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NAPOLI, SMOG: I PEDIATRI LANCIANO L'ALLARME ROSSO

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Tempo di lettura < 1 minuti "Problemi respiratori legati con ogni probabilità al grave aumento di polveri sottili nell'aria"

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Red. Salute

Napoli – "Moltissimi dei nostri assistiti stanno avendo problemi respiratori legati con ogni probabilità al grave aumento di polveri sottili nell'aria. La situazione è preoccupante, anche perché presto si avrà il picco di epidemia influenzale". A lanciare l'allarme sono i pediatri di famiglia della Fimp Napoli.

Secondo Antonio D'Avino, segretario provinciale, "il rischio di una comorbidità con la normale epidemia influenzale è molto alto, e potrebbe produrre anche vere e proprie emergenze nei bambini appartenenti alle categorie a rischio. I problemi maggiori li stiamo riscontrando in quei bambini con un apparato respiratorio più 'fragilè, affetti da asma. I bambini piccoli, e probabilmente anche i feti, sono molto sensibili all'inquinamento atmosferico; le prove scientifiche disponibili mostrano un legame tra esposizione alle polveri sottili, complicanze dell'asma e aumento della prevalenza e dell'incidenza di tossi e bronchiti". D'Avino spiega che "stiamo osservando un aumento importante delle infiammazioni respiratorie reattive, molto probabilmente a causa dell'aumento delle polveri sottili. Nei soggetti asmatici veri e propri, cioè che continuano a manifestare sintomi respiratori che si cronicizzano dopo il terzo o quarto anno di vita, vanno prese cautele in più".

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Fire Emblem Engage, l’evoluzione della saga

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Fire Emblem Engage è il secondo videogioco della serie di strategici a turni ad arrivare su Nintendo Switch, dopo l’apprezzatissimo quanto diverso dal solito Three Houses. Diverso perché ha introdotto nel gameplay della serie una componente sociale piuttosto corposa, che dava al giocatore la possibilità di vivere una vita sociale vera e propria, gestire i rapporti con i personaggi secondari e persino compiere delle scelte rispetto alle tre case presenti nel gioco. Un cambio importante, che arrivava dopo la rinascita della serie su 3DS. Fire Emblem è una serie che esiste da molti anni, che trae le sue origini in Giappone durante gli anni ’90, ma è approdata in occidente soltanto nel 2003 su Game Boy Advance. Il pubblico non era ancora pronto, forse anche per un approccio artistico differente da quello dei capitoli più moderni. Sarà Awakening a trasformare la serie nel nuovo campione d’incassi di Nintendo, aprendo le porte a Intelligent System verso nuovi e promettenti orizzonti. Fire Emblem Engage continua a seguire quella filosofia, scegliendo di perfezionarsi e reinventare il modo in cui si dipana l’esperienza tattica. Le sue basi restano saldamente ancorate alle origini, proponendo un gameplay perfettamente in linea con i precedenti capitoli. La narrazione a capitoli inquadra un susseguirsi di scontri di difficoltà crescente, con un sistema di tipo “sasso, carta, forbice” dove le unità munite di spade vincono sulle asce, le asce sulle lance e le lance sulle spade. Tutto ciò serve a determinare i rapporti di forza tra le classi delle unità, mentre i turni che si alternano fra player e avversario a scandire l’alternarsi della fase d’azione del giocatore e quella nemica. Nel reinventarsi però, Fire Emblem Engage sceglie di omaggiare le origini della serie introducendo la meccanica degli Emblemi, la novità più importante introdotta da questo ultimo titolo. Ogni personaggio a disposizione infatti potrà equipaggiare un anello, al cui interno risiede lo spirito di un eroe dei precedenti Fire Emblem. Con 12 anelli a rappresentare tutti i capitoli principali della serie, Intelligent System ha creato una meccanica non solo interessante tatticamente, ma anche incredibilmente divertente. Ogni personaggio potrà infatti unirsi con lo spirito contenuto nell’anello, accedendo ad abilità e attacchi unici per 3 turni. In un gioco tattico, questa meccanica aggiunge importanti variabili all’esperienza. Prima di tutto nell’incedere dell’azione, dando al giocatore la possibilità di attivarla nel momento che ritiene più necessario, ma anche nella gestione delle unità. Questo perché gli anelli sono liberamente utilizzabili da ogni unità a disposizione di chi gioca, che potrebbe avere più – o meno – affinità con la stessa, magari sfruttando armi in cui è più specializzata. Questa nuova funzione non solo funziona a meraviglia, ma viene approfondita anche al di fuori degli scontri. Nel Somniel – l’hub di gioco – sarà possibile gestire gli Emblemi, spendendo i punti esperienza guadagnati durante gli scontri per acquistare nuove abilità uniche. L’utilizzo degli emblemi è fondamentale, poiché ad ogni livello di legame l’unità a cui essi sono associati potrà ereditare dallo spirito del guerriero associato abilità uniche da equipaggiare. Portare il livello degli emblemi al massimo, sfruttare abilità e armi uniche d’ognuno aggiunge inoltre un livello di profondità mai visto prima di adesso nella serie.

Proprio per tali ragioni Fire Emblem Engage si dimostra essere un prodotto eccezionale, ed offre un’esperienza tattica accessibile a chiunque ma anche piuttosto profonda. La gestione delle unità e degli emblemi è fondamentale, ma lo è ancor di più imparare a sfruttare l’ambiente. Ogni mappa offre un design eccellente, con meccaniche e conformazioni uniche che sfidano l’approccio del giocatore. Non mancano ostacoli naturali, o caselle con vari status d’effetto. Nascondersi nell’erba aumenterà il livello di evasione, ad esempio, aumentando la possibilità che il colpo del nemico non vada a segno. In altre sono disponibili baliste, da utilizzare con un arciere, per potenziare l’efficacia dei colpi dalla distanza e aumentare il raggio d’azione. Ogni unità ha delle caratteristiche peculiari, di movimento o d’attacco, con annessi punti di forza o debolezza. Le unità voltanti sono ad esempio deboli agli arcieri, che li esporrà ad uno status chiamato “breccia” e al conseguente rischio di morte immediata. Lo status “breccia” si attiva quando un’unità subisce un attacco da un’unità a cui è debole. Nel subire e nell’infliggere questo status, l’unità non potrà più contrattaccare nel turno. Questo è solo una delle possibili variabili presenti nel gameplay di Fire Emblem Engage. Il titolo sviluppato da Intelligent System è un concentrato di strategia e complessità, ma è anche il titolo più vicino ai nuovi giocatori. Oltre alle opzioni di difficoltà, che permettono di eliminare la morte permanente e diminuire la crudeltà degli scontri, Fire Emblem Engage offre un sistema di movimento libero sulla mappa, rendendo l’esperienza meno rigida e più fluida. Nel caso in cui si commettesse un errore fatale è poi presente la Cronogemma del drago, ossia un oggetto magico che permette di ritornare ad un’azione precedente, per fare scelte differenti e correggere gli errori fatti in precedenza. Per quanto riguarda il sopracitato Somniel, l’hub di cui parlavamo qualche riga più sopra, esso è essenzialmente un’ambientazione separata dal resto del mondo di Elyos, in cui poter gestire tutto ciò che riguarda le unità e il benessere del protagonista. L’area è piuttosto ampia, ed è ricca di attività utili e svaghi interessanti. Qui si può acquistare nuovo equipaggiamento, strumenti o rifarsi il look acquistando nuovi abiti e accessori. E’ anche il luogo dove poter gestire una piccola fattoria, con gli animali adottati nei villaggi o luoghi liberati dalle grinfie degli Abomini.

Fire Emblem Engage pecca nella scrittura del racconto, compensando con una direzione artistica azzeccata e una messinscena convincente, con colori sgargianti e una cura per i modelli poligonali decisamente impressionante per l’hardware di Nintendo Switch. Nell’arco delle decine e decine di ore di contenuto offerte, riesce ad essere banale e carismatico allo stesso tempo, con personaggi macchiettistici e dialoghi al limite dell’imbarazzo. Ma anche per questo ricchi di spirito, delineando un cast variegato e peculiare, che sicuramente riesce a intrattenere. Dal punto di vista tecnico Fire Emblem Engage è davvero splendido da vedere ed è ottimizzato a dovere per poter girare in maniera dignitosa. La modellazione poligonale e le ambientazioni sono più che soddisfacenti, il comparto animazioni si difende egregiamente e durante la nostra prova non abbiamo riscontrato alcun problema prestazionale. Certo, come già avvenuto con Three Houses prima e con Three Hopes poi, per raggiungere questo livello di performance sono stati necessari compromessi spesso anche visibili: i nemici sono praticamente tutti uguali, tanto nell’apparenza quanto nel “moveset”, e nelle fasi di esplorazione libera gli elementi sullo sfondo appaiono sfocati e girano ad un frame rate ridotto per consentire a Switch di reggere i trenta frame per secondo con una certa stabilità. Nel complesso, comunque, la qualità dell’immagine, le prestazioni generali e la definizione delle texture appaiono superiori rispetto al recente passato, segno che il lavoro di ottimizzazione è stato svolto con cura certosina. Stesso discorso per quanto concerne i filmati, che brillano per qualità e per spettacolarità, pur non eccedendo nel numero, ma su televisori in risoluzione 4K sgranano un po’, rispetto all’ottima figura che riescono a fare in modalità portatile, e in particolare per i possessori del modello OLED della console Nintendo. I caricamenti sono frequenti durante l’andare avanti e indietro tra la mappa ed il Somniel, ma la loro durata è assolutamente accettabile e, vista la natura a turni del prodotto, essi non vanno a spezzare più di tanto il ritmo già compassato dell’avventura. Di grande pregio, e questa fortunatamente non è una novità per il brand, il lavoro sulla colonna sonora, che contiene tracce davvero magnifiche e splendidamente accordate agli eventi a schermo, e sul doppiaggio, disponibile anche in giapponese ma perfettamente godibile anche nella controparte inglese. In entrambi i casi sono stati ripescati e coinvolti, ove possibile, visto che molti dei personaggi presenti come Emblemi non erano doppiati al tempo, i doppiatori originali, con risultati ottimi anche a livello di “fanservice”, che, come abbiamo visto, è uno dei marchi distintivi del prodotto. Ovviamente tutta l’opera è sottotitolata in italiano e quindi, anche per chi non dovesse masticare l’inglese o il giapponese, non ci sarà alcun problema di comprensione della trama. Tirando le somme, Questo Fire Emblem Engage è sicuramente un titolo da non perdere per tutti gli amanti della serie, ma anche per chi si avvicina per la prima volta a questo incredibile mondo. Il nostro consiglio? Giocatelo assolutamente, un gioco di questo livello non può mancare nella biblioteca videoludica di ogni appassionato delle esclusive Nintendo.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5

Sonoro: 9

Gameplay: 8,5

Longevità: 8

VOTO FINALE: 8,5

Francesco Pellegrino Lise

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In evidenza

Google presenta MusicLm l’Intelligenza Artificiale che crea musica

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Google ha presentato i risultati di MusicLM, un sistema di Intelligenza Artificiale capace di generare musica di qualsiasi genere partendo da un testo scritto. Il suo funzionamento è simile a quello di piattaforme come Dall-E, che creano immagini e opere artistiche basandosi su esempi di parole e descrizioni. L’intelligenza di MusicLM è stata “addestrata” su 280.000 ore di musica, con Google che ha pubblicato alcuni esempi dei lavori composti, senza però permettere al mondo esterno di accedere allo strumento anche per via degli eventuali problemi di copyright che potrebbero esserci nel caso di un utilizzo allargato del software. E infatti negli Usa un collettivo di artisti ha già avviato una class action contro aziende che usano tecniche di intelligenza artificiale per creare immagini. L’intento dei ricercatori è però quello di dimostrare il livello a cui lo sviluppo degli algoritmi è arrivato. MusicLM può non solo assemblare brani completi ma anche convertire fischiettii e motivetti cantati in vari strumenti, a scelta tra un set di disponibili. Meno precisa e naturale è la riproduzione della voce umana, anche se progetti recenti di Microsoft hanno evidenziato l’opportunità per un’AI di mimare il tono e la cadenza di un interlocutore reale, dopo solo qualche secondo di esempio “ascoltato”. A settembre del 2016, i Sony Computer Science Laboratories hanno pubblicato “Daddy’s Car”, una traccia interamente composta da un’intelligenza artificiale e ispirata alle melodie dei Beatles. Ovviamente tale tecnologia ha provocato scalpore e giusto qualche giorno fa il cantante e compositore Nick Cave, riferendosi al software ChatGpt messo alla prova anche a fini artistici, ha detto che l’Intelligenza artificiale “fa schifo”, definendolo un esercizio di “replica e parodia”, mentre “scrivere una buona canzone non è imitazione, o replica, è il contrario”, ha aggiunto. Insomma, siamo destinati a vedere scomparire gradualmente i musicisti o l’Intelligenza Artificiale potrà essere utilizzata come supporto per gli artisti moderni.

F.P.L.

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One Piece Odissey, Rufy e ciurma in salsa Jrpg

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One Piece Odyssey è un JRPG basato sulla celebre serie manga e anime del celebre Eiichiro Oda. Cosa molto importante da sottolineare è che la produzione, supervisionata dallo stesso Oda e quindi di gran qualità, va interpretata come una sorta di episodio “filler” della saga canonica. Infatti l’avventura di Cappello di Paglia e ciurma non è ambientato in alcun momento della serie. Tutto comincia quando Rufy e compagni vengono inghiottiti da una tempesta molto insolita dopo aver avvistato una strana isola in lontananza; colpiti da giganteschi fulmini ghiacciati e scagliati sull’isolotto da correnti dall’aria del tutto innaturale, i protagonisti scoprono di essere finiti nella misteriosa Waford, un luogo ricco di avanzatissime tecnologie e all’apparenza disabitato. Enfasi su “apparenza”, perché, durante una battaglia con un enorme colosso di metallo, la ciurma di Cappello di Paglia incontra una ragazzina di nome Lim che, riconoscendoli come pirati, li priva delle loro abilità con un tocco e le sparge sotto forma di cubi per tutta l’isola. Dopo aver chiarito di non avere intenti maligni, il gruppo si allea con la ragazza e un esploratore di nome Adio per recuperare le forze e risolvere il segreto di Waford, solo che ci sono poteri in gioco ben più pericolosi di quanto inizialmente messo in conto ed è qui che One Piece Odissey ha veramente inizio. Questo è l’incipit narrativo del titolo disponibile su Pc, Xbox e PlayStation, una lunga avventura in cui si potranno vivere vivere sia l’intrigante storia di Waford sia rivivere saghe iconiche come Alabasta, Water Seven, Marineford e Dressrosa. Un pretesto narrativo non originalissimo ma comunque interessante e funzionale al gameplay, giustificando così sia la progressione dei personaggi sia l’inserimento delle saghe principali all’interno di una trama inedita. Gameplay che tra l’altro è il fulcro di One Piece Odyssey grazie alla sua su duplice natura. Ad un primo sguardo sembra infatti di trovarsi dinanzi a un classico JRPG a turni, il che in realtà sarebbe già di suo una ventata d’aria fresca se si prendono in considerazione i titoli usciti finora dedicati a One Piece. Fino ad ora, infatti, sono stati lanciati sul mercato principalmente musou, picchiaduro ed action, tutti stili che si sposano bene con la natura da battle shonen frenetico del manga, mentre il JRPG a turni è per definizione uno stile più lento e riflessivo. La scelta di ILCA può quindi lasciare spiazzati, ma una volta comprese le meccaniche il gioco si rivela ben più profondo e appagante di quanto sembri. La formula base è quella classica dei combattimenti a turni, con un party formato da 4 personaggi giocanti e il resto “in panchina”, ma con la possibilità di cambiare formazione nel mezzo della battaglia. Questo perché ogni personaggio ha un proprio “elemento” tra Forza, Tecnica e Velocità, ognuno maggiormente efficace o debole su un altro con un sistema sasso-carta-forbice, per cui risulta fondamentale cambiare spesso i membri attivi in base alla situazione.

Sempre a livello di giocabilità, la caratteristica più interessante tuttavia è il posizionamento dei personaggi: sia gli eroi che i nemici occupano una delle quattro aree in cui si divide il campo di battaglia, e la tipologia di attacco può cambiare sia i bersagli che la loro posizione. Ogni mossa infatti ha un diverso raggio d’azione e possono anche spostare i nemici, ad esempio Rufy può colpire con un Gom Gom Pistol un nemico distante per aiutare un compagno, oppure usare un Gom Gom Bazooka per scagliare l’avversario nell’area vicina di Zoro e lasciare che lui finisca tutti con un attacco ravvicinato ad area. Questo è solo uno dei tanti possibili scenari che si possono presentare, e la gestione del campo di battaglia per massimizzare i danni e le abilità dei personaggi aggiunge un notevole livello di strategia negli scontri. Ad aggiungere enfasi al tutto ci sono degli eventi casuali che si possono attivare nel mezzo di una battaglia, come ad esempio eliminare un gruppo di nemici entro un turno prima che sferrino un attacco potenziato, aiutare un compagno in difficoltà o utilizzare uno specifico personaggio, e soddisfacendo le condizioni si viene premiati con un notevole bonus di punti esperienza. Salendo di livello si aumentano le statistiche, ma lo sblocco di nuove abilità è legato principalmente all’avanzamento nella storia, mentre esplorando e raccogliendo specifici Cubi di Lim si possono potenziare le mosse a disposizione. Nonostante le mappe presenti in One Piece Odyssey siano principalmente delle specie di corridoi con poche aree effettivamente estese, queste presentano diversi bivi e luoghi raggiungibili solo sfruttando le caratteristiche dei membri dell’equipaggio. Rufy può allungare un braccio per raggiungere oggetti distanti o appigli, Chopper può passare in cunicoli angusti e Zoro può dilaniare cancelli, porte di metallo e così via, e in qualsiasi momento si può passare al controllo di un qualsiasi membro della ciurma in base all’esigenza. Queste abilità si rivelano necessarie anche nei (pochi) enigmi ambientali, anche se in generale l’esperienza risulta abbastanza guidata e non c’è molta libertà di azione. Degno di nota infine il crafting, utile perché raccogliendo i materiali necessari si può chiedere a Sanji di preparare prelibati piatti decisamente utili per aumentare statistiche e bonus in battaglia, oppure Usopp può creare delle Palline Ingannevoli per infliggere debuff e stati alterati ai nemici. Robin invece può eseguire la fusione degli accessori, aprendo così la strada a diverse “build” che possono rendere i personaggi che si utilizzano più impostati sull’attacco, sulla difesa, abili al supporto o ibridi più equilibrati. La passione di ILCA per il progetto intrapreso traspare in modo cristallino anche quando si vanno ad analizzare le sue caratteristiche strutturali, nonostante vi siano ingenuità anche in questo campo. Questo, infatti, non è un JRPG particolarmente longevo, ma i suoi dungeon ci sono parsi assai curati e, nonostante i limiti tecnici di One Piece Odyssey non permettano chissà quale interattività, i designer del team giapponese si sono impegnati per diversificare le aree più elaborate, inserendo in ognuna meccaniche dedicate che rendono perlomeno interessanti i semplici puzzle e l’esplorazione. Peculiarità che aumentano quando si considera che i personaggi della ciurma, come già accennato, non dispongono di abilità uniche solo in combattimento, ma anche mentre si gironzola tra le mappe.

Coinvolgente almeno quanto i dungeon e i combattimenti lo è anche la progressione dei personaggi, che si concentra su due fattori: la raccolta dei cubi abilità e il crafting degli accessori. Ricollegandosi a quanto accade nel prologo, i membri della ciurma di Cappello di Paglia devono anche raccogliere alcuni cubi sparsi per le mappe, poi comodamente utilizzabili per potenziare il livello delle loro abilità offensive. Le abilità crescono sensibilmente e i cubi non mancano di certo, eppure lo sviluppo dei protagonisti non si riduce al loro ritrovamento, anzi. Molto più centrale per il potenziamento del proprio gruppo infatti è l’utilizzo di accessori: oggetti posizionabili in una griglia – che cresce a sua volta durante la campagna – capaci di gonfiare in modo tutt’altro che ignorabile le statistiche e modificabili per offrire effetti multipli. L’elemento di sviluppo GDR del gioco è praticamente tutto lì, e combinare gli accessori giusti permette di creare dei veri mostri, o di massimizzare l’efficienza di personaggi di supporto come Chopper e Brook con varie forme di rigenerazione o statistiche difensive pompatissime. Peccato solo che l’efficienza di alcuni di questi oggetti e del crafting, unita a oggetti come i piatti cucinabili da Sanji e alle speciali palline di Usopp che indeboliscono i nemici, abbassino ulteriormente il già scarso livello di difficoltà generale. Sì, in poche parole, One Piece Odyssey offre una discreta quantità di modi per diventare esageratamente potenti, senza controbilanciare con minacce davvero preoccupanti durante l’avanzamento. Anche con questi scompensi, comunque, la riuscita massa di sistemi del gioco e la validità del fanservice bastano e avanzano a rendere godibile l’esperienza. Dal punto di vista grafico One Piece Odyssey riprende molto lo stile visto in Dragon Quest XI, abbandonando quindi il classico cel-shading e puntando su una grafica più “realistica”. I modelli di Rufy e compagni sono ricchi di dettagli e il mondo di gioco sfoggia colori vividi che riprendono alla perfezione lo stile dell’anime, e anche il frame rate si è dimostrato stabile con i suoi 60 fotogrammi al secondo con risoluzione 4K. Degna di nota anche la colonna sonora realizzata da Sakuraba Motoi, compositore noto per aver lavorato a diverse saghe importanti come Tales Of, Dark Souls e Super Smash Bros, con arrangiamenti e musiche che accompagnano sempre al meglio l’azione. Il doppiaggio vede infine la presenza del casto originale dell’anime giapponese senza possibilità di cambiare lingua, ma con sottotitoli in italiano con una buona localizzazione. Tirando le somme, questo One Piece Odissey non verrà di sicuro ricordato per essere il miglior Jrpg in circolazione, ma sicuramente verrà considerato uno dei migliori titoli ispirato al manga/anime di Eiichiro Oda. La produzione infatti, nonostante non brilli particolarmente è comunque un’incredibile dichiarazione d’amore verso il magnifico universo costituito da Cappello di Paglia e dalla sua stramba ciurma.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica. 8,5

Sonoro: 8,5

Gameplay: 8,5

Longevità: 8

VOTO FINALE: 8,5

Francesco Pellegrino Lise

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