Connect with us

Scienza e Tecnologia

POLIO: C'È UN VACCINO RESPONSABILE

Pubblicato

il

Clicca e condividi l'articolo
Tempo di lettura 10 minuti
image_pdfimage_print

Dopo Ucraina, in Mali scoperti altri casi, ma si continua la profilassi con il vaccino imputato responsabile


di Cinzia Marchegiani

Mali (Africa) – L’Osservatore d’Italia lo scorso 29 luglio aveva dato notizia di uno studio importante pubblicato sulla rivista scientifica PLoS Biology sui vaccini imperfetti, dove per la prima volta veniva confermata la teoria, molto controversa, secondo la quale alcuni tipi di vaccini consentono l'evoluzione e la sopravvivenza di versioni sempre più virulente del microbo vaccinale, mettendo gli individui non vaccinati più a rischio per una malattia grave. Questa ricerca ha segnato implicazioni importanti per l'economia e la sicurezza delle catene alimentari, così come per altre malattie che colpiscono l'uomo e gli animali da allevamento. I ricercatori e autori di questo studio, mettevano in guardia gli studiosi in merito ai vaccini che si stanno studiano sull’Ebola, ed in tempi non sospetti hanno anticipato l’allarme che i casi di Polio avvenuti prima in Ucraina e ora in Mali hanno sollevato.

Lo studio inedito di cui l’Osservatore d’Italia ne ha dato prontamente notizia, informava le autorità sanitarie mondiali ed il mondo scientifico dell’esistenza di un rischio connesso con l’utilizzo di questi vaccini imperfetti che da un lato immunizzano il vaccinato, e dall’altro consentono al microbo attenuato, presente nel vaccino somministrato, di modificarsi e diffondersi nell’ambiente circostante per contagiare i non vaccinati nei quali poi si produce una malattia altamente virulenta e spesso fatale. In buona sostanza, l'uso di questi vaccini fallimentari od imperfetti possono influenzare l'evoluzione della virulenza di un virus. Questo importante lavoro è stato portato avanti da un gruppo internazionale di studiosi guidato dal Prof. Andrew Read che si è avvalso della collaborazione di Evan Pugh (Professore di Biologia ed Entomologia), di Eberly (Professore di Biotecnologie presso la Penn State University, USA) e del Prof. Venugopal Nair (capo del programma di aviaria e Malattie virali dell'Istituto Pirbright, Regno Unito).

I vaccini Imperfetti, o fallimentari, sono conosciuti come tali perché impediscono ai soggetti vaccinati di ammalarsi, ma non impediscono la trasmissione del virus agli altri, in tal modo il virus è in grado di sopravvivere e diffondersi in tutta una popolazione. Lo hanno dimostrato con dei test condotti sui polli, utilizzando il virus della malattia di Marek. I polli non vaccinati sono morti, mentre quelli che sono stati vaccinati sono sopravvissuti al virus studiato ed hanno trasmesso il virus ad altri uccelli lasciati in contatto con loro.

Il caso Ucraina, colpa del vaccino orale. Agli inizi di settembre il mondo è stato allertato dalla notizia di due casi di poliomielite paralitica causati dalla circolazione del poliovirus tipo 1 derivato dal vaccino, casi che sono stati confermati in Ucraina il 28 agosto 2015. La somiglianza genetica tra i virus isolati nei due casi, indica la trasmissione attiva del poliovirus. Entrambi i casi sono stati registrati nella regione di Zakarpatskaya nel sud-ovest dell’Ucraina, al confine con la Romania, l'Ungheria, la Slovacchia e la Polonia. Quindi i casi accertati di poliomelite paralitica sono stati causati dall’azione del vaccino somministrato (virus vivo ed attenuato) che poi è mutato, ha contagiato parte della popolazione ed ha prodotto in due bambini non vaccinati la malattia paralitica. Quindi, non si tratta del virus selvaggio, ma di quello vaccinale che è stato capace di produrre la malattia in due soggetti non vaccinati poiché quel tipo di vaccino consente la moltiplicazione del virus nel tratto intestinale del vaccinato, che è quindi libero di contagiare altre persone poiché eliminato con le feci. Se nel corso di questa moltiplicazione riacquista la sua neuro-virulenza può ora essere pericoloso per il soggetto vaccinato e per il resto della popolazione. In questi casi i danni sono a carico dei due soggetti spettatori ignari ed innocenti. A favorire il tutto esistono due fattori fondamentali: la bassa copertura vaccinale della popolazione e le condizioni igieniche-sanitari, che in un Paese martoriato dalla guerra civile non possono essere brillanti.

Caso Polio in Mali a Luglio 2015. La stessa OMS, dopo i due casi di poliomielite paralitica in Ucraina, comunicati al mondo il 4 settembre 2015, riporta dopo tre giorni, un nuovo caso avvenuto in Mali nel luglio 2015 e precisamente a Bamako: “Un caso di poliomielite paralitica provocata da un virus vaccinale, derivato dal poliovirus di tipo 2 (cVDPV2), è stato confermato a Bamako, la capitale e la città più grande del Mali”. Il Paese ha registrato l'ultimo caso di polio da “virus selvaggio” (WPV) nel giugno del giugno 2011, a Goundam, nella regione Timbuktu. Il bambino affetto da poliomielite paralitica ha 19 mesi di età ed è di nazionalità guineana.

L’apparente contraddizione del caso. Giustamente, le persone che apprendono queste notizie si pongono il legittimo quesito: se il vaccino orale è in grado di produrre la poliomielite paralitica, perché lo continuano ad usare? Essendo ormai abituali ai difetti della comunicazione, abbiamo subito capito che una cattiva divulgazione non rende un buon servizio alla popolazione. Da una parte si legge che i casi sono provocati dalla bassa copertura vaccinale, ma questa è una bugia perché i casi sono provocati dai ceppi vaccinali mutati e neuro-virulenti che hanno avuto facile gioco in una popolazione scarsamente vaccinata. Allora ad arte questi scrittori quotidiani confondo la causa con la concausa. Ma la causa è il ceppo vaccinale mutato e la concausa è la scarsa copertura vaccinale che consente al virus di infettare molti soggetti nei quali può esercitare il suo potere lesivo. 

Qui emergono alcuni difetti del programma mondiale di eradicazione della poliomielite. Ne Mali questo ceppo vaccinale mutato è apparentemente arrivato adesso, ma nelle aree circostanti circola liberamente da anni. Infatti, il virus attuale è geneticamente legato ad un poliovirus rilevato nel mese di agosto 2014 nel distretto di Siguiri nella regione Kankan della Guinea e sta circolando attraverso i confini internazionali da circa 2 anni. Per questo virus vaccinale mutato, il rischio di diffusione è alto e la pericolosità elevata, poiché è in grado di provocare la malattia paralitica negli esseri umani e può uccidere i soggetti infettati. Ora è bene dirselo immediatamente: il vaccino ucciso di Salk (puntura) costa di più rispetto al Sabin (gocce) ed è più difficile da somministrare. Se la comunità internazionale vuole eradicare la poliomielite deve spendere ingenti somme di denaro e condurre campagne vaccinali che spesso difettano in una delle componenti fondamentali sulle quali si basa un efficiente programma di eradicazione globale. Restiamo in attesa di conoscere le misure che verranno adottate. Pare di capire che si continuerà a vaccinare con le gocce (vaccino di Sabin od OPV) accettando i rischi che tale pratica vaccinale veicola. 

FOCUS Poliomielite. Cerchiamo di spiegare meglio cosa è questa malattia, quali tipi di vaccini esistono e quali coperture immunitarie riescono a produrre. La Poliomelite è causata dai poliovirus, classificati in tipo 1, 2 e 3. Gli esseri umani sono l'unico serbatoio d’infezione ed il poliovirus si moltiplica nell'intestino degli individui infetti. I virus selvaggi della poliomielite provocano una malattia altamente contagiosa e le persone infette rilasciano i virus nelle feci, prima e dopo l’esordio della malattia. La modalità di trasmissione segue la via oro-fecale.
Quando il virus viene ingerito, entra nell'intestino dove si moltiplica. Le manifestazioni cliniche dell'infezione da poliovirus selvaggio variano notevolmente. L’epidemiologia dice che il 90-95% delle persone infettate sviluppano una malattia inapparente che conferisce comunque immunità. La malattia clinicamente evidente si manifesta solo nel 5% delle persone infettate laddove la forma paralitica si verifica in circa 1 caso/1000 infezioni nei bambini piccoli ed in circa 1/100 se colpisce gli adolescenti. Complessivamente solo lo 0,1% delle persone infettate contrae la poliomielite paralitica. Dopo un periodo medio di 8-12 giorni d’incubazione, il virus selvaggio può imboccare una delle strade prima indicate dall’epidemiologia. Per gli approfondimenti della clinica vi rinviamo ai testi di medicina.

Vaccini. Nessuna terapia specifica è disponibile contro il virus. Tuttavia, i vaccini efficaci contro la polio sono disponibili, rendendo la vaccinazione essenziale per prevenire la malattia. Ci sono due tipi di vaccini antipolio. Il vaccino antipolio orale (OPV) ed il vaccino inattivato (IPV) che contiene il virus ucciso. Entrambi i vaccini contengono combinazioni dei tre tipi di poliovirus dal momento che tutti sono necessari per fornire protezione contro i tre tipi di poliovirus selvaggi.
I programmi di immunizzazione dell’infanzia con OPV o IPV sono state efficaci nel bloccare la trasmissione dei poliovirus selvaggi e nell'eliminare dei virus da molte zone del mondo. Nella UE/SEE, tutti gli Stati membri dispongono di un programma di vaccinazione dei bambini contro la polio utilizzando il vaccino inattivato IPV somministrato per via intramuscolare, vaccino di scelta nelle zone libere da poliovirus o con livelli molto bassi di circolazione.
L'ultimo caso di polio paralitica endemica nella regione europea (cioè con la fonte del contagio originario della regione) è stato riportato in Turchia nel novembre 1998. Nel giugno 2002, la regione europea è stata ufficialmente dichiarata libera dalla polio dall’OMS. Restano sacche di diffusione del virus che consento la possibile importazione di casi nelle regioni libere da polio come è successo nel 2005 in Tagikistan e nel 2013-2014 in Israele. È bene che chi si reca nelle zone dove il virus è ancora circolante sia correttamente immunizzato e segua delle norme elementari di igiene, tipo lavarsi sempre prima di mangiare ed utilizzare solo acqua potabile pulita. Ciò significa che l’eradicazione si avvale anche della corretta igiene personale e delle condizioni igieniche generali delle popolazioni.

Problemi economici alla base della diverse vaccinazioni mondiali. Come detto prima, il vaccino orale è meno costoso e più facile da somministrare. Nei Paesi del terzo mondo quindi si continua a vaccinare con questo vaccino che ha i suoi effetti collaterali. Gli Stati Uniti, come le altre Nazioni non utilizzano più il vaccino vivo antipolio per via orale per le loro campagne vaccinali. Qui si utilizza il vaccino più costoso di Salk (costa circa 5 volte di più).

L'intervista. L’Osservatore d’Italia, in merito a questa nuovo caso di polio da vaccino orale accertato lo scorso luglio in Mali, ha chiesto al dr Giannotta delle spiegazioni, poiché molti genitori si stanno allarmando. Accertato che l’Italia e l’Europa è Polio Free, lo stesso dr Giannotta ci aveva spiegato come questo caso di polio era la conseguenza della trasmissione attiva del virus vaccinale mutato, spalancando uno scenario inedito o quasi. I ceppi di virus polio del vaccino orale possono ritornare rapidamente al fenotipo neuro-virulento – ci spiegava il dr Giannotta in una precedente intervista – che si replica negli esseri umani dopo la vaccinazione: “I ceppi modificati si possono trasmettere da persona a persona e produrre un’epidemia in presenza di concause favorevoli (bassa copertura vaccinale e condizioni igieniche sfavorevoli). Inoltre, i virus della poliomielite si possono replicare per un lungo periodo di tempo nei soggetti con deficit immunitari sottoposti a vaccinazione con virus vivi ed attenuati, possono modificarsi radicalmente, possono provocare la paralisi od infezioni croniche e non esiste alcuna possibilità di arrestare questa diffusione virale da parte di questi soggetti, fino alla loro morte”.

Dr Giannotta, questi casi di polio fanno destare tensione, sono casi che, ripercorrendo il quadro storico, sono però sempre stati presenti, ma forse poco evidenziati dalla scienza.
Quando si producono vaccini con virus vivi bisogna sempre tenere in debita considerazione il fatto che essi si comportano quasi come il ceppo selvaggio, ripercorrendo le medesime tappe sia nell’organismo che nell’ambiente nel quale il soggetto vive. Il virus vivo ed attenuato ha sempre la capacità di replicarsi nel suo ospite e possiede anche il potenziale per produrre danni in determinate condizioni.

Lei ha sollevato il caso dei soggetti con deficit immunitari che hanno disseminato virus per molti anni.
Noi siamo erroneamente indotti a pensare che tutti gli organismi sottoposti a vaccinazione con germi vivi ed attenuati siano in grado di eliminare il microbo iniettato. Non abbiamo mai considerato, come doveva essere considerata, la diffusione del virus che parte dal soggetto vaccinato, da quale vaccinato parte e cosa questa diffusione ambientale può determinare sul resto della popolazione. In una visione idilliaca, l’eliminazione del virus vaccinale porterebbe a diffondere agli altri lo stesso virus attenuato immunizzandoli a loro insaputa. Ma nel vaccinare in massa qualcuno ha voluto colpevolmente ignorare i soggetti con deficit immunitari che convivono con i soggetti sani nel contesto della popolazione generale.

Lo studio del gruppo internazionale guidato dal Prof. Andrew Read, che si è avvalso della collaborazione di Evan Pugh (Professore di Biologia ed Entomologia), di Eberly (Professore di Biotecnologie presso la Penn State University, USA) e del Prof. Venugopal Nair (capo del programma di aviaria e Malattie virali dell'Istituto Pirbright, Regno Unito), ha sollevato la questione dei vaccini imperfetti e lo scenario precedentemente illustrato sembra quasi profetico al cospetto degli odierni eventi.
Si può fare quindi molto di più per la sicurezza mondiale?
Il nostro giornale si era occupato dello studio sui vaccini imperfetti incentrando l’attenzione sul vaccino contro la malattia di Marek nei polli che consente ai polli stessi di produrre varianti estremamente virulente che non uccidono i polli vaccinati ma uccidono quelli non vaccinati colpiti dal virus vaccinale eliminato dai polli vaccinati. Ora, noi abbiamo un quadro equivalente nella specie umana dove i polli vaccinati sono sostituiti dai soggetti immunodeficienti vaccinati con virus vivi ed attenuati ed i polli non vaccinati sono rimpiazzati dai soggetti umani non vaccinati con quel virus, ma colpiti dal virus modificato nel corpo del soggetto vaccinato che ora è divenuto altamente pericoloso per i non vaccinati. Mentre nel caso di MIBE che vi avevo descritto a proposito del virus del Morbillo il danno è appannaggio del soggetto vaccinato; nel caso dei virus polio il danno si trasferisce spesso al soggetto non vaccinato.

Il vaccino di cui parla è il Sabin, di cui l’Italia non ne fa più uso.
Questo vaccino non si usa più dal 2002 in Italia ed ora è presente sotto forma di vaccino inattivato nel vaccino esavalente. In un testo di pediatria del 1999, che ho sempre per mano, è riportato che il vaccino in gocce negli adulti e nei pazienti con immunodeficienza comporta un incremento del rischio di malattia paralitica. A quel tempo negli USA esisteva una schedula vaccinale sequenziale che contemplava le prime due dosi di vaccino ucciso (Salk) e le due successive di vaccino vivo ed attenuato (Sabin). Si sapeva anche che ogni 800.000 prime dosi di vaccino Sabin si incorreva in un caso di poliomielite paralitica da vaccino nel soggetto vaccinato o nelle persone che venivano in contatto con questo soggetto. Nel 1988 il WHO si era prefissato lo scopo di eradicare la poliomielite nel 2000 e per far ciò erano necessari 4 strumenti: 1) alta copertura vaccinale, 2) sorveglianza efficace, 3) somministrazione di dosi supplementari a tutti i bambini nella giornata nazionale dell’immunizzazione, 4) vaccinazione a tappeto nelle aree ad alto rischio.

Il Sabin quindi è il responsabile di questi casi di polio nel mondo, è sempre un problema rapporto costi/benefici?
Il problema sta nel fatto che il virus vaccinale può riacquistare la sua neuro-virulenza mentre si replica nel tratto intestinale del soggetto vaccinato con le gocce, divenendo capace di provocare poliomielite paralitica nello stesso soggetto o nei suoi contatti. La diffusione dei ceppi vaccinali neurovirulenti è facilitata dalla bassa copertura vaccinale e dalla sua replicazione continua nelle persone con deficit immunitari. Quindi, se la vaccinazione Sabin ha bloccato la diffusione del virus selvaggio, purtroppo adesso è protagonista della diffusione dei ceppi vaccinali mutati nelle condizioni prima riferite. Purtroppo, nei Paesi dove la diffusione del virus selvaggio è endemica e/o dove non hanno i fondi per acquistare il Salk, si continua ad usare il Sabin incappando nelle situazioni odierne.

Ucraina e Mali hanno confermato due casi da ceppi di virus orali però diversi. Quindi conferma ancora una volta il ruolo attivo svolto dal vaccino in caso di poliomelite. Cosa ci dobbiamo attendere?
I
l WHO (Organizazione Mondiale della Sanità), il 7 settembre 2015 comunica che nel Mali si è verificato un caso di cVDPV2 (vaccine-derived poliovirus type 2) che è un caso provocato dal ceppo vaccinale mutato di tipo 2, mentre nei casi ucraini è il tipo 1. La paralisi si è verificata il 20 luglio 2015 in un bambino di 19 mesi. Il virus in causa circolava in quel distretto da 2 anni. Il rischio di diffusione di questo virus è ritenuto elevato ed ha la capacità di causare la malattia paralitica negli esseri umani o di uccidere. Il WHO dice che nella Guinea il basso ritmo di copertura vaccinale ha favorito la diffusione di questo virus mutato. C’è da aspettarsi altri casi senza possibilità di prevedere tempi e luoghi, soprattutto alla luce del fatto che i quattro elementi della strategia vaccinale per l’eradicazione mondiale hanno ancora troppi punti di criticità non risolti.

L’analisi del dr Giannotta sembra tracciare importanti aspetti scientifici e indicare strategie sanitarie ormai necessarie. Non sempre gridare all’epidemia servirà a sconfiggere il virus, e neanche sensibilizzare l’attenzione con campagne vaccinali se poi, in questo caso specifico, il pianeta affronta la poliomelite con vaccini diversi, di cui uno ormai ha dimostrato la sua fallacità. E la natura riesce a superare muri e il controllo umano, ma è altrettanto capace di lanciare importanti indizi che ora… non possono più essere sottovalutati.

Scienza e Tecnologia

One Piece Odissey, Rufy e ciurma in salsa Jrpg

Pubblicato

il

Clicca e condividi l'articolo
Tempo di lettura 5 minuti
image_pdfimage_print

One Piece Odyssey è un JRPG basato sulla celebre serie manga e anime del celebre Eiichiro Oda. Cosa molto importante da sottolineare è che la produzione, supervisionata dallo stesso Oda e quindi di gran qualità, va interpretata come una sorta di episodio “filler” della saga canonica. Infatti l’avventura di Cappello di Paglia e ciurma non è ambientato in alcun momento della serie. Tutto comincia quando Rufy e compagni vengono inghiottiti da una tempesta molto insolita dopo aver avvistato una strana isola in lontananza; colpiti da giganteschi fulmini ghiacciati e scagliati sull’isolotto da correnti dall’aria del tutto innaturale, i protagonisti scoprono di essere finiti nella misteriosa Waford, un luogo ricco di avanzatissime tecnologie e all’apparenza disabitato. Enfasi su “apparenza”, perché, durante una battaglia con un enorme colosso di metallo, la ciurma di Cappello di Paglia incontra una ragazzina di nome Lim che, riconoscendoli come pirati, li priva delle loro abilità con un tocco e le sparge sotto forma di cubi per tutta l’isola. Dopo aver chiarito di non avere intenti maligni, il gruppo si allea con la ragazza e un esploratore di nome Adio per recuperare le forze e risolvere il segreto di Waford, solo che ci sono poteri in gioco ben più pericolosi di quanto inizialmente messo in conto ed è qui che One Piece Odissey ha veramente inizio. Questo è l’incipit narrativo del titolo disponibile su Pc, Xbox e PlayStation, una lunga avventura in cui si potranno vivere vivere sia l’intrigante storia di Waford sia rivivere saghe iconiche come Alabasta, Water Seven, Marineford e Dressrosa. Un pretesto narrativo non originalissimo ma comunque interessante e funzionale al gameplay, giustificando così sia la progressione dei personaggi sia l’inserimento delle saghe principali all’interno di una trama inedita. Gameplay che tra l’altro è il fulcro di One Piece Odyssey grazie alla sua su duplice natura. Ad un primo sguardo sembra infatti di trovarsi dinanzi a un classico JRPG a turni, il che in realtà sarebbe già di suo una ventata d’aria fresca se si prendono in considerazione i titoli usciti finora dedicati a One Piece. Fino ad ora, infatti, sono stati lanciati sul mercato principalmente musou, picchiaduro ed action, tutti stili che si sposano bene con la natura da battle shonen frenetico del manga, mentre il JRPG a turni è per definizione uno stile più lento e riflessivo. La scelta di ILCA può quindi lasciare spiazzati, ma una volta comprese le meccaniche il gioco si rivela ben più profondo e appagante di quanto sembri. La formula base è quella classica dei combattimenti a turni, con un party formato da 4 personaggi giocanti e il resto “in panchina”, ma con la possibilità di cambiare formazione nel mezzo della battaglia. Questo perché ogni personaggio ha un proprio “elemento” tra Forza, Tecnica e Velocità, ognuno maggiormente efficace o debole su un altro con un sistema sasso-carta-forbice, per cui risulta fondamentale cambiare spesso i membri attivi in base alla situazione.

Sempre a livello di giocabilità, la caratteristica più interessante tuttavia è il posizionamento dei personaggi: sia gli eroi che i nemici occupano una delle quattro aree in cui si divide il campo di battaglia, e la tipologia di attacco può cambiare sia i bersagli che la loro posizione. Ogni mossa infatti ha un diverso raggio d’azione e possono anche spostare i nemici, ad esempio Rufy può colpire con un Gom Gom Pistol un nemico distante per aiutare un compagno, oppure usare un Gom Gom Bazooka per scagliare l’avversario nell’area vicina di Zoro e lasciare che lui finisca tutti con un attacco ravvicinato ad area. Questo è solo uno dei tanti possibili scenari che si possono presentare, e la gestione del campo di battaglia per massimizzare i danni e le abilità dei personaggi aggiunge un notevole livello di strategia negli scontri. Ad aggiungere enfasi al tutto ci sono degli eventi casuali che si possono attivare nel mezzo di una battaglia, come ad esempio eliminare un gruppo di nemici entro un turno prima che sferrino un attacco potenziato, aiutare un compagno in difficoltà o utilizzare uno specifico personaggio, e soddisfacendo le condizioni si viene premiati con un notevole bonus di punti esperienza. Salendo di livello si aumentano le statistiche, ma lo sblocco di nuove abilità è legato principalmente all’avanzamento nella storia, mentre esplorando e raccogliendo specifici Cubi di Lim si possono potenziare le mosse a disposizione. Nonostante le mappe presenti in One Piece Odyssey siano principalmente delle specie di corridoi con poche aree effettivamente estese, queste presentano diversi bivi e luoghi raggiungibili solo sfruttando le caratteristiche dei membri dell’equipaggio. Rufy può allungare un braccio per raggiungere oggetti distanti o appigli, Chopper può passare in cunicoli angusti e Zoro può dilaniare cancelli, porte di metallo e così via, e in qualsiasi momento si può passare al controllo di un qualsiasi membro della ciurma in base all’esigenza. Queste abilità si rivelano necessarie anche nei (pochi) enigmi ambientali, anche se in generale l’esperienza risulta abbastanza guidata e non c’è molta libertà di azione. Degno di nota infine il crafting, utile perché raccogliendo i materiali necessari si può chiedere a Sanji di preparare prelibati piatti decisamente utili per aumentare statistiche e bonus in battaglia, oppure Usopp può creare delle Palline Ingannevoli per infliggere debuff e stati alterati ai nemici. Robin invece può eseguire la fusione degli accessori, aprendo così la strada a diverse “build” che possono rendere i personaggi che si utilizzano più impostati sull’attacco, sulla difesa, abili al supporto o ibridi più equilibrati. La passione di ILCA per il progetto intrapreso traspare in modo cristallino anche quando si vanno ad analizzare le sue caratteristiche strutturali, nonostante vi siano ingenuità anche in questo campo. Questo, infatti, non è un JRPG particolarmente longevo, ma i suoi dungeon ci sono parsi assai curati e, nonostante i limiti tecnici di One Piece Odyssey non permettano chissà quale interattività, i designer del team giapponese si sono impegnati per diversificare le aree più elaborate, inserendo in ognuna meccaniche dedicate che rendono perlomeno interessanti i semplici puzzle e l’esplorazione. Peculiarità che aumentano quando si considera che i personaggi della ciurma, come già accennato, non dispongono di abilità uniche solo in combattimento, ma anche mentre si gironzola tra le mappe.

Coinvolgente almeno quanto i dungeon e i combattimenti lo è anche la progressione dei personaggi, che si concentra su due fattori: la raccolta dei cubi abilità e il crafting degli accessori. Ricollegandosi a quanto accade nel prologo, i membri della ciurma di Cappello di Paglia devono anche raccogliere alcuni cubi sparsi per le mappe, poi comodamente utilizzabili per potenziare il livello delle loro abilità offensive. Le abilità crescono sensibilmente e i cubi non mancano di certo, eppure lo sviluppo dei protagonisti non si riduce al loro ritrovamento, anzi. Molto più centrale per il potenziamento del proprio gruppo infatti è l’utilizzo di accessori: oggetti posizionabili in una griglia – che cresce a sua volta durante la campagna – capaci di gonfiare in modo tutt’altro che ignorabile le statistiche e modificabili per offrire effetti multipli. L’elemento di sviluppo GDR del gioco è praticamente tutto lì, e combinare gli accessori giusti permette di creare dei veri mostri, o di massimizzare l’efficienza di personaggi di supporto come Chopper e Brook con varie forme di rigenerazione o statistiche difensive pompatissime. Peccato solo che l’efficienza di alcuni di questi oggetti e del crafting, unita a oggetti come i piatti cucinabili da Sanji e alle speciali palline di Usopp che indeboliscono i nemici, abbassino ulteriormente il già scarso livello di difficoltà generale. Sì, in poche parole, One Piece Odyssey offre una discreta quantità di modi per diventare esageratamente potenti, senza controbilanciare con minacce davvero preoccupanti durante l’avanzamento. Anche con questi scompensi, comunque, la riuscita massa di sistemi del gioco e la validità del fanservice bastano e avanzano a rendere godibile l’esperienza. Dal punto di vista grafico One Piece Odyssey riprende molto lo stile visto in Dragon Quest XI, abbandonando quindi il classico cel-shading e puntando su una grafica più “realistica”. I modelli di Rufy e compagni sono ricchi di dettagli e il mondo di gioco sfoggia colori vividi che riprendono alla perfezione lo stile dell’anime, e anche il frame rate si è dimostrato stabile con i suoi 60 fotogrammi al secondo con risoluzione 4K. Degna di nota anche la colonna sonora realizzata da Sakuraba Motoi, compositore noto per aver lavorato a diverse saghe importanti come Tales Of, Dark Souls e Super Smash Bros, con arrangiamenti e musiche che accompagnano sempre al meglio l’azione. Il doppiaggio vede infine la presenza del casto originale dell’anime giapponese senza possibilità di cambiare lingua, ma con sottotitoli in italiano con una buona localizzazione. Tirando le somme, questo One Piece Odissey non verrà di sicuro ricordato per essere il miglior Jrpg in circolazione, ma sicuramente verrà considerato uno dei migliori titoli ispirato al manga/anime di Eiichiro Oda. La produzione infatti, nonostante non brilli particolarmente è comunque un’incredibile dichiarazione d’amore verso il magnifico universo costituito da Cappello di Paglia e dalla sua stramba ciurma.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica. 8,5

Sonoro: 8,5

Gameplay: 8,5

Longevità: 8

VOTO FINALE: 8,5

Francesco Pellegrino Lise

Continua a leggere

Scienza e Tecnologia

HomePod, audio potenziato con Apple

Pubblicato

il

Clicca e condividi l'articolo
Tempo di lettura < 1 minuti
image_pdfimage_print

HomePod Apple di seconda generazione è in arrivo. Il dispositivo, pensato per tutti gli amanti della musica e per chi desidera una qualità del suono sopra la media, è un altoparlante intelligente con audio computazionale per gestire attività quotidiane della casa smart con i comandi vocali di Siri. “Il nuovo HomePod offre bassi ricchi e profondi, medi naturali, e alti chiari e cristallini”, ha dichiarato Greg Joswiak, Senior Vice President of Worldwide Marketing di Apple. Il dispositivo – spiega Cupertino – ha “un woofer ad alta escursione progettato ad hoc, un potente motore che aziona il diaframma da ben 20 mm, un microfono con equalizzatore di bassi integrato e cinque tweeter in array con beamforming intorno alla base lavorano insieme per ottenere un’esperienza acustica eccezionale. Il chip S7 opera in sinergia con il software e la tecnologia di rilevamento di sistema per offrire un audio computazionale ancora più avanzato”. L’HomePod si può usare con due o più HomePod od HomePod mini per “sfruttare una serie di potenti funzioni”, e si integra “perfettamente con l’ecosistema Apple sfruttando la tecnologia Ultra Wideband” attraverso la quale “l’utente può trasferire qualsiasi cosa stia riproducendo sull’iPhone, per esempio la sua canzone preferita, un podcast o persino una chiamata, direttamente su un HomePod”. Cupertino precisa che “tutte le comunicazioni di domotica, incluse le registrazioni acquisite con la funzione per i video sicuri di HomeKit, sono sempre criptate end-to-end, pertanto non possono essere lette da Apple”. HomePod può essere ordinato online e nell’app Apple Store a partire dal 18 gennaio, con disponibilità a partire da venerdì 3 febbraio, al prezzo di 349 euro, in diversi paesi tra cui l’Italia. E’ disponibile in bianco e mezzanotte, un nuovo colore realizzato con tessuto a rete riciclato al 100%, e include un cavo di alimentazione intrecciato in tinta.

F.P.L.

Continua a leggere

Scienza e Tecnologia

Marvel’s Midnight Suns, l’rpg strategico con i supereroi targato Firaxis

Pubblicato

il

Clicca e condividi l'articolo
Tempo di lettura 6 minuti
image_pdfimage_print

Marvel’s Midnight Suns è un videogioco davvero sorprendente, soprattutto se si è amanti dei titoli strategici in stile XCOM o dei giochi di Firaxis Games in generale. L’ultima opera di Jacob Solomon (disponibile su Pc, Xbox, PlayStation e Switch), infatti, condivide diversi elementi con i precedenti lavori dello studio di sviluppo con sede a Baltimora, ma è anche profondamente originale sotto tanti punti di vista. Attenzione però, Marvel’s Midnight Suns più che uno strategico a turni, genere che Firaxis ha contribuito stabilmente a creare ed evolvere, è un gioco di ruolo con elementi strategici, una specie di Fire Emblem in salsa XCOM per capirci. Ma andiamo a scoprire il perché. Per quanto riguarda la trama, tutto ha inizio quando la malvagia Hydra ha risvegliato dalla sua presunta morte Lilith: la madre dei demoni. I tentacoli della potente strega in breve avvolgono e controllano l’intera organizzazione, potenziandone le truppe e ampliandone i ranghi con alcuni dei super-cattivi più efferati dell’universo targato Marvel. Non solo, oltre a ben noti villain come Venom e Sabretooth, persino qualche eroe “borderline” non riesce a resistere al controllo mentale di Lilith; e quando Hulk non si trova dalla parte dei buoni, la partita inizia già parecchio svantaggiata. Per bilanciare gli schieramenti, gli Avengers di Tony “Iron Man” Stark e Dottor Strange, con Captain America e Captain Marvel, si uniscono temporaneamente ai Midnight Suns, un’antica organizzazione che combatte la magia con la magia. Ne fanno parte combattenti mistici e affascinanti, che al cinema non sono ancora, purtroppo, arrivati. Con la neo formata squadra Avengers-Suns si alleeranno nel corso dell’avventura anche altri pesi massimi della casa delle Idee, quali Spider Man e Wolverine, nonché il primo eroe Marvel completamente personalizzabile, tanto nell’aspetto e nel genere, quanto nei poteri e nelle abilità: Hunter, un personaggio originale creato da Firaxis e figlia di Lilith. Era stata proprio lei, centinaia di anni prima, a fermare la madre e ucciderla, sacrificandosi nell’impresa. Proprio per questo motivo il Dottor Strange e Custode, la leader dei Midnight Suns, decidono di tentare il tutto per tutto e resuscitare Hunter come linea di difesa estrema contro Lilith. Non proseguiremo oltre nelle indicazioni sulla trama per non fare alcun tipo di spoiler, ma è bene sapere che nel corso delle 60 e più ore che Marvel Midnight Suns offre ci ha colpito positivamente l’eleganza e la naturalezza con cui le missioni principali e quelle secondarie, le loro storie, trame e sottotrame si legano l’un l’altra in un continuum ininterrotto. Insomma, non vi annoierete di sicuro.

Marvel’s Midnight Suns è incentrato sull’Abbazia, la base segreta dove Custode sta riunendo l’esercito di supereroi che dovrà fronteggiare Lilith e i suoi scagnozzi. Già dopo poche ore tra le sue mura si troveranno non solo i Suns, ma anche gli Avengers, sfrattati dalle rispettive magioni e costretti a trasferire qui laboratori, palestre e centri operativi vari. Tutti coloro che hanno giocato e amato XCOM ritroveranno nell’Abbazia più o meno tutte le funzionalità che si potevano trovare all’interno delle basi dei precedenti giochi di Firaxis. L’ex chiesa, infatti, è l’hub all’interno del quale gestire le proprie operazioni, così come organizzare e potenziare la squadra. Alla postazione di Custode, lo Specchio, sarà possibile selezionare che missione affrontare, una sola al giorno da scegliere tra opzionali e quelle che fanno progredire la storia, Captain Marvel gestisce le missioni eroiche, particolari compiti che impegnano un solo eroe alla volta utili per ottenere nuovi potenziamenti. Presso la biblioteca di Agatha è possibile creare pozioni e oggetti da usare in missione. Stephen Strange e Tony Stark sono responsabili, rispettivamente, della ricerca magica e di quella tecnologia, mentre Blade gestisce la palestra, ovvero il luogo dove migliorare le carte d’attacco fondendole tra di loro, aggiungendo un modificatore casuale alle stesse. Una volta al giorno sarà anche possibile far allenare Hunter con uno degli altri eroi, in modo da migliorare il loro legame, oltre che ottenere dei bonus aggiuntivi coi quali cominciare il combattimento. Con qualche miglioramento si sbloccherà la possibilità di guarire i guerrieri feriti, o di farli combattere in modo da far recuperare loro i livelli di esperienza che li dividono da Hunter. Diversamente da quanto accadeva XCOM, però, tutto questo viene gestito “in tempo reale” e non attraverso una struttura schematica. Hunter potrà muoversi liberamente per l’Abbazia, chiacchierare con i suoi abitanti e interagire con loro in molti modi differenti. A volte i supereroi avranno dei dubbi, altre volte sarà possibile invitarli a vedere un film o fare una passeggiata, altre ancora potrete partecipare a una delle attività collaterali. Come sempre le diverse attività saranno concatenate tra di loro e spesso consumeranno determinate risorse da recuperare in battaglia o nei giardini dell’Abbazia. Questo crea un sistema che costringe a gestire bene le risorse in modo da farle crescere armoniosamente, per non trovarsi di fronte a un vicolo cieco che costringerà chi gioca ad aspettare di poter costruire un oggetto fondamentale per proseguire con la storia o rendere disponibile l’abilità di cui si necessita. Grazie a queste attività, pensate per sbloccare potenziamenti e costumi per i vari supereroi, Firaxis si è sbizzarrita nel tratteggiare un cast di supereroi eterogeneo e variegato. Nonostante siano gli stessi personaggi apprezzati nei film, le icone di Marvel’s Midnight Suns si comportano in maniera piuttosto differente da quanto ci si potrebbe aspettare. Strange è un chiacchierone che sente la competizione con Stark, mentre il genio plurimiliardario è decisamente più spigoloso, arrogante e tagliente del personaggio interpretato da Robert Downey Jr. Peter Parker ha più cose in comune coi Midnight Suns che con gli Avengers e Captain America è come una gigantesca roccia, ovvero solida e piuttosto noiosa. In altre parole avrete a che fare con personaggi conosciuti, ma per certi versi nuovi, più umani.

Alla complessità del suo sistema di relazioni e potenziamento dei protagonisti di Marvel’s Midnight Suns corrisponde un battle system altrettanto ricco e multiforme. Possiamo dire che sullo scheletro di uno strategico a turni “alla Xcom” abbastanza classico, Firaxis ha ibridato un sistema di azioni eseguibili basate su mazzi di carte. Ogni supereroe sul campo di battaglia ha 8 slot a disposizione nel suo deck, da dividere tra carte di attacco, di supporto e “azioni eroiche”. Le prime due tipologie, oltre al loro effetto di base, conferiscono al giocatore una quantità variabile di “punti coraggio”, che si possono spendere sia per giocare le azioni eroiche, sia per ottimizzare i turni in battaglia. I combattimenti, infatti, si svolgono in fasi alternate tra i due schieramenti: gli eroi hanno a disposizione tre azioni per turno, che corrispondono a tre carte; ben presto, però, tale limitazione comincia ad andare stretta, quando il campo inizia a riempirsi di ondate su ondate di avversari. Entrano così in gioco i punti coraggio, impiegabili per sfruttare oggetti di varia natura posizionati nelle arene: esplosivi, piattaforme da cui lanciarsi per devastanti colpi dall’alto, pali della luce da far cadere sulla testa del villain di turno. L’attivazione di tali effetti non consuma un’azione nel turno in corso, consentendo agli eroi di agire sempre più liberamente man mano che sbloccano nuove carte più forti, che tra l’altro accumulano più punti coraggio di quelle iniziali. Sempre nell’ottica di ottimizzare i combattimenti, è opportuno imparare quanto prima a sfruttare gli effetti di “spinta” e “rapidità”. Con “spinta” si possono spostare, e possibilmente far scontrare tra loro o con il fondale, le unità avversarie, eliminandone molteplici con una sola azione. Con “rapidità”, invece, se la carta rapida elimina un nemico, allora l’azione usata per attivarla viene “rimborsata”. A questi effetti secondari standard, presenti in quantità variabile nel pool mosse degli eroi, si aggiungono molti altri talenti basati sulle caratteristiche dei singoli super. Blade per esempio ha a disposizione carte con “sanguinamento”, che infliggono danni ai nemici sanguinanti per più turni di seguito. Nelle prime fasi dell’avventura la necessità di ottimizzare i team si fa sentire poco a dire il vero. Poi, però, sarà il gioco stesso a chiedere ai giocatori di rendere gli scontri più impegnativi, col relativo aumento di esperienza e ricompense in premio. In questo modo, quella che poteva rivelarsi una curva di difficoltà poco interessante – basata solo su modifiche ai danni inflitti o ricevuti – si è invece confermata decisamente a fuoco, proprio perché bilanciata dal miglioramento velocizzato degli eroi. La rosa di combattenti utilizzabili di Marvel’s Midnight Suns è composto da 13 eroi, molti dei quali si uniranno alla squadra progredendo nel gioco. Ognuno di essi è sufficientemente diverso dagli altri da consentire di avere in battaglia diverse alternative con le quali sperimentare diversi stili. Capitan America, per esempio, è dotato di un buon arsenale di mosse difensive, mentre Spider-Man è bravo a bloccare i nemici. Il Dottor Strange è un supporto utile per migliorare la forza dei compagni, mentre Magik è specializzata nel controllo del campo di battaglia, con portali e lanci. Blade infligge danni e recupera vitalità, mentre Nico Minoru è potente e versatile, ma spesso non può scegliere cosa o chi aiutare. Hunter, infine, è il personaggio più versatile perché può sia schiantare i nemici in giro per l’arena e curare, sia randellare duramente. In base all’orientamento (luce od oscurità) si possono indirizzare le sue mosse, oltre che sbloccare abilità extra tramite il collare che rendono il/la protagonista ancora più letale. Più si usa un eroe e maggiori saranno le possibilità di sbloccare nuove carte o versioni potenziate delle vecchie, elementi che garantiscono una progressione delle abilità dei vostri personaggi e un gameplay sempre fresco, oltre che la possibilità di adattare il loro stile alle proprie esigenze o personalizzare il sistema di combattimento. Il numero di mosse a disposizione di ogni eroe non è vastissimo, ma le possibilità per sperimentare e cercare sinergie sempre più efficaci sono molte. Parlando dell’aspetto tecnico del gioco, è evidente che il passo in avanti fatto da Firaxis è notevole rispetto a quanto visto nei precedenti titoli. Soprattutto negli scontri, grazie la taglio cinematografico emerge infatti un lavoro certosino. Un lavoro fatto di effetti particellari e una grande cura nelle animazioni. Meno convincenti gli ambienti da esplorare, ma è innegabile come il risultato complessivo sia assolutamente di valore, soprattutto considerando la buonissima ottimizzazione. Testando il gioco su PlayStation 5 siamo andati avanti sempre senza problemi né rallentamenti di sorta. Un’impalcatura tecnica, quindi, di valore, per un gioco che sa regalare tante ore di grande divertimento. Insomma, crediamo fermamente che questo Marvel’s Midnight Suns sia un prodotto di gran valore e che merita di essere acquistato e spolpato a dovere.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 9

Sonoro: 9

Gameplay: 8,5

Longevità: 9

VOTO FINALE: 9

Francesco Pellegrino Lise

Continua a leggere

SEGUI SU Facebook

SEGUI SU Twitter

I più letti