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La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra, l’universo di Tolkien rivive su Pc e console

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Amanti de Il Signore degli Anelli gioite! E’ finalmente disponibile su Pc, Xbox One e PS4, La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra, il nuovo capitolo della saga videoludica ambientata nell’universo delle opere di J.R.R. Tolkien. Il titolo si inserisce nella linea temporale compresa fra gli eventi accaduti ne “Lo Hobbit” e quelli de “Il Signore degli Anelli” e si presenta al pubblico come un Gdr d’azione open world che dà seguito alla storia originale di La Terra di Mezzo: L’Ombra di Mordor. Il capitolo originale terminava con i due protagonisti: Talion il ramingo e Celebrimbor il fantasma che si dirigono verso il Monte Fato per forgiare un nuovo Anello grazie al quale poter sconfiggere definitivamente Sauron. Purtroppo però il nuovo titolo ha inizio con la forgiatura dell’anello ma, qualcosa va storto e il nuovo strumento di potere finisce nelle mani sbagliate. Da questo incipit ha inizio una nuova avventura che vedrà Talion assistere alla caduta dei gondoriani, che mostrerà la nascita di nuove ma vecchie alleanze, che mostrerà aspetti dell’universo creato da Tolkien sconosciuti ai più. L’intero viaggio di Talion diventa quindi una lunga quanto avvincente epopea, nella quale il ramingo dovrà partire da zero per poi acquistare quei poteri che gli consentiranno di confrontarsi direttamente con i Nazgul e persino con un Balrog. Il team Monolith ha svolto approfondite ricerche nel Silmarillion per cercare di assemblare insieme il maggior numero di personaggi famosi possibili, unendoli insieme all’interno di una storia interessante, ma soprattutto costituita da toni epici che fanno venire la pelle d’oca. Il collante tra queste missioni è dato dalla possibilità di esplorare liberamente le diverse regioni che suddividono Mordor, a patto di averle sbloccate, ognuna dominata da un signore che trama sicuro nelle mura della sua roccaforte. Ogni regione è a sé stante e ospita sia delle missioni “principali”, più lunghe e varie e solitamente legate all’avanzamento della trama, sia eventi a tempo legati ai vari capitani che le popolano. Ogni signore, infatti, ha sotto il suo controllo un numero di capitani predefinito che potrebbero o difendere le mura della fortezza o girare liberamente per la mappa alla ricerca di qualcosa da massacrare. E quel qualcosa, solitamente, sono o il povero Talion o i suoi alleati, ovvero coloro che proveranno a sottrarre il controllo del territorio agli sgherri di Sauron.

 

 

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La più grande novità introdotta da La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra è infatti la necessità di portare gli scontri su di una scala molto più ampia rispetto al suo predecessore. Non bisognerà più solo massacrare tutti i nemici che passano a tiro, ma sarà necessario cercare di assoggettarne alcuni in modo da avere un proprio esercito che consente prima di assaltare le fortezze e in seguito addirittura di governarle. Tutto ciò rende le dinamiche di gameplay ancora più complesse come saranno più profonde anche le relazioni che si instaureranno con il sistema Nemesi, dato che le faide, le amicizie e le rivalità avranno delle ripercussioni anche nella composizione delle fortezze. Il leader, infatti, ne definirà l’aspetto estetico, mentre i suoi guardiani influenzeranno il tipo di difese e il quantitativo di tirapiedi che avranno a loro disposizione. Per partire alla conquista di una fortezza, quindi, sarà necessario o provare a massacrare tutti con l’esercito o agire con un po’ più di calma, intaccando prima le difese nemiche per poi partire all’assalto delle mura sguarnite. Per fare questo però sarà necessario attivare delle missioni grazie alle quali attirare allo scoperto i difensori, così da non averli più sulle mura. A condire il tutto c’è poi la possibilità di infiltrare uno dei soldati tra le fila nemiche, cosicché tradisca il suo capo sul più bello. Ma quella del tradimento è comunque una lama a doppio taglio e improvvisamente si potrebbe diventare vittima di un alleato che ha scelto di ascoltare i legami di sangue piuttosto che la volontà di Talion. In questo modo si creeranno le così dette faide che hanno reso famoso il sistema Nemesys, dato che coloro che riusciranno a sopravvivere alla furia del protagonista acquisteranno nuovi livelli, titoli e abilità. Tra le missioni casuali sparse qua e la per la mappa di gioco, ci sono anche le Vendette e gli Assalti online. Questi incarichi chiederanno rispettivamente di abbattere un nemico che ha sconfitto un altro giocatore o di assaltare una delle sue fortezze. Perché è importante fare ciò? Per ottenere potentissimo equipaggiamento leggendario o valuta preziosa grazie alla quale comprare dei forzieri (acquistabili anche con le microtransazioni) nei quali trovare armi, armature, dei seguaci particolarmente potenti o dei potenziamenti per le roccaforti e gli alleati. Insomma trascurare questo tipo di eventi non è mai una scelta saggia. I Capitani sono caratterizzati da un ampio numero di tratti che ne definiscono le effettive abilità in combattimento e soprattutto le debolezze, da sfruttare per avere velocemente la meglio su di loro. Anche su questo aspetto incide il sistema Nemesys.

 

 

Ogni nemico principale ha, infatti, un modo tutto suo di combattere definito principalmente dalla razza e dalla classe. Poi però ci sono anche dei tratti casuali che stabiliscono se impugna un’arma maledetta, se può imparare le nostre mosse o se è terrorizzato dagli animali. Sfruttando questi suggerimenti sarà possibile eliminarlo con più facilità o “persuaderlo” a entrare nelle fila dell’esercito del protagonista. Una volta reclutati, i Capitani continueranno a muoversi all’interno della mappa impegnandosi saltuariamente in missioni personali che, se portate a termine, consentiranno loro di salire di livello pareggiando quello raggiunto da Talion e mai superandolo. Si potrà anche decidere se far diventare uno degli alleati guardia del corpo, se mandarlo a dare la caccia a un nemico o se farlo combattere nell’arena, così da guadagnarsi il rispetto del reggente e diventare una spia o per guadagnare punti, monete e abilità. Dal punto di vista della giocabilità La produzione ha raggiunto nuovi livelli d’eccellenza. Durante il primo atto il gioco reintroduce gli elementi principali dell’impasto ludico architettato da Monolith nel primo capitolo della serie, conservando per un secondo momento una delle dinamiche più succulente di questo sequel, ovvero quella degli assedi. Inizialmente, quindi, si riscoprirà il combat system costruito sul modello dell’ormai classico Free Flow sperimentato e utilizzato nella serie videoludica di Batman Arkham. Talion si scaglia nella battaglia alternando attacchi, contrattacchi, schivate e colpi spettrali senza disdegnare la possibilità di tirare qualche freccia precisa contro le orde assetate di sangue di Mordor. Il sistema di progressione, poi, che assegna un punto abilità ad ogni level-up o al completamento di eventi speciali, arricchisce la rosa delle mosse permettendo di sbloccare nuovi colpi speciali e tutta una serie di skill passive che incrementano in maniera consistente il potere distruttivo del protagonista. Inoltre nell’albero delle abilità trovano posto alcune novità dedicate allo stile di gioco stealth, al soggiogamento delle bestie selvagge e al combattimento a distanza. Insieme alla possibilità di recuperare armi e armature di diverso livello, potenziandole grazie al completamento di diversi obiettivi o all’aggiunta di tre diversi tipi di gemme, il meccanismo di sviluppo del personaggio diventa una fonte di interesse altamente remunerativa per il giocatore, che viene sempre più spinto ad attaccare i capitani nemici, esplorare le aree alla ricerca di collezionabili e completare missioni secondarie. Verrà quindi quasi naturale passare ore ed ore ad esplorare Minas Ihitl (la prima area di gioco a disposizione), ritardando notevolmente l’incontro con le meccaniche degli assedi, introdotte proprio in questo secondo capitolo della saga.

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Man mano che si procede nell’avventura, L’Ombra della Guerra non riesce a nascondere la sua natura comunque iterativa. Sulla lunga distanza è inevitabile accorgersi che le missioni di Talion sono sempre le stesse: identificazione dei capitani, reclutamento o sterminio delle truppe e assalto delle fortezze. Il titolo si basa sulla ripetizione di poche attività, ma in queste attività c’è così tanta imprevedibilità, scrittura procedurale e varietà interna che il gioco finisce per essere meno ripetitivo di tanti altri free roaming attualmente in commercio. Tecnicamente parlando, il team di Monolith ha compiuto un piccolo capolavoro con questa produzione ispirata all’universo di J.R.R. Tolkien. Le animazioni di Talion sono rese veramente bene, le ambientazioni sono incredibilmente realistiche, anche agli occhi dei fan più sfegatati, e i livelli vasti e liberamente esplorabili. I combattimenti, poi, sono ricchi di scene tanto truculente quanto spettacolari e vedere il Ramingo far saltare teste di orco, mutilare arti e colpire i nemici ripetutamente è un vero piacere per gli occhi. A sostenere la produzione ci pensa un motore grafico potentemente rivisitato, che mostra i muscoli per quel che riguarda effettistica e modellazione poligonale, e non ha problemi ad accatastare ai piedi dei torrioni un numero più che abbondante di unità senza creare alcun tipo di rallentamento. Le texture inoltre sono molto più definite rispetto a quanto visto in passato, specialmente per quanto riguarda l’equipaggiamento, mentre l’illuminazione è realizzata in maniera più accurata. Su Xbox One, versione da noi testata, il gioco è ben ottimizzato e non dà alcun problema. Anche i filmati sono realizzati con grande cura, splendidamente animati e doppiati in un italiano assolutamente perfetto, capace di alternare tante voci differenti e di dare una buona caratterizzazione ai personaggi. Anche le musiche, sempre epiche e mai fuori luogo, si sposano perfettamente con quello che avviene sullo schermo rendendo la produzione il sequel perfetto del capitolo originale.

 

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Tirando le somme, si può dire senza alcun dubbio che La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra è uno degli action game più interessanti di questo 2017. Un gioco incredibilmente vasto, spettacolare, denso di personaggi ben caratterizzati e fedele all’universo creato da Tolkien, grazie ai moltissimi riferimenti che danno una collocazione ben precisa all’avventura di Talion. Insomma, avrete già capito che se siete appassionati di questo universo, dei film, del genere fantasy o dei Gdr d’azione free roaming, questo titolo è assolutamente da non perdere. Passerete ore ed ore in compagnia di umani, elfi, orchi maghi e molti altri ancora, inseriti in una cornice assolutamente realistica e del tutto coinvolgente. Insomma, La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra è un titolo da avere a tutti i costi, un regalo magnifico da fare, un acquisto imperdibile da godersi, ma soprattutto un piccolo capolavoro che farà sognare i giocatori di tutte le età.

 

GIUDIZIO GLOBALE:

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Grafica: 8,5

Sonoro: 8,5

Longevità: 9

Gameplay: 9,5

VOTO FINALE: 9

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Francesco Pellegrino Lise

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Metroid Prime 4: Beyond, Samus ritorna in grande spolvero su Nintendo Switch 2

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Metroid Prime 4: Beyond è il primo incredibile episodio della saga ad atterrare sulla nuovissima piattaforma di Nintendo, la Switch 2. Il titolo è disponibile anche sulla Switch originale, ma in questa recensione ci occuperemo della versione per l’ultima console della grande N. Era da fin troppo tempo che Metroid non tornava alla sua formula in prima persona. Dopo il riuscitissimo Metroid Dread (rilasciato nel 2021), che ricordava a tutti perché il genere metroidvania portasse proprio quel nome, ai fan mancava solo una cosa: tornare a vedere il mondo fantascientifico della saga attraverso gli occhi della bella quanto enigmatica Samus. Finalmente, dopo l’anteprima di poche settimane fa, abbiamo potuto mettere mano alla versione completa di Metroid Prime 4: Beyond e il nostro viaggio è stato assolutamente incredibile. L’intreccio narrativo che fa da sfondo a questo tanto atteso quarto capitolo di Metroid Prime affonda le proprie radici nel remoto passato della saga, riportando alla luce uno dei più letali avversari della leggendaria cacciatrice di taglie: l’enigmatico Sylux. L’incipit della storia vede proprio Samus Aran rispondere a una chiamata d’aiuto proveniente da uno dei centri di ricerca della Federazione Galattica disseminati un po’ ovunque nelle profondità dello spazio conosciuto. Una volta giunta sul posto, la nostra combattente finisce nel bel mezzo di una tremenda macchinazione orchestrata dal suo acerrimo rivale che, accompagnato da un manipolo di alleati, attacca ferocemente la base decimando i soldati della Federazione e cercando di infliggere il proverbiale colpo di grazia a Samus, chiudendo la partita una volta per tutte. Durante la colluttazione, però, qualcosa va irrimediabilmente storto: nella furia dello scontro a fuoco, un proiettile colpisce un misterioso manufatto alieno che si rianima improvvisamente teletrasportando i due Cacciatori e un gruppo di militari su Viewros, un corpo celeste sconosciuto, nascosto da qualche parte nei più reconditi abissi del vuoto siderale. Qui, Samus entrerà in contatto con le vestigia dell’antichissima civiltà extraterrestre dei Lamorn, un popolo tecnologicamente avanzatissimo che governava pacificamente sul pianeta prima che un devastante cataclisma noto come “La Grande Tragedia” li spazzasse via, cancellando con un colpo di spugna millenni di conoscenza e conquiste. Quella di Metroid Prime 4 Beyond è un’epopea spaziale ben architettata sotto il punto di vista dello storytelling: un racconto di eroismo solenne e a tratti quasi monumentale, il cui sottotesto narrativo fa accenno a tematiche anche piuttosto delicate senza però eccedere mai. Le cinematiche realizzate col motore di gioco restituiscono momenti di pathos dall’elevato tasso di drammaticità mentre i dialoghi in inglese, spesso unidirezionali, sono recitati con cura sufficiente da enfatizzare l’intensità di alcune circostanze. Insomma, Metroid Prime 4 Beyond è un titolo davvero pregno di significato, che ha qualcosa da dire e che lascerà parlare di se per molto tempo.

A livello di gameplay la più grande novità di quest’ultimo capitolo è data dal fatto che stavolta Samus non dovrà affrontare l’avventura in totale solitudine ma verrà spesso affiancata dai già citati membri della Federazione Galattica, catapultati come lei su Viewros dall’artefatto alieno presente sulla base spaziale. Questi ultimi non risultano mai troppo invasivi o deleteri nell’economia della trama, anzi, per certi versi aggiungono un ulteriore strato di complessità alla vicenda. Ci troviamo dinanzi a uno dei rarissimi casi in cui Samus non dovrà badare solo a sé stessa, ma anche cercare di portare in salvo i suoi commilitoni che vedono in lei non solo una salvatrice ma un vero mito vivente. Una figura leggendaria il cui indomito coraggio li ispira a superare qualunque paura e a collaborare per ritrovare la via di casa. Questa è una decisione che, oltre ad avere ripercussioni anche sul lato puramente ludico della produzione, ci sentiamo di promuovere. Al netto del mutismo selettivo che contraddistingue la protagonista, Samus è un’eroina dal carisma sconfinato che funziona egregiamente nel contesto delle escursioni solitarie ma che si è rivelata perfetta anche nelle avventure di stampo più corale come quella messa in scena in Beyond. Se dovessimo proprio ricercare un difetto, in termini di narrativa, di certo l’epilogo del gioco è l’aspetto più debole. E lo diciamo nonostante esso riesca a toccare vette di assoluto pregio, specie durante l’ultima, entusiasmante boss fight. Purtroppo però essa si conclude in un finale un po’ troppo repentino e poco coerente con il percorso affrontato nelle 10 ore necessarie a raggiungere i titoli di coda: una chiusura che lascia molto all’interpretazione del giocatore e che fa intravedere lo spettro dell’espansione post-lancio. In generale la struttura di Metroid Prime 4: Beyond è molto classica: Samus dovrà esplorare cinque livelli in cui trovare le chiavi necessarie ad accedere alla Torre Chrono. Nel mezzo c’è la mappa aperta del deserto, esplorabile con la nuova moto Vi-O-La, che fa in pratica da zona di connessione tra le altre aree esplorabili del gioco. Come dicevamo qualche riga più in alto Samus sarà accompagnata da diversi comprimari durante la sua missione. Ci saranno persino delle sezioni in cui questi soldati svolgeranno un ruolo attivo nella missione, combattendo al fianco della protagonista e aiutandola a risolvere alcuni enigmi. Questi personaggi in generale sapranno difendersi ma, anche in caso venissero sconfitti, sarà possibile farli tornare in forze con le abilità Psiche di Samus, attraverso una meccanica che ricorda molto alcuni sparatutto online. Anche se la questione della mappa aperta può far pensare a una certa libertà nella progressione, in realtà questa è molto lineare. C’è un momento in cui sembra plausibile decidere quale zona affrontare per prima, ma ben presto ci si rende conto che, senza le giuste abilità, sarà impossibile progredire, di conseguenza bisogna seguire il percorso predefinito. Come in ogni Metroid che si rispetti, Samus potrà sbloccare tantissime abilità diverse che si riveleranno fondamentali per proseguire nel gioco. Come sempre la bionda protagonista potrà contare sul suo fido cannone da braccio, dotato di diverse tipologie di munizioni sbloccabili – dai missili ai vari colpi elementali – e sulla tipica Morfosfera, che le permette di muoversi anche attraverso degli spazi angusti. La grande novità di Metroid Prime 4: Beyond sono però i Poteri Psiche. Questi sono abilità conferite dai Lamorn attraverso una pietra speciale che si integra nella parte frontale del casco della protagonista. Grazie a questi, la cacciatrice potrà raccogliere informazioni particolari dall’ambiente, comprendere il linguaggio alieno e manipolare alcuni dispositivi tramite l’energia Psiche. Ad esempio, sarà possibile aprire porte spostando con la sola forza mentale delle particolari pietre, o tracciare simboli speciali con le mani per attivare meccanismi nascosti. Andando avanti, poi, si potranno trovare diversi nuovi poteri, come un raggio in grado di rallentare il tempo oltretutto guidabile per colpire certi bersagli con precisione, una sorta di rampino di energia psichica e una modifica che permette alla Morfosfera di arrampicarsi su alcune pareti speciali. L’esplorazione è da sempre uno dei punti di forza di Metroid e questo quarto capitolo della serie Prime da questo punto di vista non delude.

Come da tradizione, gli enigmi sfruttano soprattutto le abilità di Samus: sia quelle legate alla nuova energia Psiche, sia altre più classiche come la Morfosfera o i proiettili elementali (fuoco, ghiaccio ed elettricità). Nel complesso abbiamo trovato questi puzzle ben riusciti: propongono una sfida intelligente, restano sempre chiari nelle loro logiche e permettono di capire subito se possono essere risolti con gli strumenti posseduti al momento, o richiedano poteri non ancora sbloccati. Niente di rivoluzionario, certo, ma risultano comunque molto divertenti da affrontare. Ovviamente Metroid Prime 4: Beyond mantiene la classica struttura da metroidvania, spingendo il giocatore a tornare nelle aree già visitate ogni volta che ottiene nuove abilità, così da sbloccare oggetti, e talvolta intere zone, impossibili da raggiungere durante la prima esplorazione. Il gioco è ricco di contenuti nascosti come miglioramenti alla capacità di munizioni per i missili e per i colpi elementali, ed espansioni dell’energia di Samus, fondamentali per resistere meglio agli attacchi nemici. Alcuni potenziamenti particolari sono persino celati dietro enigmi opzionali disseminati nel deserto, che richiedono abilità piuttosto avanzate per poter essere risolti. Per chi poi non dovesse riuscire ad orientarsi bene nel mondo di gioco è bene sottolineare che è presente anche una mini mappa in tre dimensioni attraverso la quale è possibile annotare i luoghi in cui si è avvistato un oggetto non ottenibile sul momento. Inoltre, ogni area dispone di una sorta di robot che, se colpito da un proiettile elettrico, indicherà tutti gli elementi ancora inevasi nella mappa per facilitare la ricerca. La novità più grande di Metroid Prime 4: Beyond però è data dalla nuova moto chiamata Vi-O-La. Il suo scopo principale è permettere di esplorare il deserto che, come detto in precedenza, è una grossa mappa alle cui varie estremità sono presenti gli ingressi alle diverse aree dove recuperare le cinque chiavi per il teletrasporto; esattamente al centro, invece, c’è la grossa Torre Chrono. Il veicolo propone un modello di guida semplice e immediato: tolte alcune sezioni più vincolate, soprattutto nel tutorial, ci si muove quasi sempre in campo aperto, senza percorsi obbligati o ostacoli particolarmente insidiosi. I comandi sono intuitivi: è possibile attivare un boost per aumentare temporaneamente la velocità, effettuare derapate utili anche per colpire i nemici, e sfruttare un proiettile che, una volta agganciato il bersaglio, lo insegue automaticamente. Nel deserto compaiono talvolta nemici meccanici pronti ad attaccare, ma gli scontri in sella alla moto risultano piuttosto semplici proprio grazie a questo attacco altamente efficace, che svolge gran parte del lavoro una volta stabilito il lock-on. Il problema principale di Metroid Prime 4: Beyond riguarda proprio l’area desertica, che risulta eccessivamente vuota e poco significativa nell’economia dell’esperienza. Al suo interno si trovano una decina di Santuari, utili per potenziare le armi elementali dopo aver risolto un enigma, insieme a qualche oggetto per migliorare le cariche di boost di Vi-O-La e ad alcune strutture contenenti elementi particolari di cui non faremo menzione per non rovinare a nessuno la sorpresa. Una volta completati questi contenuti, però, il deserto offre ben poco: mentre si attraversa l’area ci si ritroverà soprattutto a colpire i numerosi cristalli verdi disseminati ovunque. Questi sono necessari per ottenere un oggetto importante e potenziare alcune abilità Psiche, ma la loro raccolta è tutt’altro che coinvolgente: basta travolgerli con la moto mentre si viaggia nel deserto per acquisirli, e ne occorrono davvero molti per sbloccare tutti i potenziamenti. Alla fine, la grande area desertica finisce soprattutto per far perdere tempo durante gli spostamenti da una zona all’altra, senza offrire un reale valore realmente aggiunto. Il gioco richiede inoltre parecchio backtracking: per ragioni legate alla trama, Samus dovrà tornare più volte in aree già completate; la moto è sicuramente utile per rendere più rapidi i viaggi, accorciando le distanze tra una location e l’altra, ma resta la sensazione che una novità così interessante avrebbe meritato un impiego più significativo.

Passando infine alla parte legata al Combat System: Metroid Prime 4: Beyond ha un’anima da sparatutto in prima persona che si distanzia molto da altri esponenti del genere, garantendo ritmi più rilassati e meno frenetici che prediligono la tattica e il posizionamento, più che la precisione assoluta e il continuo mantenersi in movimento. D’altronde il sistema di mira è semplificato, essendo possibile agganciare i nemici premendo ZL, fermo restando che anche dopo averli abbordati potremo comunque perfezionare il puntamento per colpire delle parti specifiche; in linea generale, però, questa manovra semplifica di molto lo sparo. I nemici che Samus si ritroverà ad affrontare hanno tutti delle particolarità che bisognerà imparare a conoscere per avere la meglio su di loro con il minimo rischio, anche perché alcuni possono infliggere facilmente danni ingenti. Lo stesso vale per tutte le creature, dalle semplici piante semoventi della prima area agli automi corazzati più avanzati. Nel caso delle piante, nemici piuttosto elementari, il punto debole è esposto solo quando si aprono per scagliare aculei, ma un missile ben mirato è più che sufficiente per eliminarle. Altri avversari, invece, richiedono approcci più elaborati: per esempio esiste un robot capace di teletrasportarsi continuamente per colpirci alle spalle, ma congelarlo neutralizza immediatamente il pericolo, rendendo lo scontro molto più gestibile. Quando poi la situazione diventa pericolosa, Samus può schivare gran parte degli attacchi con uno scatto veloce, a patto che abbia agganciato il nemico. Noi abbiamo davvero amato davvero molto i combattimenti di Metroid Prime 4: Beyond poiché garantiscono il giusto mix di azione e strategia, e questa filosofia raggiunge il suo apice contro i boss. Questi sono tutti davvero fantastici da affrontare e spesso rappresentano quasi degli “enigmi action” in cui bisognerà capire qual è il migliore metodo per schivare un attacco o per infliggere danni ingenti a un avversario apparentemente invincibile. Nulla di nuovo per fan dei vecchi Metroid, OK, ma anche in questo capitolo i boss regalano alcuni tra i momenti migliori dell’esperienza, con scontri molto vari dove i pattern di attacco continuano a cambiare premiando la capacità di adattamento del giocatore. Per quello che concerne il comparto tecnico e artistico di Metroid Prime 4 Beyond, aspetti della produzione che si muovono tra molte luci e qualche ombra, probabilmente dovuta alla natura intergenerazionale del progetto. Sotto il profilo artistico, il team di Retro Studios ha messo in campo un’ampia gamma di scenografie di tutto rispetto che spaziano dalla rigogliosa foresta della Selva Furiosa alle strutture artificiali dell’Officina Voltaica passando per una zona stretta nella morsa del freddo artico e per un’altra scavata nel cuore di un vulcano in piena attività. Tutte queste aree sono realizzate con dovizia di particolari ed impreziosite da un sistema di illuminazione convincente nonché da una libreria di effetti visivi di buona fattura. Insomma, c’è davvero tanto da vedere e di cui gioire in questa nuova avventura di Samus, che include alcuni dei momenti visivamente più ispirati della decennale storia del franchise. Notevole anche la modellazione poligonale per protagonisti ed avversari, così come le animazioni, tutte abbastanza credibili e ben implementate. Meno entusiasmanti, invece, le texture che alternano esempi di ottima qualità ad altri parecchio più slavati che finiscono per cozzare con la bellezza aliena dei paesaggi circostanti. Al contrario, sul piano puramente tecnico, la nostra prova su Nintendo Switch 2 ha fatto registrare risultati eccellenti. Metroid Prime 4 Beyond possiede due modalità di visualizzazione: Qualità che mira ad una risoluzione 4K e a una frequenza di aggiornamento a 60fps e Performance che rinuncia a una parte della fedeltà visiva (1080p) per offrire un frame-rate elevato a 120 fotogrammi al secondo. In entrambi i casi, sia in modalità docked che in portabilità, il gioco gira fluido, senza alcun tipo di incertezza nemmeno nelle situazioni più concitate e piene di effetti a schermo. Di ottima fattura anche il comparto sonoro che accosta il doppiaggio in inglese a una eccezionale selezione musicale di brani di musica elettronica che fanno largo uso di sintetizzatori e di cori, con sonorità che ben si sposano con la nuova avventura di Samus. Insomma, se siete dei possessori di Switch 2, questo Metroid Prime 4 : Beyond è un’esperienza da fare e da gustare con attenzione.

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GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5
Sonoro: 9
Gameplay: 8,5
Longevità: 8

VOTO FINALE: 8,5

Francesco Pellegrino Lise

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Google può riconoscere i “falsi” creati con la sua Intelligenza artificiale

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Google ha implementato la lotta ai Fake estendendo le capacità di verifica del suo assistente di intelligenza artificiale, Gemini, che adesso può analizzare un filmato per capire se è stato realizzato con software di Intelligenza artificiale messo a punto dalla stessa azienda statunitense. Può scovare infatti solo la filigrana invisibile inserita in automatico dall’IA dell’azienda, che distingue un contenuto reale da uno artificiale. “Gemini utilizzerà il proprio ragionamento per restituire una risposta precisa sulla sequenza temporale coinvolta”, si legge sul blog. È la stessa tecnica lanciata dalla società a novembre per la verifica delle foto tramite Gemini, ora applicata appunto ai video. Per fare la verifica un utente deve caricare nella finestra di dialogo di Gemini un file della dimensione massima di 100 megabyte e una durata limite di 90 secondi. In pratica una clip breve, come quelle che vengono diffuse sui social. Gemini può fornire un riscontro dettagliato, indicando i segmenti temporali specifici in cui viene individuata la presenza di contenuti sintetici e usando una tecnologia in grado di cercare elementi digitali impercettibili all’occhio umano. Secondo il sito specializzato The Verge, la mancanza di un sistema di etichettatura comune per le principali piattaforme di IA è un problema. “La generale mancanza di un sistema coordinato consente ai deepfake di passare inosservati, soprattutto sui social”, scrive la testata. Attualmente il problema dei falsi rappresenta una fra le più importanti criticità dell’IA, iniziative come queste intraprese da Google sono senz’ombra di dubbio un ottimo punto di partenza per contrastare un fenomeno che, se lasciato a piede libero, può confondere e danneggiare le persone.

F.P.L.

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Silent Hill 2 torna in versione remake su Xbox Series X/S

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Silent Hill 2 per chi è appassionato della saga è da sempre molto di più che un semplice videogioco. È un vero e proprio viaggio attraverso gli aspetti più scuri dell’essere umano mascherato da survival horror, un’opera che nel 2001 ha osato fare qualcosa che allora era impensabile: usare la paura non come fine, ma come mezzo per raccontare il dolore, il senso di colpa e l’autopunizione. In un’epoca dominata dal boom dei titoli horror Konami era riuscita a lanciare un gioco in cui il vero nemico non erano degli zombi o creature maligne, ma era qualcosa di più interno, silenzioso, inconfessabile, insomma profondamente umano. Uscito originalmente su PlayStation 2, Silent Hill 2 si distaccava persino dal primo capitolo, rinunciando a una narrazione corale per concentrarsi su una storia intima e disturbante. La città di Silent Hill smetteva di essere solo un luogo maledetto e diventava uno specchio, capace di riflettere le colpe e le ossessioni di chi la attraversava. Un’idea che all’epoca spiazzò molti giocatori, ma che col tempo ha consacrato il titolo come uno dei vertici assoluti di tutta l’industria del gaming. Oggi invece, affidandolo all’abilità del Bloober Team, Konami prova a reinventare il grande successo di inizio 2000 con Silent Hill 2. La trama, proprio come in passato, segue il viaggio di James Sunderland, un uomo apparentemente qualunque che riceve una lettera dalla moglie Mary, morta tre anni prima. Il messaggio è semplice ma impossibile: lei lo sta aspettando nel loro “posto speciale” nella città di Silent Hill. Da qui prende forma un’avventura che non è mai la ricerca di una persona, ma di una verità che James non è pronto ad affrontare. Ogni incontro, ogni creatura, ogni ambiente è una manifestazione simbolica del suo stato mentale. Questo remake arriva anche su Xbox Series X/S con un peso enorme sulle spalle: riportare in vita un’opera che non ha mai smesso di essere discussa, analizzata e amata, ma che soprattutto, dopo l’uscita di Silent Hill f (qui la nostra recensione), sembra prestarsi a una lettura ancora più stratificata e inquieta. Non si tratta semplicemente di rifare un gioco “vecchio”, né di limitarsi a un’operazione nostalgica: qui si mette mano a un pilastro fondamentale della storia del videogioco, uno di quelli che ha dimostrato come l’horror potesse sussurrare invece di urlare, e colpire più a fondo proprio per questo.

Silent Hill 2 in questa versione remake nasce quindi con una responsabilità precisa e tutt’altro che banale: rispettare l’originale senza imbalsamarlo, reinterpretarne il linguaggio senza tradirne il senso, e dimostrare che certe storie non appartengono a una generazione specifica. Se raccontate con lucidità e coraggio, continuano a parlare anche quando il contesto cambia. E a fare male, nello stesso identico punto. Il gameplay di Silent Hill 2 si muove quindi su un equilibrio molto delicato quanto fragile: modernizzare senza snaturare il titolo originale. Bloober Team ci prova con decisione, e sorprendentemente spesso ci riesce. Non è un semplice “rifacimento con grafica migliore”, ma una ristrutturazione profonda e più moderna almeno nelle intenzioni dei sistemi di gioco, pensata per rendere l’esperienza più fluida e leggibile senza tradire la sua anima lenta, opprimente e profondamente psicologica. La prima differenza che salta subito all’ochio rispetto all’originale è la gestione della telecamera. Si passa infatti dall’inquadratura fissa e semicontrollata a una visuale presa da dietro le spalle del protagonista, molto più vicina ai survival horror contemporanei. Questo cambia radicalmente il modo in cui la città di Silent Hill si esplora: il giocatore ha più controllo, più capacità di guardarsi intorno. Nel titolo del 2001, spesso era la telecamera a tradire il giocatore; qui è il buio, il suono e l’attesa. Il combattimento è stato rivisto da cima a fondo. James non è mai raffigurato come un uomo d’azione, e per fortuna il remake non cerca di trasformarlo in uno di essi, ma anzi lo rende ancora più umano di quanto già non lo fosse in passato. Le armi sono pesanti, lente, scomode. Il corpo a corpo è brutale e impreciso, le armi da fuoco rare e poco affidabili. La differenza rispetto all’originale è nella fisicità: ogni colpo ha un peso, ogni scontro è ravvicinato, sporco, ansiogeno. I nemici non sono mai “divertenti” da affrontare, per usare un eufemismo. C’è più dinamicità negli scontri: schivate, movimenti laterali, gestione dello spazio, ma resta quella sensazione costante di vulnerabilità. Anche quando sai cosa stai facendo, Silent Hill 2 non ti fa mai sentire al sicuro. Nel gioco originale il pericolo era spesso suggerito; qui è diretto, presente, quasi fisico. Due approcci diversi, entrambi efficaci, ma il remake punta più sull’angoscia immediata che sul disagio astratto. Detto questo poi va aggiunto che le mappe sono più ampie rispetto al passato, più articolate, ma senza perdere quella sensazione labirintica e oppressiva che da sempre è stato uno dei punti di forza della produzione. Gli ambienti sono stati ampliati con intelligenza: stanze opzionali, corridoi secondari, piccoli dettagli ambientali che raccontano storie senza bisogno di dialoghi. Il confronto con l’originale è inevitabile: lì tutto era più essenziale, quasi spoglio; qui c’è più carne, ma non è mai superflua. Per il resto tutto è come appariva nell’originale: niente indicatori invadenti, niente frecce luminose. La mappa è ancora uno strumento centrale, da consultare spesso, con annotazioni che restituiscono quella sensazione di smarrimento controllato. Il remake rispetta questa filosofia, anche se con qualche concessione alla leggibilità moderna. È più accessibile, sì, ma non più indulgente. E questo è assolutamente un bene, perché come già detto il titolo è stato solo attualizzato e non stravolto.

Sul fronte dei puzzle da risolvere, Bloober sceglie una via conservativa: struttura simile all’originale, con qualche variazione e ribilanciamento. Alcuni enigmi sono stati leggermente rielaborati per adattarsi ai nuovi spazi, ma il cuore resta lo stesso. Non sono mai rompicapo fini a sé stessi: servono a rallentare il ritmo, a far restare in quei luoghi più a lungo del necessario, a fare pensare mentre l’ansia cresce. Il confronto col vecchio Silent Hill 2 è inevitabile e, in parte, ingiusto. L’originale viveva di limiti tecnici trasformati in linguaggio. Il remake, invece, deve scegliere cosa mantenere e cosa lasciare andare. Sul piano del gameplay, la scelta è chiara: meno rigidità, più coinvolgimento diretto per favorire l’immersività. Il gameplay non cerca mai di essere “divertente” nel senso puro del termine. Vuole essere volutamente scomodo, lento e disturbante. E quando un gioco riesce a far desiderare di spegnere la console per il disagio emotivo che provoca, allora sta facendo qualcosa di molto, molto giusto perché sta colpendo esattamente dove vuole. A livello grafico, Silent Hill 2 fa una scelta chiara: non idealizzare il passato, ma renderlo disturbante con strumenti moderni. L’uso dell’Unreal Engine permette una resa estremamente dettagliata di volti, superfici e illuminazione, e Silent Hill diventa una città fisicamente credibile, sporca, consumata: muri umidi, metallo ossidato, pavimenti che sembrano trattenere il freddo. Non è “bella” da vedere, è malata, ed è esattamente ciò che deve essere. Il cambiamento più evidente rispetto all’originale è però nella nebbia. Non è più un semplice velo tecnico per mascherare un FOV decisamente limitato, ma un elemento estetico denso, che reagisce alla luce e limita davvero la percezione. Questo restituisce una sensazione di oppressione più concreta, quasi fisica. Silent Hill non è più un sogno: è un posto in cui nessuno vorrebbe mai camminare davvero. Su Xbox Series X sono inoltre presenti due modalità: Qualità e Prestazioni, la prima predilige la qualità grafica ma rende il frame rate un po’ ballerino intorno ai 30 FPS, la seconda invece punta ai 60 FPS, tagliando qualche effetto qui e lì. Entrambe sono molto valide quindi il nostro consiglio è quello di provarle e scegliere in base al proprio gusto. A quanto detto va aggiunta una breve descrizione del comparto audio. Il sonoro è, senza mezzi termini, uno dei pilastri dell’esperienza. Il lavoro svolto dal team di sviluppo sull’audio ambientale, riverberi e direzionalità è chirurgico. I rumori non servono a spaventare, ma a insinuare il dubbio: un passo lontano, un colpo metallico indefinito, un silenzio troppo lungo. Akira Yamaoka resta l’anima musicale del gioco, e la colonna sonora viene usata con parsimonia, così Silent Hill sembra sempre più una città reale, un incubo vivente, qualcosa da cui sarebbe meglio fuggire ma che invece tira dentro di essa con avida perfidia. Insomma, tirando le somme, questo remake di Silent Hill 2 su Xbox Series X/S è un vero e proprio piccolo grande capolavoro. Una gradita novità per chi non ha mai giocato l’originale e un ottimo motivo per tornare a giocarlo per i fan di vecchia data. Lasciarselo sfuggire sarebbe un vero peccato.

GIUDIZIO GLOBALE:

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10

Grafica: 9
Sonoro: 9
Gameplay: 9
Longevità: 8,5

VOTO FINALE: 9

Francesco Pellegrino Lise

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