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The Legend Of Zelda Skyward Sword è in versione HD su Switch

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The Legend Of Zelda Skyward Sword è tornato, dopo 10 anni dalla sua uscita originale, in versione HD in un’edizione per Switch dove Nintendo ha sistemato e smussato le parti più gravi e fastidiose dei difetti presenti un decennio fa su Wii. Il gioco è strettamente legato al numero tre: triforza, tre aree da visitare tre volte, tre incontri con lo stesso boss (il Recluso). Si tratta di un’avventura lunga, completabile in trenta/quaranta ore, variabili in base alla vostra abilità e alle sottoquest che si deciderà di intraprendere. A noi il backtracking presente in game è piaciuto, e non lo abbiamo mai trovato pesante, anzi: il modo in cui ogni volta le aree si evolvono, geograficamente o per eventi, rivela in tutta la sua bellezza la complessità estetica dell’opera nel suo complesso. Si tratta di un titolo, più di ogni altro capitolo della serie, ricco di filmati e dialoghi. Il registro tenuto è spesso adolescenziale, ma non per questo va considerato inefficace: se The Wind Waker è un’avventura per l’infanzia, e Breath of the Wild è adatto a tutti, Skyward Sword rientra in quella fascia in cui ci sono pericoli e sentimenti amorosi, ma i primi non sono mai così spaventosi o reali, e i secondi sono solamente accennati. La storia di The Legend of Zelda: Skyward Sword HD si pone come antefatto all’intera epopea affrontata dall’Eroe del Tempo negli ultimi trentacinque anni. Nonostante la cronologia della saga sia spesso oggetto di dibattiti nella nutrita community di fan sparsi in tutto il mondo a causa di qualche punto particolarmente oscuro delle avventure di Link e Zelda, Skyward Sword si prefigge il preciso obiettivo di esplorare le radici della connessione tra questi due celeberrimi personaggi, in un’epoca antecedente a tutti i capitoli apparsi fino ad ora sulle console della Grande N. Molto prima dei fatti narrati in Breath of the Wild, prima anche di quanto visto in Ocarina of Time, prima di abbracciare il suo destino come Eroe del Tempo, Link era un semplice cittadino di Oltrenuvola, un arcipelago volante che si estende su una fitta coltre di nuvole che separa il cielo dalla Terra. Si dice che la Dea Hylia abbia creato Oltrenuvola all’alba dei tempi per proteggere i suoi fedeli dalle insidie e dalla malvagità che si annida nel reame sottostante. La popolazione locale, inoltre, sembra avere una forte connessione con i Solcanubi, una razza di uccelli dal piumaggio coloratissimo che si occupa di trasportare gli abitanti da un’isola all’altra. Questo legame viene rafforzato tramite un rituale chiamato “Battesimo del Volo” che sancisce l’ingresso dei cittadini nell’età adulta sotto lo sguardo vigile della Dea. Poco dopo l’esame, Link e la sua amica d’infanzia Zelda si esibiscono in un volo celebrativo nei cieli sconfinati che circondano Oltrenuvola in un momento di totale spensieratezza che non lascia presagire il cataclisma che sta per abbattersi su di loro. I festeggiamenti, infatti, durano molto poco: un tornado di energia oscura appare dal nulla e sembra inghiottire Zelda nelle sue viscere mentre il protagonista finisce disarcionato dal suo Solcanubi e viene tratto in salvo solo grazie al rapido intervento del corpo di salvataggio del luogo. Dopo essersi risvegliato, Link fa la conoscenza di Faih, uno spirito guida dalle fattezze umane che gli rivela una verità sconcertante: Zelda è ancora viva ma si trova da qualche parte nella Terra sottostante. Inizia qui il tortuoso percorso di Link alla scoperta della Superficie sotto le nuvole, un luogo dalle incredibili meraviglie naturali ma infestato da mostri e demoni famelici che tenteranno in ogni modo di metterci il bastone tra le ruote. È una storia di amicizia, coraggio ed eroismo costellata di momenti indimenticabili che, pur non raggiungendo le vette qualitative del più moderno Breath of The Wild, riesce a regalare momenti di assoluta epicità che vale la pena sperimentare in prima persona, a maggior ragione se non avete mai avuto modo di farlo in precedenza sulla cara vecchia Wii.

Sotto il profilo del gameplay, invece, Skyward Sword HD offre un duplice sistema di controllo: il primo ricalca fedelmente quello visto nella versione originale e si affida ai precisi JoyCon di Nintendo Switch per fornire un’esperienza molto simile a quella vista in passato mentre, il secondo, rinuncia del tutto ai comandi di movimento per concentrarsi esclusivamente sui tasti fisici. Siamo consapevoli che moltissimi membri della community gioiranno al pensiero di giocare Skyward Sword senza essere costretti a dimenarsi nelle proprie stanze nel tentativo di abbattere i nemici più ostinati ma, purtroppo, dobbiamo ammettere che questa nuova soluzione ci ha convinti solo in parte. Da una parte abbiamo apprezzato la volontà di Nintendo di offrire ai giocatori l’opportunità di sperimentare Skyward Sword in modo più “tradizionale” ma, dall’altra, ci sono alcune caratteristiche peculiari del gioco che non si adattano perfettamente a questo sistema, soprattutto nelle fasi di combattimento. Dal momento che la versione per Wii basava il suo intero concept sull’impersonare fisicamente Link impugnando la sua spada con una mano e lo scudo con l’altra, il titolo è stato ideato per consentire ai giocatori di colpire gli avversari muovendo liberamente l’arma e sferrando colpi da qualsiasi direzione. Ovviamente, anche questa riedizione in HD conserva il medesimo principio e gli sviluppatori hanno pensato di adattare la struttura ludica originale al nuovo schema di controlli assegnando lo stick destro di Switch alla gestione dei fendenti. Inutile dire che, dati i ben noti deficit di precisione delle due levette dell’ibrida di Nintendo, riuscire a mettere a segno colpi accurati nelle fasi di lotta più concitate e direzionare bene gli attacchi può diventare un’impresa davvero difficile anche per i giocatori più esperti. Per il resto, The Legend of Zelda Skyward Sword HD è un prodotto di assoluto pregio, un action adventure con pochi pari anche nel panorama videoludico attuale. Scoprire le origini dell’Eroe del Tempo, della Master Sword e della leggendaria Principessa è un’esperienza che non possiamo fare a meno di consigliarvi. Che lo abbiate giocato in precedenza o meno, questa nuova edizio0ne del titolo merita assolutamente di essere presa in considerazione.

Ci teniamo a sottolineare che se siete tra quelli che considerano eccessivo il prezzo pieno per questo titolo non vi biasimiamo, né abbiamo intenzione di farvi cambiare idea, ma vi assicuriamo che in ogni caso l’acquisto di questo capitolo è una spesa ben fatta. Skyward Sword HD è stato rivisto dal punto di vista tecnico e il mondo di gioco non sembra fatto di granelli di polvere da due metri di distanza in poi, ha finalmente la possibilità di non utilizzare i sensori di movimento (nonostante i Joy-Con funzionino in maniera ottima), ed ha con sé una serie di piccoli ma fondamentali update alla quality of life. È sostanzialmente giocabile per la prima volta in maniera decente, togliendosi di dosso tutte quelle soluzioni anacronistiche o poco funzionali che aveva in origine. Se tutto questo non vi convince, non sarà certo questa recensione a farvi cambiare idea. Perché The Legend of Zelda: Skyward Sword HD ha dalla sua, come vi abbiamo già accennato, anche un bagaglio niente male: ha introdotto le versioni embrionali molte delle cose meravigliose che avremmo visto in Breath of the Wild qualche anno dopo. È un titolo importantissimo per il franchise, lo è sempre stato ed ora lo si può apprezzare finalmente a tutto tondo. A livello tecnico, infine, Skyward Sword HD ha compiuto netti passi avanti rispetto alla sua edizione precedente su Nintendo Wii. Nonostante Switch non sia esattamente un mostro di potenza, la piccola console ibrida riesce a gestire efficacemente una presentazione colorata, vibrante e, soprattutto, parecchio stabile. Gli asset in bassa risoluzione del passato sono stati sostituiti da texture in HD con una palette cromatica decisamente più vivace. Certo, capita ancora di vedere alcuni dettagli alquanto slavati e qualche imprecisione nei modelli poligonali ma, nel complesso, si tratta di un gioco graficamente piuttosto gradevole, sia sul piccolo schermo della portatile che in modalità docked. Ottimo anche il level design costituito da biomi variegati e artisticamente parecchio ispirati. Si tratta, in buona sostanza, di macroaree liberamente esplorabili ricche di segreti e di oggetti nascosti, da recuperare grazie a specifici strumenti che si sbloccheranno procedendo nella narrazione. Certo, soprattutto verso la metà del gioco c’è un po’ troppo backtracking da affrontare ma il mondo di Skyward Sword è così magico da rendere entusiasmante anche un processo così tedioso. Nota di merito anche per il comparto audio composto da musiche orchestrali epiche ed emozionanti e da effetti sonori di prim’ordine. Tirando le somme, The Legend of Zelda Skyward Sword HD rappresenta la versione definitiva per tutti coloro che hanno amato il titolo originale, una seconda opportunità per chi non ha mai digerito la versione di dieci anni fa, ma soprattutto sarà una gradita sorpresa per le nuove generazioni o per chi non si è mai avvicinato a questo capitolo della saga. Il nostro consiglio? Giocatelo e divertitevi. Non ve ne pentirete.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5

Sonoro: 9

Gameplay: 9

Longevità: 9

VOTO FINALE: 9

Francesco Pellegrino Lise

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Soulstice, il videogame italiano che sfida i colossi del genere action

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Soulstice rappresenta uno di quei videogame che fa davvero piacere recensire. Il suo arrivo su Pc, Xbox e PlayStation è infatti stato una graditissima sorpresa, in primis perché sviluppato dall’italianissimo team di sviluppo Reply Game Studio, e in secondo luogo perché riesce ad avvicinarsi a colossi del genere action come Devil May Cry o Bayonetta. Certo, di lavoro per eguagliare i prima citati colossi ce ne è ancora da fare, ma la direzione è quella giusta e Soulstice rappresenta un ottimo esempio di come un titolo “doppia A” possa sorprendere in positivo e divertire. A livello di trama Soulstice narra le vicende di Keidas, un Regno Sacro nel quale il mondo reale e quello spirituale sono separati da un sottile Velo. Squarciandolo si rischia di portare distruzione nel creato e, per evitare che ciò accada, ci si affida alle Chimere, ovvero due persone che, tramite un rituale, si fondono in una sola. Il corpo della prima accetta l’anima della seconda, ottenendo così capacità superiori. Le protagoniste sono proprio una Chimera, composta dalle anime di due sorelle: Briar e Lute. La prima è il personaggio da controllato dal giocatore, mentre le seconda agisce come una sorta di spirito guardiano, sia nei combattimenti che narrativamente, in quanto risulta la voce della ragione della sorella maggiore, più avventata e impulsiva. La coppia viene inviata nella città di Ilden, dove si è aperto misteriosamente una Squarcio, il quale ha causato la trasformazione di tutti gli umani e degli animali in creature deformi e folli, che ovviamente vogliono fare a pezzi chi gioca. La trama ruota attorno alla figura parzialmente mostruosa delle Chimere, al passato delle due sorelle protagoniste e ai segreti dell’ordine sacro di cui fanno parte. In un mondo dark fantasy, ovviamente, nulla è realmente senza macchia e dall’alto le macchinazioni coinvolgono gli ingranaggi più piccoli come Briar e Lute, le quali riusciranno a superare le aspettative e a prevalere, ovviamente ma non senza sudare quattro camice.

A livello di giocabilità Soulstice è un’esperienza che sa appagare chi proviene dalla vecchia scuola degli hack ‘n’ slash a scorrimento, inclusi i numerosissimi stylish game usciti nell’era a 128-bit di cui ancora si può percepire l’eco. Come accennato poche righe più in alto, Briar è la sorella principale (o meglio, quella che è chiamata a eliminare i nemici), nonché protagonista liberamente controllabile dal giocatore, grazie anche e soprattutto ai vari attacchi a disposizione. Grazie a lei si possono sferrare colpi veloci e letali, alternati ad altri più lenti ma sicuramente più potenti rispetto a quelli base (si va infatti dal poter utilizzare un martello, un guanto e persino un arco, ciascuno con potenza e caratteristiche differenti). Un singolo tasto è adibito all’uso della lama, mentre a un altro quello dell’arma secondaria equipaggiata. Ed è qui che entrano in gioco i primi problemi: Soulstice è sì un action game di buona fattura, ma spesso e volentieri il button smashing la fa da padrone. La sensazione è che premere furiosamente i tasti sia spesso il modo migliore per uscire indenni anche dalle situazioni più caotiche e problematiche, mettendo quindi in secondo piano tutta la questione tattica che da sempre grazia i massimi esponenti del genere. Nota a parte per le boss fight, le quali riescono a stuzzicare la mente del giocatore che è costantemente a caccia dei pattern giusti per porre fine all’esistenza dei nemici nel modo più sicuro e stiloso possibile. A variare un sistema di combattimento piuttosto canonico e confusionario c’è però la presenza di Lute, che a differenza di Briar non è controllabile (o perlomeno, non completamente), sebbene il suo ruolo sia in ogni caso davvero molto importante. Lo spettro è infatti in grado di attaccare in totale autonomia, pur non infliggendo danni paragonabili a quelli della sorella maggiore. Vero anche che Lute è in grado di contribuire al buon esito di un combattimento, magari immobilizzando il nemico di turno per qualche istante, il che è fondamentale per far sì che Briar infligga successivamente il colpo di grazia. Ma non solo: lo spettro è anche in grado di generare un’aura per rendere tangibili alcune creature, così come di creare piattaforme dal nulla utili a proseguire. Purtroppo, però, l’apporto di Lute non è quasi mai risolutivo, specie dalla distanza, visto che spesso e volentieri sarà molto più utile menare le mani a piacimento, piuttosto che spendere secondi preziosi a utilizzare un’abilità dell’alleata fantasma. A ciò va aggiunto un sistema di schivata non propriamente al top, il quale sembra favorire taluni attacchi a scapito di altri, rendendo il meccanismo un po’ troppo spigoloso. Ovviamente quanto detto fino ad adesso è in paragone con i migliori esponenti del genere, quindi nel complesso Soulstice si rivela un titolo assolutamente riuscito e godibile.

A sostenere un gameplay divertente ma comunque a tratti ripetitivo interviene un’esplorazione delle ambientazioni che spesso invoglia il giocatore di deviare dal percorso principale, offrendogli potenziamenti nascosti o materiale spendibile per sbloccare nuove abilità. Inoltre a rendere l’esperienza più completa ci pensano un immenso skill tree doppio (Uno per sorella) e la meccanica dei Campi. Lute infatti può creare delle cupole colorate – blu e rosse – che rendono vulnerabili certi nemici del rispettivo colore, altrimenti impossibili da sconfiggere. Il Campo non può essere attivato all’infinito, pena la perdita della Coesione e la temporanea scomparsa di Lute, quindi bisogna sempre avere chiaro contro chi si sta combattendo, attivando e annullando il Campo rapidamente. I campi possono essere utilizzati anche per rendere calpestabili alcune superfici nascoste o per frantumare sorgenti da cui attingere gemme per lo sviluppo dei personaggi. A proposito della Coesione, quest’ultima è una sorta di indicatore che, se massimizzato, permette di attivare un breve stato di berserk, detto Furore, che rende potentissimi e veloci e permette di attivare una mossa finale distruttiva. Se si cambia continuamente arma, non si subisce danni e si attacca senza interruzioni, si può attivare anche più volte in un combattimento. Ovviamente per fare ciò serve molta pratica e una padronanza del “moveset” molto elevata. Il sistema di combattimento di Soulstice premia l’equilibrio, la velocità e la precisione. È quindi un peccato che, mediamente, la telecamera fatichi a seguire l’azione, soprattutto negli spazi più angusti dove si incastra facilmente negli angoli delle stanze. Sommando anche la quantità di elementi da tenere in considerazione, ogni tanto può capitare di avere difficoltà un po’ a stare dietro a quanto accade a schermo. Gli sviluppatori propongono un sistema di puntamento “lock-on” che molti riconosceranno per i souls-like, ma non è una soluzione sempre efficace con un gioco così veloce e alle volte si perde più tempo a cercare di bloccare la telecamera sul nemico giusto che a sconfiggerlo. Per completare Soulstice a un livello di difficoltà intermedio sono necessarie circa una quindicina di ore, che aumentano per certo se si vuole rigiocare per trovare i potenziamenti e le sfide secondarie (battaglie in arene con condizioni speciali da rispettare) non completate nella prima run. Inoltre, ogni battaglia e capitolo riceve un punteggio, quindi si potrà giocare ancora e ancora a ogni difficoltà per ottenere quello massimo. La versione Xbox Series X da noi provata include tre diverse modalità grafiche, di cui due privilegiano rispettivamente il frame rate e la risoluzione; la terza, invece, è un compromesso indicato a coloro che preferiscono un’esperienza bilanciata. Durante i nostri test abbiamo giocato perlopiù in Modalità Performance e, fatta eccezione per le fasi più concitate, abbiamo registrato rari cali di frame rate. A livello audio se nel complesso la colonna sonora svolge il proprio compito senza lode e senza infamia, con tracce che difficilmente potranno rimanere impresse, abbiamo invece apprezzato il doppiaggio in inglese, ben recitato e contraddistinto da ottimi accostamenti vocali, nonché gli scorrevoli testi tradotti in italiano, che siamo convinti faranno la gioia di coloro che non masticano la lingua anglofona.Tirando le somme, Soulstice, nonostante non raggiunga le vette di eccellenza dei caposaldi del genere, rappresenta una sorpresa davvero ben gradita nel mondo degli action. La trama interessante e il ricco ventaglio di mosse garantito dal doppio protagonista, dalla vasta gamma di armi e dalla meccanica dei “campi” fanno si che l’avventura abbia un buon livello di sfida. A nostro avviso ignorarle Soulstice sarebbe un vero e proprio peccato, quindi consigliamo vivamente di dargli una chance.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8

Sonoro: 8

Gameplay: 8,5

Gameplay: 7,5

VOTO FINALE: 8

Francesco pellegrino Lise

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Cronaca

Roma, tutto pronto per la X° edizione di Maker Faire

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Dal 7 al 9 ottobre negli spazi del Gazometro Ostiense

ROMA – Torna Maker Faire Rome, giunta alla sua decima edizione: dalla robotica alla realtà virtuale, dall’agritech all’Intelligenza Artificiale, fino alla mobilità e all’economia circolare, tanti i temi di questo evento, promosso e organizzato dalla Camera di Commercio di Roma.

L’edizione 2022 si terrà dal 7 al 9 ottobre negli spazi del Gazometro Ostiense, area che Eni (partner principale dell’evento) sta riqualificando per trasformarla in un “distretto dell’innovazione”.

“Maker Faire Rome è ormai un appuntamento consolidato non solo per la città di Roma, ma anche per il Paese e per tutta Europa”, afferma Lorenzo Tagliavanti, presidente della Camera di Commercio di Roma. “Siamo una manifestazione che si è evoluta e rafforzata nel tempo – aggiunge Tagliavanti – che facilita e racconta l’innovazione tecnologica connettendo le persone e le idee”. “Roma ha dimostrato di poter competere, ad alti livelli, sul terreno dell’innovazione”, commenta Luciano Mocci, presidente di Innova Camera, azienda speciale della Camera di Commercio, “una sfida irrinunciabile e decisiva per tutti: se ciò è avvenuto, è stato grazie alla capacità di Maker Faire Rome di costruire un ponte tra Roma, l’Italia e l’Europa”, prosegue Mocci.

“Si aprono dunque nuove prospettive per la nostra città, che occorre consolidare ulteriormente”. I contenuti quest’anno saranno moltissimi: dall’agritech al foodtech, dal digital manufacturing alla robotica, dall’intelligenza artificiale alla mobilità, dall’economia circolare alla salute, dall’IoT al recycling fino alla scoperta del metaverso e della realtà aumentata, oltre alle sezioni dedicate di Maker Art e Maker Music che esploreranno l’intersezione tra arti, musica, scienza e tecnologia. Per partecipare all’evento è necessario acquistare on line una tra le varie tipologie di biglietti per l’ingresso: per farlo, ci si può collegare direttamente al sito www.makerfairerome.eu. L’ingresso della fiera è in via del Commercio 9-11, dalle ore 10 alle ore 19.

F.P.L.

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Scienza e Tecnologia

Deathloop arriva anche su Xbox Series X/S

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Deathloop, produzione nata dal talento visionario di Arkane Studios, rappresenta per certi versi la punta di diamante dell’evoluzione creativa del team di sviluppo francese. Il titolo rappresenta uno spettacolare esercizio di game design che porta su schermo un enigma quadridimensionale tanto sfaccettato quanto avvincente, ed è proprio per questa ragione che il risultato finale è davvero sorprendente. Deathloop è uscito precisamente un anno fa in esclusiva temporale per PlayStation 5, ma come tutti oramai sanno, l’acquisizione del gruppo Zenimax da parte di Microsoft ha reso il titolo finalmente disponibile anche su Series X/S. Resta indubbio che l’arrivo del software sul Game Pass rappresenti un ottimo Boost per il titolo che ora può essere, finalmente, provato da tutti gli abbonati al servizio. Ma veniamo all’analisi del prodotto: una volta avviato il gioco i giocatori vestono il ruolo di Colt, un tizio qualunque che imbraccia armi di qualunque tipo, concentrato a sopravvivere e a non farsi male, anche se è inevitabile. Si risveglia in una spiaggia, da solo, con accanto una bottiglia di birra vuoto e con i postumi della sbronza della sera prima. Il mal di testa lo affligge: si rialza a fatica, imprecando e vomitando, incespicando con le parole mentre prova ad avanzare, barcollando da una parte all’altra. Colt cerca di arrivare a una porta, ad aprirla, e si ritrova davanti uno scenario che non capisce pienamente. Ci sono documenti sparsi ovunque, c’è una radio, un biglietto con un codice e una certa Julianna che lo minaccia e si prende gioco di lui. Il protagonista non riesce a capire che cosa stia vivendo, perché sarebbe impossibile crederlo e mentre cerca di scappare, viene assalito da una ragazza vestita con indumenti giovanili e i capelli ricci. È la stessa che lo aveva insultato pochi istanti prima, ma stavolta non ha paura a mostrarsi. Imbraccia un’arma che non esita a utilizzare, mentre cerca di fuggire in stato confusionale, e raggiunge un luogo sicuro dove cerca riparo. Salta nel vuoto, certo di morire, ma una mano molto familiare lo blocca prima che lui possa cadere nel vuoto. È l’immagine di sé stesso, che gli consiglia di fuggire via e non voltarsi, di correre e non fermarsi, e di rompere il loop. Cosa avviene dopo è un mistero, ma siamo certi di una cosa: Colt è morto. O forse no. Senza fare ulteriori spoiler, sappiate che il racconto di Deathloop si concentra su una trama avvolgente e coinvolgente. Inizialmente si ha la sensazione di essere davanti a un’opera difficile da capire, come è tipico di Arkane Lyon, ma ci si trova in realtà dinanzi una produzione in realtà parecchio esaustiva sin dai primi minuti di gioco. Il loop è qualcosa che va ben oltre il significato stesso del tempo e dello spazio, perché cosa abbiamo vissuto ritorna ma in una forma diversa, e cosa vediamo e scopriamo lo conosciamo già, come se fosse un dejavù che assume un significato ancora più sinistro e spaventoso. Vediamo davanti a noi avvenimenti che intercorrono e non si fermano, e non riusciamo in alcun modo a trattenerli. Ne veniamo però attratti, e inseguiamo queste visioni che un tempo avevano un significato estremo e profondo. In Deathloop tutto questo viene scritto e montato a regola d’arte, con una rappresentazione fedele del significato del termine “Loop”, e di come si evolve e presenta in una formula che va ben oltre il contesto rappresentato nel videogioco di Arkane Studios. Nel titolo si è all’interno di un loop che ripete le stesse azioni e fa rivivere ai giocatori quegli istanti, ma non precisamente gli stessi. Infatti c’è un ordine delle cose che Julianna non intende in alcun modo intaccare: le stesse regole del loop in cui ha edificato un regno del terrore; un suo particolare parco divertimenti fatto di menzogne e lavaggi a secco del cervello. Tutto questo fa capire che il mondo, in realtà, è molto più corruttibile di quanto si possa immaginare. Davanti a chi gioca si stagliano situazioni al limite e momenti capaci di farli saltare in piedi dalla sedia, e la crudeltà di Deathloop è rappresentata dalla vivacità di Julianna, una protagonista a tutto tondo che si può impersonare però durante le sessioni online, in cui ci si può metterci alla caccia di Colt, che resta però il protagonista effettivo dell’intera campagna. La trama di gioco, per quanto ben costruita, potrebbe in effetti essere per pochi palati. Essendo estremamente contorta, spesso sarà necessario cercare indizi, leggere molto e capire cosa sta accadendo, ma questo è nel pieno taglio stilistico di Arkane Studios, che per l’occasione ha confezionato un’opera ispirata e coinvolgente, capace di appassionare quanto di sorprendere. In Deathloop è necessario, a volte, pensare fuori dagli schemi, stringere il pad e partire, incuranti di cosa ci si potrà trovare davanti. Proprio per questa raffinata complessità Deathloop, a nostro avviso, è la produzione Arkane Studios migliore degli ultimi anni.

Parlando di nei, il difetto principale di Deathloop risiede purtroppo nella gestione dell’intelligenza artificiale degli avversari, troppo basilare e inspiegabilmente ancorata a schemi che iniziano davvero a risultare antiquati. Giocare un titolo “next-gen” dove la visuale degli avversari dipende ancora dai tradizionali “coni”, dove gli stati di allerta sono i classici 3 e vengono gestiti in modo schematico e dove basta muoversi di pochi metri o nascondersi dietro a una colonna per mettere in crisi le routine dell’I.A. è davvero poco avvincente. La diretta conseguenza di questo aspetto è che il tasso di sfida, una volta capito come ingannare gli avversari, non solo crolla drasticamente, ma vanifica in parte l’ottimo lavoro svolto dagli sviluppatori sul fronte del level design e della profondità del gameplay. La cosa peggiore è che, come dimostrano le sezioni multigiocatore dove Julianna non è controllata dalla I.A., sarebbe bastato davvero poco per rendere più reattivi i nemici e aumentare esponenzialmente il livello di divertimento. Inoltre, Nonostante Deathloop non sia un vero e proprio sparatutto, l’utilizzo delle armi da fuoco rappresenta una delle componenti principali dell’impianto ludico sviluppato da Arkane Lyon. E’ quindi praticamente impossibile non notare una certa imprecisione nella gestione della mira, con e senza aiuti attivi, che inficia inevitabilmente l’esperienza di gioco sul lungo periodo. Agendo sulle impostazioni si può migliorare un po’ la situazione e adattare il sistema di controllo ai propri gusti, ma anche così si ha sempre l’impressione di non riuscire a muovere con la giusta precisione il mirino. Un vero peccato. Facendo un breve confronto con l’edizione PS5 del titolo di Arkane, possiamo dire che in linea generale le due versioni non mostrano differenze sostanziose, almeno per ciò che riguarda la godibilità d’insieme del prodotto. Optando per quello che consideriamo il settaggio grasfico di riferimento, ovvero la modalità prestazioni (risoluzione dinamica a 60 fps), Deathloop propone un’esperienza assolutamente solida su entrambe le piattaforme, sostanzialmente sovrapponibili in termini di prestazioni. Lo stesso discorso vale anche per il settaggio con ray tracing (limitato ad ombre e occlusione ambientale), che però non offre benefici tali da giustificare appieno la riduzione del frame rate a 30 fps, a fronte di una risoluzione dinamica tendenzialmente vicina alla soglia dei 4K. Le ultime due opzioni incluse nel pacchetto, ovvero Qualità visiva (DRS con valori maggiori ma frame rate più ballerino) e Prestazioni ultra (1080p con una soglia massima di 120 fps), segnano invece livelli di fluidità generalmente superiori su Xbox Series X, ma lo scarto resta comunque relativamente ridotto. Parliamo di una manciata di fps per il preset Qualità e di una decina nelle situazioni più concitate in modalità Prestazioni Ultra, che comunque consigliamo di provare solo nel caso si sia dotati di un pannello con supporto al VRR, onde evitare di incappare in fastidiosi fenomeni di tearing. Dopo aver testato parallelamente le due versioni di Deathloop, ci teniamo però a ribadire che le discriminanti sul versante tecnico hanno un impatto davvero minimo sul bilancio qualitativo della produzione: in buona sostanza, tutto si riduce alle preferenze dell’utente, e c’è da dire che l’inclusione del titolo nel catalogo di Game Pass rappresenta un ottimo incentivo a visitare la misteriosa Blackreef. Anche il comparto sonoro si attesta sui medesimi standard di eccellenza riscontrati su PS5, mentre i tempi di caricamento risultano solo assolutamente identici. Tirando le somme, Deathloop nella sua versione per le console di gioco Microsoft è un prodotto assolutamente alla pari rispetto a quella per l’ammiraglia di Sony. La possibilità di poterlo provare attraverso il Gamepass Ultimate fa si che il titolo sia alla portata di tutti, quindi lasciarlo perdere sarebbe un vero e proprio peccato.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8
Sonoro: 8,5
Gameplay: 8
Longevità: 8

VOTO FINALE: 8

Francesco Pellegrino Lise

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