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PSICOFARMACI PER BAMBINI: QUANDO PUO' ANDARE IN SCENA LA MERCIFICAZIONE DELLE MALATTIE

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Un'aberrante fotografia denunciata da Luca Poma, portavoce nazionale di Giu’leManidaiBambini: ”Il disease mongering è la mercificazione delle malattie"

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di Cinzia Marchegiani

Ad aprire un altro vaso di pandora sul mondo dei psicofarmaci senza logica ed efficacia prescritti ai bambini ritorna Luca Poma, portavoce del comitato “Giù le Mani dai Bambini” che solo un mese fa aveva sollevato una grave gestione medica proprio sui psicofarmaci prescritti per terapie soprattutto ai bambini "nonostante non esistano dati certi sull’efficacia di questi, mentre le uniche certezze – ricordava Poma- sono i potenziali gravi effetti collaterali:” Si trattano bambini per anni con psicofarmaci, ma non uno è stato mai ‘curato’, perché interrompendo la somministrazione tornano tutti i disturbi che il bimbo aveva prima della terapia: perché si continuano a correre rischi e a spendere soldi pubblici per cure senza prove di reale efficacia?”. Ricordiamo che l’ISS in data 17 luglio 2014 rispondendo alla suddetta associazione in merito ai report derivanti dal registro italiano ADHD, dimostrava carenze degli steps di autorizzazione e farmacovigilanza dei farmaci in commercio, infatti scriveva: “l'intento e la finalità del Registro non è stata quella di valutazione dell'efficacia dei farmaci che in generate viene effettuata a monte in fase di registrazione, ma del monitoraggio dell'accuratezza diagnostica e dell'appropriatezza della terapia farmacologica”. Una gaffe che GiùleManidaiBambini con una stoccata replicava e ricordava allo stesso ISS che i trials pre-marketing per testare la sicurezza ed efficacia dei farmaci sono spesso carenti per numero di soggetti coinvolti, per la brevità della sperimentazione o per entrambi questi fattori, e che da questi esperimenti non è possibile fare previsioni a lungo termine sulla sicurezza ed efficacia dei farmaci. Gli studi post-marketing che dovrebbero colmare questa lacuna sono anch’essi spesso carenti e in ogni caso non equiparabili ai trials. La prima valutazione sistematica dell’esposizione dei pazienti ai farmaci per curare l’ADHD pre-marketing è la ricerca di Kenneth D. Mandl et. alt. Già solo questo avrebbe dovuto suggerire alle autorità di vigilanza – prima tra tutte la Vostra Agenzia – l’opportunità di un monitoraggio dell’efficacia e della sicurezza sia durante che post trattamento dei minori iscritti al registro ADHD, per avere certezze sugli esiti finali dei trattamenti, monitoraggio che non pare sia minimamente stato effettuato in questi termini.”

DESEASE MONGERING

Ecco che Gianluca Poma ritorna con altre denunce quasi irreali:”Natale è alle porte, e pare che anche quest’anno la tentazione di alcune aziende di inventare a tavolino nuove malattie, come se non ci bastassero quelle già esistenti, non riesca a venir meno.“ E in merito spiega cosa significa disease mongering: ”è la mercificazione delle malattie. Rappresenta l’espressione più estrema del marketing farmaceutico, e consiste nella pubblicizzazione sistematica di un farmaco, anche attraverso il massiccio finanziamento di convegni scientifici atti a promuoverne l’uso, abbinata alla modifica surrettizia dei confini della diagnosi della patologia che il farmaco dovrebbe curare. In poche parole, per semplificare, se una casa farmaceutica riuscisse ad ottenere l’assenso di parte della comunità scientifica sul fatto che è possibile diagnosticare l’ipertensione a 135/85 invece che ha 140/90 com’è normale fare oggi, il giorno dopo a milioni e milioni di nuovi pazienti verranno prescritti farmaci ipertensivi, con forte incremento degli utili delle aziende produttrici.

La fotografia che scatta Poma è inquietante, e getta ombre anche sull’aspetto legale che permetterebbe il marketing farmaceutico al limite del lecito:” È illegale tutto ciò? L’abuso di farmaci non necessari può causare effetti avversi e iatrogeni pericolosi per la salute, ma nessuna legge in grado di avere un serio impatto internazionale è mai stata approvata, e quindi di fatto non vi sono sanzioni: si continua a fare, per molte patologie, come dimostra l’illuminante documentario prodotto da Rai 3 “Inventori di Malattie”.
Gianluca Poma nel dettaglio illustra, spiega minuziosamente il mondo della ricerca scientifica e le leggi che regolano le autorizzazioni ai farmaci, in teoria steps che dovrebbero produrre terapie efficaci per malattie esistenti, ma che nascondono scenari poco trasparenti dove sul banco degli imputati rimangono il business e soprattutto il profitto, laddove il paziente… spesso non paziente, è il mezzo utile per alimentare e dare energia ad un ingranaggio di un meccanismo complicato, contorto e troppo lontano da ciò per cui era stato configurato…buona lettura.

GIU' LE MANI DAI BAMBINI:"QUEST'ANNO SOTTO LALBERO DI NATALE?….UN NUOVO FARMACO PER BAMBINI

«L’ADHD è un tipico caso di disease mongering: una discussa sindrome da iperattività e deficit di attenzione dell’infanzia, “curata” con psicofarmaci, utili per “fissare l’attenzione” di bambini troppo agitati e distratti. Sono derivati dell’anfetamina, somministrati ogni giorno a milioni di bambini nel mondo, Italia compresa, tra l’indifferenza generale, che non risolvono il problema di comportamento – smettendo di somministrarli tornano infatti dal primo all’ultimo tutti i sintomi precedenti alla cura! – ma risolvono benissimo la necessità di Novartis, Eli Lilly e altri giganti del big pharma di distribuire ricchi dividendi a fine anno.
Per inquadrare meglio il problema, è utile ricordare come un’altra multinazionale del settore farmaceutico, la Glaxo, venne inquisita quando emerse che non aveva pubblicato due ricerche scientifiche che dimostravano che il Paxil, un loro psicofarmaco per la depressione a base di paroxetina, “poteva indurre al suicidio bimbi e adolescenti”, in quanto la pubblicazione dei risultati negativi “avrebbe nuociuto al profilo commerciale del farmaco”. La multa poi pagata dall’azienda fu però infinitamente inferiore agli incassi complessivi delle vendite, con buona pace per i danni eventualmente creati da quella molecola.
Sempre per restare in tema di antidepressivi, quando – grazie al Freedom Information Act – il professor Irving Kirsch ha potuto avere accesso a tutti i dati di ricerca, mettendo le mani sui report riservati delle aziende che producono queste molecole psicoattive, ha scoperto che esse non sono più efficaci di una pillola di zucchero. Kirsch ha costretto il Ministero della Salute USA a tirare fuori dai cassetti ciò che altrimenti non sarebbe mai diventato di dominio pubblico: 47 studi clinici controllati che hanno confermato che solo il 10-20% dei pazienti avverte un beneficio dovuto effettivamente all’azione farmacologica della molecola, mentre l’80-90% dei depressi si sente meglio, ma solo grazie all’effetto “placebo”. “Tutti lo sanno – ha dichiarato Kirsch – ma continuano a tacere per interesse”.
In un convegno organizzato dal Comitato indipendente per la farmacovigilanza “Giù le Mani dai Bambini”, per il quale chi scrive fa volontariato, il dottor Bobbio diede una definizione estremamente accurata di “disease mongering”, Il termine venne usato per la prima volta nel 1992 da Lynn Payer quando, nel suo articolo “Disease mongers: how doctors, drug companies, and insurers are making you feel sick”, denunciò come venisse aumentata la richiesta di servizi, prestazioni, prodotti, attraverso la ‘dilatazione’ dei criteri diagnostici di alcune malattie. Payer individuò, in particolare, tre meccanismi: trasformare comuni disturbi in problemi medici, farli apparire pericolosi, proporre terapie delle quali si esaltano i benefici e si sottostimano i rischi. “In inglese”, continuò Bobbio “to monger, corrisponde a un’accezione dispregiativa del termine vendere: il fishmonger è il pescivendolo, il warmonger il guerrafondaio”.

Come denunciava un collega giornalista in un articolo di commento a questo fenomeno, sulla rivista AboutPharma, “la manipolazione avviene attraverso un concerto ben combinato di convegni scientifici, editoriali, siti Internet e riviste divulgative che insistono in modo univoco sul medesimo tema. Inoltre, i leader d’opinione internazionali, i cosiddetti “influenti”, hanno spesso contratti milionari con i produttori e, di fatto, influenzano tutta la comunità scientifica, mentre le riviste di settore vivono grazie alle inserzioni pubblicitarie delle farmaceutiche, e i mass-media generalisti sono semplicemente a caccia di sensazionalismi, limitandosi a fare copia-incolla dei comunicati degli uffici stampa delle case farmaceutiche”.
Manipolare l’informazione è – purtroppo, aggiungo io – molto facile, anche perché i vari Ministeri della Salute e le agenzie di controllo sanitario come la nostra AIFA – Agenzia Italiana del Farmaco stanno a guardare e tollerano: in Italia, come in molti altri paesi occidentali, che io ricordi non è mai stata lanciata una campagna informativa contro il disease-mongering. Il perché – chiudendo il cerchio – lo spiega la professoressa Emilia Costa, psichiatra di chiara fama con un imponente curriculum scientifico: “Spesso la maggior parte degli esperti dei comitati tecnico-scientifici delle istituzioni sanitarie di controllo sono anche consulenti delle farmaceutiche. Se pensiamo all’FDA, che è l’agenzia che “detta la linea” da seguire anche al di fuori degli USA vediamo che incassa dai produttori 500.000 dollari per ogni autorizzazione al commercio di un nuovo farmaco che rilascia, ovvio che sia incentivata a rilasciarne il più possibile. Non sarebbe meglio – propone la Costa – un sistema che prevedesse un “fondo” sempre alimentato dalle farmaceutiche, ma non vincolato al ‘numero’ di autorizzazioni rilasciate”?Ci sono anche altri modi per condizionare la ricerca scientifica, costantemente utilizzati dalle multinazionali farmaceutiche: non registrare correttamente uno studio in fase di avviso sulle bacche dati ufficiali, così da poter poi “adattare” meglio i risultati finali rispetto alle attese iniziali, oppure anche escludere dallo studio in corso d”opera i pazienti “refrattari”, cioè che non hanno risposto come si deve, così da distorcere i risultati in senso più favorevole al farmaco.

IL CASO DELLA METADOXINA

Per citare fatti più recenti, il 9 settembre 2014 un blog di analisti finanziari ha pubblicato un’entusiastica recensione di un nuovo psicofarmaco per bambini, la Metadoxina, prodotto dalla farmaceutica statunitense Alcobra, in grado di agire sulle modalità di funzionamento dei neurotrasmettitori migliorando l’attenzione dei bambini. Anche in questo caso, siamo dinnanzi all’ennesimo caso di “riciclo” di una molecola il cui brevetto è ormai scaduto: si tratta infatti di un farmaco utilizzato da oltre trent’anni per il trattamento dei postumi da sbronza, del quale – si dichiara candidamente – non si conosce il meccanismo che lo renderebbe efficace verso i sintomi della disattenzione infantile. Farebbe sorridere, se non fosse drammaticamente vera, la pretesa di utilizzare quindi questa molecola per trattamento sui bimbi basandosi su un solo studio, sponsorizzato dallo stesso produttore, della durata di appena 7 settimane su poco più di cento pazienti, peraltro adulti, che ha dimostrato un’efficacia nella riduzione dei sintomi di disattenzione pari a circa il 70%, laddove nello stesso studio il gruppo di controllo ha fatto registrare un miglioramento nel 50% dei casi utilizzando una semplice pastiglia di zucchero. Ma gli analisti finanziari non la finivano più di tessere elogi…

IL CASO DELLA GUANFACINA

Intanto un’altra multinazionale farmaceutica ultimamente molto “aggressiva” nel marketing degli psicofarmaci per bambini, la Shire, sta testando in una struttura di ricerca di Pisa coordinata dal Prof. Masi, non certamente ostile alla somministrazione di molecole psicoattive ai bambini, un vecchio anti-ipertensivo mai autorizzato al commercio a causa dei troppi effetti collaterali: la guanfacina, questo il nome della “molecola apolide” in cerca di una patologia da “curare”, che dovrebbe aprire alla Shire il business sulla psichiatria dell’infanzia in Italia, a oggi sottosfruttato – l’Italia è il 5° mercato farmaceutico al mondo, ma di psicofarmaci per minori se ne vendono ancora pochi – al punto che, violando qualunque tipo di norma di carattere deontologico e di legge, questa azienda aveva commissionato a una nota agenzia di Pubbliche Relazioni azioni di promozione della patologia – e quindi del farmaco che deve curarla – nel nostro paese, ancor prima che il farmaco stesso venisse approvato, come dimostrano i contratti d’incarico rinvenuti durante un ispezione dei Carabinieri dei NAS presso la sede dell’agenzia di PR. Ecco quindi cosa troveranno alcuni bambini sotto l’albero di Natale, se la guanfacina verrà approvata per il commercio contro ogni possibile prudenza: un nuovo psicofarmaco che i bambini stessi potranno ingurgitare per “essere come i grandi vogliono”, soddisfare il desiderio di normalità di noi adulti, e ingrossare ancor più i bilanci miliardari dei produttori.
Tutto questo è realtà, dimostrata – sempre grazie alla scienza – da alcune coraggiose ricerche indipendenti, sempre più rare, nonché dall’attività di giornalisti d’inchiesta coraggiosi. Una realtà che condiziona quotidianamente la nostra vita e la nostra salute, ingrassando i portafogli delle case farmaceutiche e dei loro azionisti, tra i quali – è bene dirlo – anche i cittadini “disattenti” che raramente verificano dove vengono investiti i loro risparmi dalla banca di fiducia.
Scoccia citare i defunti, ma l’allora Direttore Generale di Merck, Henry Gadsen dichiarò: “Il nostro sogno è inventare farmaci per gente sana”. Questa frase è ben rappresentativa dell’avidità di certi individui e di certe aziende, che – quasi vittime di una coazione a ripetere – non riescono a uscire dal labirinto mentale che li porta invariabilmente al profitto a qualunque costo. Chissà se un giorno inventeranno qualcosa per curare la loro stessa bulimia da denaro…? Un farmaco, ad esempio, ma mi raccomando: redditizio.»


Non so in realtà quanti film siano stati realizzati sul mondo inquieto e lugubre delle lobbies farmaceutiche e dei conflitti d'interesse,  ma a Natale sarebbe stato un successo “COME TI SPACCIO UN FARMACO ESSENZIALE PER MALATTIE INVENTATE”. Senza alcuna trasparenza e obiettività, il cittadino si sentirà sempre l’ultimo anello di una catena anomala e soprattutto continuerà ad essere ipercritico e diffidente se il ruolo del garante sarà svolto quasi unicamente dalle associazioni attive nel settore sanitario, sempre pronte a dar battaglia contro chi lucra in nome delle malattie, ma soprattutto sul malato e ancor peggio chi lo fa sui bambini.

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Software spia sugli iPhone: Apple corre ai ripari

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Apple ha dovuto riparare urgentemente un difetto informatico che il controverso software Pegasus è riuscito a sfruttare per infettare gli iPhone.

Lo spyware della società israeliana NSO ha hackerato con successo i dispositivi a marchio Apple senza ricorrere a collegamenti o pulsanti ingannevoli, la tecnica comunemente utilizzata. 

Il difetto è stato individuato la scorsa settimana dai ricercatori di Citizen Lab, che hanno scoperto che l’iPhone di un attivista saudita era stato infettato tramite iMessage, il sistema di messaggistica di Apple.

Secondo questa organizzazione di sicurezza informatica dell’Università di Toronto, Pegasus utilizza questa vulnerabilità “almeno da febbraio 2021”.  

“Questa intrusione, che abbiamo chiamato Forcedentry, prende di mira la libreria di rendering delle immagini di Apple e ha funzionato contro i dispositivi Apple iOS, MacOS e WatchOS”, i sistemi operativi di telefoni cellulari, computer e smartwatch a marchio Apple.

“Dopo aver identificato questo difetto (…), Apple ha rapidamente sviluppato e distribuito una patch in iOS 14.8 per proteggere i nostri utenti”, ha affermato Ivan Krstic, direttore dei sistemi di sicurezza di Apple, in risposta a una richiesta dell’AFP.

Il gruppo californiano ha elogiato Citizen Lab per il suo lavoro e ha sottolineato che questo tipo di attacchi “ultrasofisticati” “costano milioni di dollari, non durano a lungo e sono usati per prendere di mira persone specifiche”. Pertanto, “non sono una minaccia per la stragrande maggioranza dei nostri utenti”, ha affermato Ivan Krstic. “Ma continuiamo a lavorare instancabilmente per difendere tutti i nostri clienti”.

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Aliens Fireteam Elite, gli “Xeno” escono ancora dalle pareti

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Aliens Fireteam Elite, disponibile su Pc e sulle console della famiglia Xbox e PlayStation, è un frenetico sparatutto che catapulta i giocatori nei luoghi più noti della saga cinematografica. La storia alla base di Aliens Fireteam Elite è quanto di più semplice e lineare si possa concepire, un mero pretesto per lanciare il giocatore e la sua squadra di fuoco nelle furiose battaglie contro lo Sciame, ma in fondo non c’è niente di meglio che una storia che funga da pretesto per un bel massacro di Xenomorfi in vecchio stile. Il titolo è ambientato nel 2202, appena vent’anni dopo gli eventi narrati in Aliens: Scontro Finale, a bordo della nave d’assalto spaziale Endeavor, la punta di diamante dell’esercito Coloniale. I soldati sono stati svegliati dal crio-sonno per rispondere alla chiamata di aiuto di un certo dottor Tim Hoenikker, apparentemente bloccato in una stazione di raffineria orbitale e in balia di un cospicuo numero di Xenomorfi. Il dottore sembra essere in possesso di informazioni vitali per il comando dei Marine, tra cui le prove di un ipotetico coinvolgimento della Weyland-Yutani in alcuni fumosi esperimenti che avrebbero dato vita a una nuova specie di alieni, ancora più feroci e implacabili di quelli visti in passato. Quale migliore occasione per un po’ di caccia agli insetti? Inizia qui l’epopea del team di Marine Coloniali protagonisti di Aliens Fireteam Elite, una missione disperata, viaggio pericoloso e pieno di insidie alle prese con l’orda più inesorabile mai pensata dal cinema hollywoodiano. Ma veniamo al dunque: una volta avviato il gioco e dopo aver creato il proprio alter-ego attraverso l’editor e aver scelto la sua classe di appartenenza tra le quattro disponibili (cinque se si conta quella sbloccabile una volta conclusa la campagna), è tutto pronto per iniziare l’avventura che si suddivide in 4 capitoli suddivisi a loro volta in tre sottomissioni. La nave UAS Endeavor, già citata qualche riga più in alto, funge da hub social per radunarsi con i propri compagni, organizzare l’inventario e preparare le missioni prima di scendere sul campo di battaglia. In questo ambiente ci sono anche molti NPC pronti ad approfondire la lore con un sistema di dialoghi a scelta multipla ma nulla di realmente interessante ai fini della narrazione (se non qualche piccolo, nostalgico riferimento a quanto visto nelle pellicole cinematografiche). Una volta radunato il team e selezionata la missione, si potrà scegliere come impostare la difficoltà e alcuni modificatori di difficoltà (che sono sotto forma di card) i quali influiranno sull’andamento delle partite andando, ad esempio, a dimezzare i danni in uscita oppure a restringere la capienza dei caricatori. In cambio, dopo aver concluso la quest, si potrà ricevere un cospicuo quantitativo di punti esperienza, utili a ottenere nuove armi, accessori e abilità per la nostra classe preferita.

La struttura ludica di Aliens: Fireteam Elite non inventa nulla di nuovo ma sfrutta alcune delle formule più usate negli ultimi anni negli shooter coop. Già dalle prime battute è evidente come Cold Iron si sia ispirata pesantemente alle meccaniche di Gears of War e Left 4 Dead per realizzare questo progetto: c’è l’immancabile sistema di coperture che sulla carta che garantisce un certo grado di protezione contro alcuni avversari capaci di attaccare a distanza, ma c’è la possibilità anche di curare se stessi e i compagni attraverso alcuni utili medikit. Presente anche la possibilità di schierare armamenti difensivi come torrette, mine, droni, ma anche letali munizioni elettriche e al napalm. In Aliens: Fireteam Elite tutto può salire di livello: le classi, le armi e le varie abilità. E’ possibile personalizzare le bocche da fuoco sia a livello visivo sia per quanto riguarda gli accessori, tra mirini, caricatori estesi ed altre componenti. Inoltre un sistema di perk consente di modificare il funzionamento delle abilità e l’efficacia del soldato sul campo. Risulta interessante come i potenziamenti vadano gestiti alla stregua di oggetti in un inventario dalle caselle limitate. Ci sono comunque a disposizione opzioni per tutti i gusti, con una buona scalabilità e configurabilità di audio e video. C’è pure un buon supporto dal punto di vista dell’accessibilità che tiene da conto daltonismo ed altre problematiche con alcune opzioni dedicate. La giocabilità poi può essere modificata per creare un’esperienza più o meno arcade con la possibilità di visualizzare o meno indicatori di vita o di uccisione e con l’opportunità di attivare delle sagome che individuano in maniera più efficace i nemici presenti sullo schermo. Aliens Fireteam Elite può essere affrontato da soli o in compagnia. Ovviamente con due amici al proprio fianco l’esperienza risulta molto più appagante e divertente: è vero che gli altri componenti della squadra in caso si giocasse in solitaria sono rimpiazzati da bot sintetici, ma bisogna sottolineare come l’intelligenza artificiale non sia esattamente allo stato dell’arte, soprattutto se si sceglie una difficoltà alta. Usando un medico ad esempio si può notare come gli alleati artificiali tendano a non entrare nell’area curativa, inoltre c’è una tendenza dei nostri androidi ad avanzare velocemente verso situazioni che li espongono a rischi mortali. Ovviamente poi l’utilizzo di una squadra umana permette il coordinamento strategico delle abilità che caratterizzano le varie classi. Già la presenza in duo di un demolitore e di un medico permette di gestire la situazione piuttosto egregiamente. Nel caso si decida di giocare in singolo però è bene sapere che in alcuni punti, anche al livello di difficoltà più facile, ci sono ad attendere un grado di sfida a nostro parere molto elevato che, anche a causa della mancanza di checkpoint, potrebbe costringere, specialmente i giocatori meno esperti, a ripetere la missione più volte. Come già detto in precedenza la campagna si divide in quattro atti, ciascuno dei quali è composto da tre capitoli, di cui inizialmente solo il primo è selezionabile. Le creature nemiche provengono prevalentemente dall’universo canonico di Alien, ma in parte anche da quello del prequel, per un bestiario che arriva alle venti unità. La struttura dei livelli si ripropone identica a sé stessa dal primo all’ultimo minuto della campagna: atri, piazzali o saloni più o meno ampi sono le arene in cui si consumano le carneficine di xenomorfi. Sono collegati da corridoi pressoché vuoti che si vorrà percorrere il prima possibile, anche sorvolando sul fatto che, nascosti qua e là, ci sono dei collezionabili. Questo perché ci si accorge subito che l’esplorazione è sterile: i vicoli apparentemente interessanti conducono a sentieri bloccati da rocce, mentre le porte che si affacciano sui corridoi sono tutte chiuse. C’è una sola direzione obbligata, peraltro indicata da un cursore, e non sono contemplate variazioni sul tema. Le ambientazioni sono ispirate dalla saga cinematografica, in particolare da Scontro Finale, ma non manca fortunatamente qualche colpo di scena e alcune location che faranno la gioia degli appassionati della saga. L’azione segue ostinatamente uno schema collaudato: si arriva in una stanza infestata di alieni, inizialmente di piccole dimensioni; man mano che si neutralizzano lo sciame continua a riversarsi sui giocatori con nemici sempre più resistenti e perniciosi. I momenti clou sono quelli degli assedi che si attivano dopo aver premuto un interruttore, dando un minimo di tempo per approntare le difese prima di attacchi apparentemente interminabili che culminano con la discesa in campo degli xenomorfi più ostici. In questa struttura piuttosto monotona, l’elemento di originalità è rappresentato proprio dagli alieni. Come ci insegnano le pellicole, possono arrivare anche dal soffitto, dal pavimento o dalle “fottute pareti”, sfruttando grate e condotti di aerazione: questo rende le coperture poco effettive e costringe non solo a muoversi di continuo, ma ad avere un occhio costante sull’iconico radar di prossimità. Si avverte l’assenza di variazioni sul tema che avrebbero garantito una maggior varietà, ma nel complesso l’esperienza è divertente e appagante. Insomma, a chi non piace massacrare centinaia di Xenomorfi arrabbiati? Per quanto riguarda la varietà di classi, gli sviluppatori propongono in totale cinque specializzazioni militari di cui quattro disponibili sin dal primo minuto, mentre la quinta (il ricognitore) si potrà utilizzare solo dopo aver portato a termine la campagna la prima volta. Le specializzazioni sono: il mitragliere, classico factotum buono per ogni occasione; il demolitore che può maneggiare armi pesanti come l’iconica Smartgun, il lanciafiamme o il lanciagranate; il tecnico e la sua micidiale torretta portatile; il dottore, l’unico a cui affidarsi per ripristinare la salute; il ricognitore con i suoi gadget di supporto.

Ad aumentare il tasso di rigiocabilità di Aliens Fireteam Elite c’è la modalità orda, che si sblocca solo dopo aver finito la campagna. Ci sono poi le sfide giornaliere e le carte “malus”, che alzano ulteriormente il tasso di sfida a fronte di un moltiplicatore d’esperienza. Il rischio noia, per via della struttura stessa del gioco e per il ridotto numero di mappe, è però scongiurato dalla natura cooperativa del titolo che è limitata ad internet (niente coop in locale purtroppo). Per completare la campagna a livello normale è necessaria una decina d’ore, alcune delle quali spese per fare esperienza. Dal punto di vista grafico e tecnico il titolo (da noi testato su Xbox Series X) sfrutta l’Unreal Engine, ma senza eccellere particolarmente. I personaggi non sono caratterizzati da un dettaglio eccezionale ma almeno, npc a parte, sono dotati di un livello decente di espressività. L’effetto che si ricava spesso è quello di un personaggio di plastica in stile action figure anni ‘80, soprattutto per quanto riguarda i capelli, decisamente finti. Anche le location sembrano spesso ampie, ma purtroppo vuote e a tratti ripetitive. Effetti, modelli e ombre sembrano dunque nella media, con qualche eccezione relativa ad esplosioni e fumo in certi casi piuttosto suggestivi. L’audio invece non sembra rendere pienamente giustizia al tutto. La colonna sonora per quanto piacevole non riesce a trasmettere il giusto grado di inquietudine. Anche la resa degli effetti sonori non ci ha convinto fino in fondo con il sound dell’artiglieria che non rende giustizia alla potenza dei fucili risultando i colpi stranamente ovattati. Abbiamo preferito di gran lunga la resa delle armi del vecchio Aliens: Colonial Marines decisamente più violenta e grezza in quanto ad impatto sonoro. Nota di merito agli effetti del fucile a impulsi M41 e alla “smartgun” che sono identici a quelli proposti in Aliens Scontro Finale. Peccato invece per il suono prodotto dal radar che non scannerizza di continuo ma emette brevi suoni solo quando c’è qualche pericolo in avvicinamento. Tirando le somme, se quello che si cerca è un titolo cooperativo che possa dare la possibilità di massacrare alieni con una vasta varietà di armi e che renda omaggio all’universo di Alien, allora questo è un gioco che non dovete lasciarvi sfuggire. Ovviamente, vista la natura del titolo, Aliens Fireteam Elite è un semplice shooter puro e semplice, non aspettatevi trame roboanti o colpi di scena incredibili. Tutto quello che vi si chiederà è imbracciare le armi e andare avanti a suon di scariche di mitra, vampate di lanciafiamme ed esplosioni. A noi tutto questo non è affatto dispiaciuto, quindi il nostro consiglio è quello di provarlo e giocarlo senza avere aspettative enormi. Il titolo nel complesso diverte e fa il suo dovere.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5

Sonoro: 8,5

Gameplay: 8,5

Longevità: 8

VOTO FINALE: 8,5

Francesco Pellegrino Lise

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Netflix e videogames, il debutto in Polonia

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Dopo una serie di rumors in rete e assunzioni focalizzate al gaming, Netflix ha ufficializzato il suo debutto nel settore dei videogiochi. La nota piattaforma ha infatti lanciato, per ora solo in Polonia, un’integrazione al servizio di streaming on demand all’interno dell’app Android.

I primi titoli disponibili sono due giochi di Stranger Things. “A partire da oggi, i clienti in Polonia possono provare il servizio su Android con ‘Stranger Things 1984’ e ‘Stranger Things 3’, già inclusi nell’abbonamento periodico – ha confermato la società, ricordano poi – siamo ancora agli inizi ma lavoreremo duramente per offrire la migliore esperienza possibile nei prossimi mesi con il nostro approccio al gioco senza pubblicità e senza acquisti in-app”.

I titoli disponibili verranno visualizzati, di volta in volta, nel feed della home page personale. Toccando l’icona, si passa al download, che indirizza direttamente al Play Store di Google. Ad ogni modo, non si tratta di videogame esclusivi, visto che gli stessi sono già presenti sul negozio digitale di Android. Nelle scorse settimane si è parlato di un presunto accordo tra Netflix e PlayStation, per l’inclusione nel servizio di videogiochi di celebri titoli della console di Sony, anche se al momento non vi è nulla di ufficiale.

A luglio, l’azienda di Reed Hastings ha assunto un ex dirigente di EA e Oculus per guidare la divisione gaming del gruppo, confermando l’interesse nell’estendere l’intrattenimento su mobile. Non è comunque la prima volta che Netflix flirta con i giochi. L’app di streaming offre episodi interattivi di ‘Black Mirror’, ‘Minecraft’ e ‘Carmen Sandiego’, dove l’utente può decidere come far proseguire la storia. Insomma, nel futuro del gaming sembra proprio che anche Netflix avrà un certo peso.

F.P.L.

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