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Riders Republic: sport estremi, natura e follia nel nuovo videogame di Ubisoft

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Riders Republic è follia allo stato puro, è dinamite, è un brivido lungo la schiena, insomma è il piccolo grande sogno di chi ha sempre sognato di praticare sport estremi senza il rischio di farsi male seriamente. Il videogame targato Ubisoft, disponibile già dal 28 ottobre per PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Amazon Luna, Stadia e PC è il successore spirituale di Steep, titolo prodotto sempre da Ubisoft Annecy pubblicato nel 2016. È ambientato in una mappa enorme contente tutti i tipi di ambiente perfetti per praticare sport estremi come canyon aridi, boschi e montagne innevate, allestiti ad hoc con piattaforme di lancio, dirupi e percorsi. Non sarà certo una novità passare da una strada sterrata ad una asfaltata, o anche dalla bicicletta alla tuta alare in corse frenetiche per il primo posto nel mentre che si eseguono trick stilosi come ciliegina sulla torta. Ma partiamo dal principio: lacosì detta “Repubblica” è un luogo dove chiunque può diventare una superstar in sella ad una bici, con un paio di sci o snowboard, o volando con una tuta alare o uno zaino a propulsione. In un mondo fatto di paesaggi spettacolari che supportano ovviamente le discipline – da monti innevati, passando per montagne inerpicate, strade lisce per l’alta velocità, così come canyon dove esibirsi nelle acrobazie volanti più improbabili, raccontato con alcune cutscene completamente folli – il giocatore è chiamato a diventare una celebrità assoluta. Questo si traduce, proprio come in altre produzioni, nel doversi cimentare in gare e sfide sempre più adrenaliniche e difficili. Alternandosi tra le varie carriere dei relativi sport, si affrontano attività varie in giro per il mondo con l’obiettivo di guadagnare stelle, ovvero i punti necessari ad avanzare di carriera. Portare a termine una sfida garantisce una stella, ma si possono collezionare stelle extra (fondamentali per il raggiungimento del 100%, di completamento del titolo) superando le sfide extra di ogni percorso, che siano vincere ad una difficoltà elevata, totalizzare un minimo di punteggio, fare un tempo record e tante altre richieste particolari. Tra queste, anche alcune davvero improbabili come vincere una gara di biciclette usando una bici per la consegna dei gelati. Il loop di gioco è senz’altro ripetitivo, ma, in tutta sincerità, funziona davvero bene e fa venir voglia di giocare all’infinito. I diversi sport, poi, garantiscono una varietà di gioco non indifferente. Il poter scegliere se si è in vena di sciare, volare o fare acrobazia con la bicicletta, fa sì che ogni sessione di Riders Republic sia un certo senso personale.

Ogni attività di Riders Republic, poi, ha al suo interno alcune discipline differenti, che rendono l’esperienza varia anche con lo stesso mezzo. Le biciclette hanno le gare su strada, le gare su sterrato, e le sfide di acrobazie, idem per gli sci e lo snowboard. Tuta alare e zaino a propulsione sono invece meno vari e, paradossalmente, vista la natura estrema dello sport, ci sono risultati quelli meno divertenti dal punto di vista prettamente soggettivo. In volo ci sono solamente gare e, esclusivamente per la tuta alare, le sfide acrobatiche. Per quanto riguarda le attività, le sfide sono sempre molto interessanti e ben costruite, anche e soprattutto in funzione degli scenari di cui sopra. Nonostante la loro natura è davvero difficile sentire una sensazione di ripetitività e di “già fatto”, e ad aumentare il ritmo di gioco ci sono anche le gare multiple. Come si potrebbe intuire dal nome, queste sfide avvicendano più sport in una sola gara. Durante la discesa in bici da una montagna arriva il checkpoint per la tuta alare, e finita la caduta libera si ritorna in bici, per poi scalare una nuova montagna dalla quale scendere con gli scii e tagliare il traguardo. Ad aggiungere un tocco di divertimento in più, inoltre, ci sono anche le sfide degli Shackdaddy, un gruppo di scapestrati ispirati agli Harlem Globetrotters e un po’ ai folli stuntman di Jackass, che propongono sfide particolari al limite dell’assurdo. In Riders Republic però esiste anche la possibilità di partecipare a delle gare di massa, dove un gruppo di una trentina di giocatori si sfidano a gare su più round e con diverse discipline in tempo reale. Si tratta dell’unico modo per giocare online con degli avversari umani 1:1, perché nelle gare normali i concorrenti sono delle registrazioni di altri giocatori aggiunti a dei bot (con difficoltà aumentabile ovviamente). Si può invece giocare qualsiasi gara solo con gli elementi del proprio party, così da sfidarsi magari direttamente senza dover avere fra i piedi la CPU. E quando non si gareggia? Che si fa? Ovviamente si può girare per la gigantesca mappa della Repubblica. Che sia per prendere confidenza con un nuovo mezzo, girovagare per scoprire nuovi luoghi, fare pratica con le acrobazie, scattare foto con la modalità fotografica, o scovare gli immancabili collezionabili in giro per il mondo. Insomma, in Riders Republic non ci si annoia mai.

In termini di gameplay, Riders Republic, nel suo essere un’esperienza arcade che aggira qualunque legge esistente della fisica, fuga i pochi dubbi che potevano essere sorti davanti a una tale diversità nelle discipline. Ciascuna di queste mette in gioco non solo meccaniche differenti ma, a loro volta, una percezione del rischio o della velocità proprie. Chiaramente guidare una mountain bike non è uguale allo sfrecciare giù per una pista innevata ed è qui che riposa il cuore del gioco, nella qualità del game design unita a un level design in grado di trarre il meglio dalle singole discipline. Non è solo una questione di comprendere i diversi trick e metterli in pratica, ma anche di leggere le varie piste, sapendo quali rischi correre e quali invece è meglio tenere per un secondo momento. Ci sono così tante combinazioni di acrobazie che prima di padroneggiarle tutte ci vorrà del tempo, fosse anche solo perché l’adrenalina generata da ciascuna competizione ci spinge a utilizzare d’istinto le più sicure, sacrificando la spettacolarità per non incorrere in rovinose cadute. A questo proposito, non si possono negare alcuni problemi quando si tratta di integrare comandi di gioco e trick. Ci spieghiamo meglio: all’inizio del gioco viene chiesto di scegliere tra il modello di comandi Trickster e Racer: il primo pensato per i veterani mentre il secondo per meglio accompagnare i neofiti. La differenza principale risiede però nel fatto che la modalità Racer permette di gestire la telecamera con la levetta analogica destra, lasciando l’esecuzione dei trick ai pulsanti; la modalità Trickster, invece, richiama Steep e la possibilità di eseguire i trick con l’analogico destro, andando così a sacrificare il controllo sulla telecamera. All’atto pratico, durante le gare, quest’ultimo approccio di traduce nella concreta possibilità di mandare all’aria l’intera competizione per aver involontariamente dato vita a un’acrobazia. Una simile perfezione la si ha, indipendentemente dalla modalità, con il grilletto sinistro: essendo utilizzato per certe acrobazie in volo ma, al contempo, essenziale per frenare quando si è in bici, capita che un leggero sobbalzo dato magari da un dislivello del terreno venga preso come sospensione aerea e, mentre si pensava di frenare così da regolare la bici, ci si ritrova a compiere senza volere un trick che inevitabilmente porta a una caduta disastrosa, con conseguente perdita di tempo per rimettersi in carreggiata, che sia tramite riavvolgimento del tempo o comando rapido per rialzarsi. Riders Republic si distingue dai “soliti” giochi per l’assoluta libertà con cui si può progredire: nonostante una mappa di notevoli dimensioni, che inevitabilmente si trascina dietro il timore di non avere una vera e propria sostanza con cui riempirla, in questo gioco le attività scorrono così fluide che non ci si trova mai con le mani in mano o annoiati. In ogni momento c’è sempre qualcosa da fare, una nuova competizione da sbloccare o i contratti con gli sponsor da soddisfare e, perché no, nel frattempo si può raccogliere qualche bizzarria (attrezzature, come suggerisce il nome, molto particolari) in giro. Riders Republic si basa sulle statistiche dell’equipaggiamento relativo alla carriera che si sta affrontando: a ogni nuovo livello se ne ottiene uno migliore, che automaticamente si traduce in prestazioni migliori e possibilità di affrontare sfide più impegnative. Basta molto poco a fare la differenza, ma non bisogna assolutamente adagiarsi sugli allori, perché sono comunque le abilità di chi gioca a tracciare il solco tra vittoria e sconfitta. Mezzi più efficaci aumentano solo le probabilità di successo, ma senza un’adeguata preparazione anche con il miglior paio di sci si rischia di finire contro un albero o di schiantarsi di schiena mentre si sta cercando di compiere un salto mortale all’indietro.

Nonostante Riders Republic sia un titolo caotico, pieno di eventi e di giocatori che popolano la grande mappa di gioco, il titolo di Ubisoft offre anche la possibilità di tuffarsi nella modalità “Zen”. Ma in cosa consiste? Come suggerisce il nome, scegliendo zen i progressi sono disattivati, nessun giocatore sarà presente sulla mappa di gioco. Esistono solo il giocatore e la natura, si è liberi di sperimentare in modi totalmente irrealistici, e follemente adrenalinici, ogni anfratto dei canyon e ogni centimetro delle vette presenti nel gioco. L’ottimo motore di gioco utilizzato dal team di Ubisoft Annecy permette di visitare, come dei perfetti turisti, la totalità dell’immensa mappa di gioco in un’esperienza che impressiona ma nello stesso tempo appaga in termini di libertà è quantità di dettagli ricreati in scala. Analizzando l’impianto tecnico di Riders Republic, nonostante sia encomiabile il risultato ottenuto dal team di sviluppo nel ricreare sei parchi in maniera così dettagliata e popolarli in tempo reale da una moltitudine di giocatori reali, graficamente le incertezze sono evidenti e necessiterebbero di un’ulteriore messa a punto. Laddove i modelli poligonali degli atleti sono ben realizzati, e con delle animazioni soddisfacenti, non si può dire lo stesso dei comprimari o il pubblico presente nelle varie competizioni. Sono frequenti, inoltre, degli episodi di evidenti compenetrazioni con gli oggetti presenti nelle aree di gioco, così come si può incappare sovente in piccoli, ma costanti, glitch grafici. Stesso discorso vale per le ambientazioni, tutte magistralmente ricreate in scala 1:1 con una cura dei dettagli maniacale ma che allo stesso tempo presentano episodi di pop-up degli elementi presenti al loro interno, oltre a un caricamento “pigro” delle texture che le compongono. Niente da eccepire, invece, per quanto riguarda il frame rate che si attesta quasi sempre sui 60fps, con piccole incertezze, poco percepibili, in alcune situazioni eccessivamente affollate. A dir poco sensazionale invece la colonna sonora che spazia da galvanizzanti mix tape fumosi e ridondanti alla sempreverde All I Want degli Offspring, offrendo sempre il brano giusto al momento giusto. La localizzazione in Italiano, infine, si applica solo ai testi presenti nei menu e ai sottotitoli che accompagnano l’ottimo doppiaggio in Inglese. Tirando le somme, con Riders Republic Ubisoft ha sicuramente fatto centro. Il titolo infatti, nonostante alcuni piccoli nei, è assolutamente divertente, offre una miriade di attività e riesce a galvanizzare chiunque sia dinanzi lo schermo. Il vero punto di forza di Riders Republic, però, risiede nelle atmosfere che riesce a ricreare, grazie a una ricostruzione fedelissima di alcuni fra i parchi più famosi d’America, una colonna sonora che abbraccia differenti generazioni di fan degli sport estremi e un clima generale all’insegna della celebrazione del cameratismo. Insomma, che vi piacciano o no gli sport estremi, Riders Republic è un “Must Have” per chiunque ami divertirsi con i videogame.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 9

Gameplay: 9

Longevità: 9,5

Sonoro: 9

VOTO FINALE: 9

Francesco Pellegrino Lise

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The Dark Pictures Antholgy: The devil in me, l’ultima fatica di Supermassive

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The Devil in Me è il quarto capitolo della saga “The Dark Pictures Anthology”, la serie di Supermassive Games che, proprio con questo episodio, chiuderà la sua prima stagione. Chi conosce il team britannico per capolavori del calibro di Until Dawn e per i tre atti precedenti della serie, Man of Medan, Little Hope e House of Ashes, saprà già bene o male cosa aspettarsi da questo nuovo episodio della serie, ennesimo tassello di un modo di intendere l’avventura grafica a sfondo horror fatto soprattutto di scelte multiple, bivi narrativi e un taglio fortemente cinematografico che lo rende estremamente appassionante e apprezzato fra gli amanti del genere. A differenza di quanto visto nei precedenti episodi, questo The Devil in Me (disponibile su Pc,Xbox e PlayStation) propone un approccio horror un po’ differente dal solito, rifacendosi a un immaginario che mescola in modo piuttosto originale Shining e la serie Saw proponendo un approccio tipicamente slasher alla narrazione. Nei panni di alcuni membri di una troupe televisiva specializzata in un format TV di storie dell’orrore, ci si troverà a passare una notte all’interno di un hotel costruito sul modello di quello del tristemente celebre H.H. Holmes, colui che è considerato uno dei primi serial killer della storia e che, alla fine del 1800, uccise decine di persone, si parla di circa 200 vittime non accertate e 27 accertate. Un misterioso magnate con il pallino del macabro ha voluto ricostruire questo immenso albergo con lo scopo di renderlo un’attrazione turistica, con tanto di animatroni ispirati a Holmes e alle sue vittime. Il compito di chi gioca è girare un episodio del format TV raccontando la storia del celebre assassino: ovviamente, sin da subito si capisce che non tutto andrà come previsto e che tra i corridoi e le stanze dell’edificio si aggira un killer malvagio e infallibile pronto a scatenare tutta la sua sadica passione per trappole e omicidi efferati. Insomma, tale trama potrebbe tranquillamente essere quella di un titolo hollywoodiano in stile primi anni del 2000.

Rispetto a quanto visto negli episodi precedenti della saga, in questo nuovo titolo si nota una maggior libertà di movimento grazie ai personaggi che possono saltare, aggrapparsi a sporgenze, nascondersi e accovacciarsi, sebbene il tutto non sfoci mai nel genere action-horror o in un survival in stile Resident Evil. The Devil in Me rimane infatti un’avventura narrativa in tutto e per tutto, e ciò significa molte cut-scene, interattività limitata, esplorazione ridotta ai minimi termini al di là del percorso principale e, soprattutto, la centralità del rapporto tra i cinque protagonisti. In tal senso Supermassive Games continua però a non convincere del tutto, proponendo elementi caratteriali, interazioni umane, scontri, dissidi o complicità senza che nessun personaggio riesca a mai a creare una grande empatia con chi si trova dinanzi lo schermo. Complice anche un comparto grafico molto valido nell’ambientazione e nel contorno ma ancora troppo legnoso nelle animazioni e soprattutto nelle espressioni facciali, la famosa “empatia” con i personaggi di questo macabro gioco al massacro non è mai scattata del tutto. Colpa anche di certe scelte narrative discutibili, come le solite battutine leggere dopo un avvenimento particolarmente drammatico o spaventoso, o comportamenti poco credibili di fronte alla situazione da incubo che i cinque protagonisti vivono in quel frangente. In ogni caso, il gameplay è molto classico, con oggetti interattivi e “manipolabili” ben evidenziati da un bagliore, dialoghi e atteggiamenti a scelta multipla, Quick Time Event basilari, qualche puzzle e oggetti da raccogliere e usare. L’inventario, che rappresenta una piccola novità per la serie, è comunque molto ristretto mentre gli oggetti da utilizzare si controllano con la croce direzionale del pad.

Dove The Devil in Me funziona alla grande è nel contorno e nell’atmosfera. Chiunque lo giocherà verrà infatti assalito da un’irrefrenabile curiosità e vorrà arrivare fino alla fine per scoprire chi è il pazzo che si aggira tra i lugubri corridoi dell’albergo. Tale ricerca avviene in modo intelligente leggendo documenti, guardando fotografie che fanno scattare dei flashback o ascoltando registrazioni audio, tutti elementi che invogliano a intraprendere quel minimo di esplorazione in più che renda il gioco un livello sopra i suoi predecessori. L’atmosfera, seppur fin troppo costantemente buia rappresenta un altro fiore all’occhiello del gioco. Rumori, passi, voci, musichette inquietanti sparate da vecchi grammofoni, trappole, botole, pareti mobili, un vecchio faro in disuso all’esterno dell’albergo, manichini e animatroni, stanze che cambiano e via di questo passo. Il luogo messo in piedi da Supermassive Games è il vero protagonista del gioco e, da questo punto di vista, The Devil in Me funziona alla perfezione fin dall’intro che funge da flashback all’intera vicenda. Soprattutto, spaventa di più dei tre precedenti episodi della serie, anche se l’inizio piuttosto lento e altri cali di ritmo a metà gioco tendono a vanificare a tratti una tensione comunque palpabile e credibile. La stessa longevità, 8 ore circa, rappresenta un bel passo avanti rispetto alla durata più limitata dei capitoli precedenti. Ne esce, insomma, un’avventura narrativa che sa intrigare nello sviluppo della trama e che offre un pizzico di libertà-interazione in più rispetto all’approccio molto più guidato e da visual novel degli altri capitoli. Tirando le somme, possiamo dire che The Devil in Me propone alcuni piccoli miglioramenti rispetto ai tre precedenti capitoli di The Dark Pictures Anthology, ben visibili nella maggior interazione con l’ambiente e in una libertà di movimento più varia. Se però il lavoro fatto da Supermassive Games a livello di ambientazione e atmosfera è impeccabile, tutta l’impalcatura tipica della serie improntata alle relazioni tra i personaggi e alle scelte multiple funziona molto meno e coinvolge in ben pochi momenti. Anche il ritmo non è sempre perfetto e le espressioni facciali dei personaggi sono ancora lontane dai migliori titoli tripla-A, ma se cercate un’esperienza horror con la giusta dose di tensione, amate il genere “slasher” e le avventure narrative non vi “spaventano”, sono 40 euro ben spesi. Il titolo insomma nel complesso è un’esperienza gratificante ed estremamente divertente, lasciarlo perdere sarebbe un vero peccato.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5

Sonoro: 8,5

Gameplay: 8

Longevità: 7,5

VOTO FINALE: 8

Francesco Pellegrino Lise

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WhatsApp apre le porte all’invio di messaggi a se stessi

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WhatsApp ora consente l’invio di messaggi a se stessi. I vertici della piattaforma d’instant messaging più amata dalle persone hanno confermato infatti l’arrivo della funzionalità “Message Yourself”. Tale funzionalità è indicata a quegli utenti che non usano app specifiche per prendere appunti o fare promemoria e possono appunto sfruttare WhatsApp per questo. Disponibile su iOS e Android, la funzione è stata testata in beta, cioè in prova nelle ultime settimane e adesso è pronta per un pubblico di massa. “Message Yourself” ricorda la possibilità già vista su altre app di messaggistica, come Telegram, e consente di mandare messaggi all’interno di una chat visibile solo all’utente stesso, utilizzando la stessa per scrivere note, salvare link, caricare documenti o inviare anche note vocali. Insomma come un’app di appunti e promemoria. Una volta abilitata la funzione, l’utente potrà anche “fissare” la chat in alto, proprio come avviene con qualsiasi altra conversazione su Whatsapp. In questo modo avrà la possibilità di accedere alle proprie note private trovandole sempre a portata di mano. Insomma, sia che siate persone abituate ad utilizzare lo smartphone per prendere appunti, sia che siate persone distratte a cui servono promemoria, tale funzione per quanto semplice sia, siamo sicuri rappresenterà un ottima aggiunta a quelle già esistenti su WhatsApp.

F.P.L.

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Goat Simulator 3, il ritorno del videogame più folle di sempre

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Goat Simulator 3 è il sequel, disponibile su Pc Xbox e PlayStation, di quel primo capitolo nato quasi per caso e firmato Coffee Stain che è stato in grado di appassionare diversi milioni di persone per via della sua estrema follia e della sua incredibile vena comica. Stavolta i ragazzi del team svedese hanno deciso di superarsi, proponendo una formula sandbox all’insegna del puro divertimento, forte di una mappa più strutturata, dalle dimensioni un po’ più generose e piena di modi per far penare gli sfortunati abitanti del luogo. In questo nuovo capitolo della serie è ovviamente possibile sovvertire l’ordine pubblico in compagnia di un amico grazie a una modalità multigiocatore che ben si sposa con la leggerezza della produzione. Il gameplay di Goat Simulator 3 si concentra sull’interazione con gli oggetti, alla pari del suo predecessore. Tramite la fidata capretta i giocatori potranni creare situazioni caotiche e divertenti, ai danni dello scenario e degli abitanti quasi inconsapevoli. Ed è qui che entra in gioco in maniera singolare l’aspetto tecnico del titolo di Coffee Stain North. Diciamo singolare perché la “barriera” tra ciò che è propriamente parte integrante del gameplay e ciò che invece può sembrare un bug è davvero molto sottile. Anche il sistema di controllo è volutamente goffo e imprevedibile. Ci saranno momenti in cui l’arrampicata non funzionerà come dovrebbe. Situazioni in cui quando si “leccherà” un oggetto per afferrarlo, esso inizierà a colpire tutto ciò che circonda l’allegro quadrupede. Momenti in cui la guida di uno dei veicoli presenti proietterà il barbuto protagonista in aria, perchè avrà cercato di salire su un semplice marciapiede… L’umorismo da strapazzo che ha caratterizzato ikl primo capitolo toccherà in questo sequel una nuova vetta.

Scendendo più nello specifico, il gioco non presenta una vera e propria trama o uno scopo e neanche una missione principale (sebbene ce ne sia giusto un “abbozzo”). Semplicemente, dopo un inizio chiaramente ispirato da un certo gdr campione d’incassi, ci si troverà liberi di esplorare l’area, interagendo in vari modi con cose e persone. Per “interagire” intendiamo che o li si lecca per portarli a se o si possono prendere a cornate: niente cose complesse insomma. Più nel dettaglio, leccare un oggetto (o un essere vivente) permette di trascinarlo via grazie all’innaturalmente lunga lingua di Pilgor, mentre colpirlo con le corna scatena semplicemente morte e distruzione, ma spesso anche effetti di altro tipo da scoprire sperimentando a più non posso lungo il corso dell’avventura. Il rapido tutorial iniziale fa notare altre interessanti azioni effettuabili da Pilgor, come acrobazie a mezz’aria, scivolate su ringhiere e cavi, nonché belati di varia natura: un ovino, insomma, pieno di risorse e sorprendentemente divertente da impersonare, una volta fatto un minimo di pratica col sistema di controllo. Un volta compreso che si può dunque andare qui e lì a leccare e colpire cose, in che modo si possono sfruttare queste abilità in Goat Simulator 3? Innanzitutto, basta visitare le diverse aree della mappa per attivare numerose missioni, i cui obiettivi sono talvolta presentati in modo palese, in altri casi da decifrare spesso in modo umoristico. C’è da fare davvero di tutto, dal partecipare a un concorso di cucina al cercare il modo di fornire un po’ più di “verve” a uno spettacolo di danza un po’ moscetto, solo per citare cose che accadono nella primissima area che si visita. Alle missioni si affianca poi la costante caccia al tesoro che, a nostro avviso, rappresenta anche il “cuore” di Goat Simulator 3. Sparsi per la mappa, ci sono infatti dozzine e dozzine di oggetti da scovare e raccogliere, sostanzialmente suddivisi in due categorie, ovvero le statuette d’oro già presenti nel primo episodio e i capi di vestiario. Questi ultimi comprendono diverse categorie come cappelli, abiti, calzature e cose da mettere sulla groppa: oltre trecentocinquanta “pezzi” differenti che vanno a formare un guardaroba decisamente corposo. Come se non bastasse, molti degli oggetti in questione presentano anche abilità e azioni speciali da scoprire, abbinando così alla varietà visiva anche qualche sorpresa extra.

Con oltre cinque milioni di copie vendute, il primo Goat Simulator è stato sicuramente un successo e c’è da ammettere che il budget maggiore investito nello sviluppo di questo ultimo capitolo si nota eccome, a partire da un motore grafico ora più ottimizzato e con meno difetti visivi. Certo, è presente ancora qualche problema di telecamera e molti oggetti compaiono a distanze medio-brevi dalla propria capra, ma in generale Goat Simulator 3 è un bel vedere, impreziosito anche da qualche effetto aggiuntivo come la resa della pelliccia delle capre stesse. Provato su Xbox Series X, il gioco è risultato sempre abbastanza fluido e alcuni passaggi con una notevole quantità di riflessi in tempo reale ci hanno addirittura sorpreso, sebbene in tal senso la qualità generale dei luoghi che si andranno ad esplorare sia un po’ altalenante. Davvero notevole il lavoro svolto sull’audio, tra musichette, doppiaggio di numerosi personaggi (in inglese) e soprattutto tantissimi effetti sonori davvero azzeccati. Insomma, il gioco è confezionato bene anche sul fronte multimediale. Un aspetto davvero sorprendente di Goat Simulator 3 è la sua propensione al multiplayer; fino a quattro giocatori possono infatti prendere parte alle mirabolanti avventure di queste capre, sia online , sia in locale tramite uno split-screen che crea un favoloso effetto nostalgia. Giocando con gli amici, ci si può sia dedicare a missioni e “cacce al tesoro”, sia competere in sette specifici mini-giochi dedicati da attivare visitando specifici luoghi nelle mappe. Dal calcio al golf, passando per “Il pavimento è lava!” c’è una discreta varietà e soprattutto una buona qualità di fondo, che dona a Goat Simulator 3 un’ulteriore e inaspettata identità da party-game. Certo, di fondo c’è un gameplay che risulta sempre un tantino rozzo e, come già detto, il sistema di controllo non è sempre precisissimo, cosa che in determinati frangenti può fare infuriare, ma le complesso il titolo risult estremamente divertente e appagante, quindi il nostro consiglio è quello di dargli assolutamente una chanche.

GIUDIZIO GLOBALE

Grafica: 8

Sonoro: 8,5

Gameplay: 8,5

Longevità: 8,5

VOTO FINALE: 8,5

Francesco Pellegrino Lise

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