è girare un episodio del format TV raccontando la storia del celebre assassino: ovviamente, sin da subito si capisce che non tutto andrà come previsto e che tra i corridoi e le stanze dell’edificio si aggira un killer malvagio e infallibile pronto a scatenare tutta la sua sadica passione per trappole e omicidi efferati. Insomma, tale trama potrebbe tranquillamente essere quella di un titolo hollywoodiano in stile primi anni del 2000.

Rispetto a quanto visto negli episodi precedenti della saga, in questo nuovo titolo si nota una maggior libertà di movimento grazie ai personaggi che possono saltare, aggrapparsi a sporgenze, nascondersi e accovacciarsi, sebbene il tutto non sfoci mai nel genere action-horror o in un survival in stile Resident Evil. The Devil in Me rimane infatti un’avventura narrativa in tutto e per tutto, e ciò significa molte cut-scene, interattività limitata, esplorazione ridotta ai minimi termini al di là del percorso principale e, soprattutto, la centralità del rapporto tra i cinque protagonisti. In tal senso Supermassive Games continua però a non convincere del tutto, proponendo elementi caratteriali, interazioni umane, scontri, dissidi o complicità senza che nessun personaggio riesca a mai a creare una grande empatia con chi si trova dinanzi lo schermo. Complice anche un comparto grafico molto valido nell’ambientazione e nel contorno ma ancora troppo legnoso nelle animazioni e soprattutto nelle espressioni facciali, la famosa “empatia” con i personaggi di questo macabro gioco al massacro non è mai scattata del tutto. Colpa anche di certe scelte narrative discutibili, come le solite battutine leggere dopo un avvenimento particolarmente drammatico o spaventoso, o comportamenti poco credibili di fronte alla situazione da incubo che i cinque protagonisti vivono in quel frangente. In ogni caso, il gameplay è molto classico, con oggetti interattivi e “manipolabili” ben evidenziati da un bagliore, dialoghi e atteggiamenti a scelta multipla, Quick Time Event basilari, qualche puzzle e oggetti da raccogliere e usare. L’inventario, che rappresenta una piccola novità per la serie, è comunque molto ristretto mentre gli oggetti da utilizzare si controllano con la croce direzionale del pad.

Dove The Devil in Me funziona alla grande è nel contorno e nell’atmosfera. Chiunque lo giocherà verrà infatti assalito da un’irrefrenabile curiosità e vorrà arrivare fino alla fine per scoprire chi è il pazzo che si aggira tra i lugubri corridoi dell’albergo. Tale ricerca avviene in modo intelligente leggendo documenti, guardando fotografie che fanno scattare dei flashback o ascoltando registrazioni audio, tutti elementi che invogliano a intraprendere quel minimo di esplorazione in più che renda il gioco un livello sopra i suoi predecessori. L’atmosfera, seppur fin troppo costantemente buia rappresenta un altro fiore all’occhiello del gioco. Rumori, passi, voci, musichette inquietanti sparate da vecchi grammofoni, trappole, botole, pareti mobili, un vecchio faro in disuso all’esterno dell’albergo, manichini e animatroni, stanze che cambiano e via di questo passo. Il luogo messo in piedi da Supermassive Games è il vero protagonista del gioco e, da questo punto di vista, The Devil in Me funziona alla perfezione fin dall’intro che funge da flashback all’intera vicenda. Soprattutto, spaventa di più dei tre precedenti episodi della serie, anche se l’inizio piuttosto lento e altri cali di ritmo a metà gioco tendono a vanificare a tratti una tensione comunque palpabile e credibile. La stessa longevità, 8 ore circa, rappresenta un bel passo avanti rispetto alla durata più limitata dei capitoli precedenti. Ne esce, insomma, un’avventura narrativa che sa intrigare nello sviluppo della trama e che offre un pizzico di libertà-interazione in più rispetto all’approccio molto più guidato e da visual novel degli altri capitoli. Tirando le somme, possiamo dire che The Devil in Me propone alcuni piccoli miglioramenti rispetto ai tre precedenti capitoli di The Dark Pictures Anthology, ben visibili nella maggior interazione con l’ambiente e in una libertà di movimento più varia. Se però il lavoro fatto da Supermassive Games a livello di ambientazione e atmosfera è impeccabile, tutta l’impalcatura tipica della serie improntata alle relazioni tra i personaggi e alle scelte multiple funziona molto meno e coinvolge in ben pochi momenti. Anche il ritmo non è sempre perfetto e le espressioni facciali dei personaggi sono ancora lontane dai migliori titoli tripla-A, ma se cercate un’esperienza horror con la giusta dose di tensione, amate il genere “slasher” e le avventure narrative non vi “spaventano”, sono 40 euro ben spesi. Il titolo insomma nel complesso è un’esperienza gratificante ed estremamente divertente, lasciarlo perdere sarebbe un vero peccato.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5

Sonoro: 8,5

Gameplay: 8

Longevità: 7,5

VOTO FINALE: 8

Francesco Pellegrino Lise

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WhatsApp apre le porte all’invio di messaggi a se stessi

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WhatsApp ora consente l’invio di messaggi a se stessi. I vertici della piattaforma d’instant messaging più amata dalle persone hanno confermato infatti l’arrivo della funzionalità “Message Yourself”. Tale funzionalità è indicata a quegli utenti che non usano app specifiche per prendere appunti o fare promemoria e possono appunto sfruttare WhatsApp per questo. Disponibile su iOS e Android, la funzione è stata testata in beta, cioè in prova nelle ultime settimane e adesso è pronta per un pubblico di massa. “Message Yourself” ricorda la possibilità già vista su altre app di messaggistica, come Telegram, e consente di mandare messaggi all’interno di una chat visibile solo all’utente stesso, utilizzando la stessa per scrivere note, salvare link, caricare documenti o inviare anche note vocali. Insomma come un’app di appunti e promemoria. Una volta abilitata la funzione, l’utente potrà anche “fissare” la chat in alto, proprio come avviene con qualsiasi altra conversazione su Whatsapp. In questo modo avrà la possibilità di accedere alle proprie note private trovandole sempre a portata di mano. Insomma, sia che siate persone abituate ad utilizzare lo smartphone per prendere appunti, sia che siate persone distratte a cui servono promemoria, tale funzione per quanto semplice sia, siamo sicuri rappresenterà un ottima aggiunta a quelle già esistenti su WhatsApp.

F.P.L.

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Goat Simulator 3, il ritorno del videogame più folle di sempre

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Goat Simulator 3 è il sequel, disponibile su Pc Xbox e PlayStation, di quel primo capitolo nato quasi per caso e firmato Coffee Stain che è stato in grado di appassionare diversi milioni di persone per via della sua estrema follia e della sua incredibile vena comica. Stavolta i ragazzi del team svedese hanno deciso di superarsi, proponendo una formula sandbox all’insegna del puro divertimento, forte di una mappa più strutturata, dalle dimensioni un po’ più generose e piena di modi per far penare gli sfortunati abitanti del luogo. In questo nuovo capitolo della serie è ovviamente possibile sovvertire l’ordine pubblico in compagnia di un amico grazie a una modalità multigiocatore che ben si sposa con la leggerezza della produzione. Il gameplay di Goat Simulator 3 si concentra sull’interazione con gli oggetti, alla pari del suo predecessore. Tramite la fidata capretta i giocatori potranni creare situazioni caotiche e divertenti, ai danni dello scenario e degli abitanti quasi inconsapevoli. Ed è qui che entra in gioco in maniera singolare l’aspetto tecnico del titolo di Coffee Stain North. Diciamo singolare perché la “barriera” tra ciò che è propriamente parte integrante del gameplay e ciò che invece può sembrare un bug è davvero molto sottile. Anche il sistema di controllo è volutamente goffo e imprevedibile. Ci saranno momenti in cui l’arrampicata non funzionerà come dovrebbe. Situazioni in cui quando si “leccherà” un oggetto per afferrarlo, esso inizierà a colpire tutto ciò che circonda l’allegro quadrupede. Momenti in cui la guida di uno dei veicoli presenti proietterà il barbuto protagonista in aria, perchè avrà cercato di salire su un semplice marciapiede… L’umorismo da strapazzo che ha caratterizzato ikl primo capitolo toccherà in questo sequel una nuova vetta.

Scendendo più nello specifico, il gioco non presenta una vera e propria trama o uno scopo e neanche una missione principale (sebbene ce ne sia giusto un “abbozzo”). Semplicemente, dopo un inizio chiaramente ispirato da un certo gdr campione d’incassi, ci si troverà liberi di esplorare l’area, interagendo in vari modi con cose e persone. Per “interagire” intendiamo che o li si lecca per portarli a se o si possono prendere a cornate: niente cose complesse insomma. Più nel dettaglio, leccare un oggetto (o un essere vivente) permette di trascinarlo via grazie all’innaturalmente lunga lingua di Pilgor, mentre colpirlo con le corna scatena semplicemente morte e distruzione, ma spesso anche effetti di altro tipo da scoprire sperimentando a più non posso lungo il corso dell’avventura. Il rapido tutorial iniziale fa notare altre interessanti azioni effettuabili da Pilgor, come acrobazie a mezz’aria, scivolate su ringhiere e cavi, nonché belati di varia natura: un ovino, insomma, pieno di risorse e sorprendentemente divertente da impersonare, una volta fatto un minimo di pratica col sistema di controllo. Un volta compreso che si può dunque andare qui e lì a leccare e colpire cose, in che modo si possono sfruttare queste abilità in Goat Simulator 3? Innanzitutto, basta visitare le diverse aree della mappa per attivare numerose missioni, i cui obiettivi sono talvolta presentati in modo palese, in altri casi da decifrare spesso in modo umoristico. C’è da fare davvero di tutto, dal partecipare a un concorso di cucina al cercare il modo di fornire un po’ più di “verve” a uno spettacolo di danza un po’ moscetto, solo per citare cose che accadono nella primissima area che si visita. Alle missioni si affianca poi la costante caccia al tesoro che, a nostro avviso, rappresenta anche il “cuore” di Goat Simulator 3. Sparsi per la mappa, ci sono infatti dozzine e dozzine di oggetti da scovare e raccogliere, sostanzialmente suddivisi in due categorie, ovvero le statuette d’oro già presenti nel primo episodio e i capi di vestiario. Questi ultimi comprendono diverse categorie come cappelli, abiti, calzature e cose da mettere sulla groppa: oltre trecentocinquanta “pezzi” differenti che vanno a formare un guardaroba decisamente corposo. Come se non bastasse, molti degli oggetti in questione presentano anche abilità e azioni speciali da scoprire, abbinando così alla varietà visiva anche qualche sorpresa extra.

Con oltre cinque milioni di copie vendute, il primo Goat Simulator è stato sicuramente un successo e c’è da ammettere che il budget maggiore investito nello sviluppo di questo ultimo capitolo si nota eccome, a partire da un motore grafico ora più ottimizzato e con meno difetti visivi. Certo, è presente ancora qualche problema di telecamera e molti oggetti compaiono a distanze medio-brevi dalla propria capra, ma in generale Goat Simulator 3 è un bel vedere, impreziosito anche da qualche effetto aggiuntivo come la resa della pelliccia delle capre stesse. Provato su Xbox Series X, il gioco è risultato sempre abbastanza fluido e alcuni passaggi con una notevole quantità di riflessi in tempo reale ci hanno addirittura sorpreso, sebbene in tal senso la qualità generale dei luoghi che si andranno ad esplorare sia un po’ altalenante. Davvero notevole il lavoro svolto sull’audio, tra musichette, doppiaggio di numerosi personaggi (in inglese) e soprattutto tantissimi effetti sonori davvero azzeccati. Insomma, il gioco è confezionato bene anche sul fronte multimediale. Un aspetto davvero sorprendente di Goat Simulator 3 è la sua propensione al multiplayer; fino a quattro giocatori possono infatti prendere parte alle mirabolanti avventure di queste capre, sia online , sia in locale tramite uno split-screen che crea un favoloso effetto nostalgia. Giocando con gli amici, ci si può sia dedicare a missioni e “cacce al tesoro”, sia competere in sette specifici mini-giochi dedicati da attivare visitando specifici luoghi nelle mappe. Dal calcio al golf, passando per “Il pavimento è lava!” c’è una discreta varietà e soprattutto una buona qualità di fondo, che dona a Goat Simulator 3 un’ulteriore e inaspettata identità da party-game. Certo, di fondo c’è un gameplay che risulta sempre un tantino rozzo e, come già detto, il sistema di controllo non è sempre precisissimo, cosa che in determinati frangenti può fare infuriare, ma le complesso il titolo risult estremamente divertente e appagante, quindi il nostro consiglio è quello di dargli assolutamente una chanche.

GIUDIZIO GLOBALE

Grafica: 8

Sonoro: 8,5

Gameplay: 8,5

Longevità: 8,5

VOTO FINALE: 8,5

Francesco Pellegrino Lise

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