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PSICOFARMACI PER BAMBINI: QUANDO PUO' ANDARE IN SCENA LA MERCIFICAZIONE DELLE MALATTIE

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Un'aberrante fotografia denunciata da Luca Poma, portavoce nazionale di Giu’leManidaiBambini: ”Il disease mongering è la mercificazione delle malattie"

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di Cinzia Marchegiani

Ad aprire un altro vaso di pandora sul mondo dei psicofarmaci senza logica ed efficacia prescritti ai bambini ritorna Luca Poma, portavoce del comitato “Giù le Mani dai Bambini” che solo un mese fa aveva sollevato una grave gestione medica proprio sui psicofarmaci prescritti per terapie soprattutto ai bambini "nonostante non esistano dati certi sull’efficacia di questi, mentre le uniche certezze – ricordava Poma- sono i potenziali gravi effetti collaterali:” Si trattano bambini per anni con psicofarmaci, ma non uno è stato mai ‘curato’, perché interrompendo la somministrazione tornano tutti i disturbi che il bimbo aveva prima della terapia: perché si continuano a correre rischi e a spendere soldi pubblici per cure senza prove di reale efficacia?”. Ricordiamo che l’ISS in data 17 luglio 2014 rispondendo alla suddetta associazione in merito ai report derivanti dal registro italiano ADHD, dimostrava carenze degli steps di autorizzazione e farmacovigilanza dei farmaci in commercio, infatti scriveva: “l'intento e la finalità del Registro non è stata quella di valutazione dell'efficacia dei farmaci che in generate viene effettuata a monte in fase di registrazione, ma del monitoraggio dell'accuratezza diagnostica e dell'appropriatezza della terapia farmacologica”. Una gaffe che GiùleManidaiBambini con una stoccata replicava e ricordava allo stesso ISS che i trials pre-marketing per testare la sicurezza ed efficacia dei farmaci sono spesso carenti per numero di soggetti coinvolti, per la brevità della sperimentazione o per entrambi questi fattori, e che da questi esperimenti non è possibile fare previsioni a lungo termine sulla sicurezza ed efficacia dei farmaci. Gli studi post-marketing che dovrebbero colmare questa lacuna sono anch’essi spesso carenti e in ogni caso non equiparabili ai trials. La prima valutazione sistematica dell’esposizione dei pazienti ai farmaci per curare l’ADHD pre-marketing è la ricerca di Kenneth D. Mandl et. alt. Già solo questo avrebbe dovuto suggerire alle autorità di vigilanza – prima tra tutte la Vostra Agenzia – l’opportunità di un monitoraggio dell’efficacia e della sicurezza sia durante che post trattamento dei minori iscritti al registro ADHD, per avere certezze sugli esiti finali dei trattamenti, monitoraggio che non pare sia minimamente stato effettuato in questi termini.”

DESEASE MONGERING

Ecco che Gianluca Poma ritorna con altre denunce quasi irreali:”Natale è alle porte, e pare che anche quest’anno la tentazione di alcune aziende di inventare a tavolino nuove malattie, come se non ci bastassero quelle già esistenti, non riesca a venir meno.“ E in merito spiega cosa significa disease mongering: ”è la mercificazione delle malattie. Rappresenta l’espressione più estrema del marketing farmaceutico, e consiste nella pubblicizzazione sistematica di un farmaco, anche attraverso il massiccio finanziamento di convegni scientifici atti a promuoverne l’uso, abbinata alla modifica surrettizia dei confini della diagnosi della patologia che il farmaco dovrebbe curare. In poche parole, per semplificare, se una casa farmaceutica riuscisse ad ottenere l’assenso di parte della comunità scientifica sul fatto che è possibile diagnosticare l’ipertensione a 135/85 invece che ha 140/90 com’è normale fare oggi, il giorno dopo a milioni e milioni di nuovi pazienti verranno prescritti farmaci ipertensivi, con forte incremento degli utili delle aziende produttrici.

La fotografia che scatta Poma è inquietante, e getta ombre anche sull’aspetto legale che permetterebbe il marketing farmaceutico al limite del lecito:” È illegale tutto ciò? L’abuso di farmaci non necessari può causare effetti avversi e iatrogeni pericolosi per la salute, ma nessuna legge in grado di avere un serio impatto internazionale è mai stata approvata, e quindi di fatto non vi sono sanzioni: si continua a fare, per molte patologie, come dimostra l’illuminante documentario prodotto da Rai 3 “Inventori di Malattie”.
Gianluca Poma nel dettaglio illustra, spiega minuziosamente il mondo della ricerca scientifica e le leggi che regolano le autorizzazioni ai farmaci, in teoria steps che dovrebbero produrre terapie efficaci per malattie esistenti, ma che nascondono scenari poco trasparenti dove sul banco degli imputati rimangono il business e soprattutto il profitto, laddove il paziente… spesso non paziente, è il mezzo utile per alimentare e dare energia ad un ingranaggio di un meccanismo complicato, contorto e troppo lontano da ciò per cui era stato configurato…buona lettura.

GIU' LE MANI DAI BAMBINI:"QUEST'ANNO SOTTO LALBERO DI NATALE?….UN NUOVO FARMACO PER BAMBINI

«L’ADHD è un tipico caso di disease mongering: una discussa sindrome da iperattività e deficit di attenzione dell’infanzia, “curata” con psicofarmaci, utili per “fissare l’attenzione” di bambini troppo agitati e distratti. Sono derivati dell’anfetamina, somministrati ogni giorno a milioni di bambini nel mondo, Italia compresa, tra l’indifferenza generale, che non risolvono il problema di comportamento – smettendo di somministrarli tornano infatti dal primo all’ultimo tutti i sintomi precedenti alla cura! – ma risolvono benissimo la necessità di Novartis, Eli Lilly e altri giganti del big pharma di distribuire ricchi dividendi a fine anno.
Per inquadrare meglio il problema, è utile ricordare come un’altra multinazionale del settore farmaceutico, la Glaxo, venne inquisita quando emerse che non aveva pubblicato due ricerche scientifiche che dimostravano che il Paxil, un loro psicofarmaco per la depressione a base di paroxetina, “poteva indurre al suicidio bimbi e adolescenti”, in quanto la pubblicazione dei risultati negativi “avrebbe nuociuto al profilo commerciale del farmaco”. La multa poi pagata dall’azienda fu però infinitamente inferiore agli incassi complessivi delle vendite, con buona pace per i danni eventualmente creati da quella molecola.
Sempre per restare in tema di antidepressivi, quando – grazie al Freedom Information Act – il professor Irving Kirsch ha potuto avere accesso a tutti i dati di ricerca, mettendo le mani sui report riservati delle aziende che producono queste molecole psicoattive, ha scoperto che esse non sono più efficaci di una pillola di zucchero. Kirsch ha costretto il Ministero della Salute USA a tirare fuori dai cassetti ciò che altrimenti non sarebbe mai diventato di dominio pubblico: 47 studi clinici controllati che hanno confermato che solo il 10-20% dei pazienti avverte un beneficio dovuto effettivamente all’azione farmacologica della molecola, mentre l’80-90% dei depressi si sente meglio, ma solo grazie all’effetto “placebo”. “Tutti lo sanno – ha dichiarato Kirsch – ma continuano a tacere per interesse”.
In un convegno organizzato dal Comitato indipendente per la farmacovigilanza “Giù le Mani dai Bambini”, per il quale chi scrive fa volontariato, il dottor Bobbio diede una definizione estremamente accurata di “disease mongering”, Il termine venne usato per la prima volta nel 1992 da Lynn Payer quando, nel suo articolo “Disease mongers: how doctors, drug companies, and insurers are making you feel sick”, denunciò come venisse aumentata la richiesta di servizi, prestazioni, prodotti, attraverso la ‘dilatazione’ dei criteri diagnostici di alcune malattie. Payer individuò, in particolare, tre meccanismi: trasformare comuni disturbi in problemi medici, farli apparire pericolosi, proporre terapie delle quali si esaltano i benefici e si sottostimano i rischi. “In inglese”, continuò Bobbio “to monger, corrisponde a un’accezione dispregiativa del termine vendere: il fishmonger è il pescivendolo, il warmonger il guerrafondaio”.

Come denunciava un collega giornalista in un articolo di commento a questo fenomeno, sulla rivista AboutPharma, “la manipolazione avviene attraverso un concerto ben combinato di convegni scientifici, editoriali, siti Internet e riviste divulgative che insistono in modo univoco sul medesimo tema. Inoltre, i leader d’opinione internazionali, i cosiddetti “influenti”, hanno spesso contratti milionari con i produttori e, di fatto, influenzano tutta la comunità scientifica, mentre le riviste di settore vivono grazie alle inserzioni pubblicitarie delle farmaceutiche, e i mass-media generalisti sono semplicemente a caccia di sensazionalismi, limitandosi a fare copia-incolla dei comunicati degli uffici stampa delle case farmaceutiche”.
Manipolare l’informazione è – purtroppo, aggiungo io – molto facile, anche perché i vari Ministeri della Salute e le agenzie di controllo sanitario come la nostra AIFA – Agenzia Italiana del Farmaco stanno a guardare e tollerano: in Italia, come in molti altri paesi occidentali, che io ricordi non è mai stata lanciata una campagna informativa contro il disease-mongering. Il perché – chiudendo il cerchio – lo spiega la professoressa Emilia Costa, psichiatra di chiara fama con un imponente curriculum scientifico: “Spesso la maggior parte degli esperti dei comitati tecnico-scientifici delle istituzioni sanitarie di controllo sono anche consulenti delle farmaceutiche. Se pensiamo all’FDA, che è l’agenzia che “detta la linea” da seguire anche al di fuori degli USA vediamo che incassa dai produttori 500.000 dollari per ogni autorizzazione al commercio di un nuovo farmaco che rilascia, ovvio che sia incentivata a rilasciarne il più possibile. Non sarebbe meglio – propone la Costa – un sistema che prevedesse un “fondo” sempre alimentato dalle farmaceutiche, ma non vincolato al ‘numero’ di autorizzazioni rilasciate”?Ci sono anche altri modi per condizionare la ricerca scientifica, costantemente utilizzati dalle multinazionali farmaceutiche: non registrare correttamente uno studio in fase di avviso sulle bacche dati ufficiali, così da poter poi “adattare” meglio i risultati finali rispetto alle attese iniziali, oppure anche escludere dallo studio in corso d”opera i pazienti “refrattari”, cioè che non hanno risposto come si deve, così da distorcere i risultati in senso più favorevole al farmaco.

IL CASO DELLA METADOXINA

Per citare fatti più recenti, il 9 settembre 2014 un blog di analisti finanziari ha pubblicato un’entusiastica recensione di un nuovo psicofarmaco per bambini, la Metadoxina, prodotto dalla farmaceutica statunitense Alcobra, in grado di agire sulle modalità di funzionamento dei neurotrasmettitori migliorando l’attenzione dei bambini. Anche in questo caso, siamo dinnanzi all’ennesimo caso di “riciclo” di una molecola il cui brevetto è ormai scaduto: si tratta infatti di un farmaco utilizzato da oltre trent’anni per il trattamento dei postumi da sbronza, del quale – si dichiara candidamente – non si conosce il meccanismo che lo renderebbe efficace verso i sintomi della disattenzione infantile. Farebbe sorridere, se non fosse drammaticamente vera, la pretesa di utilizzare quindi questa molecola per trattamento sui bimbi basandosi su un solo studio, sponsorizzato dallo stesso produttore, della durata di appena 7 settimane su poco più di cento pazienti, peraltro adulti, che ha dimostrato un’efficacia nella riduzione dei sintomi di disattenzione pari a circa il 70%, laddove nello stesso studio il gruppo di controllo ha fatto registrare un miglioramento nel 50% dei casi utilizzando una semplice pastiglia di zucchero. Ma gli analisti finanziari non la finivano più di tessere elogi…

IL CASO DELLA GUANFACINA

Intanto un’altra multinazionale farmaceutica ultimamente molto “aggressiva” nel marketing degli psicofarmaci per bambini, la Shire, sta testando in una struttura di ricerca di Pisa coordinata dal Prof. Masi, non certamente ostile alla somministrazione di molecole psicoattive ai bambini, un vecchio anti-ipertensivo mai autorizzato al commercio a causa dei troppi effetti collaterali: la guanfacina, questo il nome della “molecola apolide” in cerca di una patologia da “curare”, che dovrebbe aprire alla Shire il business sulla psichiatria dell’infanzia in Italia, a oggi sottosfruttato – l’Italia è il 5° mercato farmaceutico al mondo, ma di psicofarmaci per minori se ne vendono ancora pochi – al punto che, violando qualunque tipo di norma di carattere deontologico e di legge, questa azienda aveva commissionato a una nota agenzia di Pubbliche Relazioni azioni di promozione della patologia – e quindi del farmaco che deve curarla – nel nostro paese, ancor prima che il farmaco stesso venisse approvato, come dimostrano i contratti d’incarico rinvenuti durante un ispezione dei Carabinieri dei NAS presso la sede dell’agenzia di PR. Ecco quindi cosa troveranno alcuni bambini sotto l’albero di Natale, se la guanfacina verrà approvata per il commercio contro ogni possibile prudenza: un nuovo psicofarmaco che i bambini stessi potranno ingurgitare per “essere come i grandi vogliono”, soddisfare il desiderio di normalità di noi adulti, e ingrossare ancor più i bilanci miliardari dei produttori.
Tutto questo è realtà, dimostrata – sempre grazie alla scienza – da alcune coraggiose ricerche indipendenti, sempre più rare, nonché dall’attività di giornalisti d’inchiesta coraggiosi. Una realtà che condiziona quotidianamente la nostra vita e la nostra salute, ingrassando i portafogli delle case farmaceutiche e dei loro azionisti, tra i quali – è bene dirlo – anche i cittadini “disattenti” che raramente verificano dove vengono investiti i loro risparmi dalla banca di fiducia.
Scoccia citare i defunti, ma l’allora Direttore Generale di Merck, Henry Gadsen dichiarò: “Il nostro sogno è inventare farmaci per gente sana”. Questa frase è ben rappresentativa dell’avidità di certi individui e di certe aziende, che – quasi vittime di una coazione a ripetere – non riescono a uscire dal labirinto mentale che li porta invariabilmente al profitto a qualunque costo. Chissà se un giorno inventeranno qualcosa per curare la loro stessa bulimia da denaro…? Un farmaco, ad esempio, ma mi raccomando: redditizio.»


Non so in realtà quanti film siano stati realizzati sul mondo inquieto e lugubre delle lobbies farmaceutiche e dei conflitti d'interesse,  ma a Natale sarebbe stato un successo “COME TI SPACCIO UN FARMACO ESSENZIALE PER MALATTIE INVENTATE”. Senza alcuna trasparenza e obiettività, il cittadino si sentirà sempre l’ultimo anello di una catena anomala e soprattutto continuerà ad essere ipercritico e diffidente se il ruolo del garante sarà svolto quasi unicamente dalle associazioni attive nel settore sanitario, sempre pronte a dar battaglia contro chi lucra in nome delle malattie, ma soprattutto sul malato e ancor peggio chi lo fa sui bambini.

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L’evoluzione del gioco: dalla grafica 3d alla realtà virtuale

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I più grandi ricorderanno gli albori del gioco digitale, intorno alla fine degli anni ’90. Si trattava di giochi piuttosto semplici, lineari, dai “pattern” prestabiliti e delle animazioni grafiche piuttosto banali. Il tutto, ovviamente, se visto con gli di oggi.

In tema di gioco online, specie se si parla di casinò, vi è un’azienda che, più di tutti, ha valicato le ere digitali, mantenendosi sempre al timone dell’industria: la Microgaming. Il online casino Microgaming è stato il primo a proporre ai suoi utenti la possibilità di provare alcuni titoli con grafica tridimensionale. Si trattava di giochi in cui veniva utilizzata una tecnologia che si basava sui “poligoni”, un vero e proprio incastro di forme geometriche come triangoli o rettangoli che davano vita ai personaggi e alle ambientazioni di gioco.

Contestualmente, si è passati dalle slot machine bidimensionali alle prime slot a tre dimensioni. Se i giochi degli anni Novanta hanno segnato un’epoca e rimangono tra i più amati dai giocatori di quella generazione, oggi i gusti sono nettamente diversi. Infatti, è stato più volte dimostrato come i giocatori odierni preferiscano di gran lunga approcciarsi ad un titolo o ad un gioco che garantisca una certa qualità grafica dei propri contenuti. La grafica tridimensionale, un tempo riservata a pochi, è divenuta lo standard ed oggi rappresenta il punto di partenza per ogni titolo. Ad essa, si è aggiunta la risoluzione grafica che è passata dall’ormai preistorica 240p al Full HD (1920×1080 pixel) fino alla risoluzione in 4K HDR.

Al giorno d’oggi, è quindi più complesso spiccare per i motivi precedentemente illustrati e le software house devono proporre al giocatore qualcosa di ancor più accattivante come, ad esempio, la cosiddetta realtà virtuale. Sono ancora pochi i titoli che la implementano anche a causa delle attrezzature che essa richiede, ma non c’è dubbio che la prossima frontiera dell’innovazione passerà per il VR (virtual reality) e renderà le esperienze di gioco sempre più verosimili.

Tra i più grandi successi presenti nel gioco digitale odierno non si può non citare una slot machine straordinaria ed ormai famosa in tutto il mondo: la Book of Ra Deluxe Edition. Si tratta di un titolo che travalica le generazioni ed è passato dal mondo bidimensionale a quello tridimensionale, senza mai snaturarsi. Ancora, vi è la slot Gonzo’s Quest che – allo stesso modo – si è distinta per longevità e qualità dei contenuti come, ad esempio, i blocchi di pietra che costituiscono i classici rulli di gioco.

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Control Ultimate Edition, il paranormale diventa next-gen

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Control Ultimate edition torna con una veste grafica migliorata per le console di nuova generazione. A diversi mesi dal lancio della versione originale, infatti, l’action shooter di Remedy Entertainment debutta anche su next-gen. Il risultato? Andiamolo a scoprire. Control è un titolo dall’ottimo intreccio narrativo graziato da un gameplay intrigante e da un setting costruito con rara maestria che, però, già nel 2019 quando fu rilasciato in versione “normale”, soffriva a causa delle limitazioni tecniche imposte dalla scarsa potenza delle console di scorsa generazione che comportavano rallentamenti e vistosi cali di frame-rate. Proprio per questo motivo Control: Ultimate Edition è, senza mezzi termini, il miglior modo possibile per godersi l’ultima fatica di Remedy in una versione tecnicamente ineccepibile e comprensiva delle due chiacchieratissime espansioni rilasciate nei mesi successivi al lancio: The Foundation e AWE. La storia ovviamente è rimasta del tutto invariata rispetto a quanto visto nell’edizione base (qui la nostra recensione) narra le vicende di Jesse Faden, una ragazza originaria della fittizia città di Ordinary che, dopo aver assistito ad un cataclisma di notevoli proporzioni durante la sua infanzia, ha dedicato tutta la propria vita alla ricerca di Dylan, un fratello apparentemente disperso da quasi vent’anni. Le sue incessanti indagini la conducono fino alle porte della Oldest House, un edificio situato nel cuore di New York appartenente al Federal Bureau of Control, un organismo occulto del governo statunitense che si occupa di studiare, affrontare e contenere i fenomeni paranormali che continuano a verificarsi in giro per il mondo. La particolarità della struttura è quella di essere invisibile all’occhio umano dall’esterno e stranamente mutevole all’interno con padiglioni che cambiano aspetto e configurazione senza soluzione di continuità. L’Oldest House è indubbiamente il più riuscito tra i setting ideati dai visionari artisti di Remedy fino ad oggi ed è anche un trionfo in termini di level design, al punto da trascendere il ruolo di semplice sfondo delle avventure di Jesse e divenire un vero e proprio coprotagonista delle vicende che vengono raccontate. Una volta entrati nella Oldest House, è facile rendersi conto che qualcosa di oscuro si aggira nei corridoi: un sussurro, un sibilo, una presenza minacciosa e costante che sembra aver assunto il controllo dell’edificio e dei suoi frequentatori. Tocca alla nostra Jesse fare luce sul mistero celato nel cuore della struttura che, in qualche modo, appare collegato a doppio filo a ciò che è successo durante la sua infanzia. Quella di Control è una sceneggiatura a dir poco incredibile che, anche a due anni di distanza dal lancio originale, riesce a catturare il giocatore in una atmosfera unica creata abilmente da un team di scrittori parecchio ispirato che è riuscito a imbastire un universo coeso, credibile e particolareggiato. Il racconto procede sostenuto dal giusto ritmo per tutte le circa 20 ore necessarie a portare a termine la campagna e non si risparmia colpi di scena, risvolti inaspettati e un finale sconvolgente. A questo, ovviamente, vanno aggiunte le svariate ore di gioco extra garantite dai due DLC inclusi nel pacchetto: “The Foundation” che conduce il giocatore fino alle viscere della Oldest House e “AWE”, l’incredibile anello di congiunzione con l’universo di Alan Wake. Insomma, se non avete ancora avuto occasione di sperimentare Control e la sua storia, questo è il momento migliore per farlo. Dal punto di vista del gameplay, come era logico aspettarsi, Control: Ultimate Edition non apporta particolari modifiche alla formula apprezzata nell’edizione standard. L’ultima fatica di Remedy, come dicevamo, è un titolo action in terza persona davvero adrenalinico, profondo, coinvolgente e raffinato che affonda le proprie radici nei canoni tipici del genere metroidvania. La natura cangiante della Casa ha consentito ai talentuosi designer della compagnia di allontanarsi della linearità dei loro prodotti del passato e di giocare molto sui percorsi che l’utente può intraprendere inserendo missioni secondarie, attività segrete e, addirittura, boss opzionali dietro ogni angolo.

Il comparto grafico di questa verione next-gen di Control, ovviamente, è stato l’aspetto che ha ricevuto maggiore attenzione in vista del lancio di questa edizione definitiva per Xbox series X/S e PS5. Control: Ultimate Edition è stato sviluppato sulla base di una versione potenziata e aggiornata di quello stesso Northlight Engine che aveva messo in seria difficoltà i PC e le console passate, con il preciso obiettivo di offrire ai giocatori un’esperienza più stabile e definita di quanto visto in passato. La modalità di visualizzazione “Performance Mode” rimuove gli effetti di Ray Tracing ma guadagna un frame-rate granitico a 60fps in tutte le situazioni. La risoluzione rimane inalterata. Proprio come nel caso di tanti altri titoli cross-gen che hanno raggiunto i lidi di PS5 e Xbox Series X|S in questo primo periodo del loro ciclo vitale, anche Control: Ultimate Edition può vantare due modalità di visualizzazione differenti: la Graphics Mode e la Performance Mode. La prima propone un rendering 1440p upscalato in 4K e mette in campo gli ultimi ritrovati nel campo dell’effettistica per videogiochi come il Ray Tracing applicato alle trasparenze, alle ombre e ai riflessi superficiali. Si tratta, senza ombra di dubbio, di una presentazione dal notevole impatto visivo che, però, risulta piagata da una forte instabilità del frame-rate che non siamo riusciti a digerire. Quando si passa alla Performance Mode, invece, la situazione cambia radicalmente. Gli effetti di Ray Tracing vengono sacrificati sull’altare della fluidità e Control: Ultimate Edition riesce a mantenersi stabilmente sulla soglia dei 60fps anche nelle situazioni più concitate. Considerando che la risoluzione di rendering è sempre 2560×1440 (upscalato in 4K) e che tutti gli altri effetti visivi rimangono inalterati, ci sentiamo di consigliarvi questa modalità di visualizzazione per godervi l’ultima opera di Remedy al massimo della velocità. Grazie alla potenza offerta dalle nuove ammiraglie di Microsoft e Sony, i numerosi effetti luminosi e particellari prodotti dalle abilità di Jesse non influiscono sul ritmo dell’azione ma aggiungono un importante valore all’estetica generale del prodotto. Dimenticate i problemi prestazionali che avevano flagellato la versione per console old-gen: questa reinterpretazione per le nuove macchine offrono una versione di Control all’apice del suo splendore. Unico neo, riscontrato sulla versione Xbox da noi testata, è la casuale possibilità di essere riportati sulla dashboard quando si preme il tasto (select) dedicato alla visualizzazione del menù missioni/armi/file. Questo fastidioso bug si è presentato abbastanza di frequente, e l’augurio che ci facciamo e che sia risolto al più presto attraverso una patch in quanto risulta essere parecchio fastidioso. Tirando le somme, Control Ultimate edition rappresenta la versione migliore del titolo in quanto, oltre ad offrire una veste grafica davvero ben realizzata e una fluidità assolutamente incredibile, garantisce un’esperienza di gioco senza pari che viene arricchita dai contenuti aggiuntivi presenti nel pacchetto. Nonostante il gioco non si rivelerà una sorpresa per chi ha già avuto modo di terminare l’avventura sulla vecchia generazione di console, tutte le migliorie apportate e la ricchezza dell’edizione sono un motivo assolutamente convincente per rimettere piedi nell’ Oldest House e di rivivere gli incubi paranormali nei panni di Jesse Faden.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 9

Sonoro: 9,5

Gameplay: 9

Longevità: 8,5

VOTO FINALE: 9

Francesco Pellegrino Lise

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Apple, con il nuovo update di iOS arrivano le emoji a tema vaccino

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Apple sta per introdurre 200 nuove emoticon su iPhone e iPad, con particolare attenzione su quelle a tema vaccini. Nel prossimo aggiornamento ad iOS 14.5 e iPadOS 14.5 sarà infatti presente un set di icone dedicate ad un trend che si spera divenga presto condiviso dai più a livello internazionale, quello del vaccino al Covid-19. Per questo motivo, la Mela ha deciso di introdurre nuove icone ma anche di adattare delle esistenti al particolare momento. Ad esempio, l’emoji che rappresenta una siringa, finora visualizzata con delle gocce di sangue che scendono dalla punta, avrà un aspetto meno intimidatorio, riempita con un liquido trasparente e senza goccioline. Le nuove emoji sono state approvate, come sempre, dal Consorzio Unicode lo scorso settembre. Si tratta dell’organizzazione che si occupa di creare il codice per le varie emoticon che poi vengono riprese da ogni azienda che ne fa uso, tra cui anche Facebook e Twitter. Ci si può dunque aspettare introduzioni simili nei prossimi giorni anche per gli altri “grandi” della rete. Emojipedia, un dizionario di emoji online, aveva individuato una tendenza al rialzo nell’uso della emoji a forma di siringa nella sua analisi sui trend di fine 2020, soprattutto su Twitter. Jeremy Burge, chief emoji officer di Emojipedia, ha riferito che eliminare il sangue dalla siringa la rende più appropriata per rappresentare la vaccinazione Covid-19, osservando come la modifica non le impedisca di essere utilizzata anche per altri contesti più classici, come la donazione del sangue. Altre emoji che hanno guadagnato popolarità a seguito della pandemia includono il microbo, l’icona della mascherina e le mani in preghiera. Insomma, Apple resta sempre al passo coi tempi e cerca di affrontare il tema della pandemia di Covid 19 con ironia, ma anche attraverso uno degli strumenti più utilizzati dalle persone.  

F.P.L.

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