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Rainbow Six Extraction, il nuovo shooter coop di Ubisoft

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Rainbow Six Extraction è uno shooter cooperativo in prima persona ambientato nell’universo dell’omonima serie videoludica di Ubisoft disponibile per Pc, Xbox, PlayStation e Stadia. Stavolta però gli Operatori protagonisti (Una parte di quelli presenti in Siege) non dovranno affrontare terroristi e criminali, ma una minaccia aliena precipitata sulla Terra a bordo di una capsula Soyuz non identificata. Lo schianto della navicella, avvenuto in New Mexico nei pressi della città di Truth or Consequences, ha infatti liberato sul nostro pianeta un parassita letale e infestante che, moltiplicandosi in modo estremamente rapido, ha dato il via a un’epidemia non solo nella zona dello schianto, ma anche in altre aree degli Stati Uniti. Il quartier generale del team Rainbow, dopo aver avviato nel più breve tempo possibile l’operazione “Outbreak” per contrastare nell’immediato la diffusione del parassita catalogato con il nome “Chimera”, si è riorganizzato e ha fondato un nuovo team specializzato nel contenimento di questa tipologia di minacce, conosciuto come R.E.A.C.T. L’obiettivo di questa squadra speciale non è però solo quello di infiltrarsi nelle aree contaminate per eliminare il parassita. La raccolta di informazioni, il recupero di campioni organici e l’acquisizione di esperienza sul campo rivestono infatti un ruolo altrettanto importante nella battaglia contro il parassita, ed è qui che entrano in campo i giocatori. La trama e la sceneggiatura sviluppati da Ubisoft servono infatti a sorreggere il gameplay alla base di Rainbow Six Extraction, che pesca a piene mani dal genere degli sparatutto cooperativi e condisce la formula con la profondità del sistema di gioco messo a punto con Rainbow Six Siege, impreziosendo il tutto con alcune interessanti novità. Il cuore dell’esperienza di gioco, che può essere affrontata da soli o in un team formato da un massimo di tre giocatori, ruota attorno alle Incursioni, ambientate nelle zone infettate dal parassita. Al momento il gioco propone quattro diverse location, ovvero New York, San Francisco, l’Alaska e la città di Truth or Consequences. Ognuna di queste zone si compone poi di 3 scenari differenti, per un totale di oltre 12 ambientazioni uniche. Il compito del R.E.A.C.T., e quindi dei giocatori, è quello di raggiungere queste aree, infiltrarsi per completare gli obiettivi assegnati e fuggire attraverso un punto di estrazione, il tutto senza subire troppi danni, senza lasciare indietro qualcuno e trovando, per quanto possibile, il giusto compromesso tra rischio e risultato. Ogni incursione si compone di 3 fasi distinte di difficoltà crescente, ognuna delle quali prevede un obiettivo principale scelto casualmente tra 13 tipologie di incarico differenti, che vanno dalla liberazione di “ostaggi” alla raccolta di campioni biologici, passando per la cattura di esemplari vivi, l’abbattimento di nemici particolarmente ostici, la decontaminazione dell’area, la distruzione di nidi e molto altro. Una volta portato a termine l’incarico della zona, il team può decidere se raggiungere il punto di estrazione, ottenendo una ricompensa per quanto fatto fino a quel momento, o proseguire all’area successiva passando attraverso una zona di decontaminazione, così da provare a rendere più proficua l’incursione. Completare i tre obiettivi di zona e raggiungere il punto di estrazione finale permette infatti di ottenere il massimo, ma ovviamente questo significa affrontare dei rischi. Come detto in precedenza, infatti, a ogni passaggio di zona corrisponde un incremento di difficoltà in termini di numero di nemici, tipologia di creature e densità della minaccia da parte del parassita, che potrebbero finire per ferire o, peggio, abbattere uno o più degli Operatori del team coinvolti nella missione.

E qui arrivano le belle notizie, o le note dolenti ( a seconda di come si vive la cosa), infatti essere feriti o abbattuti durante le missioni porta con sé alcune conseguenze importanti. Gli operatori con pochi HP diventano infatti INATTIVI e non possono essere utilizzati per un certo numero di incursioni, variabile in base alla gravità delle ferite riportate. Essere abbattuti durante una missione può invece avere conseguenze ancora più gravi. Se il team non riesce a rianimare l’Operatore, o se quest’ultimo ha esaurito le possibilità di essere rianimato, interviene la tecnologia sviluppata dal R.E.A.C.T., che mette il corpo in stasi all’interno di una sorta di guscio protettivo atto a mantenere attive le funzionalità vitali di base. Gli Operatori in questo stato possono quindi essere trasportati presso un punto di estrazione dai compagni per ricevere le giuste cure una volta tornati alla base. Se questo non succede, o se per qualche altro motivo uno dei personaggi non riesce a raggiungere la zona di estrazione o le camere di decontaminazione che separano le zone in tempo utile, l’Operatore viene dichiarato come DISPERSO IN AZIONE e non può più essere impiegato fino a quando il giocatore non torna nella stessa zona e completa una missione di recupero, nella quale l’obiettivo è proprio quello di liberare il compagno disperso da una particolare forma del parassita. Per riuscirci, il giocatore ha però a disposizione un numero limitato di tentativi, esauriti i quali l’Operatore viene considerato deceduto e torna disponibile, ma senza tutti i progressi accumulati fino a quel momento. Un vero inferno insomma. Le ramificazioni del gameplay di Rainbow Six Extraction però non finiscono qui. Prima di ogni Incursione, il leader del team può selezionare il livello di difficoltà tra i quattro disponibili. Un grado di sfida più elevato corrisponde ovviamente a ricompense maggiori, ma anche a un cambio radicale non solo per quanto riguarda la pericolosità delle minacce, ma anche nella tipologia di nemici che si possono incontrare. Grazie alle informazioni raccolte dal R.E.A.C.T è stato infatti possibile catalogare una decina di ospiti del parassita differenti, noti come Archei, che vanno dai comuni Grunt e Lancia Spine ai pericolosi Apex, che possono evocare altre creature per farle combattere al proprio fianco. Ai livelli di difficoltà più elevati gli Operatori potrebbero inoltre imbattersi in pericolose mutazioni del parassita, che possono rendere più resistenti le creature o più pericolosa la zona contaminata durante l’incursione, o ricevere un incarico speciale, che prevede di attraversare un portale per affrontare i Protei, Archei unici che, oltre a disporre di abilità già viste in altre tipologie di nemici, sono in grado di imitare alcuni specifici Operatori sia dal punto di vista estetico sia per quanto riguarda le abilità, seppur per un breve periodo di tempo. Completare gli incarichi di alto livello è quindi molto rischioso, ma è necessario in quanto permette di ottenere bonus in termini di punti esperienza che arrivano fino al duecento per cento. La progressione, sia dei singoli personaggi che quella globale legata al profilo del giocatore, riveste infatti un ruolo fondamentale in Rainbow Six Extraction. Per ogni missione portata a termine vengono distribuiti punti esperienza, che permettono all’Operatore coinvolto di salire di livello, di migliorare le proprie abilità, di sbloccare nuove armi o nuove personalizzazioni, e punti salute, che vanno a ripristinare la vita dei membri del team. Allo stesso tempo, l’esperienza guadagnata dai singoli operatori durante le incursioni si somma e va ad incrementare il Progresso generale del giocatore. Ogni aumento di livello in questo senso consente di ottenere nuovi oggetti, nuove personalizzazioni e nuovi consumabili ma, soprattutto, permette di accedere a nuove location, a nuovi Operatori e nuove modalità al raggiungimento di alcune soglie specifiche. Attualmente nel gioco sono presenti 18 Operatori diversi, di cui solo 6 sono disponibili da subito una volta completata la missione tutorial iniziale. Tutti gli altri dovranno essere sbloccati attraverso questo sistema di progressione, che a conti fatti si affianca a quello dei singoli operatori. E’ però opportuno tenere presente una cosa: quando un operatore “muore” definitivamente, non vengono solo azzerati i suoi progressi ma viene anche sottratto il suo contributo globale fino a quel momento, con tutto ciò che ne consegue. La somma di tutti questi sistemi hai ovviamente effetto anche sulle personalizzazioni e sulle dotazioni a disposizione del team. Durante ogni incursione ogni operatore può portare con sé due armi, alle quali si affiancano uno accessorio a scelta quelli standard disponibili, che includono granate di vario tipo, un drone da esplorazione e rinforzi per pareti o finestre, e una tra le varie tecnologie R.E.A.C.T. disponibili, come kit di resurrezione, dotazioni protettive o granate speciali. Insomma, Rainbow Six Extraction può regalare grandi soddisfazioni, ma essere anche estremamente punitivo e creudele.

Il nuovo titolo di ubisoft offre nel suo complesso le zone contaminate e le modalità extra previste come contenuti end-game. Inizialmente il giocatore ha infatti accesso solo alle incursioni ambientate nella città di New York. Le altre 3 aree si sbloccano progressivamente fino al raggiungimento del livello 11, superato il quale l’esperienza accumulata permette invece di accedere alle modalità extra. La più corposa è sicuramente il “Protocollo Maelstrom”, un’incursione speciale strutturata su 9 zone di difficoltà crescente in un’ambientazione che evolve di settimana in settimana e che propone una sfida elevato, un roster di Operatori ristretto tra cui scegliere e la necessità di completare tutti gli obiettivi, estrazione completa di tutti i partecipanti inclusa, per ottenere l’esperienza accumulata e scalare la classifica settimanale. In aggiunta a questa modalità sono presenti anche gli Incarichi, ovvero delle modalità speciali che variano periodicamente per offrire sfide sempre diverse ai giocatori. Al lancio sono disponibili la modalità Veterano, nel quale si gioca con hud ridotto al minimo, fuoco amico attivo e una modalità di ricarica che non consente di recuperare i colpi rimasti dentro un caricatore quando si decide di sostituirlo, la modalità “Stuzzicare il vespaio”, che vede la squadra attraversare aree ad altissima densità di Archei, e la modalità “Muro a Muro”, nella quale gli operatori devono passare di stanza sicura in stanza sicura affrontando orde via via sempre più agguerrite di creature. Nel prossimo futuro arriveranno anche gli Eventi di Crisi, ovvero delle modalità speciali a tempo che introdurranno via via nuovi Operatori e/o nuovi Protei, fornendo inoltre nuove informazioni sullo sviluppo della trama. Insomma, di carne a cuocere ce n’è davvero molta e Rainbow six Extraction promette di essere un titolo davvero molto appetitoso per gli amanti delle sfide e del genere cooperativo. A livello di gamplay nudo e crudo, il titolo si presenta come una versione alternativa del gameplay della saga principale. Le meccaniche da sparatutto tattico sono infatti rimaste praticamente invariate, così come le possibilità offerte al giocatore e le limitazioni. Gli operatori possono muoversi in posizione eretta, accucciarsi o sdraiarsi, con ovvie conseguenze sulla stabilità della mira. I personaggi possono poi sporgersi dai ripari o colpire i nemici attraverso pareti e strutture, generalmente dopo averli individuati tramite un gadget o tramite le torce UV in dotazione. Tutti gli Operatori hanno infine la possibilità di rinforzare porte, finestre e simili con strumenti più o meno avanzati, così da limitare per quanto possibile le possibilità di spostamento agli Archei. Questi ultimi, come ci si aspetterebbe da un parassita, si muovono in gruppo, attaccando senza troppe esitazioni gli Operatori dopo aver richiamato l’attenzione delle altre creature. Alla base della gerarchia ci sono i nidi, che da soli non rappresentano una minaccia. Lo diventano però nel momento in cui una delle creature infettate dal Chimera individua un operatore e li risveglia dando l’allarme. Essi raprresentano una minaccia poiché è da questi ultimi che iniziano a fuoriuscire nuove creature, che si sommano a quelle già presenti nella zona. Salendo di “grado” sono presenti Archei via via sempre più pericolosi e dotati di capacità uniche come gli “Occultatori”, che possono rendere invisibili gli altri Archei. Ciò che accomuna tutte le creature è la loro letalità, anche ai livelli di difficoltà più bassi. Bastano infatti pochi colpi per finire al tappeto o, senza andare troppo in là, per riportare ferite tali da compromettere l’esito dell’incursione e di quelle successive. Questa caratteristica, unita a una generale scarsità di cure e alla possibilità di essere rianimati solo una volta per incursione, sottolinea nuovamente la natura di Rainbow Six Extraction e la necessità di approcciarsi a questo episodio con la stessa mentalità richiesta dal capitolo precedente della saga. Esplorare le aree, anche utilizzando accessori e abilità speciali degli Operatori, è essenziale, così come lo è muoversi in maniera coordinata con gli altri membri del team, se presenti. Rainbow Six Extraction può infatti essere giocato in team composti da un massimo di tre Operatori controllati da altrettanti giocatori. Nel gioco non sono presenti bot e l’unica opzioni per avere un team al completo in assenza di compagni fidati è quello di affidarsi al matchmaking, che permette di trovare altri Operatori dello stesso livello interessati a un’incursione in una specifica location. In alternativa, si può sempre decidere di entrare in azione in coppia o, alla peggio, da soli. Il sistema di gioco adatta in modo dinamico la difficoltà e gli obiettivi per permettere a team di tutte le dimensioni di portare a termine le incursioni. A rendere più facile queste operazioni ci pensa il Buddy Pass, che consente a due amici che non possiedono il titolo di unirsi per 14 giorni indipendentemente dalla piattaforma da cui essi giocano.

A livello estetico Rainbow Six Extraction è un gioco leggero, semplice, quindi non offre meraviglie grafiche: anche su questo fronte si capisce alla perfezione come il punto di partenza sia Siege. Il gioco gira fluidissimo, è sempre stabile e pulito e, pur offrendo molte impostazioni, non presenta le più recenti feature grafiche come ray tracing, DLSS o Super Resolution, pur implementando il supporto nativo a NVIDIA Reflex. Che in un titolo come questo può valere moltissimo. A non convincere completamente è più che altro il design degli Archei: decisamente anonimo, molto derivativo da altri titoli del genere e poco ispirato al punto di essere, specie nelle prime ore di gioco, anche poco leggibile visto che non sempre si riesce a rendersi conto della tipologia di nemico che si sta per affrontare a colpo d’occhio. Un po’ di alti e bassi anche nel level design che pur presentando la stessa distruttibilità che ha reso famoso Siege e che può essere in molteplici occasioni utilizzata a proprio favore, si appiattisce molto negli interni, presentando poche differenze stilistiche tra le varie aree a disposizione. È chiaro come il focus dello sviluppatore abbia riguardato maggiormente la geometria delle varie strutture, così da offrire sfide equilibrate in funzione di un’ottima navigabilità degli scenari, però talvolta anche l’occhio vorrebbe la sua parte. Sempre belli e caratteristici gli operatori, i gadget e tutte le armi a disposizione. Su questo fronte, l’esperienza maturata dal team è semplicemente indiscutibile. Rainbow Six Extraction è inoltre completamente doppiato in italiano ed è incluso al lancio sul Game Pass sia PC che Xbox, oltre a essere perfettamente cross-platform tra tutte le versioni. Questo dovrebbe aiutare non poco un buon matchmaking. Tirando le somme possiamo senza dubbi dire che nonostante l’appartenenza a un genere particolarmente inflazionato in questo periodo, Rainbow Six Extraction riesce rapidamente a differenziarsi dalla concorrenza grazie a un gameplay più lento e mai caotico, ma non per questo meno stimolante o meno soddisfacente. Esplorare le ambientazioni in maniera coordinata, scambiarsi costantemente indicazioni sulla posizione dei nemici e risolvere le situazioni più intricate grazie a pochi movimenti ben organizzati regala infatti emozioni che nessun altro gioco di questo genere riesce a suscitare. A rendere ancora più interessante il pacchetto offerto dal nuovo titolo Ubisoft ci pensano il sistema di progressione e le modalità extra, che garantiscono al gioco una longevità più che soddisfacente per gli appassionati e che gettano ottime basi per lo sviluppo futuro. Sicuramente si poteva fare qualcosa di più sul fronte grafico per dare agli Archei e a tutto il comparto grafico una marcia extra, specie sugli hardware di ultima generazione, ma nel complesso il risultato è comunque più che buono e permette al titolo di entrare nell’olimpo degli sparatutto cooperativi di alto livello.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8

Sonoro: 8,5

Gameplay: 8,5

Longevità: 9

VOTO FINALE: 8,5

Francesco Pellegrino Lise

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LEGO Star Wars: La Saga degli Skywalker, mattoncini e spade laser in salsa next-gen

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LEGO Star Wars: La Saga degli Skywalker è l’ultimo action-adventure (disponibile su Pc, Switch e console della famiglia Xbox e PlayStation) sviluppato da TT Games, il team britannico che fino dal 2004 si occupa tutti i videogiochi targati LEGO su licenza. Nel corso degli anni, il gruppo ha perfezionato la propria formula raggiungendo risultati via via sempre più convincenti e ponendo le basi per questo nuovo capitolo. Un episodio che, ovviamente, prosegue sulla strada tracciata dai suoi predecessori ma che, allo stesso tempo, cerca di rilanciare questa particolare categoria di giochi con qualche interessante novità. La prima riguarda la natura stessa del titolo, che traspone nuovamente nell’universo LEGO l’intera saga cinematografica ma ponendo l’accento sui suoi interpreti principali, ovvero i membri della famiglia Skywalker. Sono infatti loro i protagonisti indiscussi di tutti e nove gli episodi presenti nel titolo, che ripercorrono in modo molto fedele le vicende narrate nei rispettivi capitoli su pellicola. Ogni capitolo si compone di cinque livelli principali, intervallati da fasi di esplorazione libera, sulla terraferma o nello spazio, che vedono il giocatore rivivere tutti i momenti più iconici della saga, dall’arrivo di Obi Wan Kenobi e Qui-Gon Jinn su Naboo allo scontro finale tra Rey, Kylo Ren e Palpatine, passando una lunga serie di situazioni scolpite a fuoco nella memoria degli appassionati, come l’emozionante duello tra Luke e Darth Vader, la famosa corsa con gli sgusci vita da Anakin e l’indimenticabile battaglia tra la Resistenza e il Primo Ordine sulla distesa salata del pianeta Crait. Sul fronte del gameplay, la novità principale riguarda la posizione della telecamera. Per questo nuovo videogioco gli sviluppatori hanno infatti abbandonato il sistema di inquadrature fisse isometriche per passare a un sistema da action game in terza persona, con la telecamera posta alle spalle del giocatore e la possibilità di ruotare liberamente l’inquadratura in quasi ogni frangente. Questo cambiamento porta con sé anche una generale rivisitazione del sistema di controllo, che si adegua agli standard del genere implementando una gestione delle coperture in stile Gears of War, seppur molto più basilare, un sistema di mira semi-assistito basato sull’uso dei grilletti posteriori e la possibilità di eseguire attacchi corpo a corpo, a mani nude o con le immancabili spade laser, e schivate con i tasti frontali. Questi ultimi vengono utilizzati anche per saltare, interagire con gli oggetti e, in alcuni casi, utilizzare le abilità speciali a disposizione di alcuni personaggi. Le modifiche all’inquadratura e ai controlli hanno interessato anche le sezioni a bordo di una delle oltre 60 astronavi disponibili nel gioco, durante le quali è possibile muoversi liberamente in tutta la porzione di spazio a disposizione per completare missioni secondarie, raccogliere oggetti, combattere o raggiungere la prossima destinazione.

LEGO Star Wars: La Saga degli Skywalker, proprio come visto nei giochi precedenti, offre un ventaglio di protagonisti davvero invidiabile, che in questa occasione, tra varianti, personaggi secondari e creature uniche, include quasi 400 unità, suddivise in nove classi differenti come Jedi, Sith, Eroi, Droidi, Cacciatori di Taglie e via discorrendo. Ognuna di queste Classi dispone di abilità peculiari, che spaziano dai tradizionali poteri legati all’uso della Forza alla possibilità di lanciare granate quando si indossano i panni dei soldati imperiali, passando per le capacità di traduzione dei droidi protocollari e le spiccate qualità nell’utilizzo delle armi da fuoco a disposizione dei Cacciatori di Taglie come Boba Fett. Una varietà mai vista prima in un titolo LEGO e che si sposa benissimo con tutte le meccaniche di gioco, se si considera la presenza costante di almeno 2 personaggi liberamente scambiabili tra di loro con la semplice pressione del tasto dorsale sinistro. Il gameplay alla base di LEGO Star Wars: La Saga degli Skywalker è sostanzialmente lo stesso di tutti i precedenti capitoli e mischia sapientemente le meccaniche delle avventure in terza persona, incluse le ormai tradizionali boss-fight, con alcuni elementi presi in prestito dal genere platform, il tutto traslato in un mondo composto in buona parte di mattoncini e che, proprio per questo motivo, può essere fatto in mille pezzi o, perché no, semplicemente smontato e riassemblato per dare vita a qualcosa di nuovo, come ripari improvvisati, postazioni di fuoco e mille altre costruzioni. Anche da questo punto di vista LEGO Star Wars: La Saga degli Skywalker non si discosta troppo dai suoi predecessori, offrendo però una maggiore varietà di situazioni e un discreto numero di opzioni di scelta che, spesso, si traducono in percorsi differenti all’interno dello stesso livello. In alcuni casi, per esempio, si può decidere se usare un mucchio di mattoncini per costruire un cannoncino con cui rompere un muro o una pompa antincendio per spegnere un rogo, con una diretta conseguenza sul percorso da seguire per avanzare. Spesso queste azioni potranno essere compiute solo da personaggi specifici, mentre in altri casi sarà necessario recuperare chiavi speciali, completare dei semplici minigiochi o risolvere enigmi più o meno complessi. In diverse situazioni, poi, è possibile seguire strade differenti per raggiungere il proprio obiettivo sfruttando le varie abilità a disposizione dei personaggi, il che mette in evidenza la “stratificazione” che da sempre caratterizza le produzioni su licenza LEGO sviluppate dal team britannico e l’importanza della modalità cooperativa in locale. Anche stavolta è infatti possibile affrontare l’intera avventura da soli o in compagnia di un amico/parente in split-screen sulla stessa console, il tutto attraverso un meccanismo di drop in – drop out estremamente efficace che permette di entrare/uscire dalle partite senza la minima introduzione. Per completare tutti i capitoli presenti in quest’ultimo titolo dedicato a Star Wars sono necessarie fra le 15 e le 18 ore di gioco, ma questo dato si riferisce solo al tempo strettamente necessario a completare i vari livelli principali seguendo l’ordine cronologico di ogni trilogia con i personaggi canonici. Per quanto possa sembrare strano, questo rappresenta però solo l’inizio di un’esperienza che si rivela al giocatore in tutta la sua complessità solo una volta completato almeno un episodio. E’ in questo momento, infatti, che il giocatore sblocca la possibilità di rigiocare i vari livelli con personaggi differenti o di tornare a esplorare le varie ambientazioni nella modalità libera, che come da tradizione consente di passare rapidamente da un personaggio all’altro con poche pressioni dei tasti. Questa possibilità, oltre a garantire un’incredibile varietà di situazioni, risulta essenziale per portare a termine la maggior parte degli incarichi secondari, generalmente vincolati all’uso di una specifica classe o, addirittura, di uno specifico personaggio. Questo meccanismo è direttamente collegato al modo con cui si sbloccano i nuovi personaggi giocabili, che dipende da un discreto numero di fattori. Alcuni personaggi o veicoli si bloccano semplicemente una volta completato uno specifico capitolo o un episodio, mentre altri possono essere ottenuti solo completando incarichi secondari, i quali a loro volta richiedono di utilizzare un preciso protagonista. Altri ancora possono invece essere sbloccati solo spendendo una parte dei mattoncini raccolti durante l’esplorazione o investendo gli speciali mattoncini Kyber, che di fatto rappresentano la ricompensa tangibile per i progressi fatti nel gioco. Ogni livello permette infatti di ottenerne sei: uno legato al completamento dello stage, da uno a tre per il quantitativo di mattoncini raccolti, uno legato al completamento delle tre mini-sfide proposte in ogni livello, ai quali si somma la possibilità di sbloccare un ulteriore mattoncino Kyber e un veicolo micro raccogliendo tutte le parti del relativo kit nascoste nel livello.

I mattoncini Kyber, oltre a permettere lo sblocco di alcuni modelli speciali, sono anche fondamentali per sviluppare le abilità a disposizione dei personaggi, suddivise in perfetto stile RPG in tanti piccoli alberi delle skill dedicati a ogni classe, più uno generico che influisce sulle abilità di tutti i protagonisti. Anche in questo caso si tratta di un sistema completamente opzionale che, di fatto, può essere ignorato senza particolari ripercussioni sul gioco se non qualche situazione leggermente più ostica da affrontare. Il livello di difficoltà generale di LEGO Star Wars: La Saga degli Skywalker, anche in virtù del suo target principale, è infatti mediamente basso ed è possibile portare a termine praticamente tutte le missioni senza mai potenziare nessuna delle abilità sbloccabili. Così facendo si rischia però di perdere per strada una buona fetta del divertimento proposto dal titolo di TT Games, che fonda la propria longevità e la consueta rigiocabilità anche sulla continua evoluzione dei personaggi, oltre che sul desiderio di sbloccare tutti i personaggi e i veicoli presenti nel gioco. Non è quindi un caso che gli sviluppatori abbiano deciso di includere nel titolo veicoli e cavalcature da utilizzare per muoversi rapidamente all’interno dei livelli aperti o che il gioco permetta al giocatore di acquisire indizi sulla posizione dei collezionabili parlando con gli NPC o acquistando veri e propri indizi, sempre utilizzando la valuta accumulata in-game. Per quanto riguarda il lato tecnico, LEGO Star Wars: La Saga degli Skywalker rappresenta senza ombra di dubbio uno dei passi in avanti più grandi fatti dalla software house inglese negli ultimi anni. Il nuovo motore grafico proprietario sviluppato da TT Games sfrutta infatti tutta la potenza delle console di ultima generazione per raggiungere un livello di dettaglio mai visto prima in un gioco LEGO. Sulle console di nuova generazionie di Microsoft, ossia Xbox Series X e Series S, il gioco permette di selezionare in qualunque momento se limitare il framerate a 30fps, così da raggiungere i 4K nativi in quasi tutte le occasioni su Series X e i 1260p su Series S, o se permettere al gioco di raggiungere i 60 fps rinunciando a qualche pixel su entrambe le piattaforme. Per quanto riguarda il comparto audio, il gioco può beneficiare di tutta la colonna sonora originale, alla quale si affiancano gli effetti audio storici della saga e una completa localizzazione in lingua italiana, sia per quanto riguarda i testi sia per quanto riguarda le voci dei protagonisti. Queste ultime possono anche essere sostituite con i ben noti “mugugni” dei personaggi, per la gioia di tutti quegli appassionati che non hanno mai visto di buon occhio il doppiaggio nei titoli targati LEGO. Tirando le somme, possiamo senza dubbio dire che le novità introdotte dagli sviluppatori permettono al nuovo capitolo di lasciarsi alle spalle buona parte degli elementi obsoleti presenti nelle ultime produzioni e, soprattutto, di proporre un gameplay capace di soddisfare praticamente qualunque tipologia di giocatore, dai più giovani che non conoscono nulla della saga ai fan che potrebbero recitare praticamente tutti i copioni a memoria. Un’esperienza capace di regalare tantissime ore di divertimento, ma che deve inevitabilmente fare i conti con l’inspiegabile assenza di una componente cooperativa online e con alcuni elementi che, nonostante l’impegno profuso, non riescono a dare un apporto sensibile al bilanciamento generale. Si tratta fortunatamente di difetti perdonabili e che, una volta impugnato il pad da soli o in compagnia di un amico, passano rapidamente in secondo piano per lasciare spazio al miglior videogioco a mattoncini realizzato finora. A nostro giudizio, sia che siate appassionati della saga di Star Wars, sia che non abbiate mai visto un solo film della serie, il titolo di TT Games è un prodotto che merita di essere giocato e rigiocato fino a sbloccare il 100 per 100 delle cose.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8

Sonoro: 9

Giocabilità: 8,5

Longevità: 8,5

VOTO FINALE: 8,5

Francesco Pellegrino Lise

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Ambiente

Montalto di Castro, Enel: nell’area della ex centrale nucleare inaugurato il museo dell’energia

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Per favorire l’uscita dell’Italia dal carbone, all’interno della centrale “Alessandro Volta” resteranno attivi impianti turbogas rinnovati e resi più efficienti

Un innovativo centro culturale dedicato alla transizione energetica all’interno della centrale Enel “Alessandro Volta” di Montalto di Castro: il TECCC, Centro di Cultura e Conoscenza della Transizione Energetica, è stato presentato ieri dal Direttore Enel Italia Nicola Lanzetta e dal sindaco Sergio Caci alla presenza di Francesco Battistoni, Sottosegretario di Stato del Ministero delle Politiche Agricole, Alimentari e Forestali, Massimo Osanna, Direttore Generale Musei, Ministero della Cultura e Patricia Viel, Architetto e Co fondatrice, Studio ACPV ARCHITECTS Antonio Citterio Patricia Viel.

Il progetto punta alla rigenerazione dell’area del sito – originariamente destinata ad una centrale nucleare mai entrata in esercizio – attraverso la creazione di un vero e proprio distretto dell’innovazione, nel quale la narrazione del passato si intreccia con attività orientate al futuro. La creazione di uno spazio museale visitabile oltre che spazi funzionali dedicati ad attività di formazione, rappresenta una straordinaria opportunità che permette di fondere insieme aspetti tecnici, economici, sociali ed ambientali. All’interno del TECCC, prenderà vita il Museo della transizione energetica, coprendo una superficie complessiva di oltre 5.000 mq. A questo, si aggiungono circa 15.000 mq di spazi espositivi all’interno di due strutture esistenti (dedicati ad installazioni d’arte sul tema dell’energia, sale di esposizione divulgativa riguardanti il tema della transizione energetica) e una sala per eventi collegata ad una terrazza panoramica.

“Il progetto prevede anche un percorso di visita sopraelevato – spiega l’architetto Patricia Viel, co-fondatrice di ACPV ARCHITECTS Antonio Citterio Patricia Viel – che circonda l’area e immergerà il visitatore in un paesaggio che ben restituisce la complessità del sito, con l’obiettivo di valorizzare e rendere accessibili manufatti dallo straordinario valore storico e architettonico.”

“Poter raccontare passato e futuro dell’energia è particolarmente importante in un momento storico come questo, in cui la transizione energetica sta cambiando radicalmente l’intero settore, dalla produzione al trasporto fino al consumo, spingendo verso un modello più sostenibile”, commenta Nicola Lanzetta, Direttore Enel Italia. “Farlo all’interno della centrale di Montalto di Castro ha un valore anche simbolico e arricchisce ulteriormente il programma di valorizzazione del sito, che sarà il più grande dei nostri poli energetici integrati e multifunzionali in Italia. Grazie a uno spazio innovativo e aperto potremo coinvolgere anche i più giovani”.

“L’attività di un’amministrazione comunale è più efficace se al centro della sua azione politica pone lo sviluppo culturale”, commenta il sindaco Sergio Caci. “Il progetto che oggi Enel presenta e che noi, ma mi sento di dire anche le future amministrazioni, sosteniamo, va esattamente in questa direzione. Recuperare uno spazio in disuso, di rilevanza storica per la narrazione energetica del paese per raccontare la transizione energetica creando un polo museale e di conoscenza mai realizzato prima”.

“Il progetto energetico integrato che nasce a Montalto di Castro è un’importante occasione di sviluppo e di crescita non solo per il Lazio, ma per tutta l’Italia – dichiara il Sottosegretario al Mipaaf Francesco Battistoni. – Ambiente e territorio cresceranno in sinergia fra loro, coniugando transizione energetica e sostenibilità andando a creare le basi programmatiche per un progresso non solo energetico, ma anche occupazionale e di sistema”.

“Il progetto per la realizzazione di un polo energetico e culturale integrato nell’area della centrale nucleare di Montalto di Castro è un’ottima notizia – commenta Massimo Osanna, Direttore Generale Musei, Ministero della Cultura. – Si restituisce finalmente dignità ad un pezzo di territorio di grande valore paesaggistico e storico: ci troviamo nel territorio di influenza di una delle maggiori città dell’Etruria, la città di Vulci, localizzata, con le sue sterminate necropoli, tra i comuni di Canino e, appunto, Montalto di Castro. Si tratta di un’ottima notizia anche perché conferma ancora una volta che fare imprenditoria e creare valore culturale non sono concetti antitetici, tutt’altro, possono convivere nella comune vocazione di apportare benefici alle comunità di riferimento. Diamo dunque il benvenuto al nuovo Museo della Transizione Energetica all’interno del variegato e vivace mondo dei luoghi della cultura italiani, con l’auspicio di poterlo presto accogliere nel nostro Sistema Museale Nazionale”.

La centrale di Montalto di Castro è al centro di un importante sviluppo a partire dalle necessità del sistema elettrico e dalle opportunità create dalla transizione energetica, piano che vedrà la realizzazione di un nuovo polo energetico integrato tra iniziative nel settore energetico, sviluppate da Enel, e nuove soluzioni imprenditoriali sviluppate da terzi. L’iniziativa rientra nel più ampio impegno del Gruppo Enel per un nuovo sviluppo dei siti dei propri impianti, secondo una strategia che pone come priorità la valorizzazione delle strutture esistenti e l’integrazione con nuovi impianti di produzione rinnovabile e sistemi di accumulo, combinati con nuovi progetti imprenditoriali in ambiti differenti.

Nel sito sono in corso le demolizioni dei gruppi ad olio già dismessi. Enel ha avviato l’iter autorizzativo necessario per poter realizzare nel sito un nuovo impianto fotovoltaico su una superficie di circa 20 ettari, per una potenza di circa 10 MW. Altre aree in fase di sviluppo (6 ettari) saranno destinate a ospitare sistemi di accumulo di energia per circa 245 MW, fornendo così un ulteriore contributo all’utilizzo delle energie rinnovabili e alla stabilità del sistema elettrico: anche in questo caso sono già in corso gli iter autorizzativi. In linea con le indicazioni del Piano Nazionale Integrato Energia e Clima (PNIEC) e per favorire l’uscita dell’Italia dal carbone, all’interno della Alessandro Volta resteranno attivi impianti turbogas rinnovati e resi più efficienti. Il nuovo sviluppo del sito è aperto anche a progettualità esterne: un’area non più utilizzata per produrre energia è stata affittata ad un’impresa del viterbese che avvierà una propria produzione di tracker solari generando occupazione e valore a livello locale. Sono in fase di studio ulteriori soluzioni, attualmente oggetto di dialogo con le istituzioni, che permetteranno di valorizzare asset e strutture esistenti garantendo ricadute positive per il territorio; tra queste, un innovativo progetto di serra idroponica, per il quale sono in corso analisi di fattibilità tecnico economiche e che potrà beneficiare delle aree e di parte delle strutture esistenti.

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Stranger of Paradise Final Fantasy Origin, quando l’rpg diventa “action”

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Stranger of Paradise Final Fantasy Origin è uno spin-off della celebre saga, disponibile per le console della famiglia Xbox, PlayStation e Pc, con cui Square Enix ha voluto celebrare il 35esimo anniversario della saga. Il titolo il prodotto ideato dall’estroso Tetsuya Nomura e sviluppato dal rinomato Team Ninja di Koei Tecmo Games reinterpreta in chiave action la prima “fantasia finale” del 1987, preservandone la mitologia e alcuni elementi chiave. Ci teniamo a sottolineare che Stranger of Paradise non è un remake action del primo storico capitolo di Final Fantasy. Al contrario, rappresenta una libera interpretazione di un periodo antecedente a quella storia, che richiama buona parte degli archetipi del capostipite, ma che va a modificare rapporti, connessioni, anche alcuni elementi della lore. La storia del gioco si sviluppa in un mondo che ha smarrito la propria luce. Quattro Cristalli governano i quattro elementi principali, e la città di Cornelia è amministrata da una famiglia reale che da generazioni mantiene un flebile equilibrio tra le forze. L’entità Chaos tenta disperatamente di portare l’oscurità nel mondo e un’antica profezia recita che saranno i quattro Guerrieri della Luce a riportare la pace sconfiggendo Chaos. In questa classica trama nipponica fatta di cristalli, luce e oscurità, i giocatori faranno la conoscenza di Jack, che per qualche motivo inizialmente non ben definito percepisce dentro di sé la necessità di sconfiggere Chaos. È in possesso di uno dei quattro cristalli degli elementi e nel giro di una manciata di secondi stringe una solida e vicendevole amicizia con Jed e Ash, entrambi possessori di cristalli che lo seguiranno ovunque vada. Sfortunatamente Stranger of Paradise è un titolo che non brilla per scrittura ed è spesso accompagnato da dialoghi di caratura non certamente elevata e da una regia che alterna momenti chiari alla totale confusione. Tutto l’arco narrativo si risolve in una manciata di colpi di scena che vengono lanciati col contagocce nel corso dell’avventura, ma che poi esplodono tutti insieme da un determinato momento in poi. Per questo motivo, al netto di una scrittura dimenticabile, l’intreccio riesce comunque a interessare e a generare qualche momento di stupore in chi gioca. Nel corso della ventina di ore necessarie a portare a termine le missioni principali bisognerà sforzarsi di “credere” nell’insieme di elementi poco chiari che si riversano sullo schermo, in attesa delle principali rivelazioni su Jack e sul suo gruppo di amici, ai quali si aggiungono ben presto Neon e Sophie. Insomma, al netto di riferimenti e strizzate d’occhio ai vecchi appassionati della serie, Stranger of Paradise non verrà di certo giocato per la qualità della narrazione. Trattandosi di un titolo “action” una volta avviato il gioco c’è la possibilità di scegliere il livello di difficoltà dal menù iniziale. Questo di per sé non rappresenterebbe certo un problema, ma sfortunatamente la situazione diventa difficile per quanto riguarda il bilanciamento dell’esperienza che mette i giocatori di fronte a un action mediamente molto facile e che ha degli improvvisi e sporadici picchi di difficoltà. Per quanto riguarda la struttura, Stranger of Paradise è un titolo che si basa su una corposa quantità di missioni, scollegate tra logo e raggiungibili tramite un mappamondo che mostra le diverse regioni del continente. Tali missioni suggeriscono fin da subito il livello consigliato per essere affrontate, una dettagliata serie di ricompense conquistabili e una descrizione di quanto accaduto fino a quel momento e di quel che i protagonisti dovranno affrontare in battaglia. Una volta in gioco si affronteranno una serie infinita di avversari presi di peso dalla storia di Final Fantasy fino a completare una mappa che porterà inevitabilmente al boss che conclude la missione. Conquistata la vittoria si tornerà al mappamondo e via così fino ai titoli di coda. Niente open world, nessun hub centrale, né tantomeno altri personaggi con cui confrontarsi – se si esclude una meccanica piuttosto anacronistica che permette d’intrattenersi in alcuni dialoghi con gli abitanti di Cornelia direttamente dal menù del mappamondo.

Dal punto di vista della giocabilità, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin prende in prestito la formula già vista in Nioh e vi innesta una manciata di elementi tipici di Final Fantasy, come appunto le classi e le magie. Rigorosamente in tempo reale, il sistema di combattimento vedrà il giocatore assumere il controllo del solo Jack, che però potrà essere affiancato da due dei quattro compagni selezionabili e affidati all’intelligenza artificiale. Rispetto a Nioh, il protagonista del nuovo action RPG presenta tre diverse barre, rappresentate da energia, punti magia e logoramento: se le prime due non richiedono alcuna spiegazione, la terza si svuota quando si subiscono degli attacchi e una volta consumata del tutto induce un Crollo temporaneo, ossia uno stato in cui Jack rimane indifeso per diversi secondi e oltretutto vede ridurre i propri PM massimi. Paragonabile alla postura di Sekiro, quella del logoramento è una meccanica che il protagonista può sfruttare a proprio vantaggio per annientare in fretta e furia i suoi avversari, in quanto tutte le creature del bestiario possono essere indotte in stato di Crollo: aggredendo i nemici alle spalle o colpendoli ripetutamente per ridurre la barra del logoramento, Jack ha la facoltà di avvicinarsi al bersaglio ed eseguire un cosiddetto “Impeto Spirituale”, ovvero un potente colpo di grazia che pone fine alla vita del malcapitato e al contempo ripristina i PM dell’eroe. Frantumando i mostri cristallizzati con Impeto Spirituale e assorbendo la loro forza vitale, è infatti possibile incrementare a dismisura i PM massimi del protagonista, che tuttavia tornano ai valori standard in caso di sconfitta. Con tutta probabilità si tratta della meccanica più utile e importante dell’intero pacchetto, anche perché questa innesca una furiosa sequenza animata durante la quale il Guerriero della Luce diventa brevemente invulnerabile: pertanto, il suo abuso può essere determinante nelle sequenze più concitate e in presenza di molti avversari, che in caso contrario lo circonderebbero per colpirlo da più direzioni. Non meno interessante è anche la meccanica dello “Scudo Spirituale”, che a differenza del “parry” tradizionale consuma la barra del logoramento per travolgere e intimorire gli oppositori circostanti con una rapida ondata di energia. Tra l’altro, se eseguita con il giusto tempismo, questa non blocca soltanto gli attacchi in entrata, ma ripristina i PM e facilita i contrattacchi, consentendo a Jack di apprendere le “Abilità Istantanee”: tecniche nemiche che, una volta prese in prestito, non consumano punti magia e hanno un limitato numero di attivazioni, ragion per cui è consigliabile conservarle e impiegarle al momento più opportuno. Alle suddette soluzioni ludiche si aggiunge poi quella del Lux, una meccanica che sacrifica diversi segmenti della barra PM per scatenare un rabbioso power-up che infligge maggiori danni logoranti alle creature circostanti e assorbe in automatico i mostri annientati. A differenza di Nioh e delle produzioni di matrice soulslike cui questo era ispirato, non solo Final Fantasy Origin appare piuttosto accessibile anche a difficoltà Dinamica, ma gli sviluppatori hanno per giunta deciso di andare incontro ai neofiti del genere, includendo un selettore di difficoltà che appunto permette di incrementare o abbassare a dismisura il livello di sfida. Pertanto, se gli appassionati di esperienze proibitive come quelle alla From Software troveranno pane per i loro denti soltanto in modalità Difficile e Caotica, al contrario Dinamica e Narrativa andranno incontro alle esigenze di neofiti, azzerando il rischio di rimanere bloccati. Al netto di qualche picco improvviso e vertiginoso, il bilanciamento complessivo della difficoltà è inflazionato pure dalla presenza dei compagni, che a differenza di quanto accadeva nella prima demo di Stranger of Paradise tendono ad attaccare con maggior grinta e ad annientare da soli qualsiasi minaccia, boss inclusi.

Il sistema di combattimento di Final Fantasy Origin è supportato da un sistema di classi che spalanca le porte a una notevole stratificazione ludica: suddivise in tre categorie (base, avanzate e supreme), le classi del titolo mutano radicalmente i pattern di attacco e le skill del Guerriero della Luce, in quanto ognuna di esse dispone di un proprio albero delle abilità in cui sbloccare tecniche e talenti unici. Sono disponibili ben 28 categorie (chiamate job) e dopo averle provate tutte possiamo dire con assoluta certezza che non ci sono job più efficaci di altri: dal momento che ciascuno di essi è caratterizzato da punti di forza unici e altrettante debolezze, la loro fruttuosità in battaglia è stabilita soltanto dallo stile personale e dall’approccio adottato dall’utente. Se ad esempio il Samurai è la classe perfetta per chi ama realizzare lunghe catene di combo, il Ladro è l’unico job in grado di rubare le Abilità Istantanee in qualsiasi momento, mentre il Ronin privilegia gli attacchi a sorpresa. Ancora, se mestieri prettamente melee come il Lanciere o lo Schermidore sono indicati a coloro che provano maggiore soddisfazione in mischia, le svariate classi magiche esaltano il combattimento a distanza e possono lanciare fenomenali incantesimi ad area, ad eccezione del Mago Rosso, che al contrario utilizza sia attacchi corpo a corpo che a lunga gittata. Allo scopo di valorizzare sperimentazione e diversificazione, lo sviluppatore ha ben pensato di implementare il “cambio di assetto”, che attraverso la semplice pressione di un casto consente a Jack di passare da un job all’altro e di modificare istantaneamente l’intero equipaggiamento. In questo modo, il giocatore può impostare due classi contraddistinte da talenti diametralmente opposti e alternarle a seconda delle necessità, sfruttando a proprio vantaggio le rispettive peculiarità e al contempo i punti deboli degli avversari. Va infatti detto che diverse categorie di mostri sono particolarmente resistenti agli assalti fisici, mentre altri cadono con maggior rapidità se tempestati con attacchi magici o armi laceranti. Questo non solo incentiva l’utente a padroneggiare parecchie classi e armi diverse, ma l’alternanza diventa a tutti gli effetti una necessità primaria per potersi adattare di continuo alle diverse caratteristiche delle creature affrontate. Tuttavia, se da una parte la presenza di 28 classi diverse agevolano la diversificazione, dall’altra la troppa carne al fuoco spinge a cambiare job subito dopo aver completato l’albero della abilità associato. Saltando da un job all’altro, Stranger of Paradise non concede quindi il tempo necessario per assimilare a dovere i singoli talenti delle stesse, che molto spesso finiscono invece per non essere utilizzati affatto. Per quello che concerne l’aspetto estetico, giocato su Xbox Series X in modalità Performance, il titolo incappa di tanto in tanto in cali di frame rate leggeri quanto inspiegabili, specie se si considera la semplicità dei modelli poligonali e la povertà delle texture che ne tradiscono la natura cross-gen. Rinunciando a una maggiore fluidità per incrementare i dettagli grafici, la modalità Risoluzione restituisce invece una nitida immagine in Ultra HD. La vera lacuna del nuovo gioco di Square Enix va però ricercata nel character design: laddove l’efficace monster design ha portato sui nostri schermi delle fiere minacciose e degne di Final Fantasy, il design dei protagonisti risulta terribilmente anonimo e sottotono. Se a questo si aggiunge la grossolana espressività facciale e un lip-sync spesso assente, la data cornice tecnica di Stranger of Paradise lascia piuttosto interdetti. La situazione migliora non poco sul versante sonoro, grazie alla presenza di un accompagnamento musicale puntuale e variegato, che propone interessanti riarrangiamenti dei motivetti più apprezzati di tutta la saga. Passando al doppiaggio, durante i nostri test abbiamo preferito la voce giapponese a quella inglese, poiché meglio recitata e sorretta da accostamenti vocali più azzeccati. Sono invece i testi in italiano ad averci fatto storcere il naso, a causa di scelte di adattamento opinabili e dell’eccessivo ritardo con cui i sottotitoli appaiono sullo schermo. Tirando le somme possiamo dire che Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin è un esperimento riuscito solo in parte. La sceneggiatura carente e il comparto tecnico anacronistico, senza dimenticare una direzione artistica svogliata, sono in questo caso controbilanciati da un sistema di combattimento stratificato e in buona parte mutuato da Nioh. Il piatto forte dell’intero pacchetto è certamente rappresentato dalla frenesia dell’azione e dalla profondità strategica offerta dal cambio di Assetto, che attraverso la pressione di un tasto muta completamente l’equipaggiamento e le capacità del protagonista Jack, consentendogli di adattarsi a qualsiasi situazione. Complice un livello di difficoltà tarato verso il basso, ne consigliamo l’acquisto a coloro che fino a questo momento si sono tenuti alla larga dai “soulslike”, poiché intimiditi dal livello di sfida elevato che contraddistingue il genere. Col supporto dei compagni e del selettore di difficoltà, al contrario Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin potrebbe essere l’occasione perfetta per cimentarsi con qualcosa di nuovo e ampliare i propri orizzonti videoludici. In ogni caso, se si è fan della serie e si vuole provare qualcosa di diverso dal solito, consigliamo vivamente di giocare questo titolo in quanto, nonostante i limiti descritti, rappresenta comunque un’esperienza divertente e assolutamente inedita nell’universo di Final Fantasy.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 7

Sonoro: 8

Gameplay: 8

longevità: 6,5

VOTO FINALE: 7,5

Francesco Pellegrino Lise

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