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Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin, un’avventura incredibile

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Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin è finalmente uscito su Nintendo Switch e PC, al fine di far vestire i panni dei cosiddetti Rider sia alle nuove generazioni che ai fortunati possessori del primo episodio su Nintendo 3DS. Prima di iniziare a parlare del titolo in maniera approfondita ci teniamo a fare una sottolineatura importante: a partire dal sistema di combattimento, che nel filone Stories è a turni, il prodotto ha davvero poco in comune con le incarnazioni del franchise principale, ragion per cui i neofiti di questa saga spin-off potrebbero ritrovarsi inizialmente spiazzati e confusi., ma col passare delle ore siamo certi che chiunque potrà apprezzare ciò che questo titolo ha da offrire. Scopriamo il perché. Il protagonista di questa nuova avventura è un giovane (o una giovane in quanto il personaggio lo si crea all’inizio della partita) Rider del villaggio di Mahana che eredita dal defunto nonno uno strano cucciolo di Rathalos. In quella che è una specie di stravagante rivisitazione di E.T., il protagonista dovrà dimostrare, insieme a una coraggiosa Wyverniana di nome Ena e al bizzarro Felyne che si fa chiamare Navirou, che il Ratha tagliente è innocuo e non è certo il mostro profetizzato che causerà una catastrofe con le sue famigerate Ali della Distruzione, sebbene ogni indizio suggerisca il contrario. Ci teniamo a precisare che non è necessario aver giocato il primo Monster Hunter Stories per comprendere la trama di questo sequel, ma certamente l’averlo fatto aiuta. Man mano che si prosegue nel gioco, infatti, i riferimenti si fanno sempre più frequenti e tornano molti personaggi del passato, compresi alcuni che Capcom non ha fatto vedere neppure di striscio nei suoi trailer per non rovinare la sorpresa. Fortunatamente il titolo è pensato così bene che la trama non farà mai pesare i collegamenti col passato ma, anzi, qualche volta saranno i personaggi stessi a raccontare i retroscena attraverso dialoghi o flashback. Il titolo Capcom non vincerà certo un Nobel per la letteratura, ma è scritto decisamente molto bene e, soprattutto, caratterizza con cura e delicatezza i personaggi intorno al protagonista muto, senza scadere nei consueti stereotipi dell’animazione nipponica. Ha solo un problema: la struttura della campagna tende a diluire la narrativa in blocchi di missioni che in qualche momento sembrano solo voler prendere tempo. Ogni volta che si raggiunge una nuova città hub, bisognerà risolvere una serie di incarichi che porteranno il giocatore a esplorare tutte le zone più rilevanti della regione prima della svolta nella storia che condurrà il protagonista alla città successiva, in cui ricomincerà da capo questo ciclo.

Come vi accorgerete giocando a Monster Hunter Stories 2, la quotidianità dei Rider si distingue molto da quella dei Cacciatori, ma non è del tutto differente. Procediamo però con ordine, spiegando innanzitutto che i primi vivono in luoghi isolati e si addentrano quotidianamente nelle cosiddette Tane di Mostro, al fine di impossessarsi di qualche uovo. Una volta tornati al villaggio con la refurtiva, infatti, i possessori della mistica Pietra del Legame hanno la capacità di entrare in simbiosi e instaurare un reciproco legame di fiducia con i mostri usciti dalle uova, per poi allevarli sino all’età adulta e abituarle alla coesistenza con gli esseri umani. Un autentico privilegio che permette ai cosiddetti “Monstie” di percepire i sentimenti e le intenzioni dei propri Rider e, di conseguenza, di lottare al loro fianco contro qualsiasi pericolo possa minacciare la vita pacifica della comunità. Pertanto, ogni giorno i fantini e i loro partner setacciano scrupolosamente i dintorni dei rispettivi villaggi, sia per racimolare quante più uova possibili, sia per assicurarsi che nessun mostro feroce possa attaccare all’improvviso il centro abitato e seminare il panico tra i paciosi paesani. L’esplorazione gioca quindi un ruolo primario nell’economia del gameplay, anche perché il titolo presenta delle mappe gigantesche e coloratissime, nonché traboccanti di fiere e materie prime da recuperare e combinare, così da generare pozioni, esplosivi e tutti gli altri strumenti che nel mezzo delle battaglie tornano puntualmente utili. Tuttavia, dal momento che in Monster Hunter Stories 2 armi, armature e consumabili possono essere craftati alla vecchia maniera, ossia rivolgendosi al fabbro o alla voce “combina” nel menu di pausa, Wings of Ruin fatica a giustificare il recupero dei tanti forzieri disseminati in giro e che appunto sono soliti contenere piccole scorte di oggetti già realizzabili e reperibili in quantità industriale. Prima di addentrarci nell’analisi del sistema di combattimento, che anche in questo episodio, come già detto all’inizio, ha conservato il meccanismo a turni dell’originale, occorre sottolineare che i Rider portano con sé un massimo di sei Monstie, i quali sono suddivisi in tre categorie diverse: Potenza, Tecnica e Velocità. Regolamentate dal classico sistema della morra cinese, resistenze e debolezze delle suddette spalancano quindi le porte a una deliziosa componente strategica, costringendo il giocatore a formare una squadra quanto più bilanciata possibile. Tutti i mostri in eccesso, in ogni caso, vengono destinati alle scuderie nei vari villaggi, in attesa di essere portati in missione. Dato l’elevato numero di creature presenti nel bestiario, il ricambio è insomma una costante di Wings of Ruin, ragion per cui i punti esperienza ottenuti al termine di una battaglia vengono equamente divisi tra il Rider e tutte le bestie nella sua squadra. Se da una parte questa scelta impedisce di creare in poco tempo una singola unità spaventosamente forte e sbilanciata, dall’altra facilita non poco la preparazione delle bestie destinate a sostituire i titolari del party. Tra l’altro, nel caso in cui il giocatore non sia intenzionato a “conservare” tutti i Monstie precedentemente schierati in campo, la meccanica del Rituale Sciamanico permette di modificare il patrimonio genetico dei Monstie e trasferire abilità e poteri da una creatura all’altra. Ognuno di essi, difatti, presenta un massimo di nove slot, alcuni dei quali sono occupati sin dalla schiusa delle uova, mentre altri si sbloccano salendo di livello. Ciascun gene corrisponde appunto a un’abilità o a bonus, che il giocatore può modificare o rafforzare donando alla creatura dei geni simili e assicurandosi di allineare orizzontalmente, verticalmente o in diagonale quelli dello stesso colore: in questo modo, il Monstie ottiene un bonus bingo che lo rende ancora più potente e competitivo.

Laddove nel primo episodio del filone di Monster Hunter Stories il gene donato conservava lo slot originale, con nostra grande sorpresa abbiamo scoperto che in Wings of Ruin è invece l’utente a scegliere quale slot rimpiazzare, semplificando non poco l’intera operazione e la realizzazione di file simili. Il Rituale Sciamanico è in definitiva una meccanica essenziale per personalizzare il party, ma che comunque va utilizzata con accortezza e lungimiranza, in quanto il mostro “donatore” scompare al termine della procedura e una volta perso non può essere recuperato in nessun modo. Una ragione valida per segnare tra i “preferiti” tutti i partner da conservare, in quanto questi non possono essere selezionati come donatori. Per quanto concerne il sistema di combattimento vero e proprio, ci duole ammettere che questo è stato ritoccato meno di quanto a nostro avviso avesse bisogno: non solo appare estremamente derivativo, ma ha ereditato sia i pregi che alcuni storici “difetti” dell’originale. Andando per gradi, è bene precisare anzitutto che alle battaglie partecipano il Rider e il suo compagno principale, che all’occorrenza può essere sostituito una volta per turno, sia per adattare la strategia alla natura dell’avversario, sia per evitare di perdere dei preziosi cuori. Difatti, quando i punti vita di un fantino o del suo partner scendono a zero, il giocatore perde uno dei tre cuori a sua disposizione e una volta a secco viene decretata la sua sconfitta. Pertanto, durante la lotta è molto importante valutare se curare il Monstie in campo o se rimpiazzarlo del tutto, elaborando di conseguenza una strategia alternativa. Come accennato poc’anzi, esistono tre tipi di attacco, ognuno dei quali ha un punto forte e uno debole: Potenza batte Tecnica, Tecnica vince Velocità, e Velocità supera Potenza. Selezionando il giusto tipo ad ogni turno fa sì che il personaggio controllato vinca il “Testa a testa” con l’avversario, ossia una situazione in cui entrambe le parti portano a segno un attacco e ricevono dei danni proporzionati al risultato della morra cinese. Tutti e due, quindi, riportano delle ferite, ma qualora sia il giocatore a prevalere, la vittoria riempirà in modo significativo la barra legame. Peccato soltanto che l’utente non possa in alcun modo influenzare la tipologia di attacco scelta dal proprio Monstie, che pertanto è affidata invece alla carente intelligenza artificiale: il risultato non è sempre piacevole. Certo, sostituire il mostro in prima linea con una creatura specializzata nella categoria desiderata incrementa le possibilità che questa ricorra alla tipologia necessaria, ma il risultato non è affatto garantito, in quanto anche i Mostri sono liberi di decidere sul momento il tipo di attacco da sferrare. Quella di conservare tale caratteristica è insomma una scelta opinabile. Fortunatamente una volta riempita la barra legame si verifica l’esatto contrario, in quanto il Rider è libero di salire in sella al Monstie e di sferrare un unico attacco dal potere distruttivo incrementato. Una volta in groppa al partner, infatti, non solo i Punti Vita del fantino vengono ripristinati, ma la coppia gode di un sostanzioso bonus in termini di attacco e difesa, e oltretutto ha accesso alle portentose Abilità Legame: vere e proprie mosse speciali che innescano spettacolari sequenze animate e che, in base al livello di carica, tendono a semplificare la rottura delle parti del corpo nemiche. Durante la battaglia, poi, capita di tanto in tanto che il Monstie e l’avversario si affrontino nei cosiddetti “Scontri Finali”, ovvero sequenze in cui il giocatore è chiamato a premere velocemente il tasto indicato, alternare quelli dorsali o far roteare in una direzione specifica la levetta analogica destra. Un espediente a nostro avviso molto divertente, che per di più infligge gravi danni e contribuisce a ricaricare la barra legame. Mettendo da parte gli attacchi doppi, ossia gli assalti combinati che si innescano quando Rider e Monstie selezionano lo stesso tipo di attacco, le vere novità del sequel vanno ricercate nelle armi extra a disposizione degli avatar e nella presenza di un secondo Rider con tanto di Mostie al suo seguito. Come ricorderà chiunque abbia giocato il primo Monster Hunter Stories su Nintendo 3DS, al tempo i fantini potevano equipaggiare soltanto quattro tipi di armi (spadone, spada e scudo, martello e corno da caccia), mentre a questo giro gli sviluppatori hanno ben pensato di portare il totale a sei e di introdurre anche l’arco e la lancia-fucile. Al pari del primo capitolo della serie, Monster Hunter Stories 2 presenta anche una nutrita componente multiplayer, che tra le altre cose ha visto il ritorno dei tornei in cui cimentarsi contro i Rider provenienti da ogni parte del globo. In questo caso, però, le attività multigiocatore consentono di affrontare anche in coppia le varie sfide e partire per le cosiddette “missioni in collaborazione”, alle quali possono appunto partecipare un massimo di quattro giocatori.

Nel mondo di gioco di Monster Hunter Stories 2 sono essenzialmente disponibili tre tipi di aree esplorabili, fuori dalle città. Le regioni sono macro aree all’aperto che collegano ogni altro tipo di mappa: solitamente si diramano in una moltitudine di uscite che conducono a zone più contenute, praticamente quelli che in un JRPG comune sono i dungeon. Ci sono poi le tane, che si dividono in due tipi. Le tane di mostro comuni e rare sono completamente procedurali: compaiono a caso nelle mappe e sono costituite da una combinazione casuale di stanze che vanno a formare una grotta nella quale si trovano mostri, forzieri e materiali collezionabili random. Le tane nominate sono invece caratterizzate da un ingresso rettangolare e sono predefinite sia nella posizione sulla mappa, sia nella struttura interna. In questi dungeon ci sono i forzieri che contengono i Tappi di bottiglia, una valuta da scambiare in oggetti, equipaggiamento e utili bonus come gli spazi extra nella stalla della città. Mentre gli altri dungeon si esplorano obbligatoriamente per proseguire nella storia, e spesso si concludono con un boss specifico da sconfiggere, le tane sono completamente facoltative. Al loro interno è sempre presente un nido dal quale poter rubare almeno un uovo: contraddistinto da un odore e da un peso che determinano la qualità del mostro al suo interno, l’uovo può essere poi schiuso in seguito nella stalla cittadina. I Monstie non servono solo a combattere, infatti, ma anche a esplorare a fondo le diverse mappe. La maggior parte delle specie ha una o due abilità sul campo che permettono di raggiungere luoghi altrimenti inaccessibili: gli anfibi come lo Zamtrios o il Ludroth, per esempio, possono superare gli specchi d’acqua a nuoto, mentre i mostri più agili come il Velocidrome o lo Zinogre possono compiere balzi prodigiosi e raggiungere piattaforme distanti. Il Tigrex, il Kecha-Wacha e altri possono arrampicarsi su specifiche pareti rocciose, mentre la famiglia dei Diablos può scavare una buca in punti specifici per ricomparire da un’altra parte, facendoci raggiungere forzieri e altri collezionabili. Formare una squadra bilanciata di mostri non significa solo sceglierli in base ai tipi di attacchi, ma anche all’utilità che possono avere durante l’esplorazione. Considerando che potrete portare con voi soltanto sei mostri, e uno di questi è obbligatoriamente il Ratha tagliente per quasi tutto il gioco, vi capiterà senz’altro di dover tornare nei dungeon coi Monstie giusti per aprire tutti i forzieri che non siete riusciti a raggiungere. Fortunatamente, Monster Hunter Stories 2 si appoggia a un sistema di spostamento rapido comodissimo. In ogni mappa troverete sempre una o più Gattovane che vi permetteranno di salvare la partita e cambiare il momento della giornata tra pomeriggio e sera, alterando così anche i mostri che gironzolano nei dintorni. Soprattutto, dopo aver sbloccato una Gattovana, la si potrà raggiungere in qualsiasi momento semplicemente aprendo la mappa di gioco e scegliendola dall’elenco di quelle che già scoperte. Spostarsi da un capo all’altro del mondo è quindi molto semplice, anche se non proprio velocissimo visto che è sempre necessario caricare ogni nuova zona. Tirando le somme, Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin si conferma un solido e dilettevole JRPG, nonché uno spin-off rispettoso nei confronti della serie principale da cui è tratto. Il prodotto vanta al proprio arco di frecce una varietà incredibile, una storia sicuramente più coinvolgente dell’originale e soprattutto una resa visiva accattivante e meno infantile. Tuttavia, pur riconoscendo la validità dei piccoli accorgimenti apportati al sistema di combattimento, in primis l’introduzione di nuove armi o del compagno extra, non condividiamo la decisione di lasciare libertà di azione ai Monstie, che ancora oggi nelle fasi di battaglia sono manovrati da un’intelligenza artificiale poco sviluppata. Che si ami o meno il brand, in ogni caso, il titolo saprà travolgere chiunque con le sue tinte incantevoli e tenere incollati i giocatori allo schermo per più di 50 ore. A nostro avviso ogni possessore della console di casa Nintendo dovrebbe giocarlo.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5

Sonoro: 8

Longevità: 9

Gameplay: 8,5

VOTO FINALE: 8,5

Francesco Pellegrino Lise

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Back 4 Blood, l’erede spirituale di Left 4 Dead

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Back 4 Blood è il nuovo sparatutto apocalittico sviluppato per Pc, per la famiglia di console Xbox, Ps4 e PlayStation 5, dallo stesso team che portò alla luce la saga di Left 4 Dead. Turtle Rock Studio, infatti, dopo il poco fortunato Evolve, ha così deciso di tornare alle origini proponendo un videogame emozionante, intelligente, ma soprattutto in grado di garantire un’incredibile quantità di sangue, budella che volano, infetti e armi. La versione completa di Back 4 Blood, da noi testata su Xbox Series X, si è rivelata essere molto meglio di quanto ci attendevamo sia sul fronte del gameplay e dei suoi risvolti strategici, sia su quello della varietà delle situazioni messe in scena nel corso della campagna; che in assoluto non dura moltissimo, ma che di fatto va completata tre volte, una per ogni livello di difficoltà, ed è in grado di offrire un’esperienza sempre diversa. Parlando di trama, le vicende di Back 4 Blood ruotano attorno al classico scenario post-apocalittico in cui il mondo è stato distrutto e la popolazione decimata da un’inaspettata e feroce invasione di infetti simili a zombie. In questo caso il responsabile dell’infezione non è un virus, bensì un parassita chiamato non a caso Verme del Diavolo. Fortunatamente però la razza umana non si è estinta in quanto fra i sopravvissuti ci sono persone che sono immuni all’infestazione e decidono di reagire con risolutezza, imbracciando le armi e provando a ripulire le strade dai non-morti. Fra questi pochi coraggiosi chiamati Sterminatori ci sono anche i protagonisti del gioco, ossia una squadra che nel gioco è composta da otto personaggi piuttosto diversi fra loro, ognuno dotato di uno specifico equipaggiamento (pur variabile nel corso del gioco) e di capacità peculiari che li rendono ben più di una semplice skin. Agli ordini di un ufficiale dell’esercito a capo della resistenza, i protagonisti di Back 4 Blood accettano l’importante incarico di sgominare gli Infestati e indagare su di un’arma che potrebbe cambiare le sorti dello scontro e consentire un capovolgimento delle sorti della battaglia. Gli otto personaggi utilizzabili in Back 4 Blood (quattro disponibili da subito e altri 4 sbloccabili) dispongono di caratteristiche che li rendono unici e che si possono percepire chiaramente nel corso del gioco, specie ai livelli di difficoltà più alti. Evangelo, ad esempio, è un ragazzo dal carattere allegro che può rigenerare più rapidamente la stamina e contribuire ad aumentare la velocità dell’intera squadra, nonché liberarsi autonomamente dalla morsa dei nemici speciali. Walker invece è un uomo d’azione taciturno ma concreto, molto preciso con il fucile, capace di infliggere danni supplementari e di migliorare lievemente la salute del team. Holly è una tipa rude e risoluta che impugna di default una mazza da baseball rinforzata con filo spinato e punte, è più resistente della media ai danni e la sua presenza migliora il vigore del gruppo. Poi c’è Ma’, la più anziana del gruppo, ma non per questo è meno letale, infatti è una sorta di “Sarah Connor” che offre un bonus sulla rianimazione istantanea e una vita extra per la squadra. Oltre ai 4 eroi appena descritti Back 4 Blood dà la possibilità di utilizzare altri 4 personaggi sbloccabili man mano che si completa la storia. Doc si pone come la tradizionale unità di supporto visto che può bendare i compagni feriti una volta per missione, migliora del 20% l’efficacia delle cure e aggiunge anche un bonus di resistenza per tutto il gruppo. Hoffman, invece, è un complottista di mezza età che però ha impiegato il tempo al poligono di tiro ed è riuscito a sopravvivere finora: può contare su di uno slot aggiuntivo e aumenta le munizioni anche per i suoi amici. Ci sono infine Jim e Karlee, rispettivamente un cacciatore molto preciso, rapidissimo nel mirare, e una punk in grado di percepire in anticipo pericoli, che una volta aggiunta alla squadra migliora la velocità d’uso per tutti i personaggi. Ognuno degli Sterminatori può trasportare due armi, una principale e una secondaria, potenziabili tramite l’innesto di estensioni da trovare in giro o acquistare presso le stanze sicure, nonché tre tipologie di oggetti fra bombe, kit medici e strumenti extra. Insomma, la rosa di personaggi offerta da Back 4 Blood è piuttosto variegata e dona quel pizzico di strategia in più nel corso dell’avventura.

La storia di Back 4 Blood non è strutturata in maniera identica a quella di Left 4 Dead, il quale vedeva le singole campagne piuttosto slegate fra loro e realizzate come dei film con tanto di locandina durante il caricamento e titoli di coda dopo la bossfight. La trama è in ogni caso abbastanza corposa ed è composta da quattro atti divisi ognuno in un numero variabile di stage a eccezione dell’ultimo, che si pone in pratica come un unico, lungo livello che funge da scontro con il mostro di fine gioco. È possibile cimentarsi con una partita veloce oppure creare una nuova sessione, anche privata, selezionando il livello di difficoltà fra i tre disponibili: Recluta, Veterano e Incubo, che vedono l’aumento progressivo degli Infestati e della loro resistenza ai colpi, un fuoco amico più dannoso e una maggiore incidenza delle Carte Corruzione (meccanica che descriveremo più avanti nella recensione). Back 4 Blood sblocca dei checkpoint a ogni stage completato sotto forma di stanze sicure, tale meccanica consente ai giocatori di ripartire da lì anziché dover cominciare sempre da capo. La progressione fra i livelli è tuttavia vincolata al grado di sfida, e non è un mistero che gli sviluppatori abbiano puntato con convinzione sulla rigiocabilità della campagna, che bisogna puntare a completare tre volte, una per ogni livello di difficoltà, e che in generale offre situazioni sempre diverse grazie ai meccanismi casuali e ai modificatori che di volta in volta entreranno in azione. Oltre che online con amici o giocatori casuali anche in cross-platform è possibile giocare anche in single player, con i bot che prendono il controllo dei compagni (un’eventualità che si verifica ugualmente quando in una partita cooperativa vengono a mancare partecipanti umani), ma senza ottenere ricompense. Affrontare il gioco da soli, però, impedirà ai giocatori di godere appieno delle tante sfaccettature di questa esperienza e bisogna anche considerare che nelle fasi più avanzate il contributo dei bot è piuttosto limitato, impedendo quindi di fatto di concludere le missioni con successo. Dopodiché, inevitabilmente, c’è il rovescio della medaglia è rappresentato dagli utenti che non giocano per la squadra, vanno in avanscoperta finendo uccisi o bloccati, arraffano monete e oggetti per poi abbandonare chi vuole giocare “seriamente” sul più bello. L’unico modo per ovviare a situazioni simili è quello di organizzarsi insieme agli amici: una regola che vale per tutti i giochi con una componente cooperativa e che diventa fondamentale quando si decide di provare i livelli di difficoltà più alti, perché senza un’attenta collaborazione si finisce sempre col morire in men che non si dica. Fortunatamente la gratuità del gioco su Xbox Game Pass e il cross-play rappresentano due fattori di grande rilevanza per fare in modo che i server siano sempre ben popolati e ci si possa collegare anche con amici in possesso di una piattaforma diversa da quella che si usa. In Back 4 Blood è presente inoltre un’opzione competitiva, la modalità Sciame, che in maniera del tutto simile a Left 4 Dead 2 mette a turno i giocatori al comando degli Sterminatori o degli Infestati, nell’ambito di match in cui vince la squadra che riesce a sopravvivere più a lungo. Francamente questa ultima modalità non ci ha convinto pienamente in quanto combattere nel ruolo dei cattivi richiede un bel po’ di prove ed errori, inoltre abbiamo avuto anche qualche perplessità sul bilanciamento degli schieramenti che rende spesso le partite frustranti. In ogni caso, con un po di allenamento e di coordinazione ci si riesca a divertire anche in “sciame”.

Come sottolineavamo qualche riga più in alto, Back 4 Blood è un videogame che punta molto sulla rigiocabilità della campagna, ma non in un’ottica fine a se stessa, visto che gli sviluppatori hanno inserito personaggi con abilità peculiari e una grande quantità di armi fra pistole, fucili a pompa, fucili d’assalto, fucili di precisione, mitragliatrici, mazze e bombe. Oltre ai normali zombie, inoltre, ci sono nove nemici speciali e due diversi boss, fra cui l’enorme Orco, a rendere la situazione più intrigante. È chiaro ed evidente che le meccaniche sono le stesse di Left 4 Dead e chi ha passato centinaia di ore sullo sparatutto prodotto da Valve potrebbe avvertire un inevitabile deja-vu, magari anche un po’ di stanchezza. Allo stesso tempo, tuttavia, sono letteralmente anni che un gran numero di giocatori era disperatamente alla ricerca di un’esperienza del genere, tanto da premiare un prodotto come World War Z (qui la recensione). molto simile al titolo sopracitato nonostante alcuni limiti. Controller alla mano, il gameplay di Back 4 Blood è esattamente come ce lo si aspetta: si parte dall’immancabile “safe room” e, nel tentativo di raggiungere la successiva, si percorre un tragitto pieno di infetti, magari con qualche oggetto da trovare lungo il cammino. Gli scenari esprimono un certo grado di varietà e qualche spunto originale nelle fasi finali della campagna, ma sono i combattimenti a farla da padrone e il gunplay ci è sembrato solidissimo, con un’ottima valorizzazione delle armi pur nell’ambito di un approccio arcade. Cimentarsi con la nuova creatura di Turtle Rock Studios è dunque come ritrovare un vecchio amico che però nel frattempo è diventato più maturo, offrendo contenuti sostanzialmente più ricchi: il doppio dei personaggi giocabili rispetto a Left 4 Dead e con un’effettiva distinzione, più del doppio degli Infestati speciali, i boss che arrivano a sorpresa, le case da esplorare alla ricerca di munizioni e oggetti, le orde che partono in maniera casuale e, soprattutto, le carte. Sulle prime non ci si fa caso più di tanto, ma il mazzo che ci viene dato modo di creare e che potremo arricchire sbloccando le strutture della base militare che funge da hub fra una partita e l’altra, influenza in maniera sostanziale l’esperienza andando ad aggiungere importanti bonus per il proprio sterminatore o l’intera squadra, con la possibilità di calibrare la pesca di modo da coordinarsi con l’avanzamento degli stage e trovare dunque le carte più utili per affrontare determinate situazioni, con anche un occhio di riguardo al bilanciamento del team. E’ necessario inoltre tenere conto del fatto che mentre si gioca c’è un game master virtuale che proverà a rendere le cose sempre più complicate ai giocatori e che dispone di un proprio deck di malus da attivare a seconda del comportamento di chi sta dinanzi lo schermo: nebbia, veleno, corazzature inedite e altro ancora potranno entrare a far parte del gioco, rendendo la missione molto più difficile. Anche gli sterminatori però hanno un ruolo in tal senso con la selezione delle Carte Corruzione, alcune delle quali aumentano la sfida concedendo ricompense maggiori in caso di successo. Insomma, le meccaniche di Back 4 Blood sono a metà fra quanto di buono c’era in Left 4 Dead e tante altre nuove idee. Il risultato: divertimento allo stato puro ovviamente.

Anche tecnicamente Back 4 Blood fa la sua bella e sanguinolenta figura: la qualità dei modelli 3D di personaggi ed ambienti è molto buona e la fluidità è ottima. La grafica non spinge al massimo le console next gen, ma fa nel complesso il suo dovere fornendo un buon livello di dettaglio. L’IA sia dei nemici che dei bot è buona per tenere al sicuro i giocatori nel caso si dovesse scegliere il sigle player a un livello basso o medio, quest’ultima ovviamente con le dovute limitazioni: difficilmente infatti un bot ucciderà dei nemici più potenti, ma si rivela utile per ricevere cure o rianimazioni. Le ambientazioni sono varie, assolutamente diversificate tra loro e godono di un buon level design che si sviluppa anche in verticale grazie a silos ed edifici, dandoci modo di articolare una fuga od organizzare una postazione di tiro allo zombie, almeno per breve tempo. Da aree cittadine disabitate ad aree forestali, a zone palustri da cui si solleva una leggera nebbia, fino a ponti distrutti e imbarcazioni pericolanti, si può trovare un po’ di tutto infilato nel calderone durante i 4 atti che fanno divertire senza annoiare anche dopo 7/8 ore di gioco. Sicuramente rispetto a Left 4 Dead, Back 4 Blood risulta un prodotto moderno, veloce e appagante da giocare. Durante la nostra prova non abbiamo riscontrato bug nè problemi a far girare il titolo anche se su Xbox Series X un paio di volte il titolo si è chiuso e ci ha riportato alla dashboard della console. Riguardo al sonoro, le tracce del menù e dei momenti più concitati sono ben azzeccate per dare la carica al giocatore; il resto del gioco è disseminato di ottimi effetti sonori: tra gemiti di infetti e quelli speciali ben più riconoscibili, rumore di porte che si sfondano o il gracchiare degli uccelli in lontananza, Inoltre nei momenti di calma il tutto è immerso in un silenzio che aiuta a mantenere alta la tensione in quanto fa presagire che al minimo rumore non indispensabile si scatenerà il putiferio. Il gioco è localizzato in italiano, comprensivo di doppiaggio e la sua durata si aggira all’incirca sulle 15 ore in single player a un livello di difficoltà intermedio. In difficoltà alta e in multigiocatore invece la tempistica diventa pressoché infinita. Ricordiamo che Back 4 Blood è completamente cross-play tra le varie piattaforme di lancio ed è un titolo presente all’interno dell’Xbox Game Pass, con la caratteristica di sfruttare l’Xbox Play Anywhere per Xbox e PC. Per chi preordina il gioco Standard Edition c’è in regalo il Pacchetto Skin per Armi Élite Fort Hope, mentre i preordini per Back 4 Blood Deluxe Edition e Back 4 Blood Ultimate Edition forniranno 4 giorni di accesso anticipato al gioco. Tirando le somme, l’ultima fatica di Turtle Rock Studio è un prodotto con i controfiocchi, che ha molto da offrire, che soddisfa da soli, ma che dà letteralmente il meglio di se con altri tre compagni online al proprio fianco. Alla domanda Back 4 Blood è Left 4 Dead 3? La nostra risposta è no, in quanto è differente sotto diversi aspetti, ma sicuramente può essere definito come l’erede spirituale del titolo di Valve. Non giocarci sarebbe un vero peccato, specialmente per i possessori del Game Pass Ultimate.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5

Sonoro: 9

Gameplay: 9

Longevità1. 9

VOTO FINALE: 9

Francesco Pellegrino Lise

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Snapchat lancia una pioggia di novità per gli utenti

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Snapchat punta tutto sui creatori di contenuti, che hanno dato una spinta a TikTok e Instagram. La chat ad oggi conta 293 milioni di utenti attivi giornalmente, di cui il 69% sono adolescenti e il 4% over 50. A maggio ha annunciato Gifting, una nuova funzione che consente agli iscritti di supportare i creatori di contenuti preferiti attraverso le “Story Replies”. Oggi ha confermato il lancio della novità per le ‘Snap Star’, ovvero 16 iscritti famosi nel mondo che la proveranno in anteprima. In pratica quando un utente vede un messaggio che gli piace può acquistare degli Snap Token per inviare un regalo e iniziare una conversazione con la sua ‘Snap Star’ del cuore. Queste potranno guadagnare una percentuale sui regali ricevuti attraverso le Story Replies. Le star possono gestire le tipologie di messaggi che ricevono personalizzando i filtri, in modo da eliminare quelli che ritengono poco opportuni e mantenere una conversazione rispettosa. Altra novità è il “Creator Marketplace”, presentato la scorsa primavera, che i creatori di contenuti hanno l’opportunità di integrare direttamente nel loro ecosistema pubblicitario. Con la disponibilità, le aziende possono connettersi anche con le Snap Star a livello globale per ottimizzare la proprio presenza di marketing all’interno della piattaforma. Snapchat sta anche introducendo un nuovo tag “sponsored by” disponibile per le compagnie che dispongono di profili pubblici verificati. Le star potranno taggare un marchio nei contenuti sponsorizzati e che apparirà sotto l’username. Il 100% del ricavato andrà direttamente al creator. Infine, il Creator Hub, uno spazio dove cogliere suggerimenti su come muovere i primi passi sulla piattaforma fino a consigli avanzati, per distinguersi e ottenere ricompense.

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Call of Duty Black Ops Cold War e Warzone, ha inizio la stagione 6

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Call of Duty si espande ancora una volta sia per quanto riguarda Cold War, sia per quanto riguarda il battle royale Warzone. Activision infatti Activision ha rilasciato il nuovo Battle Pass che è ricco di contenuti e che renderà le prossime settimana sempre molto interessanti sui campi di battaglia virtuali dello shooter. Partendo da Black Ops Cold War, all’avvio della Season 6 saranno disponibili ben tre nuove mappe, due 6v6 e una 2v2 e 3v3. Le mappe in questione sono Deprogram, Amerika e Gluboko. La prima è piuttosto misteriosa e apparentemente tratta dai ricordi di Adler, mentre la seconda è a tema Burger Town. Gluboko, invece, sarà disponibile nelle modalità di gioco Gunfight e Face Off. Passando a Zombies, è in arrivo Forsaken, l’ultimo capitolo della modalità che porterà un nuovo Perk e una missione principale inedita. Anche la battle royale di Warzone riceverà qualche cambiamento. La mappa avrà nuovi punti di interesse nello Stadio e in Downtown, dove saranno rivelati bunker in precedenza sconosciuti. Per quanto riguarda i contenuti condivisi tra i due giochi, sono in arrivo due nuovi Operatori, cinque armi ed un evento a tema Halloween. I nuovi Operatori di Black Ops Cold War e Warzone sono Alex Mason della NATO, il protagonista del primo Black Ops, e Benito “Fuze” Ortega del Patto di Varsavia. Le nuove armi sono un fucile a leva e un affidabile fucile d’assalto, disponibili nel Battle Pass, una nuova arma da mischia mortale, una SMG e un set di strumenti da mischia a doppio uso. Call of Duty Black Ops Cold War e Warzone sono disponibili su PC, PS4, PS5, Xbox One e Xbox Series X/S.

F.P.L.

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