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LOBBIES VIRALI

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Nel nostro paese i sistemi di vigilanza sulle reazioni avverse dei farmaci sono assolutamente inadeguati e costituiscono una rete di monitoraggio a maglie così larghe che vi passa attraverso di tutto.

 

di Cinzia Marchegiani

La scienza mai esatta e sempre in continua evoluzione nel confermare o  mettere in discussione dati scientifici e clinici non conosce tregua nelle guerre innescate senza pudore. E allora si assiste ad atteggiamenti non consoni  da parte di chi, dall'alto della propria onestà intellettuale,  come medici e ricercatori  dovrebbero focalizzare le controversie  nel confronto e nella ricerca  pel raggiungere un progresso non solo scientifico ma indirizzato a tutela dell'utente finale, cioè il paziente. Dopo l'inchiesta aperta dalla Procura di Trani su un danno presunto in merito alla somministrazione di un vaccino, i cittadini leggono a suon di battute le frecciate scoccate con precisione certosina che mina soltanto il decoro e allontana ancor di più il paziente  e il semplice cittadino ad interfacciarsi con chi pensa che la scienza sia una verità assoluta che non è minata da alcun dubbio ma ha solo certezze. Ci viene incontro in questo caos shakespearino il professor Eugenio Serravalle, presidente di Assis, che con una sua riflessione scritta interviene nel pieno della polemica sulla correlazione tra vaccinazioni e danni gravi alla salute. La sua è  una proposta di discussione, un punto di partenza teso a costruire un confronto, dibattuto, sicuramente contestato  ma che dovrebbe sempre il vero senso alla ricerca affannosa della verità.

L’intervento del dottor Eugenio Serravalle:

“Lobbies farmaceutiche, istituzioni sanitarie che erogano ai pediatri un incentivo monetario per ogni vaccino somministrato, giuristi che non si sa bene né perché né con quali fondi organizzano convegni sulla presunta pseudo-scienza stanno sferrando un’offensiva in grande stile sugli organi di stampa e radiotelevisivi contro la presunta “bufala” della relazione tra vaccino MPR ed autismo, ed altrettanto ampia è la campagna di diffusione di notizie sulle complicanze prodotte dalla recente epidemia di morbillo in Inghilterra. La definizione di “bufala” mi ricorda soltanto l’epidemia suina, quella dell’H1N1.

Quella si che è stata una vera “bufala”! L’intensità e la frequenza di questi interventi sui media, nonché della costellazione, mai così densa, di convegni, iniziative divulgative, conferenze, seminari e quant’altro denotano la disponibilità di consistenti finanziamenti per organizzare tutto questo e correre ai ripari contro un’opinione pubblica sempre più agguerrita nel chiedere chiarezza su cosa sia necessario inocularsi per essere protetti da malattie gravi, e cosa non sia per nulla necessario assumere e, ancora, quali malattie siano davvero gravi e tali da dover essere evitare, e quali invece possano essere contratte senza forti preoccupazioni in quanto evitarle per mezzo di un vaccino non farebbe che accrescere inutilmente il numero delle vaccinazioni ricevute: queste possono avere effetti molto positivi impedendo di contrarre una malattia, ma come tutti i farmaci possono provocare effetti collaterali da lievissimi, a meno lievi, a gravi, fino a seriamente gravi. In che percentuale di casi? Bassa, ma non sufficientemente bassa da impedire che io personalmente visiti quotidianamente bambini gravemente danneggiati da vaccini. E se mi prendo la malattia non è peggio? Dipende da quale percentuale hai che il vaccino ti provochi reazioni avverse, in base anche all’anamnesi familiare, e da quanto pericolosa sia la malattia che cerchi di schivare. Se poi uno decide di farsi tutte le vaccinazioni esistenti, libero di farlo, però almeno informiamolo che non è un bene fare i vaccini troppo ravvicinati, non è bene farne sei, sette, otto tutti insieme, non è bene farne tanti nei primissimi mesi di vita, non è bene sollecitare il sistema immunitario in modo tanto eccessivo perché potrebbe andare in tilt.

La cosa è talmente risaputa che dagli Stati Uniti all’Italia i governi risarciscono ogni anno un certo numero di casi di danneggiati da vaccino. “No”, rispondono i super-vaccinatori, “non è vero, il vaccino non ha effetti collaterali gravi. E se li ha sono così rari che possiamo non tenerne conto. Inoltre contrarre certe malattie è ben peggio che avere un po’ di febbre e mal di testa in seguito al vaccino”. Ma chi ha ricevuto il danno da vaccino non ha avuto un po’ di febbre e di mal di testa, ha avuto la vita sconvolta da un bambino cui l’encefalopatia, la paralisi spastica, le convulsioni hanno arrestato il suo sviluppo mentale. In cambio di cosa? Di non prendere un morbillo?

Di iniettare tutti insieme 6 vaccini invece che uno alla volta e distanziati? “Falso”, insistono i super-vaccinatori “gli effetti avversi sono davvero rarissimi”. E qui sta il punto: chi redige la statistica? Nel nostro paese i sistemi di vigilanza sulle reazioni avverse dei farmaci sono assolutamente inadeguati e costituiscono una rete di monitoraggio a maglie così larghe che vi passa attraverso di tutto, anche quei casi di reazioni avverse da vaccino molto gravi. Non sono io, ma il Ministero della Salute ed organismi come l’Agenzia Italiana del Farmaco che dichiarano l’insufficienza del sistema di vigilanza. Ma sono io a dire che mi sono capitati bambini colpiti da sindromi gravi o gravissime dopo la vaccinazione e cui le autorità sanitarie continuano a dire che non c’è relazione alcuna con il vaccino, cioè con la somministrazione di un farmaco di cui nessuno studia le conseguenze avverse per principio. Non vengono studiate perché non esistono?

No, semplicemente perché se ti becchi una reazione avversa nessuna ASL vuole esserne responsabile ed il Ministero fa di tutto pur di non dover rimborsare il danneggiato. Se dicessero ai genitori: “Ci dispiace, siete rientrati nella piccola percentuale di casi sfortunati”, ognuno si potrebbe immaginare cosa ne nascerebbe. In primo luogo sorgerebbero domande del tipo: era proprio necessaria quella iniezione con sei vaccini tutti insieme? Era necessario quel particolare vaccino alla salute del piccolo? Perché non ci avete detto nulla prima sulle reazioni avverse? Che me ne importa che le reazioni siano pochissime, dal momento che mio figlio rappresenta per me il 100% della mia vita? Invece, si dice alla gente: “Non c’è nessuna relazione con il vaccino somministrato. Suo figlio ha cominciato a stare male subito dopo il vaccino, ma questo non significa proprio nulla”. Così si mettono a tacere le proteste, anche se questa negazione ostinata non sta in piedi da nessun punto di vista, perché anche l’aspirina è utilissima ai cardiopatici, ma se accuso mal di stomaco dopo la sua assunzione, nessuno al mondo trascurerebbe il rapporto di causa-effetto tra l’aspirina ed il mio malessere, proprio perché quest’ultimo si è verificato subito dopo. I super-vaccinatori in questo momento non stanno trovando di meglio che inchiodare la discussione su un recente problema venuto alla ribalta, cioè se il vaccino MPR sia o no legato all’insorgenza di alcune forme di autismo. Non che si tratti di un problema trascurabile, e sono convinto valga la pena di affrontarlo a fondo. Ma il problema per cui da anni i medici con le mie idee combattono non è questo. E’ di gran lunga più vasto, più generale, ma anche più facilmente risolvibile: si tratta di ricondurre il calendario vaccinale a misura d’uomo, e non di casa farmaceutica, si tratta di farne uno strumento di tutela della salute umana, e non di profitto, si tratta per la categoria medica di tornare a fare i medici, e non gli esecutori ciechi di linee direttive che vanno contro ogni buon senso (come proporre 29 vaccinazioni nei primi 15 mesi della vita di un bambino). Tutto questo vorrei dire ai pazienti, ai genitori ed all’opinione pubblica: vaccinatevi, ma non super-vaccinatevi, e fatelo comunque in modo intelligente, consapevole, informato. Ma siccome non dispongo di lauti finanziamenti per poter occupare spazi radiofonici e mediatici, siccome non dispongo di fondi con cui incentivare i pediatri per ogni informazione completa e obiettiva sui vaccini data ai genitori, siccome non posso foraggiare riviste, divulgazioni, convegni, mi tocca ascoltare chi attribuisce a me, ed ai medici che la pensano come me, idee e tesi che non ho mai teorizzato né propagato e che io per primo combatterei. Mi tocca vedere una questione essenziale per la salute di tutti, qual è la proposta di un calendario vaccinale meglio organizzato, totalmente ignorata perché si preferisce oscurarla con altra questione, quella del rapporto tra MPR ed autismo. Ripeto: non che quest’ultimo sia un problema trascurabile, non che io non creda vi possa essere un rapporto o che comunque valga la pena di indagarlo seriamente, ma il punto è che non è questo ciò per cui stiamo battagliando da anni. Il punto è che vogliamo vaccinare meno per vaccinare meglio.

E se avessi i fondi che stanno affluendo a fiumi a chi ci vuole zittire, vorrei lanciare una campagna di informazione fondata su questo principio per cominciare a fare dell’onestà e dell’assenza di conflitto di interessi la base per un rapporto fiduciario tra i medici ed i loro pazienti." Il buon senso è l'equilibrio che mantiene in simbiosi dubbi e certezze, solo chi è troppo sicuro di se, forse mente soprattutto a se stesso.
 

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L’evoluzione del gioco: dalla grafica 3d alla realtà virtuale

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I più grandi ricorderanno gli albori del gioco digitale, intorno alla fine degli anni ’90. Si trattava di giochi piuttosto semplici, lineari, dai “pattern” prestabiliti e delle animazioni grafiche piuttosto banali. Il tutto, ovviamente, se visto con gli di oggi.

In tema di gioco online, specie se si parla di casinò, vi è un’azienda che, più di tutti, ha valicato le ere digitali, mantenendosi sempre al timone dell’industria: la Microgaming. Il online casino Microgaming è stato il primo a proporre ai suoi utenti la possibilità di provare alcuni titoli con grafica tridimensionale. Si trattava di giochi in cui veniva utilizzata una tecnologia che si basava sui “poligoni”, un vero e proprio incastro di forme geometriche come triangoli o rettangoli che davano vita ai personaggi e alle ambientazioni di gioco.

Contestualmente, si è passati dalle slot machine bidimensionali alle prime slot a tre dimensioni. Se i giochi degli anni Novanta hanno segnato un’epoca e rimangono tra i più amati dai giocatori di quella generazione, oggi i gusti sono nettamente diversi. Infatti, è stato più volte dimostrato come i giocatori odierni preferiscano di gran lunga approcciarsi ad un titolo o ad un gioco che garantisca una certa qualità grafica dei propri contenuti. La grafica tridimensionale, un tempo riservata a pochi, è divenuta lo standard ed oggi rappresenta il punto di partenza per ogni titolo. Ad essa, si è aggiunta la risoluzione grafica che è passata dall’ormai preistorica 240p al Full HD (1920×1080 pixel) fino alla risoluzione in 4K HDR.

Al giorno d’oggi, è quindi più complesso spiccare per i motivi precedentemente illustrati e le software house devono proporre al giocatore qualcosa di ancor più accattivante come, ad esempio, la cosiddetta realtà virtuale. Sono ancora pochi i titoli che la implementano anche a causa delle attrezzature che essa richiede, ma non c’è dubbio che la prossima frontiera dell’innovazione passerà per il VR (virtual reality) e renderà le esperienze di gioco sempre più verosimili.

Tra i più grandi successi presenti nel gioco digitale odierno non si può non citare una slot machine straordinaria ed ormai famosa in tutto il mondo: la Book of Ra Deluxe Edition. Si tratta di un titolo che travalica le generazioni ed è passato dal mondo bidimensionale a quello tridimensionale, senza mai snaturarsi. Ancora, vi è la slot Gonzo’s Quest che – allo stesso modo – si è distinta per longevità e qualità dei contenuti come, ad esempio, i blocchi di pietra che costituiscono i classici rulli di gioco.

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Control Ultimate Edition, il paranormale diventa next-gen

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Control Ultimate edition torna con una veste grafica migliorata per le console di nuova generazione. A diversi mesi dal lancio della versione originale, infatti, l’action shooter di Remedy Entertainment debutta anche su next-gen. Il risultato? Andiamolo a scoprire. Control è un titolo dall’ottimo intreccio narrativo graziato da un gameplay intrigante e da un setting costruito con rara maestria che, però, già nel 2019 quando fu rilasciato in versione “normale”, soffriva a causa delle limitazioni tecniche imposte dalla scarsa potenza delle console di scorsa generazione che comportavano rallentamenti e vistosi cali di frame-rate. Proprio per questo motivo Control: Ultimate Edition è, senza mezzi termini, il miglior modo possibile per godersi l’ultima fatica di Remedy in una versione tecnicamente ineccepibile e comprensiva delle due chiacchieratissime espansioni rilasciate nei mesi successivi al lancio: The Foundation e AWE. La storia ovviamente è rimasta del tutto invariata rispetto a quanto visto nell’edizione base (qui la nostra recensione) narra le vicende di Jesse Faden, una ragazza originaria della fittizia città di Ordinary che, dopo aver assistito ad un cataclisma di notevoli proporzioni durante la sua infanzia, ha dedicato tutta la propria vita alla ricerca di Dylan, un fratello apparentemente disperso da quasi vent’anni. Le sue incessanti indagini la conducono fino alle porte della Oldest House, un edificio situato nel cuore di New York appartenente al Federal Bureau of Control, un organismo occulto del governo statunitense che si occupa di studiare, affrontare e contenere i fenomeni paranormali che continuano a verificarsi in giro per il mondo. La particolarità della struttura è quella di essere invisibile all’occhio umano dall’esterno e stranamente mutevole all’interno con padiglioni che cambiano aspetto e configurazione senza soluzione di continuità. L’Oldest House è indubbiamente il più riuscito tra i setting ideati dai visionari artisti di Remedy fino ad oggi ed è anche un trionfo in termini di level design, al punto da trascendere il ruolo di semplice sfondo delle avventure di Jesse e divenire un vero e proprio coprotagonista delle vicende che vengono raccontate. Una volta entrati nella Oldest House, è facile rendersi conto che qualcosa di oscuro si aggira nei corridoi: un sussurro, un sibilo, una presenza minacciosa e costante che sembra aver assunto il controllo dell’edificio e dei suoi frequentatori. Tocca alla nostra Jesse fare luce sul mistero celato nel cuore della struttura che, in qualche modo, appare collegato a doppio filo a ciò che è successo durante la sua infanzia. Quella di Control è una sceneggiatura a dir poco incredibile che, anche a due anni di distanza dal lancio originale, riesce a catturare il giocatore in una atmosfera unica creata abilmente da un team di scrittori parecchio ispirato che è riuscito a imbastire un universo coeso, credibile e particolareggiato. Il racconto procede sostenuto dal giusto ritmo per tutte le circa 20 ore necessarie a portare a termine la campagna e non si risparmia colpi di scena, risvolti inaspettati e un finale sconvolgente. A questo, ovviamente, vanno aggiunte le svariate ore di gioco extra garantite dai due DLC inclusi nel pacchetto: “The Foundation” che conduce il giocatore fino alle viscere della Oldest House e “AWE”, l’incredibile anello di congiunzione con l’universo di Alan Wake. Insomma, se non avete ancora avuto occasione di sperimentare Control e la sua storia, questo è il momento migliore per farlo. Dal punto di vista del gameplay, come era logico aspettarsi, Control: Ultimate Edition non apporta particolari modifiche alla formula apprezzata nell’edizione standard. L’ultima fatica di Remedy, come dicevamo, è un titolo action in terza persona davvero adrenalinico, profondo, coinvolgente e raffinato che affonda le proprie radici nei canoni tipici del genere metroidvania. La natura cangiante della Casa ha consentito ai talentuosi designer della compagnia di allontanarsi della linearità dei loro prodotti del passato e di giocare molto sui percorsi che l’utente può intraprendere inserendo missioni secondarie, attività segrete e, addirittura, boss opzionali dietro ogni angolo.

Il comparto grafico di questa verione next-gen di Control, ovviamente, è stato l’aspetto che ha ricevuto maggiore attenzione in vista del lancio di questa edizione definitiva per Xbox series X/S e PS5. Control: Ultimate Edition è stato sviluppato sulla base di una versione potenziata e aggiornata di quello stesso Northlight Engine che aveva messo in seria difficoltà i PC e le console passate, con il preciso obiettivo di offrire ai giocatori un’esperienza più stabile e definita di quanto visto in passato. La modalità di visualizzazione “Performance Mode” rimuove gli effetti di Ray Tracing ma guadagna un frame-rate granitico a 60fps in tutte le situazioni. La risoluzione rimane inalterata. Proprio come nel caso di tanti altri titoli cross-gen che hanno raggiunto i lidi di PS5 e Xbox Series X|S in questo primo periodo del loro ciclo vitale, anche Control: Ultimate Edition può vantare due modalità di visualizzazione differenti: la Graphics Mode e la Performance Mode. La prima propone un rendering 1440p upscalato in 4K e mette in campo gli ultimi ritrovati nel campo dell’effettistica per videogiochi come il Ray Tracing applicato alle trasparenze, alle ombre e ai riflessi superficiali. Si tratta, senza ombra di dubbio, di una presentazione dal notevole impatto visivo che, però, risulta piagata da una forte instabilità del frame-rate che non siamo riusciti a digerire. Quando si passa alla Performance Mode, invece, la situazione cambia radicalmente. Gli effetti di Ray Tracing vengono sacrificati sull’altare della fluidità e Control: Ultimate Edition riesce a mantenersi stabilmente sulla soglia dei 60fps anche nelle situazioni più concitate. Considerando che la risoluzione di rendering è sempre 2560×1440 (upscalato in 4K) e che tutti gli altri effetti visivi rimangono inalterati, ci sentiamo di consigliarvi questa modalità di visualizzazione per godervi l’ultima opera di Remedy al massimo della velocità. Grazie alla potenza offerta dalle nuove ammiraglie di Microsoft e Sony, i numerosi effetti luminosi e particellari prodotti dalle abilità di Jesse non influiscono sul ritmo dell’azione ma aggiungono un importante valore all’estetica generale del prodotto. Dimenticate i problemi prestazionali che avevano flagellato la versione per console old-gen: questa reinterpretazione per le nuove macchine offrono una versione di Control all’apice del suo splendore. Unico neo, riscontrato sulla versione Xbox da noi testata, è la casuale possibilità di essere riportati sulla dashboard quando si preme il tasto (select) dedicato alla visualizzazione del menù missioni/armi/file. Questo fastidioso bug si è presentato abbastanza di frequente, e l’augurio che ci facciamo e che sia risolto al più presto attraverso una patch in quanto risulta essere parecchio fastidioso. Tirando le somme, Control Ultimate edition rappresenta la versione migliore del titolo in quanto, oltre ad offrire una veste grafica davvero ben realizzata e una fluidità assolutamente incredibile, garantisce un’esperienza di gioco senza pari che viene arricchita dai contenuti aggiuntivi presenti nel pacchetto. Nonostante il gioco non si rivelerà una sorpresa per chi ha già avuto modo di terminare l’avventura sulla vecchia generazione di console, tutte le migliorie apportate e la ricchezza dell’edizione sono un motivo assolutamente convincente per rimettere piedi nell’ Oldest House e di rivivere gli incubi paranormali nei panni di Jesse Faden.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 9

Sonoro: 9,5

Gameplay: 9

Longevità: 8,5

VOTO FINALE: 9

Francesco Pellegrino Lise

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Apple, con il nuovo update di iOS arrivano le emoji a tema vaccino

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Apple sta per introdurre 200 nuove emoticon su iPhone e iPad, con particolare attenzione su quelle a tema vaccini. Nel prossimo aggiornamento ad iOS 14.5 e iPadOS 14.5 sarà infatti presente un set di icone dedicate ad un trend che si spera divenga presto condiviso dai più a livello internazionale, quello del vaccino al Covid-19. Per questo motivo, la Mela ha deciso di introdurre nuove icone ma anche di adattare delle esistenti al particolare momento. Ad esempio, l’emoji che rappresenta una siringa, finora visualizzata con delle gocce di sangue che scendono dalla punta, avrà un aspetto meno intimidatorio, riempita con un liquido trasparente e senza goccioline. Le nuove emoji sono state approvate, come sempre, dal Consorzio Unicode lo scorso settembre. Si tratta dell’organizzazione che si occupa di creare il codice per le varie emoticon che poi vengono riprese da ogni azienda che ne fa uso, tra cui anche Facebook e Twitter. Ci si può dunque aspettare introduzioni simili nei prossimi giorni anche per gli altri “grandi” della rete. Emojipedia, un dizionario di emoji online, aveva individuato una tendenza al rialzo nell’uso della emoji a forma di siringa nella sua analisi sui trend di fine 2020, soprattutto su Twitter. Jeremy Burge, chief emoji officer di Emojipedia, ha riferito che eliminare il sangue dalla siringa la rende più appropriata per rappresentare la vaccinazione Covid-19, osservando come la modifica non le impedisca di essere utilizzata anche per altri contesti più classici, come la donazione del sangue. Altre emoji che hanno guadagnato popolarità a seguito della pandemia includono il microbo, l’icona della mascherina e le mani in preghiera. Insomma, Apple resta sempre al passo coi tempi e cerca di affrontare il tema della pandemia di Covid 19 con ironia, ma anche attraverso uno degli strumenti più utilizzati dalle persone.  

F.P.L.

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