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SCANDALO NOVARTIS: NEGLI USA MULTA MILIONARIA PER CORRUZIONE. E IN ITALIA?

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In Italia quanto pesano le influenze delle lobby? Intervista all’avvocato Roberto Mastalia che ha evidenziato le presunte inesattezze del ministro della salute Beatrice Lorenzin in merito al numero dei morti da morbillo e la presunta incurabilità della pertosse

di Cinzia Marchegiani

Sul mondo delle lobby farmaceutiche si aprono spesso grossi vasi di Pandora che fanno sempre di più perdere la fiducia verso il mondo medico, troppo spesso legato a doppio nodo con il mondo del business. E la deontologia si va a fare friggere. La sanità allora, diventa vittima e carnefice e spesso arriva a convivere con la necessità di fidelizzare malati ad un farmaco e quindi a dei clusters, così il malato, ignaro diventa preda circuibile con le raccomandazioni dei medici che, agli onori di cronaca, troppo spesso regalano informazioni mirate a tutelare espressamente i loro guadagni e delle case farmaceutiche, esaltando facilmente gli effetti terapeutici e minimizzando e/o trascurando addirittura, tutti gli effetti collaterali.

Il caso eclatante del gigante NOVARTIS in USA. Il Procuratore degli U.S. per il Distretto Meridionale di New York, Preet Bharara, con la collaborazione del Direttore dell'Ufficio di New York dell'FBI, Diego Rodriguez, del consulente capo per l'HHS-OIG, Gregory E. Demske, e dell'agente speciale dell'ufficio regionale HSS-OIG di New York, Scott J. Lampert, ha inflitto una multa di 390 milioni di dollari alla divisione statunitense di Novartis, accusandola di aver pagato tangenti ed offerto sontuose cene a medici per incoraggiarli a prescrivere i propri medicinali contro l'ipertensione ed altre malattie EXYADE, un farmaco chelante del ferro, e MYFORTIC, un farmaco anti-rigetto per trapianto di rene, piuttosto che i preparati della concorrenza.

Novartis avrebbe fatto dunque pressioni per aumentare le vendite dei suoi prodotti. Elogiando gli effetti benefici e trascurando quelli collaterali. Il Governo ha affermato che per aumentare le vendite di Exjade, Novartis avrebbe incentivato le pressioni sulle farmacie per sottolineare i benefici del suo prodotto per i pazienti e per sottovalutare i gravi effetti collaterali, potenzialmente pericolosi per la vita. Per quanto riguarda invece Myfortic, il Governo ha appurato che Novartis ha dato una serie di benefit alle farmacie di specialità per indurle a raccomandare ai medici il suo prodotto rispetto ai farmaci concorrenti.
Onorari per i dottori se avessero partecipato a programmi educativi. I pagamenti effettuati da Novartis Pharmaceuticals erano iscritti come onorari per i dottori per la loro partecipazione a programmi "educativi", nei quali dovevano mostrare slide e istruire altri medici sui medicinali usati. Il Dipartimento di giustizia statunitense aveva depositato, a fine giugno, ad una corte federale di Manhattan (New York) una causa che chiedeva al gigante farmaceutico pagamenti fino a 3,35 miliardi di dollari. La pena, inflitta nei giorni scorsi è nettamente inferiore alla richiesta iniziale e mette le parola fine all’inchiesta negli USA.
Svelato il meccanismo corruttivo, commissioni occulte mascherate come ribassi e ristorni. Per l'accusa, le presentazioni offerte dai medici compiacenti non erano altro che uscite sociali per i medici e Novartis avrebbe incoraggiato sin dal 2005 i farmacisti a vendere il Myfortic versando loro ristorni illegali. Tali commissioni occulte, come si legge nella denuncia presentata dal Procuratore a seguito dell'inchiesta federale, erano mascherate come ribassi e ristorni, Emblematico di come funzionasse il meccanismo corruttivo e l'intreccio d'interessi che univa Novartis alle farmacie coinvolte, è l'esempio utilizzato dallo stesso Dipartimento della Giustizia USA, quello di Los Angeles dove per "spronare" il titolare di una farmacia a "convertire" tra i 700 e i 1000 pazienti al suo farmaco Myfortic, Novartis gli avrebbe garantito il 5% sulla vendita del farmaco assicurandogli in tal modo proventi di milioni di dollari aggiuntivi all'anno.
Profitti pagando tangenti, la logica economico commerciale. Il successo riscontrato a Los Angeles avrebbe fatto capire a Novartis che procedendo in questo modo, anche pagando tangenti del 10% o del 20%, i suoi profitti sarebbero comunque aumentati a dismisura. La logica economico-commerciale – che nulla ha a evidentemente a che vedere con quelle mediche e relative alla salute dei pazienti – era che i costi nel breve termine si sarebbero presto trasformati in guadagni nel lungo periodo. Secondo la denuncia, con questo sistema di concorrenza sleale, l'ente che gestisce l'assicurazione per le malattie degli over-65 (Medicare) e per i più poveri (Medicaid) ha dunque versato decine di milioni di dollari in più per il rimborso di questo medicinale.

In Italia, esiste un’indagine sulle pressioni delle lobby? Come e quanto le stesse lobby sono entrate di gioco forza condizionando il giudizio dei medici e degli operatori sanitari? Sembrerebbero esserci molti vuoti di controllo, anche se l'eccellente lavoro del Nas dei Carabinieri scoprono grandi truffe ogni anno.

Il caso Lorenzin ha aperto grandi voragini sulla malainformazione istituzionale. Sembrerebbero assenti per ora gli organi di controllo sulla malainformazione istituzionaletant'è che il Ministro della salute, Beatrice Lorenzin per promuovere un vaccino esavalente non obbligatorio e altri vaccini raccomandati è andata in tv e ha fornito dati inesatti sulle morti da morbillo in Inghilterra. La Lorenzin a Piazza Pulita su La 7 del 22 ottobre 2015 anche questa volta, a distanza di un anno afferma: “Di morbillo si muore in Europa, c’è stata una crisi di morbillo a Londra, lo scorso anno sono morti circa 200 bambini!” Spiace vedere come, seppur involontariamente, si fomenta la paura della morte su dati che poi non sono riscontrabili. Nel 2014 i dati pubblicati sul sito Sanità Pubblica Inghilterra riguardano anche il numero totale di casi confermati in laboratorio di morbillo per ogni regione. Questa cifra comprende i casi confermati da entrambe le prove orali fluidi IgM anticorpi e / o PCR e segnalati casi di altri laboratori. In totale, ci sono stati 130 casi di morbillo, nessun caso di decesso. Di casi per il 2013, 1.483 "casi  e non decessi" di morbillo verificati.

Il sito governativo inglese smetisce i numeri del ministro della Salute. Dunque i dati sul sito governativo inglese non rispecchiano affatto quelli forniti dal ministro della Salute Beatrice Lorenzin: “Prima del 2006 – si legge sui report ufficiali –  l'ultima morte per morbillo acuto era nel 1992. Nel 2006, ci fu una morte per morbillo di un maschio di 13 anni che aveva una malattia polmonare sottostante e stava prendendo farmaci immunosoppressori. Un'altra morte nel 2008 è stata di morbillo acuto in un bambino non vaccinato con immunodeficienza congenita e la cui condizione non ha richiesto un trattamento con immunoglobuline. Nel 2013, un decesso è stato segnalato in un uomo di 25 anni, dopo la polmonite acuta come complicanza del morbillo. Tutti gli altri morti per morbillo dal 1992 sopra riportati sono in individui anziani e sono stati causati dagli effetti tardivi di morbillo. Queste infezioni sono state acquisite nel corso del 1980 o prima, quando si è verificata l'epidemia del morbillo.”

Quanto la tv e la mala informazione istituzionale possono essere autorizzate a far leva sulle paure? E’ un dato non quantificabile, ma il risultato che emerge è che molti genitori per mancanza di tempo si affidano a trasmissioni televisive e all'autorevolezza dei personaggi che snocciolano determinati dati, come può essere un ministro della Salute. Infatti i genitori ignari delle reali terapie a disposizione per i propri figli o i report dei decessi da malattie trasmissibili, acquisiscono informazioni che si possono rivelare poi fuorvianti e inesatte, come ad esempio l'errata assersione di una mancanza di una terapia farmacologica per la Pertosse, e quindi inducendo implicitamente gli stessi spettatori a pensare che se non si vaccina non c’è via di scampo e si muore. La Lorenzin afferma alla stessa trasmissione: “La pertosse è una malattia per cui non c’è una cura (inesattezza NdR) un bambino malato di pertosse viene ricoverato e viene curato con quello che c’è e poi si spera che sopravviva… Fino al terzo mese il bambino non può essere vaccinato ed è scoperto e se entra in contatto con un malato di pertosse, quel bambino si ammalerà e morirà probabilmente come è successo recentemente. Quando ci sono i buchi, i virus saltellano, questo è l’effetto gregge”.

Insomma occorre anche ripristinare ciò che è reale da ciò che non lo è. Della pertosse si sa che è una malattia infettiva di origine batterica e non virale come asserito dal ministro Lorenzin, molto contagiosa, causata dal batterio Bordetella pertussis. La pertosse viene annoverata fra le malattie infantili, come la rosolia, il morbillo, la varicella e la parotite, e colpisce prevalentemente bambini sotto i 5 anni. L’uomo è l’unico serbatoio noto del batterio, di conseguenza la trasmissione della malattia avviene solo fra esseri umani. Un adeguato e precoce trattamento antibiotico permette la guarigione in una quindicina di giorni. A differenza delle altre malattie infantili, l’immunità conferita da una prima infezione non è definitiva, ma declina col tempo. Dopo queste inesatte affermazioni del Minstro lorenzin, ad oggi non risulta alcun intervento di un garante in merito ad una mancata corretta informazione agli utenti finali.

Video puntata Piazza Pulita con la Lorenzin, per i nostri lettori che non lo hanno visto: https://www.youtube.com/watch?v=jaijQFErqxU

L’avvocato Roberto Mastalia intervistato da l’Osservatore d’Italia spiega le crepe del nostro sistema italiano. L’avv. Mastalia infatti da tempo si batte per una corretta trasparenza sui medicinali e nello specifico sui vaccini, farmaci a tutti gli effetti che vengono somministrati a bambini sani a partire dall’età di due mesi e mezzo, con lo scopo di proteggerli da eventuali malattie trasmissibili, ma che troppo spesso vengono pubblicizzati facendo leva esclusivamente sui benefici, tanto che vengono presentati come sicuri ed efficaci, mentre non viene fatta informazione in merito agli effetti collaterali e/o reazioni avverse. Va ricordato che l’operatore sanitario per legge deve informare e il genitore stesso deve dimostrare di aver recepito le informazioni necessarie anche per monitorare nel tempo il proprio bambino dopo l’insulto vaccinale. Le mamme stanno attente alle etichette dei vestiti e del cibo, viene insegnato loro che lo svezzamento, che si effettua tra l’altro oltre il 4° mese di vita, serve ad introdurre un alimento alla volta per comprendere se il bambino potrebbe essere allergico, come alle uova, il pollo, etc mentre sembrano ignorare i componenti di un farmaco iniettato intramuscolo. Un vero paradosso verrebbe da dire, se si pensa che medici addetti alla farmacovigilanza hanno cercato di minimizzare la presenza di formaldeide nei vaccini, sostanza altamente cancerogena, paragonandola alla stesso effetto che una persona potrebbe avere nelle vicinanze di un mobile che emana la stessa sostanza, come se la via di somministrazione di una sostanza altamente tossica, non avrebbe alcuna differenza. Oppure alla presenza di sostanze dannose come mercurio-Thimerosal ed alluminio ed altre tendenzialmente pericolose come il DNA umano.

Avvocato Mastalia, fin dalle sue prime attività si è occupato di malasanità e di disabilità. Da oltre dieci anni ha approfondito lo studio delle problematiche connesse con i danni da vaccino con particolare attenzione per l’autismo. Segue decine di cause davanti ai tribunali di tutta Italia, ha fondato uno dei più famosi gruppi FB “Autismo, danni da vaccinazioni e malasanità”, collabora con numerose pubblicazioni, con enti pubblici, con le maggiori associazioni e con i più importanti siti internet nazionali sull’autismo. Ha partecipato a numerose trasmissioni televisive e radiofoniche e tiene, in qualità di relatore, convegni su tutto il territorio nazionale in materia di responsabilità medica, danni da vaccino, autismo e disabilità in genere. Alla luce di questa sentenza importante a carico del colosso Novartis, è utile fare una diagnosi del nostro sistema sanitario italiano.
Non possiamo esimerci dal commentare questa vicenda alla luce di ciò che accade quotidianamente nel nostro disastrato Paese. Non vorremmo passare per presuntuosi ma questo sistema smascherato dal Procuratore di Manhattan è esattamente lo stesso meccanismo che andiamo denunciando da anni nei nostri tabella e convegni, tutti reperibili in rete. Non ci vogliono conoscenze medico-scientifiche né grande intelligenza per rendersi conto che in Italia i controlli sugli enti preposti a tutelare la salute pubblica – Ministero della Salute, AIFA, ISS, SSN etc. siano pressoché inesistenti.

Può essere più dettagliato?
I controlli di natura amministrativa, sono assolutamente inesistenti; quelli da parte della Magistratura assolutamente insufficienti e carenti nonostante le ripetute segnalazioni. In qualsiasi Paese "civile", in qualsiasi democrazia occidentale un Ministro della Salute che vada in televisione a terrorizzare la popolazione facendo affermazioni non veritiere e citando dati assolutamente falsi avrebbe già comportato l'intervento del Presidente del Consiglio e le conseguenti dimissioni della Ministra oltre ad un intervento d'ufficio della Procura della Repubblica! Dirigenti del Ministero della Salute e/o degli altri enti pubblici preposti al controllo ed alla tutela della salute pubblica che vadano anch'essi continuamente in televisione a terrorizzare la popolazione manipolando i dati al fine di indurre la popolazione ad effettuare determinate scelte, oltre ad una serie di provvedimenti amministrativi nei loro confronti, avrebbe comportato un'indagine da parte della Procura della Repubblica!

Ma gli Enti pubblici non dovrebbero verificare e controllare proprio per la tutela della salute pubblica?
Gli enti pubblici, teoricamente sono preposti al controllo ed alla tutela della nostra salute, così come dimostrato da alcune inchieste giornalistiche, dell'Antitrust e, seppur raramente, da parte della Magistratura, che hanno reiteratamente dimostrato di essere presenti unicamente sui media a perorare la causa dei vaccini ma peraltro assolutamente carenti dal punto di vista dei controlli, avrebbero già dovuto essere oggetto di molteplici indagini da parte della Magistratura!

La fiducia verso le vaccinazioni è un meccanismo che colpevolizza soprattutto gli enti preposti a tutelare i bambini danneggiati da vaccini, i genitori denunciano una scarsissima sensibilità e tutela nei confronti dei loro drammi, sembrano essere lasciati a se stessi.
Purtroppo si assiste ad una deriva inaccettabile, i medesimi enti, oltre a mandare in giro i propri dirigenti a perorare la causa dei vaccini, stanno dimostrato un'assoluta carenza di interesse e di sensibilità nei confronti delle centinaia di migliaia di bambini ed adulti vaccinati negli ultimi anni con lotti di prodotti poi dimostratisi adulterati con presunti "grumi", presunte particelle di "vetro", presunta "ruggine" e presunti "virus" (Antinfluenzali come Fluad e Flulaval, antimeningococco Meningitec, esavalente Infanrix Hexa) oppure con prodotti ritirati definitivamente da commercio dopo anni nei quali erano stati tranquillamente utilizzati come MMR Trivirix, MMR Pluserix, MMR Immravax, MMR Morupar, esavalente Hexavac etc. evitando di prendere provvedimenti tesi ad informare correttamente la popolazione interessata e quindi a monitorare la salute dei vaccinati. Non ci si venga a dire che è stato fatto per evitare di allarmare la popolazione, come invece sarebbe stato doveroso, visto che ultimamente si è fatto un gran parlare di presunti quanto inesistenti stragi di bambini per il morbillo nel Regno Unito e di inesistenti casi di poliomielite in Israele e Siria!

L’AIFA è l’Agenzia dei farmaci italiana, ultimamente viene sospettata di non agire nell’interesse dei pazienti. Il ministro Lorenzin di fatto, per rispondere all’interrogazione sul caso vaccino Meningitec tolto dal commercio in modo anomalo e non contemporaneamente dalle asl e farmacie, ha usato una nota dell’AIFA, spiegando che i bambini a cui erano stato somministrati i lotti di vaccino ritirato in giro per ben da due anni, non dovevano essere monitorati.
Il fatto che – guarda caso – tutti i ritiri di vaccini e/o di lotti di questi nel nostro Paese non siano MAI stati causati da accertamenti provenienti dall'AIFA e/o dagli altri Enti preposti ma, sistematicamente, in seguito a segnalazioni provenienti, dopo mesi o addirittura anni, dalle stesse case farmaceutiche che svolgono quindi il ruolo di controllato e di controllore di sé stesse, avrebbe già dovuto insospettire da tempo le istituzioni preposte!

C’è un campanello di allarme che dovrebbe sensibilizzare l’opportunità di una vera indagine della magistratura anche in Italia?
E’ davvero curioso come il Ministero della salute, enti ed associazioni di categoria siano state pronte a scagliarsi nei giorni scorsi contro il Dott. Vittorio Demichelis, già responsabile dell'ufficio vaccinazioni della Regione Piemonte e ricercatore presso Cochrane (il più famoso istituto di ricerca indipendente) e quindi non certo un cd Antivax, minacciando querele per il solo fatto che questi aveva giustamente criticato il nuovo piano vaccinale incomprensibile, contenente vaccinazioni inutili e costose e che risponde – così come denunciato anche da noi da anni – più (rectius, SOLO) ad esigenze economiche delle case farmaceutiche piuttosto che a reali esigenze medico-scientifiche evidenziando come l'atteggiamento di chi, come noi, critica vaccini e vaccinazioni non possa essere semplicisticamente "bollato" come "complottismo". Questo atteggiamento di aggressione nei confronti di uno stimato professionista che chiede e fa sue certe importanti riflessioni in virtù della sua esperienza sul campo vaccinale, avrebbe dovuto mettere ulteriormente in preallarme gli organismi amministrativo-giudiziari tenuti alla salvaguardia dei nostri diritti di cittadini!

Quanto i conflitti di interesse giocano pressioni su tutto ciò che viene divulgato?
Purtroppo tra i predetti enti ed associazioni, a differenza del Dott. Demichelis, sono state o siano tutt'ora oggetto di indagini per laboratori inesistenti, certificazioni false, mancati controlli, corruzione etc. e che in esse vi siano soggetti in palesi conflitti d'interessi non è un semplice dettaglio! Vale la pena citare il vecchio adagio del "bue che dice cornuto all'asino" o, per chi ha maggior dimestichezza con le Sacre Scritture, la parabola evangelica che critica chi "guarda la pagliuzza nell'occhio altrui piuttosto che la trave nel proprio" (Luca, 6, 41). Il fatto che per determinati enti statali e governativi, associazioni mediche di categoria ed alcuni deputati chiaramente ignoranti in materia, perorare la causa dei vaccini, cercare di aumentare il numero di quelli "obbligatori" ed addirittura avanzare la proposta di reintegrare l'obbligo delle vaccinazioni per l'accesso a scuola, contrastando una serie di diritti costituzionalmente garantiti, in un momento storico come questo nel quale siamo minacciati da ben altri pericoli “reali”, siano questi gli argomenti di maggiore interesse, avrebbe già dovuto da tempo insospettire la Magistratura inducendola ad indagini serie, a 360° su tutti questi soggetti al fine di individuare i collegamenti tra di essi ed i veri motivi (peraltro facilmente intuibili) posti alla base di certi atteggiamenti e di certe prese di posizione!

La speranza nostra – conclude l’avv Mastalia – come di tutti coloro che amano il nostro Paese e la Giustizia, è che finalmente la Magistratura possa avviare indagini serie su questa materia, fare piena luce e liberare noi tutti dalla dannosa presenza di coloro i quali lucrano alle spalle della salute nostra e dei nostri figli. In effetti troppe ombre su quei conflitti di interesse che spingono a promuovere convegni medici, sponsorizzati dalle note case farmaceutiche con tanto di logo sulla locandina, dove per non insospettire, si mette la dicitura “Con il contributo non condizionato di…”

Nella foto gallery in fondo all’articolo vi è un esempio di una locandina di un convegno dal titolo “Rivoluzione per la comunicazione dei vaccini” sponsorizzato dalla SITI che è una delle associazioni che ogni anno decide quali vaccini far fare ai nostri figli, e dalle case farmaceutiche GSK, PFIFER VACCINES, NOVARTIS VACCINES AND DIAGNOSTIC, SANOFI PASTEUR, leggasi “contributo non condizionato”. Tra le foto ci sono le tabelle dei casi di morbillo registrati dal ministero pubblica salute Regno Unito nel 2014 e 2013. In Italia troppe ombre a partire da convegni sponsorizzati da case farmaceutiche, tesi proprio alla comunicazioni ai cittadini sui vaccini..o altri medicinali, anche in questo caso si dovrebbe valutare con quale efficacia vengono informati sia sugli effetti benefici che su quelli collaterali e quali sono, se in tal caso esistono, i benefit per gli stessi medici.

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One Piece Odissey, Rufy e ciurma in salsa Jrpg

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One Piece Odyssey è un JRPG basato sulla celebre serie manga e anime del celebre Eiichiro Oda. Cosa molto importante da sottolineare è che la produzione, supervisionata dallo stesso Oda e quindi di gran qualità, va interpretata come una sorta di episodio “filler” della saga canonica. Infatti l’avventura di Cappello di Paglia e ciurma non è ambientato in alcun momento della serie. Tutto comincia quando Rufy e compagni vengono inghiottiti da una tempesta molto insolita dopo aver avvistato una strana isola in lontananza; colpiti da giganteschi fulmini ghiacciati e scagliati sull’isolotto da correnti dall’aria del tutto innaturale, i protagonisti scoprono di essere finiti nella misteriosa Waford, un luogo ricco di avanzatissime tecnologie e all’apparenza disabitato. Enfasi su “apparenza”, perché, durante una battaglia con un enorme colosso di metallo, la ciurma di Cappello di Paglia incontra una ragazzina di nome Lim che, riconoscendoli come pirati, li priva delle loro abilità con un tocco e le sparge sotto forma di cubi per tutta l’isola. Dopo aver chiarito di non avere intenti maligni, il gruppo si allea con la ragazza e un esploratore di nome Adio per recuperare le forze e risolvere il segreto di Waford, solo che ci sono poteri in gioco ben più pericolosi di quanto inizialmente messo in conto ed è qui che One Piece Odissey ha veramente inizio. Questo è l’incipit narrativo del titolo disponibile su Pc, Xbox e PlayStation, una lunga avventura in cui si potranno vivere vivere sia l’intrigante storia di Waford sia rivivere saghe iconiche come Alabasta, Water Seven, Marineford e Dressrosa. Un pretesto narrativo non originalissimo ma comunque interessante e funzionale al gameplay, giustificando così sia la progressione dei personaggi sia l’inserimento delle saghe principali all’interno di una trama inedita. Gameplay che tra l’altro è il fulcro di One Piece Odyssey grazie alla sua su duplice natura. Ad un primo sguardo sembra infatti di trovarsi dinanzi a un classico JRPG a turni, il che in realtà sarebbe già di suo una ventata d’aria fresca se si prendono in considerazione i titoli usciti finora dedicati a One Piece. Fino ad ora, infatti, sono stati lanciati sul mercato principalmente musou, picchiaduro ed action, tutti stili che si sposano bene con la natura da battle shonen frenetico del manga, mentre il JRPG a turni è per definizione uno stile più lento e riflessivo. La scelta di ILCA può quindi lasciare spiazzati, ma una volta comprese le meccaniche il gioco si rivela ben più profondo e appagante di quanto sembri. La formula base è quella classica dei combattimenti a turni, con un party formato da 4 personaggi giocanti e il resto “in panchina”, ma con la possibilità di cambiare formazione nel mezzo della battaglia. Questo perché ogni personaggio ha un proprio “elemento” tra Forza, Tecnica e Velocità, ognuno maggiormente efficace o debole su un altro con un sistema sasso-carta-forbice, per cui risulta fondamentale cambiare spesso i membri attivi in base alla situazione.

Sempre a livello di giocabilità, la caratteristica più interessante tuttavia è il posizionamento dei personaggi: sia gli eroi che i nemici occupano una delle quattro aree in cui si divide il campo di battaglia, e la tipologia di attacco può cambiare sia i bersagli che la loro posizione. Ogni mossa infatti ha un diverso raggio d’azione e possono anche spostare i nemici, ad esempio Rufy può colpire con un Gom Gom Pistol un nemico distante per aiutare un compagno, oppure usare un Gom Gom Bazooka per scagliare l’avversario nell’area vicina di Zoro e lasciare che lui finisca tutti con un attacco ravvicinato ad area. Questo è solo uno dei tanti possibili scenari che si possono presentare, e la gestione del campo di battaglia per massimizzare i danni e le abilità dei personaggi aggiunge un notevole livello di strategia negli scontri. Ad aggiungere enfasi al tutto ci sono degli eventi casuali che si possono attivare nel mezzo di una battaglia, come ad esempio eliminare un gruppo di nemici entro un turno prima che sferrino un attacco potenziato, aiutare un compagno in difficoltà o utilizzare uno specifico personaggio, e soddisfacendo le condizioni si viene premiati con un notevole bonus di punti esperienza. Salendo di livello si aumentano le statistiche, ma lo sblocco di nuove abilità è legato principalmente all’avanzamento nella storia, mentre esplorando e raccogliendo specifici Cubi di Lim si possono potenziare le mosse a disposizione. Nonostante le mappe presenti in One Piece Odyssey siano principalmente delle specie di corridoi con poche aree effettivamente estese, queste presentano diversi bivi e luoghi raggiungibili solo sfruttando le caratteristiche dei membri dell’equipaggio. Rufy può allungare un braccio per raggiungere oggetti distanti o appigli, Chopper può passare in cunicoli angusti e Zoro può dilaniare cancelli, porte di metallo e così via, e in qualsiasi momento si può passare al controllo di un qualsiasi membro della ciurma in base all’esigenza. Queste abilità si rivelano necessarie anche nei (pochi) enigmi ambientali, anche se in generale l’esperienza risulta abbastanza guidata e non c’è molta libertà di azione. Degno di nota infine il crafting, utile perché raccogliendo i materiali necessari si può chiedere a Sanji di preparare prelibati piatti decisamente utili per aumentare statistiche e bonus in battaglia, oppure Usopp può creare delle Palline Ingannevoli per infliggere debuff e stati alterati ai nemici. Robin invece può eseguire la fusione degli accessori, aprendo così la strada a diverse “build” che possono rendere i personaggi che si utilizzano più impostati sull’attacco, sulla difesa, abili al supporto o ibridi più equilibrati. La passione di ILCA per il progetto intrapreso traspare in modo cristallino anche quando si vanno ad analizzare le sue caratteristiche strutturali, nonostante vi siano ingenuità anche in questo campo. Questo, infatti, non è un JRPG particolarmente longevo, ma i suoi dungeon ci sono parsi assai curati e, nonostante i limiti tecnici di One Piece Odyssey non permettano chissà quale interattività, i designer del team giapponese si sono impegnati per diversificare le aree più elaborate, inserendo in ognuna meccaniche dedicate che rendono perlomeno interessanti i semplici puzzle e l’esplorazione. Peculiarità che aumentano quando si considera che i personaggi della ciurma, come già accennato, non dispongono di abilità uniche solo in combattimento, ma anche mentre si gironzola tra le mappe.

Coinvolgente almeno quanto i dungeon e i combattimenti lo è anche la progressione dei personaggi, che si concentra su due fattori: la raccolta dei cubi abilità e il crafting degli accessori. Ricollegandosi a quanto accade nel prologo, i membri della ciurma di Cappello di Paglia devono anche raccogliere alcuni cubi sparsi per le mappe, poi comodamente utilizzabili per potenziare il livello delle loro abilità offensive. Le abilità crescono sensibilmente e i cubi non mancano di certo, eppure lo sviluppo dei protagonisti non si riduce al loro ritrovamento, anzi. Molto più centrale per il potenziamento del proprio gruppo infatti è l’utilizzo di accessori: oggetti posizionabili in una griglia – che cresce a sua volta durante la campagna – capaci di gonfiare in modo tutt’altro che ignorabile le statistiche e modificabili per offrire effetti multipli. L’elemento di sviluppo GDR del gioco è praticamente tutto lì, e combinare gli accessori giusti permette di creare dei veri mostri, o di massimizzare l’efficienza di personaggi di supporto come Chopper e Brook con varie forme di rigenerazione o statistiche difensive pompatissime. Peccato solo che l’efficienza di alcuni di questi oggetti e del crafting, unita a oggetti come i piatti cucinabili da Sanji e alle speciali palline di Usopp che indeboliscono i nemici, abbassino ulteriormente il già scarso livello di difficoltà generale. Sì, in poche parole, One Piece Odyssey offre una discreta quantità di modi per diventare esageratamente potenti, senza controbilanciare con minacce davvero preoccupanti durante l’avanzamento. Anche con questi scompensi, comunque, la riuscita massa di sistemi del gioco e la validità del fanservice bastano e avanzano a rendere godibile l’esperienza. Dal punto di vista grafico One Piece Odyssey riprende molto lo stile visto in Dragon Quest XI, abbandonando quindi il classico cel-shading e puntando su una grafica più “realistica”. I modelli di Rufy e compagni sono ricchi di dettagli e il mondo di gioco sfoggia colori vividi che riprendono alla perfezione lo stile dell’anime, e anche il frame rate si è dimostrato stabile con i suoi 60 fotogrammi al secondo con risoluzione 4K. Degna di nota anche la colonna sonora realizzata da Sakuraba Motoi, compositore noto per aver lavorato a diverse saghe importanti come Tales Of, Dark Souls e Super Smash Bros, con arrangiamenti e musiche che accompagnano sempre al meglio l’azione. Il doppiaggio vede infine la presenza del casto originale dell’anime giapponese senza possibilità di cambiare lingua, ma con sottotitoli in italiano con una buona localizzazione. Tirando le somme, questo One Piece Odissey non verrà di sicuro ricordato per essere il miglior Jrpg in circolazione, ma sicuramente verrà considerato uno dei migliori titoli ispirato al manga/anime di Eiichiro Oda. La produzione infatti, nonostante non brilli particolarmente è comunque un’incredibile dichiarazione d’amore verso il magnifico universo costituito da Cappello di Paglia e dalla sua stramba ciurma.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica. 8,5

Sonoro: 8,5

Gameplay: 8,5

Longevità: 8

VOTO FINALE: 8,5

Francesco Pellegrino Lise

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HomePod, audio potenziato con Apple

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HomePod Apple di seconda generazione è in arrivo. Il dispositivo, pensato per tutti gli amanti della musica e per chi desidera una qualità del suono sopra la media, è un altoparlante intelligente con audio computazionale per gestire attività quotidiane della casa smart con i comandi vocali di Siri. “Il nuovo HomePod offre bassi ricchi e profondi, medi naturali, e alti chiari e cristallini”, ha dichiarato Greg Joswiak, Senior Vice President of Worldwide Marketing di Apple. Il dispositivo – spiega Cupertino – ha “un woofer ad alta escursione progettato ad hoc, un potente motore che aziona il diaframma da ben 20 mm, un microfono con equalizzatore di bassi integrato e cinque tweeter in array con beamforming intorno alla base lavorano insieme per ottenere un’esperienza acustica eccezionale. Il chip S7 opera in sinergia con il software e la tecnologia di rilevamento di sistema per offrire un audio computazionale ancora più avanzato”. L’HomePod si può usare con due o più HomePod od HomePod mini per “sfruttare una serie di potenti funzioni”, e si integra “perfettamente con l’ecosistema Apple sfruttando la tecnologia Ultra Wideband” attraverso la quale “l’utente può trasferire qualsiasi cosa stia riproducendo sull’iPhone, per esempio la sua canzone preferita, un podcast o persino una chiamata, direttamente su un HomePod”. Cupertino precisa che “tutte le comunicazioni di domotica, incluse le registrazioni acquisite con la funzione per i video sicuri di HomeKit, sono sempre criptate end-to-end, pertanto non possono essere lette da Apple”. HomePod può essere ordinato online e nell’app Apple Store a partire dal 18 gennaio, con disponibilità a partire da venerdì 3 febbraio, al prezzo di 349 euro, in diversi paesi tra cui l’Italia. E’ disponibile in bianco e mezzanotte, un nuovo colore realizzato con tessuto a rete riciclato al 100%, e include un cavo di alimentazione intrecciato in tinta.

F.P.L.

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Marvel’s Midnight Suns, l’rpg strategico con i supereroi targato Firaxis

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Marvel’s Midnight Suns è un videogioco davvero sorprendente, soprattutto se si è amanti dei titoli strategici in stile XCOM o dei giochi di Firaxis Games in generale. L’ultima opera di Jacob Solomon (disponibile su Pc, Xbox, PlayStation e Switch), infatti, condivide diversi elementi con i precedenti lavori dello studio di sviluppo con sede a Baltimora, ma è anche profondamente originale sotto tanti punti di vista. Attenzione però, Marvel’s Midnight Suns più che uno strategico a turni, genere che Firaxis ha contribuito stabilmente a creare ed evolvere, è un gioco di ruolo con elementi strategici, una specie di Fire Emblem in salsa XCOM per capirci. Ma andiamo a scoprire il perché. Per quanto riguarda la trama, tutto ha inizio quando la malvagia Hydra ha risvegliato dalla sua presunta morte Lilith: la madre dei demoni. I tentacoli della potente strega in breve avvolgono e controllano l’intera organizzazione, potenziandone le truppe e ampliandone i ranghi con alcuni dei super-cattivi più efferati dell’universo targato Marvel. Non solo, oltre a ben noti villain come Venom e Sabretooth, persino qualche eroe “borderline” non riesce a resistere al controllo mentale di Lilith; e quando Hulk non si trova dalla parte dei buoni, la partita inizia già parecchio svantaggiata. Per bilanciare gli schieramenti, gli Avengers di Tony “Iron Man” Stark e Dottor Strange, con Captain America e Captain Marvel, si uniscono temporaneamente ai Midnight Suns, un’antica organizzazione che combatte la magia con la magia. Ne fanno parte combattenti mistici e affascinanti, che al cinema non sono ancora, purtroppo, arrivati. Con la neo formata squadra Avengers-Suns si alleeranno nel corso dell’avventura anche altri pesi massimi della casa delle Idee, quali Spider Man e Wolverine, nonché il primo eroe Marvel completamente personalizzabile, tanto nell’aspetto e nel genere, quanto nei poteri e nelle abilità: Hunter, un personaggio originale creato da Firaxis e figlia di Lilith. Era stata proprio lei, centinaia di anni prima, a fermare la madre e ucciderla, sacrificandosi nell’impresa. Proprio per questo motivo il Dottor Strange e Custode, la leader dei Midnight Suns, decidono di tentare il tutto per tutto e resuscitare Hunter come linea di difesa estrema contro Lilith. Non proseguiremo oltre nelle indicazioni sulla trama per non fare alcun tipo di spoiler, ma è bene sapere che nel corso delle 60 e più ore che Marvel Midnight Suns offre ci ha colpito positivamente l’eleganza e la naturalezza con cui le missioni principali e quelle secondarie, le loro storie, trame e sottotrame si legano l’un l’altra in un continuum ininterrotto. Insomma, non vi annoierete di sicuro.

Marvel’s Midnight Suns è incentrato sull’Abbazia, la base segreta dove Custode sta riunendo l’esercito di supereroi che dovrà fronteggiare Lilith e i suoi scagnozzi. Già dopo poche ore tra le sue mura si troveranno non solo i Suns, ma anche gli Avengers, sfrattati dalle rispettive magioni e costretti a trasferire qui laboratori, palestre e centri operativi vari. Tutti coloro che hanno giocato e amato XCOM ritroveranno nell’Abbazia più o meno tutte le funzionalità che si potevano trovare all’interno delle basi dei precedenti giochi di Firaxis. L’ex chiesa, infatti, è l’hub all’interno del quale gestire le proprie operazioni, così come organizzare e potenziare la squadra. Alla postazione di Custode, lo Specchio, sarà possibile selezionare che missione affrontare, una sola al giorno da scegliere tra opzionali e quelle che fanno progredire la storia, Captain Marvel gestisce le missioni eroiche, particolari compiti che impegnano un solo eroe alla volta utili per ottenere nuovi potenziamenti. Presso la biblioteca di Agatha è possibile creare pozioni e oggetti da usare in missione. Stephen Strange e Tony Stark sono responsabili, rispettivamente, della ricerca magica e di quella tecnologia, mentre Blade gestisce la palestra, ovvero il luogo dove migliorare le carte d’attacco fondendole tra di loro, aggiungendo un modificatore casuale alle stesse. Una volta al giorno sarà anche possibile far allenare Hunter con uno degli altri eroi, in modo da migliorare il loro legame, oltre che ottenere dei bonus aggiuntivi coi quali cominciare il combattimento. Con qualche miglioramento si sbloccherà la possibilità di guarire i guerrieri feriti, o di farli combattere in modo da far recuperare loro i livelli di esperienza che li dividono da Hunter. Diversamente da quanto accadeva XCOM, però, tutto questo viene gestito “in tempo reale” e non attraverso una struttura schematica. Hunter potrà muoversi liberamente per l’Abbazia, chiacchierare con i suoi abitanti e interagire con loro in molti modi differenti. A volte i supereroi avranno dei dubbi, altre volte sarà possibile invitarli a vedere un film o fare una passeggiata, altre ancora potrete partecipare a una delle attività collaterali. Come sempre le diverse attività saranno concatenate tra di loro e spesso consumeranno determinate risorse da recuperare in battaglia o nei giardini dell’Abbazia. Questo crea un sistema che costringe a gestire bene le risorse in modo da farle crescere armoniosamente, per non trovarsi di fronte a un vicolo cieco che costringerà chi gioca ad aspettare di poter costruire un oggetto fondamentale per proseguire con la storia o rendere disponibile l’abilità di cui si necessita. Grazie a queste attività, pensate per sbloccare potenziamenti e costumi per i vari supereroi, Firaxis si è sbizzarrita nel tratteggiare un cast di supereroi eterogeneo e variegato. Nonostante siano gli stessi personaggi apprezzati nei film, le icone di Marvel’s Midnight Suns si comportano in maniera piuttosto differente da quanto ci si potrebbe aspettare. Strange è un chiacchierone che sente la competizione con Stark, mentre il genio plurimiliardario è decisamente più spigoloso, arrogante e tagliente del personaggio interpretato da Robert Downey Jr. Peter Parker ha più cose in comune coi Midnight Suns che con gli Avengers e Captain America è come una gigantesca roccia, ovvero solida e piuttosto noiosa. In altre parole avrete a che fare con personaggi conosciuti, ma per certi versi nuovi, più umani.

Alla complessità del suo sistema di relazioni e potenziamento dei protagonisti di Marvel’s Midnight Suns corrisponde un battle system altrettanto ricco e multiforme. Possiamo dire che sullo scheletro di uno strategico a turni “alla Xcom” abbastanza classico, Firaxis ha ibridato un sistema di azioni eseguibili basate su mazzi di carte. Ogni supereroe sul campo di battaglia ha 8 slot a disposizione nel suo deck, da dividere tra carte di attacco, di supporto e “azioni eroiche”. Le prime due tipologie, oltre al loro effetto di base, conferiscono al giocatore una quantità variabile di “punti coraggio”, che si possono spendere sia per giocare le azioni eroiche, sia per ottimizzare i turni in battaglia. I combattimenti, infatti, si svolgono in fasi alternate tra i due schieramenti: gli eroi hanno a disposizione tre azioni per turno, che corrispondono a tre carte; ben presto, però, tale limitazione comincia ad andare stretta, quando il campo inizia a riempirsi di ondate su ondate di avversari. Entrano così in gioco i punti coraggio, impiegabili per sfruttare oggetti di varia natura posizionati nelle arene: esplosivi, piattaforme da cui lanciarsi per devastanti colpi dall’alto, pali della luce da far cadere sulla testa del villain di turno. L’attivazione di tali effetti non consuma un’azione nel turno in corso, consentendo agli eroi di agire sempre più liberamente man mano che sbloccano nuove carte più forti, che tra l’altro accumulano più punti coraggio di quelle iniziali. Sempre nell’ottica di ottimizzare i combattimenti, è opportuno imparare quanto prima a sfruttare gli effetti di “spinta” e “rapidità”. Con “spinta” si possono spostare, e possibilmente far scontrare tra loro o con il fondale, le unità avversarie, eliminandone molteplici con una sola azione. Con “rapidità”, invece, se la carta rapida elimina un nemico, allora l’azione usata per attivarla viene “rimborsata”. A questi effetti secondari standard, presenti in quantità variabile nel pool mosse degli eroi, si aggiungono molti altri talenti basati sulle caratteristiche dei singoli super. Blade per esempio ha a disposizione carte con “sanguinamento”, che infliggono danni ai nemici sanguinanti per più turni di seguito. Nelle prime fasi dell’avventura la necessità di ottimizzare i team si fa sentire poco a dire il vero. Poi, però, sarà il gioco stesso a chiedere ai giocatori di rendere gli scontri più impegnativi, col relativo aumento di esperienza e ricompense in premio. In questo modo, quella che poteva rivelarsi una curva di difficoltà poco interessante – basata solo su modifiche ai danni inflitti o ricevuti – si è invece confermata decisamente a fuoco, proprio perché bilanciata dal miglioramento velocizzato degli eroi. La rosa di combattenti utilizzabili di Marvel’s Midnight Suns è composto da 13 eroi, molti dei quali si uniranno alla squadra progredendo nel gioco. Ognuno di essi è sufficientemente diverso dagli altri da consentire di avere in battaglia diverse alternative con le quali sperimentare diversi stili. Capitan America, per esempio, è dotato di un buon arsenale di mosse difensive, mentre Spider-Man è bravo a bloccare i nemici. Il Dottor Strange è un supporto utile per migliorare la forza dei compagni, mentre Magik è specializzata nel controllo del campo di battaglia, con portali e lanci. Blade infligge danni e recupera vitalità, mentre Nico Minoru è potente e versatile, ma spesso non può scegliere cosa o chi aiutare. Hunter, infine, è il personaggio più versatile perché può sia schiantare i nemici in giro per l’arena e curare, sia randellare duramente. In base all’orientamento (luce od oscurità) si possono indirizzare le sue mosse, oltre che sbloccare abilità extra tramite il collare che rendono il/la protagonista ancora più letale. Più si usa un eroe e maggiori saranno le possibilità di sbloccare nuove carte o versioni potenziate delle vecchie, elementi che garantiscono una progressione delle abilità dei vostri personaggi e un gameplay sempre fresco, oltre che la possibilità di adattare il loro stile alle proprie esigenze o personalizzare il sistema di combattimento. Il numero di mosse a disposizione di ogni eroe non è vastissimo, ma le possibilità per sperimentare e cercare sinergie sempre più efficaci sono molte. Parlando dell’aspetto tecnico del gioco, è evidente che il passo in avanti fatto da Firaxis è notevole rispetto a quanto visto nei precedenti titoli. Soprattutto negli scontri, grazie la taglio cinematografico emerge infatti un lavoro certosino. Un lavoro fatto di effetti particellari e una grande cura nelle animazioni. Meno convincenti gli ambienti da esplorare, ma è innegabile come il risultato complessivo sia assolutamente di valore, soprattutto considerando la buonissima ottimizzazione. Testando il gioco su PlayStation 5 siamo andati avanti sempre senza problemi né rallentamenti di sorta. Un’impalcatura tecnica, quindi, di valore, per un gioco che sa regalare tante ore di grande divertimento. Insomma, crediamo fermamente che questo Marvel’s Midnight Suns sia un prodotto di gran valore e che merita di essere acquistato e spolpato a dovere.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 9

Sonoro: 9

Gameplay: 8,5

Longevità: 9

VOTO FINALE: 9

Francesco Pellegrino Lise

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