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Resident Evil 2, il remake di Capcom è un capolavoro

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Il remake di Resident Evil 2 è finalmente realtà. Capcom l’ha fatto davvero e ha superato di gran lunga le aspettative dei fan lanciando, su pc, Xbox One e Ps4, un titolo completamente rivisitato, ma che mantiene il pieno rispetto di tutto ciò che c’era di buono nel gioco originale. Quindi non un prodotto con solo una veste grafica del tutto nuova, ma un remake con una visuale di gioco più moderna, enigmi migliorati, senza nessun tempo di caricamento ogni volta che si apre una porta e con una trama più approfondita. Se a questo si aggiungono nuovi filmati, nuove aree di gioco e un gameplay assolutamente sensazionale, viene da sé che Resident Evil 2 in versione 2019 rende onore al prodotto originale, regalando le stesse emozioni che si provavano 21 anni fa. Il più grande merito dell’opera di Capcom risiede nel fatto che con la sua uscita, non solo chi ha avuto la fortuna di giocare all’originale potrà rivivere le stesse emozioni di un tempo, ma la nuova generazione di gamers potrà apprezzare quello che è stato il trampolino di lancio a livello di trama per i capitoli successivi della serie. E lo potrà fare giocando a un titolo moderno, fluido ed estremamente al passo con i tempi. Dopo questa breve, ma doverosa introduzione passiamo all’analisi di Resident Evil 2. Sono passati appena due mesi dall’incidente di Villa Spencer, dal primissimo scontro col l’orrore biologico scatenato dalla follia dell’Umbrella Corporation. Una volta avviato il gioco bastano appena 10 minuti, il tempo di assistere al primo incontro tra Leon S. Kennedy e Claire Redfield, per cogliere i tratti della dichiarazione d’intenti di Capcom per questo capitolo. Nella tetra penombra di una stazione di servizio appena fuori i confini di Raccoon City, lo sviluppatore comincia sin da subito a calcare i tratti della sua promessa: quella di dare una nuova vita a incubi vecchi di vent’anni. Prima che un’autocisterna fuori controllo arrivi a separare Leon e Claire, segnando l’inizio della loro discesa verso le profondità della città in rovina, una sequenza introduttiva giocabile mette subito in chiaro quale sia l’obiettivo di Capcom per il suo remake e, cosa apprezzabile solo da chi ha giocato l’originale, mette in mostra le prime fantastiche differenze rispetto al passato. Se gran parte degli eventi raccontati in Resident Evil 2 seguono la sceneggiatura originale del gioco, le nuove esigenze narrative dell’utenza hanno offerto alla software house una preziosa opportunità per reinterpretare, con grande rispetto e cura, alcuni dei momenti chiave della trama. Una revisione che si traduce in una messa in scena d’effetto, composta di cutscene che strizzano l’occhio alla cinematografia di genere e traggono forza da una fotografia a dir poco sensazionale volutamente cruda e avvolgente. La regia virtuale ammalia i sensi del giocatore alternando momenti di grande dinamismo e rimandi alle inquadrature fisse tipiche della serie, assecondando le necessità di un copione che punta chiaramente a ridefinire i tratti dei suoi protagonisti, con una caratterizzazione più approfondita e meno macchiettistica. L’obiettivo, a nostro avviso centrato in pieno, è quello di costruire un racconto più intenso e credibile. Muovere i primi passi dopo aver varcato le soglie della stazione di polizia fa correre un brivido gelido lungo la schiena, un brivido fatto di ricordi e sensazioni già conosciute, emozioni che hanno fatto da sottofondo a un’avventura che ha segnato le vite dei giocatori più attempati. La scelta di non riproporre pedissequamente i tragitti già percorsi, senza però abbandonare i ritmi e le caratteristiche del DNA ludico della serie, è a nostro avviso un espediente davvero ben realizzato. Chiunque vorrà arrivare alla fine vivo e scoprire gli orrori che hanno portato all’apocalisse di Raccoon City, proprio come accadeva 21 anni fa.

Resident Evil 2 è ancora un survival horror in terza persona “puro” che non sfocia mai nell’action frenetico a discapito del ragionamento e della risoluzione degli enigmi. Enigmi che trovano in questo remake una contestualizzazione ben più verosimile di quella di un tempo, dimenticando statue da ricollocare e lampadine da accendere secondo un ordine preciso. Tale approccio, nell’economia generale di gioco, dà vita a due grandi vantaggi: da una parte impedisce che gli esperti del capitolo originale subiscano il logoramento di un costante “déjà vu”, e dall’altra rende più intuitiva la risoluzione dei rompicapo, senza per questo banalizzarli. Quest’ultimo aspetto, tra l’altro, influisce positivamente sul ritmo dell’avanzamento, limitando al minimo i tempi morti generati dalla sensazione di smarrimento che si ha quando non si sa come proseguire. Un’accelerazione a cui contribuisce anche, come già detto all’inizio, la totale assenza di sequenze di caricamento tra una stanza e l’altra con porte scricchiolanti che si aprono a interrompere il flusso dell’azione. Nel complesso insomma, tutte le operazioni di “restauro” del gameplay volute da Capcom sono state pensate per supportare al meglio la “qualità della vita” dei giocatori e svecchiare le meccaniche che avrebbero appesantito la giocabilità e annoiato i gamers odierni. Ottimo ad esempio l’idea di inserire le zone della mappa che cambiano colore una volta raccolti tutti gli oggetti nell’area (dinamica presente già nel Rebirth del primo capitolo), o la spunta rossa che appare quando una chiave ha esaurito la sua utilità e può essere tranquillamente scartata dall’inventario. Queste sono modifiche che, all’atto pratico, non danneggiano in alcun modo le sfumature hardcore dell’esperienza, ma si limitano a migliorarne la fruibilità generale affiancandola agli standard dell’industria contemporanea. Così facendo l’anima di Resident Evil 2 che mette gli utenti in bilico tra la necessità di risparmiare risorse preziose e la snervante ostilità del mondo di gioco è completamente intatta e la tensione resta viva proprio come 21 anni fa. In questo nuovo remake del classico del 1998 grande attenzione è stata data al comparto sonoro, la quasi totale assenza di accompagnamento musicale, eccezion fatta per specifici momenti e sequenze, massimizza gli effetti ansiogeni di una sinfonia di sinistri scricchiolii e versi gutturali, interrotta di tanto in tanto per fare spazio al forsennato calpestio di un abominio in avvicinamento. Non solo in Resident Evil 2 il suono è un’inesauribile fonte di sgomento, ma gli sviluppatori sono riusciti a integrarlo con astuzia in ogni aspetto del gameplay. Esempio culminante sono i Licker, i quali non attaccano il protagonista se questo si muove tanto lentamente da non emettere alcun rumore percepibile, aprendo la strada ad approcci più stealth. Ma la brillante crudeltà del sound design fa sì che i loro versi disarticolati si facciano improvvisamente più intensi quando il personaggio si trova nelle loro immediate vicinanze, con l’intenzione di spingere il giocatore a calcare bruscamente il pollice dando il via a uno scatto rivelatore. Tremendo è anche l’incedere del possente Tyrant T-103, i cui passi si fanno ben presto una compagnia costante, che anticipa l’arrivo di un pericolo dall’immonda crudeltà. In questo senso, l’audio binaurale si conferma una delle armi più efficaci in mano agli uomini di Capcom, che sono riusciti a modellare un vero e proprio inferno fatto di atmosfere che, per la gran parte dell’avventura, lasciano con il fiato sospeso, la bocca aperta e gli occhi sgranati. Squisito poi il doppiaggio tutto in lingua italiana che rende l’avventura ancora più immersiva e di facile comprensione anche per chi non conosce l’inglese.

A livello di gameplay, poi, l’ottimo sistema di shooting messo in piedi per questo remake di Resident Evil 2 non ammette errori. La precisione delle armi, modificabili scovando kit nascosti, è fortemente influenzata sia dal tempo speso per inquadrare il bersaglio, sia dalla lentezza dei movimenti della levetta, e capita spesso che una pressione istintiva si traduca in un colpo a vuoto. Essendoci una quantità limitata di munizioni, ed essendo necessario un buon numero di proiettili per abbattere i non morti e gli altri abomini, lo spreco di colpi risulta essere un “danno” grave. Inutile sottolineare che, in linea con quanto accadeva nel lontano 1998, quasi tutti i nemici hanno poi la spiacevole tendenza a rialzarsi nel caso in cui i colpi sparati non siano precisi in testa. Tale comportamento porta quindi a dover approfittare dei movimenti lenti degli zombi per poter fuggire senza dover utilizzare un numero maggiore di munizioni. Inutile dire che trovarsi dinanzi a un boss sguarnito di colpi si traduce in morte certa. Sempre parlando di boss fight possiamo dire che queste si attestano generalmente su buoni livelli e rappresentano un netto passo avanti rispetto alle controparti viste nel 1998. Un complimento che si può estendere senza fatica anche a un level design ispirato e leggibile, che rispecchia pienamente le ambizioni di Capcom per la produzione. Questo nuovo Resident Evil 2 infatti non solo porta su schermo una rivisitazione interessante della capitale dell’impero Umbrella, ma lo fa assemblando un complesso di ambientazioni di grande impatto scenico, senza mostrare mai tentennamenti sui fronti della navigabilità e della caratterizzazione. La nuova avventura di Capcom garantisce poi al pubblico un corposo quantitativo di dettagli inediti, allargando l’abbraccio della narrazione per dare maggiore consistenza ad eventi e personaggi, come il capo della polizia Irons e la straziante vicenda del proprietario del negozio di armi. Apprezzabile anche il modo in cui il team di sviluppo ha sintetizzato e ridefinito le sequenze di Ada e Sherry, ora dotate di un’identità più riconoscibile. Ognuna delle due sezioni, infatti, si apre a interessanti variazioni sul tema della sopravvivenza horror, focalizzandosi ora sulla risoluzione degli enigmi, ora sullo stealth puro. Quella di Sherry porta poi nell’unica location totalmente nuova del titolo: un inquietante orfanotrofio sulla cui storia non vogliamo rivelare nulla. Questo spettrale ricettacolo di sogni infranti ci offre un eccellente palcoscenico per svelare che, sì, esistono effettivamente due scenari per ciascun protagonista. E’ bene sottolineare che a differenza dell’originale, il remake di Resident Evil 2 non contempla nessuna interazione dinamica tra le campagne di Leon e Claire (Claire 1 e Leon 1, Claire 2 e Leon 2). Optando per un prima run in compagnia dell’audace studentessa, ad esempio, ci si troverà a seguire un percorso che, in particolar modo all’inizio e sulle battute conclusive, mette in scena qualche piccola ma significativa differenza rispetto alla medesima campagna giocata in seconda battuta. Va sottolineato che, a prescindere da quale avventura si decida di giocare e dall’ordine scelto, le sfide proposte dal gameplay nelle diverse location saranno sempre fondamentalmente le stesse. Questo nodo chiave, unito alla necessità di affrontare almeno uno “scenario 2”, sbloccato dopo il primo completamento, per accedere al vero finale, fa sì che il secondo playthrough perda una fetta notevole della sua potenza. Come di consueto, l’arrivo dei titoli di coda coincide con l’attribuzione di un rango, che va da E a S, alle imprese degli utenti, che determina lo sblocco di ricompense speciali. E se questo non bastasse a convincervi del fatto che il Resident Evil 2 ha tutto il potenziale per essere un gioco che garantisce una longevità di alto livello, sappiate che l’offerta ludica comprende anche diverse modalità extra, tra cui l’iconica “The 4th Survivor”.

Si tratta, come intuibile, di una modalità sopravvivenza che spinge i giocatori a ripercorrere tutte le principali tappe della campagna nei panni di Hunk, un agente speciale dell’Umbrella, con risorse limitatissime da centellinare con letale efficienza contro una quantità semplicemente fenomenale di nemici. Ecco, se già il livello di difficoltà standard della campagna riesce a offrire un buon grado di sfida, e quello estremo lo raddoppia senza sforzo, sappiate che si tratta di solo di un piccolo assaggio rispetto alle prove che si celano nel menù degli extra. E’ bene sottolineare poi che al contenuto preesistente del titolo si aggiungono sfide extra e collezionabili da individuare e distruggere, che sbloccheranno dei contenuti bonus nella galleria di bozzetti e modelli 3D, oltre ad alcuni costumi per i protagonisti. Menzione d’onore, poi, va fatta per la stabilità del software, che in tutta la durata del nostro testing non ha mai subito un crash o manifestato glitch, il tutto senza ingombranti patch day-one e con meno di 25 GB di spazio occupato su disco. Prima di descrivere l’aspetto estetico del titolo è bene sottolineare la particolare importanza che hanno assunto le armi secondarie. Bombe a mano, coltelli da battaglia o flashbang non solo potranno essere utilizzate in qualsiasi momento, ma in caso d’incontro troppo ravvicinato con un nemico, si potrà utilizzare l’arma in possesso per creare un’immediata via di fuga, seguendo semplicemente l’indicazione a schermo. La gestione del menù del giocatore, altro marchio di fabbrica della saga, è stato poi leggermente rivisto e velocizzato. Gli oggetti curativi, per esempio, non potranno essere raccolti e consumati quasi in contemporanea, ma dovranno prima passare dal menu dove saranno prima depositati, quindi selezionati e usati. Un buon compromesso tra passato e presente insomma. Sono cambiati, invece, i puzzle ambientali, snelliti nella formula, ma non nella sostanza, tra specifiche chiavi da trovare, scaffali da spostare e combinazioni da dedurre. Il tutto nel rispetto di un rinnovato approccio che tende a voler dare maggiore dinamicità all’azione di gioco. A livello grafico gli ambienti di gioco proposti nel nuovo Resident Evil 2, sono stati ovviamente ripresi da quanto già visto nell’episodio originale, anche se le tecniche moderne riescono a dare al tutto l’aspetto di un inedito deja vu. In generale tutti gli ambienti sono stati arricchiti in termini di dettagli e dovranno essere esplorati a fondo per riuscire a scovare tutti quegli elementi disseminati, utili non solo per la soluzione dei puzzle, ma anche per riuscire a rimanere vivi. Esteticamente il gioco ha conosciuto anche un impressionante update poligonale, che lo rende estremamente realistico in tutte le sue componenti, anche se non mancano alcune texture non esattamente in linea con la generale pulizia dell’immagine, ma in generale la grafica di questo remake rappresenta un sicuro step evolutivo per l’intera saga. Ottimo anche il bilanciamento dei colori e l’utilizzo dei contrasti di luci e ombre. Il frame rate poi, almeno su Xbox One X Ps4 Pro e Pc, resta sempre inchiodato sui 60 fps, anche nei momenti più concitati, quindi anche da questo punto di vista il titolo di Capcom rappresenta una vera gioia. Tirando le somme, possiamo senza dubbio asserire che quello che la versione 2019 di Resident Evil 2 davvero non riesce a fare è deludere. Anche i tradizionalisti più incrollabili non potranno che sostenere che il progetto si fonda su un’impressionante cura e competenza da parte di Capcom. Il rispetto verso l’opera originale si sposa degnamente con le novità inserite dando al prodotto vitale una spinta incredibile. A nostro avviso il titolo rappresenta al momento la migliore incarnazione di quello che un remake dovrebbe essere. Lasciarsi scappare un titolo di questa portata sarebbe veramente un grosso errore. Credeteci, sia che lo abbiate giocato nel lontano 1998, sia che non abbiate idea di cosa sia, Resident Evil 2 merita a tutti gli effetti di essere giocato.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 9,5

Sonoro: 9,5

Gameplay: 9,5

Longevità: 9

VOTO FINALE: 9,5

Francesco Pellegrino Lise

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Sensazionale esperimento: riattivate le cellule del cervello di maiali dopo ore dalla morte

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Circolazione del sangue e funzioni cellulari nel cervello di maiale sono state ripristinate ore dopo la morte, ma non l’attività elettrica associata alla coscienza. Il risultato, al quale Nature dedica la copertina, si deve al gruppo dell’Università di Yale guidato da Nenad Sestan. Ricadute possibili sulla possibilità di studiare più a fondo malattie neurodegenerative e sperimentare farmaci.

Dopo una prima fuga di notizie nel 2018, i risultati dell’esperimento indicano che il cervello dell’uomo e degli altri grandi mammiferi conserva la capacità, finora ritenuta impossibile, di ripristinare la funzione di alcune cellule e la circolazione sanguigna anche a ore di distanza da un arresto circolatorio.

Alla ricerca, i cui primi autori sono Zvonimir Vrselja e Stefano G. Daniele, ha collaborato l’italiana Francesca Talpo, che lavora fra Yale e Università di Pavia. Per Sestan, in futuro la stessa tecnologia “potrebbe essere utilizzata per terapie contro i danni provocati dall’ictus”.

L’esperimento è stato condotto su 32 cervelli di maiale ottenuti da macelli con lo strumento chiamato BrainEx, progettato e finanziato nell’ambito della Brain Initiative promossa dagli statunitensi National Institutes of Health (Nih). Il dispositivo si basa su un sistema che, a temperatura ambiente, pompa nelle principali arterie del cervello una soluzione chiamata BEx perfusato, un sostituto del sangue basato su un mix di sostanze protettive, stabilizzanti e agenti di contrasto. Immersi nel dispositivo, che in sei ore ha ripristinato l’irrorazione in tutti i vasi sanguigni, i cervelli hanno mostrato sia la riduzione della morte cellulare, sia il ripristino di alcune funzioni cellulari, compresa la formazione di connessioni tra i neuroni (sinapsi).

Non è chiaro se tempi di perfusione più lunghi potranno ripristinare completamente l’attività cerebrale: per verificarlo saranno necessari ulteriori esperimenti. E’ stato invece dimostrato che mantenere l’irrorazione sanguigna e la vitalità di alcune cellule può aiutare a conservare gli organi più lungo.

Nel caso del cervello umano, per esempio, ritarderebbe il processo di degradazione che distrugge le cellule e permetterebbe ricerche oggi impossibili perché le attuali tecniche di conservazione richiedono processi, come il congelamento, che alterano la struttura cellula in modo irreparabile.

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Sekiro: Shadows Die Twice, un’impresa titanica

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Sekiro: Shadows Die Twice, l’ultimo videogame sviluppato da From Software per Pc, Xbox One e PS4, non delude le aspettative e si presenta come un titolo estremamente difficile, fatto per chi ha pazienza e soprattutto voglia di imparare dai propri errori. In un mix esplosivo fra dinamiche simili alla saga di Dark Souls insieme a componenti presenti nel primo originale Tenchu per Psx (sviluppato anche da From Software nel 1998). In questa nuova avventura la software house in partnership con Activision abbandona il mondo medioevale/fantasy dei Souls per abbracciare il Giappone feudale. Il titolo infatti è ambientato nel periodo Sengoku, un’epoca di crisi e molteplici conflitti interni che caratterizzarono il paese del Sol Levante tra la metà del XV secolo e l’inizio del XVII secolo. In Sekiro: Shadows die Twice il giocatore impersona il Lupo, uno shinobi dotato di straordinarie capacità al quale è stato affidato l’onere, e l’onore, di proteggere l’Erede Divino, un giovane dal retaggio nobile nel cui sangue scorre un potere immenso capace, almeno così si dice, di sconfiggere addirittura la morte. Quando i comandanti del clan Ashina, una delle famiglie più influenti del periodo, iniziano a intravedere la possibilità che il loro dominio, ottenuto pochi anni prima attraverso un sanguinoso conflitto, venga messo in discussione dall’autorità del governo centrale, decidono di rapire l’Erede Divino per tentare di sfruttare il suo potere a loro vantaggio. Il protagonista, nel prologo-tutorial del gioco, tenta invano di salvarlo, finendo per perdere il proprio braccio sinistro. In suo soccorso arriva però un misterioso scultore, il quale non solo gli salva la vita, ma installa una protesi meccanica al posto dell’arto mozzato consentendo al Lupo, anche conosciuto come Sekiro, di tornare a combattere e di rimettersi sulle tracce del suo giovane Signore. Da questi eventi ha inizio l’avventura del Lupo, un’avventura difficile, che richiederà impegno e pazienza, che farà perdere le staffe per via della sua accentuata difficoltà, ma che sa anche regalare grandissime emozioni quando si riesce a superare un boss che sembrava impossibile da battere. La formula utilizzata da Sekiro è crudele ma in realtà non è nulla di nuovo. Il titolo di From Software e Activision infatti rispolvera la formula con cui, nei lontani anni 80 e 90 si giocava ai videogame, ossia: muori e riprova finché non ci riesci. Non ci sono scorciatoie o trucchetti che tengano, se si vuole arrivare alla fine del gioco servirà infatti pazienza, sangue freddo, nervi d’acciaio e soprattutto una grande, anzi grandissima dose di buona volontà. Insomma, in Sekiro chi si ferma è perduto. La produzione, visto l’altissimo livello di sfida e soprattutto visto il tipo di gioco, non è un titolo adatto a tutti, è molto probabile infatti che i casual gamer si arrendano quasi subito. Questo videogame, invece, è una vera e propria sfida per giocatori “duri”, per chi si vuole mettere in gioco e soprattutto per chi vuole riscoprire la bellezza di giocare in single player per portare a compimento un’impresa titanica, ma assolutamente non impossibile. La nostra esperienza con Sekiro, per ottenere il finale migliore ci ha tenuto impegnati per una sessantina di ore, ma se si vuole scoprire ognuno dei 4 epiloghi, ogni volta che si porterà a termine il gioco verrà proposta un’avventura nuovo +, dove potenziamenti e bonus ottenuti rimarranno attivi, ma i nemici saranno molto più forti e in alcuni casi introdurranno delle novità. Insomma, se si vuole completare Sekiro al cento per cento sono necessarie (per un giocatore medio) una gran dose di pazienza e moltissime ore di gioco.

Il nuovo gioiello di From Software è un titolo action in terza persona, e come tale lascia dietro di sé praticamente tutta la componente ruolistica che caratterizzava i vari Dark Souls e Bloodborne, prima su tutte quella riguardante la creazione e lo sviluppo del personaggio tramite numerose caratteristiche. In Sekiro: Shadows die Twice il giocatore controlla un protagonista ben definito, dotato di una propria personalità e di due sole caratteristiche base, ovvero Vitalità e Forza d’Attacco. Dalla prima dipendono la salute del protagonista e la postura, ovvero la capacità di mantenere l’equilibrio nonostante i colpi avversari, mentre la seconda ha, come facilmente intuibile, un impatto sulla quantità di danni inferta dal protagonista con la sua katana, unica arma principale presente nel gioco. A questa si affiancano poi gli “Strumenti Prostetici”, ossia alcuni speciali gadget che possono essere installati dallo scultore nel braccio meccanico del protagonista dopo essere stati raccolti nel mondo gioco, e che gli conferiscono la capacità di usare un rampino, di lanciare shuriken, di colpire i nemici con una potente ascia a molla, di sfruttare una lancia per trafiggere i nemici o per eliminare le armature più rudimentali, di lanciare getti infuocati e molto altro ancora. In totale nel gioco sono presenti 10 strumenti prostetici differenti, alternabili liberamente e che possono essere potenziati consumando risorse e Sen, la valuta presente nel gioco. Andando avanti nella storia il giocatore ha poi la possibilità di utilizzare svariate abilità, utili sia in fase difensiva che in fase offensiva, il cui sviluppo e utilizzo è in questo caso leggermente più articolato. Nel gioco esistono diversi tipi di arti di combattimento, di arti marziali shinobi, di abilità latenti e di tecniche Ninjustu, che si differenziano tra loro per modalità di utilizzo e metodo di apprendimento. In generale tutte le capacità possono essere sbloccate in due modi: o superando punti specifici della trama o consumando i punti abilità accumulati raccogliendo esperienza fino a quel momento, a patto di aver già raccolto il tomo relativo alla quella specifica tipologia di arte. Le abilità latenti e le arti marziali shinobi, una volta apprese, entrano subito a far parte del ventaglio di capacità in possesso del protagonista, offrendogli dei vantaggi passivi o la possibilità di eseguire mosse in specifiche situazioni. Le arti di combattimento e le tecniche Ninjutsu, che permettono al giocatore di eseguire attacchi speciali o di perfezionare le sue doti stealth, invece devono essere inserite nello slot dedicato presente nel menù ed è possibile tenerne attiva solo una per volta. Insomma, come gli appassionati dei Souls avranno notato, il tipo di gioco è leggermente diverso da quanto visto negli altri titoli di From Software. Strumenti e abilità rivestono un ruolo fondamentale all’interno di quelli che sono, di fatto, i veri tratti distintivi di Sekiro: Shadows die Twice, ovvero il sistema di movimento e il combattimento. Il protagonista infatti è dotato di capacità atletiche particolari che gli permettono di saltare, di scivolare, di appendersi alle sporgenze e di raggiungere punti apparentemente fuori dalla sua portata sfruttando il rampino installato nella sua protesi shinobi. Lupo però essendo un ninja ha la capacità di nascondere la sua presenza agli avversari muovendosi in posizione accucciata, usando ripari, camminando sotto il pavimento delle tipiche case giapponesi o scomparendo nell’erba alta e nell’acqua. Sfruttando tutte queste tecniche il protagonista può facilmente evitare gli scontri, ridurre le distanze che lo separano dai suoi obiettivi o coglierli di sorpresa con un colpo mortale. Il lupo può sfruttare le sue abilità anche per tendere imboscate, attirare i nemici in determinate zone e colpirli dove non desta sospetto, e proprio in questo (assieme alla pioggia di sangue in stile Tenchu quando si elimina un nemico) sta la genialità del titolo. In ogni caso, è bene sottolineare che finire il gioco senza dover combattere è impossibile, in Sekiro: Shadows die Twice si deve ricorrere alla katana tanto, sia contro i nemici semplici che pattugliano le aree di gioco, sia contro nemici speciali e boss. A caratterizzare le diverse tipologie di avversari, oltre al livello di difficoltà degli scontri, spicca la gestione delle caratteristiche principali degli stessi, che ricalcano quelle del protagonista. Ogni personaggio è infatti dotato di una certa quantità di salute e di postura. La prima può essere danneggiata portando a segno i colpi mentre la seconda diminuisce ogni volta che il personaggio para, vede un suo attacco che viene deviato o subisce una contromossa. Quando la postura, la cui velocità di recupero dipende anche dalla salute e dalla capacità del giocatore di rimanere in guardia, arriva a zero, il personaggio può essere sbilanciato, esponendosi ad un colpo mortale capace di causare la morte istantanea dello stesso, almeno quando si tratta di nemici base. Generali, boss intermedi e boss principali invece dispongono di più barre della vitalità, il che richiede al giocatore di mettere al tappeto più volte questi specifici avversari, i quali però spesso lo ricompensano con oggetti fondamentali per proseguire, come nuove tecniche o con “Grani di Rosario” utili per aumentare la vitalità e “Ricordi” che fanno crescere la forza di attacco del Lupo. In Sekiro: Shadows Die Twice viene inserita la meccanica del Colpo Mortale (presente anch’essa in Tenchu) per eliminare gli avversari in un colpo solo. C’è la possibilità di sorprendere i nemici alle spalle o da dietro ed eliminarli facilmente, ma per quanto riguarda gli avversari più forti e nei combattimenti sarà possibile sferrare un colpo mortale a patto di rompere la postura del nemico. Questo comporta non dare tregua al nemico, poiché l’indicatore si svuota a velocità variabile a seconda di chi si ha di fronte, e al tempo stesso giocare d’astuzia perché la postura è strettamente legata alla salute: meno se ne ha, più lento sarà il suo ripristino. Ecco quindi che torna quel concetto di pazienza e dedizione alla base non solo del gioco ma dell’intera filosofia su cui è costruito. Il problema è che la ferocia con cui sono stati programmati questi boss secondari li rende a volte al pari dei boss primari e soprattutto una prova alla quale non ci si sente mai pronti, persino quando si pensa di essere progrediti a sufficienza.

Per quanto riguarda il sistema di controllo base nel corso dei combattimenti prevede l’utilizzo del tasto dorsale destro per sferrare gli attacchi, di quello sinistro per parare o deflettere con il giusto tempismo i fendenti dei nemici e l’utilizzo simultaneo dei due tasti per attivare l’arte di combattimento equipaggiata. A questo vanno aggiunte poi la possibilità di effettuare schivate e saltare sfruttando i tasti frontali, due mosse indispensabili per evitare le 3 tipologie di colpi speciali in possesso dei nemici che vengono preannunciate a schermo dalla comparsa di specifici kanji (ideogrammi giapponesi), la capacità di utilizzare gli strumenti prostetici equipaggiati o il rampino, delegati ai due grilletti posteriori, e la possibilità di combinare insieme tutti questi effetti. L’utilizzo di questi strumenti, rampino a parte, non è però illimitato e prevede il consumo di “Emblemi Spiritici”, che possono essere raccolti esplorando, uccidendo nemici o possono essere acquistati pregando presso gli idoli dello scultore, ossia l’equivalente dei falò visti in Dark Souls. Per chi non lo sapesse quando ci si ferma a pregare (a riposare nella saga di Dark Souls) sarà possibile recuperare vitalità, recuperare oggetti curativi e potenziare il personaggio. Inoltre gli idoli fungono da checkpoint e consentono al giocatore di viaggiare da un’area all’altra di quelle scoperte nel mondo di gioco. In Sekiro: Shadows die Twice, come è abitudine nei titoli targati From Software, viene permesso giocatore di utilizzare una vasta gamma di oggetti, equipaggiabili in uno specifico menù rapido che può essere passato in rassegna in qualunque momento tramite la croce direzionale. Tra questi, oltre ai classici consumabili curativi o che incrementano specifiche caratteristiche, sono presenti una borraccia, che nel titolo prende il posto della famosa fiaschetta Estus, che consente al giocatore di recuperare un po’ di salute. Una volta terminati gli usi, come già detto, il giocatore non può fare altro che recarsi presso uno degli idoli dello scultore e ricaricarne il potere, consentendo però ai nemici eliminati nelle varie zone di tornare in vita, proprio come accadeva nei precedenti titoli di From Software. Quando diciamo che Sekiro è un titolo difficile, punitivo e a volte tremendamente irritante, lo diciamo con cognizione di causa. Durante l’avventura, infatti, dopo esser morti non esiste la possibilità di tornare a raccogliere i propri resti in caso di sconfitta. Quando muore, il giocatore perde irrimediabilmente metà dei punti esperienza accumulati fino a quel momento, che però si azzerano ogni volta che si sblocca un punto abilità, e metà dei Sen raccolti. Una punizione severa, ma che si accompagna ad una caratteristica inedita. Come conseguenza dei suoi servigi all’Erede Divino, Lupo ha ottenuto la capacità di risorgere dalla morte, il che significa che non sempre cadere in battaglia equivale al dover ripartire dall’ultimo checkpoint visitato. Sekiro ha infatti la possibilità di sfruttare il potere del Drago che risiede nel suo sangue per rinascere e continuare a combattere, seppur con delle precise limitazioni. Innanzitutto non può risorgere a suo piacimento, ma solo una volta, almeno nelle fasi iniziali. Dopo aver esaurito questo “bonus” la morte è definitiva e si riparte dall’ultimo checkpoint, con tutto ciò che ne consegue. Per ripristinare il potere dopo l’utilizzo è ovviamente sufficiente riposare presso uno degli idoli, ma questa non è l’unica via. Abbattendo nemici e mandando a segno colpi mortali, il protagonista può infatti ripristinare il potere del suo sangue senza dover riposare. Il “rovescio della medaglia” è però rappresentato dal Mal del Drago, un morbo che si diffonde nel mondo di gioco quando il sangue del protagonista entra in “stagnazione” in seguito alle troppe morti consecutive ed egli inizia ad attingere a quello dei vari personaggi o vendor per tornare in vita. Un evento fortunatamente reversibile, ma che ha effetti tangibili sullo sviluppo del gioco, primo su tutti la possibilità di ottenere il cosiddetto “Aiuto Divino”. Il protagonista in caso di morte può infatti ricevere una sorta di “grazia”, che gli consente di rinascere senza alcuna penalità. La possibilità di ottenere questo favore parte da un limite massimo del 30% e diminuisce gradualmente al diffondersi del Mal del Drago, esponendo il giocatore a conseguenze più durature per ogni sconfitta subita. Ovviamente, essendo un titolo single player, differentemente da Dark Souls, il giocatore non potrà ricevere nessuna mano da un amico facendolo entrare nella propria partita. Qui si combatte da soli, si muore da soli e si vince da soli. Inoltre, tale regola è a nostro avviso assolutamente coerente in quanto se si fosse in due contro un boss, danneggiare vita e postura sarebbe un gioco da ragazzi in quanto un giocatore si limiterebbe ad attirare il nemico mentre l’altro lo colpirebbe ripetutamente alle spalle. In Sekiro si è volutamente soli, ma ciò è un bene in quanto da ogni sconfitta si impara qualcosa e a ogni vittoria ci si sente estremamente emozionati e orgogliosi di se stessi.

Come ogni produzione From Software che si rispetti, anche in questo caso il level design è un aspetto che è stato curato parecchio. In Sekiro ci sono paesaggi mozzafiato, mappe stupende, visivamente evocative grazie al loro fascino orientale espresso nel miglior modo possibile. Grazie alla mobilità del protagonista, data dall’utilissimo rampino, le aree di gioco acquistano un’ulteriore dimensione, quella verticale, aspetto che le rende ancora più complesse che in passato. Le classiche scorciatoie che collegano le diverse mappe sono sempre presenti, anche se meno d’impatto rispetto ai Dark Souls. Ciò che invece non cambia è la bellezza delle fasi d’esplorazione, durante le quali si apre la caccia dei segreti di ogni mappa: oggetti e altri misteri nascosti in angoli impensabili. Parte del background narrativo è poi tutto da scovare osservando le ambientazioni, che offrono scorci evocativi e pregni del fascino nipponico che qui si unisce al gusto della corruzione palpabile tipica delle produzioni From. Tecnicamente parlando Sekiro si presenta con un’ottima qualità grafica, che però non fa gridare al miracolo se paragonata ad altri titoli recenti. D’altronde il dettaglio grafico non è mai stato il punto di forza della software house e lo si vede in modelli poligonali mai troppo particolareggiati e in alcuni difetti ricorrenti come la telecamera a volte problematica nelle fasi più concitate della battaglia, compenetrazioni poligonali con cui è possibile colpire o essere colpiti attraverso i muri e texture non di altissima qualità. Questi difetti sono comunque sopperiti dall’elevata qualità artistica delle ambientazioni, di cui vi abbiamo appena parlato, e dalle animazioni rese in maniera perfetta. Aspetto, quest’ultimo, fondamentale in un titolo in cui il combattimento è basato principalmente sulla lettura delle mosse del nemico. Ultimo ma non per questo meno importante elemento è il comparto audio. Sekiro riesce a stupire anche per quanto riguarda questo aspetto, infatti, le musiche sono evocative e sempre coerenti con ciò che succede sullo schermo, gli effetti sonoro sono altrettanto incredibili e sentire il clangore delle spade che si colpiscono l’un l’altra durante un duello o il vento che soffia tra gli alberi è davvero da brivido. Il titolo poi, differentemente da quanto visto nelle vecchie produzioni di From Software, è doppiato interamente in un ottimo italiano. Grazie a questa importantissima aggiunta sarà possibile per tutti capire meglio la trama e avere un quadro globale ancora più preciso. Ovviamente il titolo può essere giocato in molte altre lingue come l’inglese e anche in giapponese. Tirando le somme, Activision e From Software con Sekiro: Shadows Die Twice hanno aggiunto alla bellezza di un gameplay e un combat system del tutto rinnovato, la durezza e la difficoltà che hanno da sempre caratterizzato la serie Souls. Lo ripetiamo ancora una volta, questa produzione non è assolutamente adatta a qualsiasi tipo di giocatore in quanto richiede impegno, pazienza, costanza e nervi saldi. Morire, morie e ancora morire non piace a nessuno, proprio per questo motivo è facile scoraggiarsi presto. Se invece si è alla ricerca di una sfida straordinaria, di un titolo appagante, di un videogame che mette alla prova le proprie capacità, Sekiro rappresenta tutto ciò di cui avete bisogno. A nostro avviso un titolo del genere non può mancare in casa di ogni buon giocatore, ma se avete la possibilità di poterlo provare perché siete indecisi sul doverlo acquistare o meno, fatelo, in quanto portare a termine l’avventura del Lupo è una vera e propria impresa.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 9

Sonoro: 9,5

Gameplay: 9,5

Longevità: 9,5

VOTO FINALE: 9,5

Francesco Pellegrino Lise

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Dal videogioco alla realtà, milionario organizza vera Battle Royale: in palio 100mila sterline per chi vince

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Milionario cerca 100 persone per una Battle Royale dal vivo. In palio 100mila sterline per chi vince. Nelle ultime ore il web sta letteralmente impazzendo per questa notizia. Ma cos’è una Battle Royale? Questo fenomeno nasce da un libro di Koshun Takami che ha spopolato in Giappone.

In pratica un certo numero di persone su di un’isola devono uccidersi a vicenda e resistere il più possibile

Chi sopravvive al massacro vince. A quest’idea si sono ispirate diverse pellicole cinematografiche, e sono stati sviluppati diversi videogames sia per console che per smartphone, i cui più famosi sono Pubg e Fortnite. Ovviamente quest’ultima forma di media ha fatto si che il fenomeno si espandesse a macchia d’olio e diventasse uno dei generi più apprezzati e giocati dagli appassionati di gaming. Evidentemente influenzato da questa passione, il milionario anonimo ha pubblicato un annuncio sul sito di e-commerce di lusso HushHush, per trovare chi è interessato ad andare sulla sua isola privata e giocare dal vivo alla Battle Royale, che in genere è online.

Ovviamente non ci saranno armi vere, ma armamenti e protezioni da softair, però il risultato potrebbe essere un vero e proprio successo nel campo dei giochi di ruolo dal vivo.

Nello specifico, l’uomo sta cercando un Game Maker in grado di un’arena adatta a 100 persone. È disposto a pagarlo 45.000 sterline per sei settimane di lavoro, ovvero una cifra che si aggira intorno alle 1.500 sterline al giorno. Che tradotto in euro fa più di 1.700. Questa persona deve essere in grado di creare grandi eventi e campi da gioco.

L’obiettivo è rendere questa Battle Royale la più realistica possibile

La competizione durerà 3 giorni, per 12 ore al giorno, e i partecipanti avranno in dotazione tutto il necessario per divertirsi. Il primo classificato si aggiudicherà un premio di 100.000 sterline. Se l’esperimento dovesse andare a buon fine il milionario è intenzionato anche a ripeterlo. Laddove ci fossero interessati, online è possibile trovare il link per iscriversi alla competizione.

F. P. L. 

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