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Monster Hunter World, Capcom sforna un vero capolavoro per Xbox One e PS4

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Capcom inizia il suo 2018 con una vera e propria bomba. Monster Hunter World, nuovo capitolo della saga nata nel 2004 su Playstation 2 e che negli ultimi anni è rimasta relegata ai possessori di Nintendo WiiU e 3DS, arriva finalmente sulle console della famiglia Xbox One e su PlayStation 4 per la gioia di tutti quei fan che da tempo chiedevano un titolo dedicato alla serie sulle piattaforme next-gen. Inutile girarci intorno, prima d’iniziare l’analisi di Monster Hunter World è necessario dire che il lavoro svolto su questo videogame è veramente strabiliante e, senza ombra di dubbio, ci si trova dinanzi a uno dei prodotti più validi in circolazione, capace di tenere incollato per centinaia di ore coinvolgendo i giocatori in spettacolari cacce ai mostri. Nonostante la natura del titolo, complessa e all’inizio forse troppo macchinosa per i casual gamer, una volta che si sono apprese le dinamiche di gioco, sempre spiegate in maniera chiara da brevi tutorial in game, qualsiasi tipo di giocatore difficilmente riuscirà a staccarsi dal titolo di Capcom. Ma iniziamo dal principio: se nei vecchi videogame della serie la trama era praticamente inesistente, in Monster Hunter World Capcom ha svolto un lavoro davvero ben fatto per donare un senso logico ed un filo conduttore più consistente alle cacce che i giocatori dovranno affrontare. Come suggerisce la parola “World”, presente nel titolo, il teatro in cui si svolgeranno le imprese dei gamers è il Nuovo Mondo, un continente inesplorato ricco di creature e di misteri da svelare. Ogni dieci anni i Draghi Anziani attraversano l’oceano per arrivare in questo Nuovo Mondo, anche se nessuno ha mai saputo il motivo di questa migrazione. Nel corso degli anni sono state quindi organizzate delle spedizioni per fare ricerche su questa terra, e il giocatore si troverà a vestire i panni di un cacciatore della Quinta Flotta arrivata seguendo le tracce di Zorah Magdaros, un enorme Drago Anziano dalle sembianze di un vulcano che erutta magma e lapilli. Ovviamente l’arrivo nel Nuovo Mondo non è assolutamente una passeggiata, e già dalla prima rocambolesca sequenza iniziale si nota la volontà di Capcom di spingere molto sulla trama grazie a numerose cut-scenes spettacolari realizzate con il motore di gioco e soprattutto la presenza di un doppiaggio anche in italiano che dona al prodotto quel qualcosa in più. Prima di partire per il lungo viaggio nel Nuovo Mondo, ogni giocatore deve creare il suo avatar personalizzato grazie ad un editor completo in ogni minimo dettaglio. In gioco, poi, sono presenti diversi comprimari e personaggi più o meno secondari caratterizzati in maniera piuttosto buona che arricchiscono l’universo di gioco in maniera gradevole e intelligente.

Ma torniamo al gioco, una volta sbarcati ci si troverà ad Astera, il villaggio/base dove sarà necessario collaborare con gli altri membri della Gilda, al fine di migliorare sempre più le capacità delle varie sezioni in cui è divisa. Ad ognuno il proprio ruolo: i biologi passeranno il loro tempo con il naso sui libri a studiare ogni dettaglio delle specie di fauna e flora che si incontreranno man mano che si andrà avanti nel gioco, e chiederanno continuamente ai giocatori di aiutarli nel recuperare campioni. I responsabili delle risorse invece si occuperanno di gestire i materiali e anche loro avranno bisogno di una mano nel recupero degli approvvigionamenti. C’è poi la Forgia, luogo che è chiaramente è adibito alla creazione di armi, armature, amuleti e quant’altro, a patto di avere i materiali giusti per costruirle. Infine c’è la mensa, un luogo tradizionale per la serie, dove si sono sempre consumati pasti tra i più disparati e abbondanti in modo assolutamente comico. A completare il quadro, ci sono gli alloggi e la Caccia Celeste, che in seguito si aprirà per le sfide in multigiocatore con regole fisse. Insomma, chi gioca alla serie da tempo ha già capito che Astera rappresenta l’hub principale dove si svolgerà la prima delle due attività principali di Monster Hunter, ossia la preparazione prima della caccia ai mostri. Qui si scelgono con cura tutti gli equipaggiamenti per la battuta perfetta, dove, con l’obiettivo ben in testa, si possono creare gli strumenti necessari per riuscire ad essere più performanti in combattimento. A seconda del mostro che sarà necessario affrontare e se bisogna ucciderlo o catturarlo, tutto cambia ed è inutile partire per la spedizione senza le capacità offensive e difensive necessarie, o senza l’equipaggiamento giusto. Nella seconda attività principale infatti, cioè quando si parte per la caccia, sarà il momento di ritrovarsi da soli contro la natura, e lo scontro, se non si è preparati a dovere potrebbe facilmente essere fatale. Il sistema di crescita del personaggio su cui si basa Monster Hunter World segue la canonica evoluzione che aveva già in precedenza. Pur potendolo definire un gioco di ruolo, il livello di crescita del protagonista non si basa su un livello di esperienza che aumenta affrontando un gran numero di combattimenti. Infatti per accrescere statistiche come attacco, velocità e difesa e via discorrendo, il tutto ricade tutto sull’equipaggiamento, soprattutto armi e armature. I mostri, che si dovranno affrontare nelle missioni che si susseguono una dopo l’altra, avranno sempre la stessa quantità di salute, caratteristiche e punti di forza e debolezza, mentre sarà compito di chi gioca potenziare la propria attrezzatura e le abilità per poterli sconfiggere più agevolmente. Per chi non lo sapesse e si stesse chiedendo: perché dovrei uccidere due volte lo stesso mostro? La risposta è semplice, a ogni cattura o uccisione della bestia in questione, saranno dati alcuni pezzi di mostro come ad esempio scaglie, pelle, corazze ecc… tale distribuzione dei materiali è totalmente casuale e ovviamente non basterà a completare i 5 pezzi che compongono un set di armatura. Quindi di conseguenza i giocatori dovranno cacciare e ricacciare la creatura in questione per riuscire a realizzare e potenziare l’armatura.

Ovviamente ogni essere che si manderà ko dà l’accesso a un set di armatura unico, con punti di forza e debolezze sia fisiche che elementali. Tutto ciò porterà i giocatori a dover creare armi e protezioni adeguate a seconda del mostro che sarà necessario uccidere e per fare ciò saranno necessarie tante ore di caccia e grande abilità. I mostri si dividono in piccoli, medi e grandi, con questi ultimi che rappresentano i boss di ogni mappa. L’incedere è praticamente una sequenza infinita di cacce al mostro volte a recuperare i materiali migliori e a forgiare equipaggiamento più forte, per proseguire ulteriormente. Un loop ludico che cattura, grazie alla vastissima quantità di armi che si possono creare nella Forgia: ne esistono infatti ben quattordici tipi, ovvero tutte quelle apparse nei capitoli precedenti, e ognuna ha un suo stile di gioco e move-set unico, diverse ramificazioni a seconda di come si vuole evolverla. Grazie ad un albero che aumenta sempre di più la lunghezza dei propri rami, ad ogni recupero e miglioramento in forgia l’arma assumerà caratteristiche migliori ed un aspetto completamente diverso. Ad esempio uccidendo o catturando l’Anjarath, un mostro che fa del fuoco la sua caratteristica principale: una volta sconfittolo e recuperate parti come scaglie, pelle e quant’altro, queste si potranno applicare all’arma per crearne una di serie legata al mostro ucciso, con parti estetiche che ricordano la corazza e i poteri del fuoco. Per ogni mostro si svilupperà una nuova serie, sempre diversa dalle altre, che richiederà il recupero di materiali in altre cacce. Come già detto, anche le armature si comportano allo stesso modo, e bastano già solo questi due fattori ad alimentare la voglia di avventurarsi in una nuova spedizione. Il mestiere del cacciatore non si riduce però solo al mero combattimento. Le mappe di Monster Hunter non sono arene, bensì luoghi aperti dove la natura è viva e fa il suo corso a prescindere da ciò che il giocatore farà. Sarà necessario quindi imparare ad essere ottimi segugi per scandagliarle a fondo e scoprire le tracce dei mostri che bisognerà a cacciare. Fortunatamente però non si sarà lasciati soli e allo sbaraglio, nella squadra ci sarà un Palico, un piccolo aiutante felino tanto carino quanto utile in battaglia, visto che ci curerà e distrarrà i nemici all’occorrenza. Inoltre, grande novità di Monster Hunter World, ci saranno anche gli insetti guida, ossia delle creature volanti luminose d’importanza fondamentale che evidenziano risorse da raccogliere e che seguiranno le tracce dei mostri. Molti giocatori storici potrebbero non gradire la presenza di queste creature e l’eccessiva semplificazione che questi insetti potrebbero apportare alle battute di caccia. Possiamo però dire che il sistema funziona e non rende l’esperienza troppo semplice, queste specie di lucciole, infatti, non portano il giocatore automaticamente fra le fauci della preda, ma lo guidano a scovare progressivamente le tracce delle creature. C’è da dire che ad ogni recupero aumenta l’affinità degli insetti verso tale creatura, essa è divisa in livelli, quindi sarà solo dopo tante spedizioni, che questi riusciranno a trovare i boss molto rapidamente, simulando una sorta di conoscenza ed esperienza della fauna da scovare.

Se i mostri sono i gli antagonisti in Monster Hunter World, l’ambiente veste, come già detto il ruolo di co-protagonista. Nei precedenti capitoli le mappe erano divise in zone, ovvero delle aree più o meno estese collegate tra loro ma con confini ben precisi, e per passare da una all’altra bisognava attendere dei brevi ma fastidiosi caricamenti. In Monster Hunter World tutto questo appartiene al passato: ogni mappa è sì divisa in zone, ma solo per una mera questione di comodità di orientamento, poiché l’ambiente è finalmente unito in enormi aree open world. Niente più attese nel passaggio da una prateria alla foresta o alle montagne, ogni mappa è liberamente esplorabile senza interruzioni e permettendoci di muoverci in maniera naturale sfruttando elementi come le liane, arrampicandoci sulle piante per raggiungere zone sopraelevate o scivolando lungo delle scarpate, il tutto circondati da una flora e fauna viva e credibile e dall’alternarsi del giorno e della notte. Già dalla prima missione si viene catapultati nella Foresta vicino Astera e ci si ritrova in una enorme area che cambia morfologia continuamente, passando da aree aperte a intricati grovigli di liane fino a cunicoli sotterranei mentre intorno al protagonista pascolano innocui Apodoth erbivori e feroci Jagras che non esitano ad attaccare a vista, ma anche lucertole, insetti, uccelli e così via che possono anche essere catturati con il retino per diversi scopi. Praticamente ad ogni passo si possono trovare oggetti con cui interagire o da raccogliere come erbe, funghi, resti di ossa e simili, utili per creare pozioni e oggetti di supporto tramite il sistema di crafting. Il bello dell’universo di Monster Hunter World è che l’ecosistema funziona proprio come nella realtà ed esiste una precisa catena alimentare, infatti non è raro che durante una caccia magari si intrometta un altro mostro magari più grande e i due comincino a lottare per il territorio, lasciando quindi il protagonista nella scomoda posizione di poter approfittare che i due mostri si azzannino a vicenda, ma al tempo stesso rischiare di rimanere coinvolto nella lotta o, peggio ancora, essere attaccato da due fronti. Sta all’esperienza del giocatore capire quando sfruttare queste occasioni a proprio vantaggio e quando darsela a gambe, perché se già un mostro è impegnativo, due insieme possono diventare facilmente ingestibili. Chiude il cerchio delle interazioni ambientali la possibilità di alcuni mostri particolarmente grandi di distruggere delle parti dello scenario cambiando quindi la morfologia della mappa, per cui magari durante una carica il mostro può far cadere degli alberi o sfondare una parete, creando anche delle rampe da cui saltare per cavalcare il dorso della bestia, oppure provocare una frana che può ferirlo. Il bello di Monster Hunter World però è dato dalla possibilità di giocare insieme ad altri tre cacciatori per un totale di 4 players contemporaneamente. Durante le missioni infatti sarà possibile dare una mano a qualcuno in difficoltà, partecipando alla sua missione, oppure richiedere aiuto ad altri giocatori sparando un razzo sos. Tale funzione inserirà la missione che si sta affrontando in una lista dove altri cacciatori potranno decidere di entrare per dare ausilio. Ovviamente in più giocatori si è e più sarà difficile abbattere il nemico, ma ovviamente anche il danno che si farà sarà maggiore.

Naturalmente quando si gioca con amici sarà possibile determinare il numero di giocatori prima di partire in missione, così da non avere intromissioni esterne, oppure impostare una password per la propria sessione di gioco in maniera tale da poter consentire l’accesso solo a chi si vuole. Dopo tante ore spese in Monster Hunter World, è chiaro come l’anima della serie sia rimasta praticamente intatta. Tranne l’approccio alle mappe e gli insetti guida, il gameplay resta fedele alla tradizione e i veterani se ne accorgeranno presto. È tutto più grande, più bello, più rifinito rispetto al passato, eppure le meccaniche di fondo restano sempre le stesse. A rendere il tutto ancora più grandioso è sicuramente il comparto tecnico. Grazie al potenziale delle console di attuale generazione, Capcom ha finalmente realizzato il Monster Hunter dei sogni, il titolo della saga col miglior aspetto di sempre. Niente più basse risoluzioni o modelli poligonali di scarsa fattura, il Nuovo Mondo gode di un aspetto gradevole che migliora la classica ispirazione fantasy/tribale tipica della serie. È da sottolineare l’eccelsa qualità delle animazioni di tutti gli animali presenti in gioco. Non solo i mostri più grandi, che hanno dell’incredibile per fluidità e complessità delle articolazioni, ma anche il Palico, nonché gli animali piccoli e piccolissimi, hanno animazioni curatissime, mai viste in un titolo tripla A di questo genere. Si generano così combattimenti dall’alto coefficiente di spettacolarità, tra giganti che si danno battaglia e piccoli dettagli a schermo che arricchiscono l’esperienza. Una qualità che da sola vale il prezzo del videogioco. Se poi si conta che, a quanto detto, i dlc che arricchiranno il titolo in futuro saranno totalmente gratuiti, c’è solo da sperare per il meglio. Tirando le somme, Monster Hunter World è un episodio mastodontico della serie Capcom, che ne segna il ritorno in grande stile su console casalinghe esaltando il brand all’ennesima potenza. La casa giapponese ha avuto l’accortezza di riuscire a mantenere intatta la tradizione del gioco aggiungendo alcune semplificazioni che potranno dare una grande mano ai neofiti lasciando però piena libertà nel loro utilizzo per soddisfare anche i veterani in cerca di una maggiore sfida, oltre a limare e perfezionare alcune meccaniche ormai obsolete ed inutilmente lente. Fortunatamente la giocabilità rimane il punto centrale del titolo, ma viene anche dato spazio ad una trama ricca di filmati e dialoghi. La componente del farming volutamente eccessiva poi garantisce un monteore di gioco assolutamente altissimo che però corre il rischio di allontanare chi non apprezza questo stile di gioco. Se siete fra quelle persone che si avvicinano a questo brand per la prima volta probabilmente resterete un po’ spiazzati e spaventati durante le prime ore di gioco, ma superato il primo ostacolo e una volta iniziate a capire le meccaniche si entrerà in una spirale da cui è difficile uscire. Monster Hunter World, come i suoi predecessori non è quindi un gioco per tutti perché serve tempo, impegno e costanza, ma una volta che si entra nell’ottica di gioco è davvero difficile farne a meno. Insomma, con questo titolo Capcom ha fatto bingo, è riuscita a creare un prodotto destinato a entrare con tutti i meriti nell’Olimpo dei videogames.

 

GIUDIZIO GLOBALE:
Grafica: 9,5
Sonoro: 9,5
Gameplay: 9,5
Longevità: 9,5
VOTO FINALE: 9,5

 

Francesco Pellegrino Lise

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Just Cause 4: azione e adrenalina su pc e console

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Arrivata al suo quarto capitolo dopo più di dieci anni di attività, la serie Just Cause si è fatta un nome quasi esclusivamente grazie all’incredibile qualità dell’azione che Avalanche è riuscita ogni volta a imprimere nei titoli del franchise, tra esplosioni, sparatorie, pericolose acrobazie e scene degne dei migliori action movie di Hollywood. Anche stavolta, con questo nuovo capitolo per Xbox One, Ps4 e Pc, la software house non si è smentita e ha dato alla sua ultima creazione lo stesso tocco iperbolico di sempre con l’aggiunta di una marcia in più. Ma veniamo alla trama, Just Cause 4 è piuttosto semplice per quanto riguarda l’aspetto narrativo: dopo aver messo a ferro e fuoco diverse regioni del mondo, rovesciato dittature e molto altro, Rico Rodríguez decide di cercare informazioni sul proprio padre scomparso, coinvolto suo malgrado in un progetto segreto capace di controllare gli eventi atmosferici in tutto il mondo. Tale progetto viene guidato dal leader di una forza militare chiamata Mano Nera, che controlla al tempo stesso l’intero territorio della regione fittizia chiamata Solis sotto un regime militare inflessibile, in cui pochi o nessuno sembra essere intenzionato ad alzare la testa per ribellarsi. Un primo intervento da parte di Rico innesca un meccanismo di non ritorno pronto ad accendere una vera e propria rivoluzione, sotto la bandiera del fronte di liberazione chiamato Armata del Caos. Fantasie sui nomi a parte, da qui ha inizio una sequela di situazioni strampalate degne di un kolossal di azione, dove gli elementi del gameplay ormai noto agli appassionati del franchise si fonde abilmente a una struttura di gioco piena zeppa di cose da fare. Andando a descrivere le attività più semplici, il gameplay di Just Cause sfrutta gli elementi del genere action in terza persona, personalizzando per l’occasione gran parte delle azioni in gioco mediante l’utilizzo del rampino, che può diventare all’occorrenza un mezzo di trasporto, un modo per avvicinarsi ai nemici e colpirli con un attacco in mischia, attirare un elicottero e farlo schiantare su un oggetto (o salirvi sopra) e così via, aggiungendo di nuovo per questo quarto capitolo alcune feature extra. Una di queste è per esempio il sollevatore, ovvero un pallone aerostatico che viene attaccato al target del rampino per farlo sollevare appunto da terra, liberando alcune strade bloccate oppure per far volare via i nemici che possono essere più fastidiosi. L’altra funzione del rampino è il riavvolgitore, che può essere sfruttato per aprire pannelli o porte grazie appunto alla potenzia del rewind del cavo.

L’aspetto divertente però è che tutte le abilità sopra elencate possono essere combinate tra loro, creando delle vere e proprie sequenze che sfociano in situazioni incredibili e paradossali anche solo da pensare e che sono molto lontane dal realismo. Alcuni dei gadget necessari per compiere le azioni più complesse verranno richiesti durante lo svolgimento di alcune missioni, ma al di fuori di esse non se ne sente il bisogno vero e proprio di servirsene, in quanto risulta decisamente più facile seguire una routine standard e più immediata, che spesso si traduce nell’utilizzo del rampino basilare, piuttosto che stare a elaborare approcci di tipo assurdo. Come avrete capito, quindi, la star di questo capitolo è indiscutibilmente il rampino, che subisce un imponente rework diventando un vero e proprio strumento creativo in mano al giocatore. Non è più un semplice gancio con cui muovere Rico, ma lancia ora tre diversi congegni che interagiscono con il mondo di gioco producendo effetti spettacolari su di esso. Ciascuno dei tre dispositivi del rampino può essere programmato attraverso una manciata di opzioni, che ad esempio permettono di aggiustare la potenza del riavvolgitore o l’altezza del pallone del sollevatore, o ancora la direzione della spinta dei booster. Si possono applicare fino a 10 ganci simultaneamente, configurando ognuno di essi perché produca il suo effetto automaticamente, alla pressione di un tasto o quando questo rimane premuto. Inutile dire che le combinazioni sono davvero tantissime e che questo sistema metterà alla prova la creatività dei giocatori più incalliti tenendoli impegnati ore e ore a sperimentare micidiali combinazioni con il rampino. In Just Cause 4, oltre al conseguimento delle missioni principali, sarà possibile svolgere anche delle attività alternative secondarie, che vanno di pari passo al gameplay di stampo gestionale inserito per portare a termine la rivoluzione dell’armata del caos. Ma come funziona questo aspetto del gioco? La fase strategica/gestionale è rappresentata dalla presenza di una mappa generale di Solis che serve a capire quali territori sono conquistati dal nemico e quali invece sono sotto assedio per essere liberati. Ogni volta che si porterà a compimento una missione, o si farà danno alla mano nera, l’esercito accumula dei preziosi punti che servono a sbloccare un punteggio armata. Questo punteggio serve per conquistare le regioni limitrofe a quelle già liberate, a patto che però Rico distrugga il quartier generale della Mano Nera costruito in quella determinata area. Una volta liberata la base, la zona si sblocca per l’acquisto, regalando anche al protagonista dei potenziamenti extra da utilizzare nel corso dell’avventura. Oltre a queste dinamiche più ovvie, il gioco regala anche qualche piccolo sfogo extra alla ricerca di prove bonus un po’ meno in evidenza, come la distruzione di alcuni dirigibili.

In Just Cause 4, gli amanti delle armi saranno molto felici in quanto Rico può contare su un vasto arsenale composto da circa una quindicina di bocche da fuoco diverse tra fucili d’assalto, fucili a pompa, lanciarazzi e fucili di precisione e se alcune di queste sono piuttosto ordinarie, molte sono assolutamente stravaganti e dal potenziale distruttivo enorme. Insomma, come si evince da quanto scritto, la carne al fuoco, dal mero punto di vista della quantità, è indubbiamente parecchia. Soprattutto perché buona parte dell’esperienza è stata confezionata per essere vissuta facendo semplicemente caos, baccano, seminando morte e distruzione nelle province dell’isola. Questo aspetto è alimentato dalla possibilità di richiedere attraverso i rifornimenti qualsiasi tipo di veicolo, civile o militare, presente nel gioco. Dalle piccole utilitarie ai giganteschi dirigibili da guerra, dalle fiammanti auto sportive ai caccia ultrasonici, passando per carri armati, motovedette, risciò cittadini e addirittura aerei di linea, ciascuno dei veicoli e dei velivoli presenti in Just Cause 4 è pilotabile è può essere richiesto a piacimento in qualsiasi punto della mappa. Il catalogo dei rifornimenti è vasto e comprende anche l’arsenale di Rico e altri oggetti come le postazioni di artiglieria. Per poter utilizzare ogni giocattolino basterà soltanto completare i requisiti di ciascun pezzo per poterselo vedere recapitato dopo pochi secondi. Le consegne si sbloccano liberando specifici territori e man mano che si avanza si ottengono un maggior numero di piloti e tempi di cooldown sempre minori, il che significa che verso la fine del gioco si potranno abbinare alle capacità del rampino anche la potenza di fuoco di mezzi sempre più devastanti. Dal punto di vista tecnico, il nuovo motore grafico di Avalanche ha un impatto considerevole sul comparto grafico di Just Cause 4, il migliore dell’intera serie al netto di qualche scivolone sul livello di dettaglio (troppe texture in bassa risoluzione). Sorvolando Solís il colpo d’occhio è notevole grazie principalmente all’ottima qualità dell’acqua e ai convincenti effetti di luce, ed è solo quando si tocca il terreno che si notano alcuni problemi relativi alle texture, soprattutto quelle del fogliame. A fare la parte del leone è invece la fisica degli oggetti, esplicitamente al centro degli sforzi del team di sviluppo e mai così realistica in un Just Cause. Tirando le somme, con questo quarto capitolo della serie, Avalanche ha preferito scommettere ancora una volta sul puro gameplay rispetto al realismo e a una trama dettagliata. Bisogna però ammettere che nonostante ciò l’esperienza nel complesso porta con se notevoli miglioramenti in direzione di una maggiore libertà del giocatore in quello che è a tutti gli effetti un mondo sandbox ricco di spunti. Ciò che secondo noi è un elemento su cui si poteva lavorare meglio è invece la scarsa varietà delle missioni e un comparto grafico che non riesce a stupire, almeno nella qualità delle texture. In ogni caso, Just Cause 4 è un titolo davvero molto divertente, quindi se si è alla ricerca di un software che riesca a far staccare la spina per qualche tempo senza doversi preoccupare di trame complesse da seguire o cose da fare entro tempi limite, Just Cause 4 è il prodotto più indicato in questo periodo.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 7,5

Sonoro: 7,5

Gameplay: 7,5

Longevità: 7,5

VOTO FINALE: 7,5

Francesco Pellegrino Lise

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Nuovi Surface disponibili in prevendita in Italia

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I nuovi Surface Pro 6 e Surface Laptop 2, annunciati a ottobre, sono ora in prevendita sul Microsoft Store e presso i rivenditori selezionati. Inoltre, il nuovo Surface Studio 2, il device della famiglia Surface più potente di sempre, è per la prima volta disponibile sul mercato italiano. L’iconico Surface Pro, che ha decretato il successo della categoria 2 in 1, spinge sull’acceleratore e lavora il 67% più velocemente grazie ai processori Intel Quad Core di ottava generazione. Disponibile nell’elegante versione nera, oltre che nel classico color platino, Surface Pro 6 offre il meglio in termini di portabilità per la vita digitale di oggi, una connettività sempre affidabile e mobilità senza eguali, coronati da potenza e prestazioni eccezionali. Il gusto del design e della realizzazione di Surface Laptop 2, disponibile nella colorazione platino, è sottolineato dal sapiente accostamento tra il dettaglio raffinato dei materiali e le linee pulite ed eleganti. Il dispositivo garantisce inoltre il massimo della produttività, grazie al processore Intel Quad Core di ottava generazione, alla batteria con autonomia fino a 14,5 ore e alla tastiera più rapida e silenziosa.

Surface Pro 6 e Surface Laptop 2 sono disponibili anche nelle configurazioni business, che offrono feature aggiuntive e ulteriori vantaggi, come: Windows 10 Pro, per una sicurezza avanzata, semplicità di gestione a livello aziendale e migliori funzionalità per la produttività. Processore Intel Quad Core di ottava generazione (8350U) nei modelli i5, che garantisce la migliore performance possibile. Microsoft Advanced Exchange: un nuovo servizio di garanzia, che prevede la rapida sostituzione del dispositivo senza costi aggiuntivi. 

Surface Studio, considerato da molti sinonimo di innovazione e della nascita di una categoria di prodotti senza precedenti, è progettato al servizio dell’inventiva e trasforma la postazione di lavoro in una fucina creativa. Con prestazioni grafiche aumentate del 50%, Surface Studio 2 batte tutti i record di velocità di casa Surface, con potenza e prestazioni professionali. Il display regolabile Brilliant PixelSense da 28 pollici trasforma lo schermo in una tela extra large su cui trasferire le proprie idee. Inoltre, Surface Studio 2 integra sempre il sistema operativo Windows 10 Pro, che offre il massimo della protezione, efficaci tool di gestione e maggiore produttività grazie all’app Desktop remoto e a Cortana.

Surface Pro 6 è disponibile nella versione consumer a partire da 1.069€ e nella configurazione business a partire da 1.169€. Inoltre, acquistando in prevendita sul Microsoft Store il dispositivo nella configurazione consumer, si riceverà in regalo la Surface Pen, per un’esperienza di scrittura naturale e di massima precisione (del valore di 114,99€). Surface Laptop 2 è disponibile a partire da 1.169€ per la versione consumer e 1.369 € per la configurazione business. Le configurazioni consumer con processore Intel Core i7 sono in prevendita in esclusiva sul Microsoft Store. È possibile acquistare in prevendita Surface Studio 2 sul Microsoft Store e presso i rivenditori autorizzati a partire da un prezzo di 4.199€.

F.P.L.

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Darksiders 3, l’apocalisse continua con Furia

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Dopo il lungo e travagliato percorso della software house che ha ideato la saga, ecco arrivare sulle console di attuale generazione e su Pc Darksiders 3, l’attesissimo nuovo capitolo della serie apocalittica più amata dal grande pubblico. Se in Darksiders il grande protagonista era Guerra, in Darksiders 2 si potevano vestire i panni di suo fratello Morte, stavolta invece i giocatori interpreteranno Furia, definita dai suoi stessi creatori come il più imprevedibile ed enigmatico dei cavalieri dell’apocalisse. A differenza dei fratelli, Furia è una maga e utilizza principalmente armi veloci ed eleganti, elemento questo che rende il gameplay di Darksiders III alquanto diverso da quello visto nei videogiochi precedenti.

Ma veniamo alla trama

Il titolo inizia lì dove la storia si era interrotta nel 2012, con Guerra al cospetto dell’Arso Consiglio che lo accusa di tradimento. Furia, che per sua natura è ambiziosa e desidera ardentemente essere al comando dei cavalieri e riabilitarne il nome, decide di servire ancora una volta il Consiglio e si mette alla ricerca dei Sette Peccati Capitali, entità che mettono a repentaglio il preziosissimo equilibrio tra le forze del Caos e quelle dell’Ordine. La protagonista si dirige quindi sulla Terra, ormai distrutta dalla guerra tra Paradiso e Inferno, alla ricerca di Invidia, Ira, Avarizia, Accidia, Lussuria, Gola e Superbia, nascosti ciascuno agli angoli di un mondo di gioco vasto, denso di pericoli e perfettamente interconnesso. Dopo le avventure di Guerra e Morte era da anni che gli appassionati aspettavano d’interpretare un nuovo cavaliere dell’apocalisse, e Furia, durante le nostre prove, ha saputo conquistarci a partire dalla prima cutscene.

La protagonista infatti è carismatica, tagliente e ironica, un carattere quasi all’opposto di quelli dei suoi fratelli che spesso impersonano il ruolo dell’eroe maledetto.

In Darksiders 3 non solo la protagonista è molto ben caratterizzata, ma una volta in suo controllo viene subito fuori come il team di Gunfire Games abbia voluto confezionare un’esperienza di gioco davvero diversa dalle precedenti senza però stravolgere le dinamiche e i lati positivi che hanno reso famoso il brand. Darksiders 3 si distacca dal secondo episodio tanto quanto questo si allontanava dal primo, e se l’epopea di Guerra era una fusione tra Zelda e un action hack ‘n’ slash, e quella di Morte un misto tra l’epopea di Link, GDR loot based, e i Prince of Persia 3D, il nuovo capitolo della serie decide di mischiare ulteriormente le carte unendo sposando un cammino che strizza l’occhio ai Souls-like, quindi alla moda e in linea coi tempi. Si tratta di una scelta quantomai sensata, visto che la storia di Furia è un altro prequel di sorta, che si svolge nel bel mezzo del primo capitolo (subito dopo la cattura di Guerra per l’esattezza) e si limita a chiarire alcuni fattori della narrativa di fondo, senza andare a stravolgere gli avvenimenti degli altri giochi.

Evitare una struttura eccessivamente dispersiva in favore di una mappa interconnessa è una scelta perfettamente adeguata per un simile pezzo del puzzle; la natura del gioco non significa però che manchi una trama di fondo discretamente interessante: Furia è forse la più “umana” dei cavalieri, e l’intera avventura è una sorta di “arco del personaggio” che la vede superare a suo modo un’iniziale tendenza alla megalomania e alla rabbia ingiustificata. Non si tratta certo di una campagna straordinaria dal punto di vista narrativo, ci teniamo a precisarlo, eppure è piacevole osservare lo sviluppo di una protagonista imperfetta al punto da risultare antipatica durante le prime battute, e tentare di carpire ogni segreto riguardante il complesso background su cui il titolo poggia.

Non è solo la caratterizzazione della protagonista a risultare davvero ben fatta, ma anche l’evoluzione e il ruolo che i vari protagonisti dei capitoli hanno ricoperto nel corso degli anni: se Guerra era il condottiero tutto armatura e forza fisica, dunque, e Morte l’agile assassino, Furia veste gli abiti della maga, e quindi è il personaggio inizialmente più svantaggiato che avanzando ottiene però le abilità più potenti e variegate all’interno della squadra di avventurieri.

In Darksiders 3 si ha in pratica per le mani una combattente inizialmente molto limitata, armata solo di frusta e combinazioni molto semplici, che acquisisce gradualmente poteri estremamente interessanti, capaci di variare notevolmente il gameplay.

Queste capacità si chiamano Hollow, poteri elementali che una volta acquisiti le permettono di utilizzare armi secondarie dedicate, magie che sfruttano una speciale Barra della Collera, ovviamente ricaricabile a forza di nemici uccisi, e abilità di navigazione ben realizzate senza le quali non è possibile gironzolare liberamente per l’estesa mappa del mondo.

La capacità di Furia di cambiare elemento e di sferrare colpi in base alle armi fornite da esso non è il fulcro del combattimento, perché se si va ad analizzare nel dettaglio la sua lista di abilità, si scopre un sistema complessivamente più limitato rispetto a quello più action dei predecessori. Ciò che rende le battaglie di Darksiders III sensibilmente superiori a quelle viste in passato è una netta impennata della curva di difficoltà. La varietà di avversari trovata nel gioco, poi, è impressionante, così come notevoli sono la loro agilità e il numero di attacchi con cui possono colpire Furia di sorpresa. La tendenza Souls-like inserita nel titolo ha perciò influenzato nel profondo lo sviluppo, ad esempio i danni inflitti dagli avversari sono abbastanza importanti da rendere le morti improvvise un’eventualità tutt’altro che sottovalutabile.

Diversamente da quanto visto in passato, poi, non è possibile poter semplicemente travolgere orde di avversari grazie alla potenza degli attacchi: schivare, contrattaccare e memorizzare attentamente i pattern è un obbligo per non diventare carne da macello. Nel corso dell’avventura si potranno incontrare gli esponenti di un vasto bestiario che comprende angeli, demoni, non morti e altre creature, tutti in grado di azzerare la salute di Furia con una manciata di fendenti.

L’intensa letalità dei nemici svela quindi la natura profondamente tecnica del gameplay dove è nettamente preferibile cercare di dividere i gruppi di creature avversarie, affrontandoli uno a uno grazie al blocco della visuale che permette a Furia di concentrarsi sui singoli avversari e di schivare i loro attacchi più efficacemente. Il fluido alternarsi di schivate e combo caratterizza l’intero combat system di Darksiders III, che una volta padroneggiato dona moltissime soddisfazioni tanto ai videogiocatori più tecnici quanto ai neofiti.

Come vi abbiamo accennato qualche riga più in alto, Furia possiede il potere d’imbrigliare gli elementi per scagliarli contro tutti i nemici che le si pareranno dinanzi, ma essi non saranno disponibili da subito. Nel corso dell’avventura un misterioso e criptico alleato della protagonista le dona la capacità di assumere quattro forme (del Fuoco, della Tempesta, della Forza e della Stasi), ognuna delle quali capace di modificare l’aspetto di Furia e di farla accedere a pagine e pagine di inedite combo che rimpolpano un sistema di combattimento che altrimenti, alla lunga, sarebbe potuto diventare monotono.

A disposizione del giocatore ci sono anche due attacchi speciali che man mano che si aumenterà di livello diventeranno sempre più potenti, stiamo parlando della Collera e della forma del Caos. Entrambi dipendono da indicatori posti nella parte superiore sinistra dell’interfaccia, caricati uccidendo i nemici o consumando specifici oggetti. Utilizzando la Collera, Furia sprigiona singoli attacchi influenzati dal tipo di forma che assume, mentre il Caos la trasforma in un demone che libera una mostruosa furia distruttrice in grado di sgombrare in qualche secondo il campo da qualsiasi creatura si trovi nei paraggi.

Le forme concedono inoltre nuove abilità con le quali accedere ad aree inizialmente non accessibili del mondo di gioco, espandendo ulteriormente le possibilità d’esplorazione di Furia. La Forma del Fuoco sblocca il doppio salto, mentre quella della Tempesta il potere di planare da una sporgenza. La forma della Forza permette di aderire a particolari superfici verticali, e infine la forma della Stasi fa camminare Furia sull’acqua. Le forme sono spesso coinvolte nella risoluzione dei numerosi rompicapo che spezzano al momento giusto la frenesia dei combattimenti. Trattasi perlopiù di puzzle ambientali mai troppo complicati, ma che comunque donano al titolo un’ottima varietà. Senza lo stratagemma delle forme e delle loro speciali abilità, i Sette Peccati Capitali sarebbero stati raggiungibili fin dall’inizio di Darksiders III rovinando il senso di progressione che invece si respira addentrandosi nelle numerose aree che compongono l’ambientazione.

Nella sua struttura il mondo assomiglia a quello di Dark Souls, con un’area centrale dalla quale si diramano i percorsi verso i boss. Come in passato, i checkpoint sono gestiti anche in questo capitolo da Vulgrim, il mercante di anime attraverso cui livellare gli attributi di Furia in cambio delle anime raccolte. L’albero delle abilità di Morte visto in Darksiders II lascia spazio qui a tre semplici caratteristiche, ossia Salute, Forza e Arcano. La prima, banalmente, influisce sul numero degli HP della protagonista, mentre Forza e Arcano regolano rispettivamente la quantità di danni che si infliggono con gli Uncini del Disprezzo (la frusta di Furia) e con le armi speciali delle forme elementali. Uccidendo i nemici si ottengono anime, che Vulgrim accetterà volentieri in cambio di punti attributo da spendere in una delle tre statistiche. Ma Vulgrim non è l’unica vecchia conoscenza per i veterani della saga. Si potrà infatti incontrare il Creatore Ulthane al centro del mondo di gioco, dove gestisce una piccola colonia di umani, il quale accetterà di migliorare l’equipaggiamento di Furia in cambio della promessa di soccorrere eventuali sopravvissuti incontrati nel suo cammino. Potenziare gli Uncini e le armi delle forme sarà cruciale per sopravvivere ad avversarsi sempre più pericolosi e agli scontri con i Peccati, quindi esplorare con cura l’ambientazione alla ricerca dei materiali per il crafting non è solo un’opzione, ma una vera necessità.

Graficamente parlando, Darksiders III non è certo il titolo più avanzato dell’anno, ma è la sua precisa identità a far passare in secondo piano certe limitazioni e qualche bug secondario che forse poteva essere risparmiato.

Nel complesso comunque le ambientazioni ricalcano, giustamente, quelle viste nei precedenti capitoli, sono ben curate e sono molto gradevoli nel complesso. A questo se si aggiunge che la fluidità d’azione è davvero squisita, possiamo dire che dal lato grafico/tecnico Darksiders 3 si difende bene. Buoni anche gli effetti sonori e le musiche che accompagneranno i giocatori lungo tutta l’avventura che, se giocata ai livelli di difficoltà più alti può aumentare la durata del titolo davvero di parecchie ore. Tirando le somme, questo terzo capitolo della saga rappresenta senza dubbio una vera gioia per i fan, ed essendo comunque un prequel dei precedenti capitoli può essere un buon punto d’inizio anche per chi non ha mai giocato alla saga. Crediamo che per gli amanti delle sfide e dei videogame in single player Darksiders 3, nonostante non sia il miglior titolo del mondo, può rappresentare un’ottima sfida per mettersi alla prova e per godere di ore ed ore di sano divertimento.

GIUDIZIO GLOBALE:
Grafica: 8
Sonoro: 8
Gameplay: 8
Longevità: 8
VOTO FINALE: 8

Francesco Pellegrino Lise

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