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PSICOFARMACI AI BAMBINI: “GIU’ LE MANI DAI BAMBINI” APRE UN VASO DI PANDORA INQUIETANTE!

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Tempo di lettura 7 minuti Non vi e’ nessuna evidenza di efficacia, oltre un monitoraggio carente, la salute dei bambini trattati è a rischio.

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Non si hanno elementi di valutazione regionali e nazionali per poter dimostrare statisticamente l’efficacia sui sintomi dell’ADHD delle terapie attuate sui minori affidati sia durante che dopo il trattamento

di Cinzia Marchegiani

Ci sono inchieste che non si vorrebbero mai scrivere, ma il dovere di cronaca e di documentazione costringe a studiare casi di malasanità che purtroppo vengono repentinamente denunciate esclusivamente dalle associazioni o comitati costitute per tutelare il benessere fisico e psichico dei minori…mentre in realtà ci sono già indirizzi istituzionali che dovrebbero lavorare in questa direzione essendo garanti della sanità pubblica.
Sulla questione dei psicofarmaci somministrati ai bambini si è aperto un vero vaso di pandora che mette a serio rischio, se convalidato, una inattività dei garanti delle istituzioni sanitarie soprattutto nei confronti dei minori, nel monitorare sia l’efficacia di questi farmaci spesso dati a go go, ela relativa farmacovigilanza che dovrebbe per legge sempre essere attuata, soprattutto per questi farmaci che in pediatria non hanno studi conclamati a breve e lungo termine. Il confronto tra le autorità di controllo sanitario – Ministero della Salute ed Agenzia Italiana del Farmaco (AIFA) – e “Giù le Mani dai Bambini”, il più rappresentativo comitato indipendente per la farmacovigilanza pediatrica in Italia fa emergere una situazione grave in questo mondo sanitario. Luca Poma, portavoce del comitato “Giù le Mani dai Bambini” senza giri di parole lancia un grave allarme sui psicofarmaci somministrati ai minori e non:”non esistono a tutt’oggi dati certi sull’efficacia di questi farmaci, le uniche certezze sono i potenziali gravi effetti collaterali. Si trattano bambini per anni con psicofarmaci, ma non uno è stato mai ‘curato’, perché interrompendo la somministrazione tornano tutti i disturbi che il bimbo aveva prima della terapia: perché si continuano a correre rischi e a spendere soldi pubblici per cure senza prove di reale efficacia?”

MISSIVA ALLE ISTITUZIONE E ORGANI DI CONTROLLO SANITARI
Giù le Mani dai Bambini, nella lettera inviata il 20 novembre 2014 alle istituzioni, ha richiesto all’AIFA e al Ministro della Salute On. Beatrice Lorenzin – da sempre sensibile a questi temi – uno sforzo maggiore, nell’interesse dei più piccoli: “Oggi si festeggia la Giornata Mondiale dell’Infanzia, un’iniziativa che ha come scopo proprio quello sollecitare la massima attenzione possibile sui più deboli tra noi, i bambini: perché non aggiungere agli strumenti di controllo già oggi utilizzati anche un sistema per il controllo di efficacia di questi farmaci? Di cosa si ha paura: di scoprire che in realtà non è ‘sedando’ un bambino che si risolvono i suoi problemi? E perché non estendere gli strumenti di controllo e di misurazione dell’efficacia non solo agli psicofarmaci utilizzati per l’iperattività e il deficit di attenzione, ma anche a quelli somministrati per la depressione e per gli altri disturbi di comportamento, che ad oggi posso essere prescritti magari con disinvoltura, senza venir segnalati sul registro nazionale di controllo? A queste semplici domande – afferma Poma – l’intero Ministero per la Salute pare non sapere che cosa rispondere, mentre rischia di portare su di se la grave responsabilità di un’azione di medicalizzazione in grado di condizionare il futuro delle nuove generazioni italiane”.

CONFRONTO EPISTOLARE
Nel corso uno scambio di corrispondenza tra l’Agenzia e il Comitato, sono emerse le carenze nel monitoraggio sull’efficacia degli psicofarmaci somministrati in Italia, come dichiara Luca Poma, giornalista e portavoce del Comitato: “Gli studi pre-marketing e post-marketing per testare la sicurezza ed efficacia dei farmaci sono carenti, sia per numero di soggetti coinvolti che per la brevità della sperimentazione. Nonostante ciò, le autorità di controllo sanitario italiane a tutt’oggi non hanno ancora raccolto – in anni di somministrazione di psicofarmaci ai bambini – dati certi sull’efficacia di questi contestati prodotti, ovvero: quali reali beneficihanno apportato ai minori queste terapie, a parte una riduzione artificiale e transitoria dei sintomi? Quante risorse pubbliche sono state utilizzate per cure farmacologiche che non risolvono nulla, ma espongono i minori a rischi, e finiscono per negare ai soggetti interessati dal disturbo alternative terapeutiche non farmacologiche, pregiudicate dall’uso continuativo di questi prodotti? In nessuno degli studi fin qui pubblicati si espongono dati statistici sull’efficacia di questi farmaci. Quanti bambini e adolescenti sono stati a tutti gli effetti “curati” in via definitiva in questi anni? Non ci è dato saperlo. Manca qualunque dato che dimostri un concreto miglioramento nelle relazioni interpersonali e nelle capacità di apprendimento scolastico, o un aumento nell’autonomia e nell’autostima, obiettivi questi che erano alla base delle motivazioni che hanno giustificato la messa in commercio di questi psicofarmaci per bambini. Ma Poma va oltre e dichiara:” L’unico dato davvero certo è il fatturato che hanno generato a favore delle multinazionali farmaceutiche che – in modo spregiudicato – continuano in tutto il mondo a basare una parte sostanziale del proprio business nello spaccio di farmaci psicoattivi e derivati delle anfetamine , che vengono somministrati a bimbi e adolescenti per migliorare le loro performance scolastiche o per normalizzare il loro comportamento troppo agitato, distratto o aggressivo”

L’ISS E LA SUA GAFFE
Gaffe dell’ISS che in data 17 luglio 2014 invia la risposta al comitato “Giù le mani dai Bambini” dove in merito ai report derivanti dal registro italiano ADHD rispondeva: “l'intento e la finalità del Registro non è stata quella di valutazione dell'efficacia dei farmaci che in generate viene effettuata a monte in fase di registrazione, ma del monitoraggio dell'accuratezza diagnostica e dell'appropriatezza della terapia farmacologica”.

REPLICA DI “GIU’ LE MANI DAI BAMBINI”
Pur formalmente ineccepibile, ci ha fatto riflettere. E’ noto in letteratura che i trials pre-marketing per testare la sicurezza ed efficacia dei farmaci sono spesso carenti per numero di soggetti coinvolti, per la brevità della sperimentazione o per entrambi questi fattori, e che da questi esperimenti non è possibile fare previsioni a lungo termine sulla sicurezza ed efficacia dei farmaci. Gli studi post-marketing che dovrebbero colmare questa lacuna sono anch’essi spesso carenti e in ogni caso non equiparabili ai trials. La prima valutazione sistematica dell’esposizione dei pazienti ai farmaci per curare l’ADHD pre-marketing – che conferma quanto abbiamo appena asserito – è la ricerca di Kenneth D. Mandl et. alt., Premarket Safety and Efficacy Studies for ADHD Medications in Children, PLOS ONE, July 09 2014. Già solo questo avrebbe dovuto suggerire alle autorità di vigilanza – prima tra tutte la Vostra Agenzia – l’opportunità di un monitoraggio dell’efficacia e della sicurezza sia durante che post trattamento dei minori iscritti al registro ADHD, per avere certezze sugli esiti finali dei trattamenti, monitoraggio che non pare sia minimamente stato effettuato in questi termini. Questi dati sarebbero stati utili alla comunità scientifica a fini di ricerca, ai medici per meglio calibrare in futuro le terapie farmacologiche, alle famiglie dei piccoli pazienti, in un’ottica di maggior tutela in ossequio al noto principio di precauzione ormai riconosciuto in letteratura, nonchè all’opinione pubblica, con riguardo al profilo etico e all’estrema e comprensibile sensibilità della cittadinanza sul tema della somministrazione di psicofarmaci a bambini e adolescenti. In aggiunta a ciò, è appena utile ricordare come l’impegno a monitorare l’efficacia dei trattamenti farmacologici in Italia sia stato anche sancito nella “Conferenza Nazionale di Consenso – Indicazioni e strategie terapeutiche per i bambini e gli adolescenti con disturbo da deficit attentivo e iperattività – Cagliari, 6-7 Marzo 2003”, dove ai punti 11 e 12 si afferma che il monitoraggio della efficacia dei trattamenti e della gravità dei sintomi deve essere effettuata ad intervalli prestabili per almeno due anni.
Malgrado l’assunto della Consensus Conference di Cagliari, pur criticabile per vari altri Aspetti, rileviamo che purtroppo tutti i feedback a noi noti non fanno che confermare l’estrema superficialità nel monitoraggio del profilo di efficacia – e quindi di sicurezza – di questi psicofarmaci: nella ricerca da voi segnalataci quale studio osservazionale il più completo e dettagliato “Dino Maschietto et al, Prevalenza dell’ADHD in una popolazione pediatrica e sua esposizione al trattamento psico–comportamentale e farmacologico, Medico E Bambino, Dicembre 2012”, di San Donà di Piave, non abbiamo trovato dati statistici relativi all’efficacia dei trattamenti elencati, benché nell’articolo si affermi “Ogni sei mesi il paziente torna al centro di riferimento per una valutazione sulla sicurezza ed efficacia del trattamento.”

MONITORAGGI INEFFICIENTI
Il Comitato “Giù le mani dai bambini” analizzando i dati che gli sono stati inviati, scatta un’istantanea crudele:

• I Rapporti ISTISAN 08/35, pur affermando che uno dei punti di forza del registro è la “valutazione efficacia del trattamento multi-modale (…) e che il bambino è quindi controllato presso il Centro di riferimento al primo mese e successivamente a 6, 12, 18 e 24 mesi, con un ciclo di controlli totale di due anni, tanto quanto la durata dei dati nel Registro”, non compaiono dati statistici sulla reale efficacia dei farmaci usati. Manca altresì qualunque dato che dimostri un concreto miglioramento nelle relazioni interpersonali, le capacità di apprendimento scolastico, l’accettabilità sociale del disturbo e la qualità della vita dei bambini, un aumento nell’autonomia e nell’autostima, e una diminuzione dei comportamenti dirompenti e inadeguati, etc, obiettivi questi alla base delle motivazioni che hanno giustificato l’autorizzazione alla messa in commercio di questi farmaci.

• Facciamo notare inoltre che non avete risposto in toto o in parte ai quesiti da noi posti ai punti B 1-2-3-4-5-6-7, C 1-2-3-4-5-6, D 1-2-3-4-5, E 1-2-3-4, nonché A 3-4 della nostra lettera del 28/10/2013 avente per oggetto: richiesta di approfondimenti sul rapporto nazionale sulla sicurezza ed efficacia di Ritalin® (metilfenidato) e Strattera® (atomoxetina) sui minori iscritti nel Registro ADHD, e relativi costi economici a carico del Servizio Sanitario Nazionale, nonché approfondimento sulla diagnosi differenziale.

• Stando alla vostra dichiarazione riportata all’inizio di questa nostra replica e alla letteratura scientifica evidenziata, dobbiamo concludere che non avete elementi di valutazione regionali e nazionali per poter dimostrare statisticamente l’efficacia sui sintomi dell’ADHD delle terapie attuate sui minori a voi affidati sia durante che dopo il trattamento. Questa situazione di incertezza permane a distanza di anni dall’istituzione di questo pur utilissimo strumento di controllo.


Stoccata finale di “Giù le mani dai bambini” è rivolta all’Istituto famoso e di riferimento:“Stupiscono poi le straordinarie doti da camaleonte di centri di ricerca e cura come l’Istituto Mario Negri di Milano, che si sveglia all’alba del 2015 dichiarando che le percentuali di incidenza dell’iperattività e deficit di attenzione nei bambini (“sindrome ADHD”) sono di molto inferiori alle medie altissime che – su pressione delle multinazionali farmaceutiche, che a scopo di profitto alterano sistematicamente i dati delle ricerche con raffinate operazioni di disease mongering – vengono dichiarate in USA e in altre nazioni. I ricercatori del Mario Negri in passato sostennero a spada tratta i risultati del Progetto di indagine Prisma, che dichiarava numeri folli, quasi un milione di bambini italiani potenziali destinatari di terapie a base di psicofarmaci, e si bevvero serenamente la propaganda pro-farmaco dei produttori. Oggi, ben 10 anni dopo, scoprono l’acqua calda: l’ADHD è sovra-diagnosticata ovunque nel mondo, consapevolezza che in Giù le Mani dai Bambini® abbiamo da sempre e che è talmente evidente da poter essere negata solo da chi è in mala fede. Ora il Mario Negri potrebbe fare un altro straordinario ‘salto di consapevolezza’: ci sono oltre 300 studi scientifici che dimostrano che iperattività e disattenzione sono sintomi presenti in moltissime patologie infantili. Quando la smetteremo – conclude Poma – di curare come malati psichiatrici bambini che hanno tutt’altri problemi, che non devono e non possono essere risolti a colpi di psicofarmaci e anfetamine?”

Altro che vaso di pandora, a leggere i documenti, i bambini sembrerebbero un terreno fertile per cure somministrate all’anfetamine e psicofarmaci che non servirebbero a curare patologie che hanno tutto altro nome. Una società che permette questo abuso, se verificato, dovrebbe prendere seriamente in considerazione di cancellare tutte queste istituzioni che vengono richiamate dalle associazioni e comitati nati per difendere i bambini dai "mostri del profitto"..e allora molti si chiedono..questa società cosa è diventata se proprio i minori non hanno garanti istituzionali….non si può festeggiare la Giornata del'infazia e dei suoi diritti, se poi nella quotidianità proprio nella sanità accadono questi fatti aberranti….

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Dragon’s Dogma 2, il gdr fantasy targato Capcom torna su pc e console

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Dragon’s Dogma 2 è il sequel dell’omonimo gioco di ruolo per Pc e console uscito 12 anni fa. La nuova creazione targata Capcom perfeziona la formula ludica del capitolo precedente, eliminando tutti quegli elementi di ridondanza che appesantivano il gameplay aggiungendo una serie di aspetti che rendono l’esperienza di gioco molto più scorrevole e gradevole. Ma facciamo un piccolo passo indietro, a vantaggio di chi si avvicina a questo universo per la prima volta. Il ritmo di gioco del titolo si pone esattamente a metà tra un andamento compassato e la frenesia di uno “stylish-action”. Ed è proprio grazie a questa evoluzione che Dragon’s Dogma 2 incontrerà i gusti di una fetta di pubblico più ampia e appassionerà sia giocatori di vecchia data che nuovi. Ma partiamo dal principio, il nuovo gdr del colosso del gaming nipponico è ambientato in un universo di fantasia dove Vermund e Battahl, i due principali regni in cui è diviso il mondo, sono in pieno conflitto. Secondo la legge la corona spetta di diritto all’Arisen, un guerriero marchiato da un drago e destinato a sconfiggerlo per liberare il mondo dalla suo dominio di terrore. Si tratta quindi di una figura importante e rispettata, eppure al risveglio del protagonista ci si trova in cella, nonostante il marchio dimostri che sia proprio lui o lei (a seconda della scelta fatta) l’Arisen. Il fatto poi di soffrire di amnesia non gioca proprio a favore dell’eroe, ma ben presto si scopre il motivo dietro questi eventi: qualcuno si sta spacciando per l’Arisen al posto del giocatore, e sta facendo di tutto per impedire di reclamare ciò che spetta lui di diritto. Inizia così una lunga avventura per scoprire sia le menti dietro al complotto che stanno manipolando non solo la memoria del protagonista, ma soprattutto la situazione geopolitica del mondo, sia per adempiere al già scritto destino e sconfiggere l’enorme drago causa del marchio. Come i fan di vecchia data avranno già notato, la trama è molto simile alla storia del primo Dragon’s Dogma. Dragon’s Dogma 2 infatti più che un sequel sembra quasi un reboot di quanto visto 12 anni fa, una sorta di riproposizione del gioco originale con tutti gli elementi che all’epoca il creatore Hideaki Itsuno non era riuscito ad inserire. Nel 2012 Il progetto di Itsuno era molto ambizioso, ma complici un budget estremamente ridotto, idee troppo avanzate per la tecnologia dell’epoca e il fatto che si trattasse del primo vero RPG open world per Capcom, il risultato finale fu comunque buono, ma la sensazione generale fu che il titolo aveva un grande potenziale ma che non riuscisse a esprimerlo al massimo. Dragon’s Dogma 2 ripropone quindi una storia molto simile al gioco originale, ambientata in un mondo parallelo a quello precedente, mantenendo sì diversi punti in comune, ma migliorandoli, a partire dal sistema di Pedine, la caratteristica principale del gioco. Le Pedine altro non sono che NPC che accompagnano l’Arisen nel corso dell’avventura, ma caratterizzati da una intelligenza artificiale particolare che li rende più simili possibile a dei veri giocatori umani. L’idea era quella di avere una sorta di esperienza multiplayer all’interno di un titolo per giocatore singolo, e se già nel 2012 il risultato era promettente, le tecnologie moderne hanno permesso ad Itsuno di avvicinarsi maggiormente alla sua visione originale, anche se ancora con qualche limitazione.

Per chi si stesse chiedendo: come funziona esattamente il sistema di Pedine? Eccovi la risposta. Per comprendere bene il tutto è necessario partire fin dal principio, esattamente da quando il gioco chiede di personalizzare l’aspetto del proprio Arisen. L’editor è piuttosto completo e profondo, e se si ha la pazienza necessaria si possono passare diverse ore a modificare ogni minimo dettaglio per creare l’eroe che più rispecchia il proprio gusto estetico. Lo stesso viene richiesto per realizzare la Pedina personale che accompagnerà il proprio eroe nel corso dell’avventura. Progredendo nel gioco si possono reclutare fino a due altre Pedine, ma la particolarità è che saranno quelle create da altri giocatori, che a loro volta saranno in grado di reclutare la Pedina da noi inventata. Si crea così un circolo vizioso in cui le Pedine “viaggiano” tra i vari mondi, ma non lo fanno in maniera passiva: anzi, apprendono e condividono le loro conoscenze. Può capitare infatti di reclutare la pedina di un giocatore che è più avanti nella storia e che ha già completato le missioni che si sta cercando di affrontare in quel preciso momento. In questo caso non sarà raro sentire la sua Pedina dare informazioni su dove andare o consigli strategici su come affrontare i mostri. Un dettaglio non da poco, considerato che Dragon’s Dogma 2 è piuttosto avaro di marcatori e lascia al giocatore il compito di capire cosa fare e dove recarsi spargendo indizi ma senza quasi mai dare vere e proprie indicazioni. Spesso si attivano quest semplicemente perché camminando si sente una conversazione di alcuni NPC che parlano di qualche stranezza nei dintorni, e avere una Pedina in grado di dare qualche informazione preziosa è un aiuto utilissimo. Bisogna quindi sempre essere con occhi spalancati e orecchie aguzze per evitare di restare bloccati, anche se capita raramente visto che basta esplorare per essere inondati di eventi e attività da svolgere. A volte le quest si accumulano in maniera soverchiante, tanto da essere difficile stare dietro a tutto, specialmente con le missioni a tempo. Ma niente panico, se il gioco viene affrontato con un certo criterio sarà possibile fare la maggior parte delle cose senza troppo stress. Dragon’s Dogma 2 lascia un’enorme libertà al giocatore su come affrontare l’avventura, ma spesso ignorando o svolgendo alcuni compiti ci saranno conseguenze buone o cattive rispetto alla situazione. Ad esempio se si viene a sapere di qualcuno perso in un bosco pieno di lupi, non ci si deve stupire se, rimandando troppo la missione, ad un certo punto andando nel bosco si trovino solo dei vestiti insanguinati al posto di qualcuno da salvare. La mappa di Dragon’s Dogma 2 è grande circa quattro volte quella del predecessore, ma rimane densa di attività e punti di interesse che rendono meno tediosa un’altra delle sue caratteristiche, ovvero l’assenza di cavalcature e forti limitazioni sui viaggi rapidi. Per buona parte del tempo quindi si è costretti a girare a piedi, una precisa scelta di design che aveva già creato forti controversie nel gioco originale, ma su cui Itsuno è rimasto intransigente nella sua visione. Progredendo nella storia si sbloccano delle particolari pietre da poter posizionare in qualsiasi punto della mappa per trasformarle in punti di teletrasporto, ma il loro utilizzo è limitato e a nostro avviso va riservato esclusivamente in casi di estrema necessità. In alternativa si può chiedere un passaggio alle carovane che partono dai centri abitati, ma non è raro subire imboscate o attacchi da mostri selvatici pronti a distruggere il mezzo e costringere i giocatori non solo ad una battaglia ma anche a continuare comunque a piedi il viaggio. Rimanendo in tema di battaglie, le Pedine svolgono quasi sempre egregiamente il loro dovere, posizionandosi correttamente ed eseguendo azioni offensive o di supporto che non sfigurerebbero davvero se fossero controllate da un giocatore umano. Se poi, come già detto, provengono da un mondo dove hanno già affrontato sfide simili, possono fornire un ulteriore supporto sia strategico, svelando i punti deboli della creatura da uccidere, sia pratico andando a svolgere le azioni che più si addicono alla situazione. Per quanto le Pedine siano quindi una parte centrale dell’esperienza di Dragon’s Dogma 2 non bisogna dimenticare mai tuttavia che il vero protagonista è l’Arisen.

Per quello che riguarda il combat system, si può dire che rispetto al passato ha subito poche modifiche. Presente ancora la classica alternanza di attacchi leggeri, pesanti e abilità in base a quale delle dieci Vocazioni disponibili si decide di seguire all’inizio. Le Vocazioni altro non sono che le classi di appartenenza del proprio pg, partendo da quelle di Base classiche Guerriero, Mago, Ladro e Arciere, passando per le Ibride Arciere-Mago, Cavaliere Mistico, Eroe Leggendario e Illusionista, fino ad arrivare alle Avanzate Distruttore e Stregone. Se si è appassionati di giochi di ruolo, si può già immaginare come si differenziano gli stili di combattimento delle varie classi già dal nome, ma tra queste spiccano le novità dell’Illusionista e dell’Eroe Leggendario. Il primo sfrutta molto la potenza dell’intelligenza artificiale di Dragon’s Dogma 2, e armati solo di un semplice incenso si potrà essere in grado di portare caos e distruzione tra le file nemiche grazie a potenti allucinazioni che inducono gli avversari a scontrarsi tra loro, oppure giocare d’astuzia e ad esempio creare l’illusione di un ponte dove c’è un burrone e godersi i malcapitati piombare senza alcuna speranza nel vuoto senza capire cosa sia successo. Si tratta di una Vocazione piuttosto difficile da padroneggiare, che richiede di muoversi nelle retrovie, e soprattutto nelle prime fasi può sembrare più debole rispetto ad altre da subito più efficaci, ma una volta presa la mano vi assicuriamo che è in grado di dare grandi soddisfazioni. Discorso simile va fatto per l’Eroe Leggendario, che sulla carta è il sogno degli indecisi visto che permette di cambiare Vocazione e arma permettendo combinazioni di ogni tipo. All’atto pratico si rivela una classe impegnativa e pensata per i giocatori più esperti, con cambi non proprio immediati e soprattutto una complessa gestione dell’equipaggiamento per via del peso di tutte le armi. L’Arisen infatti è forte ma non è una bestia da soma, e organizzare un equipaggiamento funzionale che non limiti troppo i movimenti per una sola Vocazione è già una sfida, vi lasciamo immaginare cosa voglia dire gestirne più insieme. Spendendo i punti abilità si possono sbloccare nuove tecniche da utilizzare sul campo, inoltre alcuni potenziamenti possono essere trasferiti anche ad altre Vocazioni, invogliando quindi a cambiare spesso classe per sperimentare nuovi stili di combattimento senza dover ogni volta ricominciare da zero ma avere già una base solida su cui poter fare affidamento. Altra caratteristica dei combattimenti di Dragon’s Dogma 2 che torna dal precedente capitolo è la possibilità di afferrare i nemici, permettendo ad esempio di aggrapparsi alla zampa di un mostro enorme e arrampicarsi fino a raggiungere un punto debole per poi colpirlo. Per quello che concerne la longevità di Dragon’s Dogma 2, la storia principale può essere conclusa in circa 30 ore, ma esplorando al massimo l’enorme mappa il numero può come minimo raddoppiare. Il gioco inoltre ha una forte rigiocabilità, poiché molte missioni possono avere esiti diversi a seconda delle scelte fatte o semplicemente della casualità, ed è praticamente impossibile vedere tutto in un’unica run. Rimanendo in tema, un’altra delle scelte di design di Dragon’s Dogma 2 che sicuramente creano controversie è quella di avere un unico file di salvataggio. Non è possibile quindi creare personaggi multipli o crearsi dei “checkpoint” per riprendere da un punto e fare scelte diverse, ma si ha sempre la “pressione” che ogni scelta conta, perché non si può più tornare indietro. A questo si aggiunge anche il fatto che se una Pedina o un NPC muore è perso per sempre. Per chi se lo stesse chiedendo questo può succedere anche con personaggi importanti legati ad alcune missioni. Fortunatamente però si possono usare specifici oggetti per riportare in vita qualcuno, ma sono piuttosto rari e vanno anch’essi usati con molta parsimonia. Tecnicamente parlando Dragon’s Dogma 2 si difende piuttosto bene, donando sempre un colpo d’occhio piacevole e un ottimo livello di dettaglio. Quello che convince meno tuttavia è il frame rate limitato a 30 fps su console. Ottima invece la colonna sonora e il doppiaggio disponibile in inglese o giapponese e testi localizzati in italiano. Tirando le somme, il nuovo gdr di Capcom è senz’ombra di dubbio un titolo da avere se si ama il genere. Giocandolo ci si accorge che è un prodotto che vive di esagerazioni, da affrontare lentamente con curiosità e spirito di avventura. Se si decide di accettarne le regole, il mondo fantasy imbastito da Itsuno regalerà un combat system davvero appagante, estremamente creativo e ricco di momenti epici. Le quest non lineari e una mappa estremamente densa sono elementi che avrebbero potuto condurre il titolo di Capcom verso vette di eccellenza assoluta, tuttavia a frenare la salita ci hanno pensato un’intelligenza artificiale non sempre performante, qualche piccolo problema di bilanciamento tra le classi e alcune macchinosità di troppo. Dragon’s Dogma 2 rimane comunque un prodotto di altissimo livello e lasciarlo perdere a nostro avviso è un errore da non commettere assolutamente.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5

Sonoro: 9

Gameplay: 8

Longevità: 8,5

VOTO FINALE: 8,5

Francesco Pellegrino Lise

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Robotaxi Tesla, il trasporto pubblico del futuro è in arrivo l’8 agosto

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Elon Musk ha sganciato una nuova bomba attraverso X (l’ex Twitter). A quanto detto dal Ceo sembra propio che Tesla presenterà un robotaxi a guida autonoma il prossimo 8 agosto. I modelli Tesla con Fsd (Full Self-Driving) “saranno sovrumani a tal punto che sembrerà strano in futuro che gli esseri umani guidino automobili, anche se esausti e ubriachi!” ha detto in un post su X lo scorso marzo. Musk ha anche affermato che i proprietari di veicoli Tesla con Fsd potranno far sì che le loro auto fungano da robotaxi, anziché rimanere parcheggiate. Nonostante il suo potenziale, l’introduzione dei veicoli a guida autonoma negli Stati Uniti è stata finora incerta e difficile in quanto sia i legislatori che il pubblico esprimono preoccupazioni sulla sicurezza. San Francisco è stata un banco di prova per la tecnologia. I robotaxi di Google Waymo in città sono stati presi di mira da vandali contrari ai veicoli autonomi, mentre Cruise, di proprietà di GM, ha sospeso a tempo indeterminato il suo servizio di robotaxi alla fine di ottobre, dopo che diversi incidenti hanno scatenato una repressione da parte delle autorità di regolamentazione della California. Anche la funzione “pilota automatico” di Tesla è stata messa sotto esame e accusata di aver “gonfiato” le proprie capacità per favorire le vendite. La rivelazione del robotaxi di Tesla arriva poco dopo che Reuters ha reso noto che la società ha abbandonato il piano di produrre un modello di auto elettrica low cost, con un prezzo di circa 25mila dollari per favorirne l’adozione nel mercato di massa. Musk ha però negato la notizia. La società cinese di veicoli elettrici Byd nel quarto trimestre ha strappato a Tesla lo scettro di regina mondiale dell’elettrico per vendite.

F.P.L.

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MW3, la stagione 3 porta un numero incredibile di novità

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MW3 (qui la nostra recensione) si amplia ancora una volta con l’arrivo della stagione 3, ma questa volta lo fa in maniera a dir poco mastodontica. Mercoledì 3 aprile è arrivato su Pc, Xbox e Playstation, uno dei più grandi rilasci di contenuti nella storia di Call of Duty. Un’esperienza completamente connessa, grazie alla massiccia integrazione di contenuti con Warzone Mobile. Il Gruppo Konni ha lasciato un segno indelebile su Fortune’s Keep e ora sta occupando un altro territorio: la famigerata Rebirth Island che torna in Warzone. La stagione 3 rilascia inoltre uno dei più grandi drop di mappe multigiocatore di sempre, con ben sei nuove mappe Core 6v6. Sono incluse anche quattro armi base gratuite, otto parti aftermarket, partite classificate (tra cui Resurgence su Rebirth Island), l’arrivo di Makarov e Snoop Dogg e due nuovissimi operatori per il Battle Pass premium, Banshee e Hush. Con la Season 3 sarà possibile giocare nella modalità Cattura la Bandiera, ma sono in arrivo anche Minefield, One in the Chamber e, più avanti nel corso della stagione, le playlist Scorta e Vortex. Inoltre arrivano nuovi perk e, nel corso della stagione, una nuova Tactical EMD Mine a un nuovo Enhanced Vision Goggles. Ma andiamo ad esaminare più nello specifico le novità in arrivo.

Le novità in arrivo su MWZ:

La storia di Dark Aether continua: i giocatori potranno mettersi in gioco in una missione di salvataggio su larga scala dopo che la dottoressa Jansen è entrata in una nuova e terrificante regione dell’Etere Oscuro. In arrivo anche la “Terza Frattura”: un paesaggio di vuoto etereo che ospita orrori che inducono alla follia, tra cui una nuova e diabolica variante di Discepolo. I giocatori potranno fornire supporto di fuoco a Ravenov e trovare la dottoressa Jansen prima che venga consumata dall’oscurità. Sfide e schemi della Stagione 3: i giocatori potranno sbloccare i livelli di prestigio per acquisire le Sfide Zombi e raccogliete tre nuovi Schemi per migliorare i propri progressi. Inoltre è pronto a scendere in campo il signore della guerra Rainmaker: rintanato sull’isola di Rahaa, questo psicopatico pesantemente corazzato fa piovere fuoco d’artiglieria e ha poca considerazione per le sue forze. Sebbene il suo complesso sia facile da raggiungere, mettere piede sull’isola con gli arti ancora attaccati al corpo potrebbe essere una sfida più complessa da affrontare da soli o con gli amici.

Anche Warzone si aggiorna:

Come già detto i giocatori potranno tornare su Rebirth Island, ma l’area non sarà proprio uguale al passato, infatti ci saranno alcune ad attendere i giocatori. Scanner biometrici. Display intelligenti. Weapon Trade Station. Una nuova missione del Resurgence Champion su Rebirth Island. Condizioni orarie variabili che cambiano l’atmosfera ma non la visibilità dell’azione. Infiltrazioni in cui la Torre dell’acqua, il Faro e persino il tetto della prigione vengono distrutti all’inizio dell’avventura. E una serie di segreti da scoprire. I combattimenti ottimizzati per Rebirth Island arriveranno nella Stagione 3. Call of Duty: Warzone Ranked Play – Resurgence su Rebirth: Le partite classificate continuano con una nuova mappa da padroneggiare. Saranno utilizzate le stesse regole e innovazioni di Resurgence.

C’è tanto anche sul verante Mobìle e multiplayer.

Dopo un lancio monumentale, Call of Duty: Warzone Mobile offre un gameplay su una grande mappa grazie alle partite a Verdansk e a Rebirth Island, disponibili fin da ora, insieme alle mappe multigiocatore e alle playlist. I giocatori possono livellare armi e exp su qualsiasi piattaforma, collegando il loro account Activision su Warzone Mobile. Al lancio, la prima stagione unificata di Call of Duty: Warzone Mobile è collegata alla Stagione 3 di Call of Duty: Warzone e MW3. Sarà possibile ottenere nuove armi base gratuite e otto nuove parti aftermarket, sbloccare nuovi operatori e guadagnare oltre 100 contenuti con BlackCell e Battle Pass. Oltre a quanto detto la mappa Rust, amatissima dai fan, si aggiunge al pool di mappe, insieme a due nuove modalità Battle Royale, Plunder e Buy Back! Inoltre, le torri UAV sono pronte a rivelare le posizioni dei nemici in tutta Rebirth Island. Eventi: i player potranno assemblare la squadra perfetta giocando a tutti gli eventi settimanali e ottenendo skin operatore e progetti delle armi.

Insomma, anche questa volta lo shooter targato Activision offre un quantitativo di contenuti pazzeschi, tutti mirati a rendere l’esperienza di Call of Duty ancora più imponente e divertente di quanto lo sia stato fino ad ora.

Francesco Pellegrino Lise

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