Connect with us

Scienza e Tecnologia

VACCINO ANTINFLUENZALE: L’ALTRA FACCIA DELLA MEDAGLIA

Clicca e condividi l'articolo

Tempo di lettura 7 minuti Il dottor Girolamo Giannotta mette a disposizione dell’Osservatore d’Italia importanti informazioni scientifiche e mediche non solo sul vaccino incriminato, ma in merito anche al vaccinato

Pubblicato

il

Clicca e condividi l'articolo
Tempo di lettura 7 minuti
image_pdfimage_print

di Cinzia Marchegiani

Partiamo dal presupposto che molto spesso si fa molta confusione con influenza e sindrome influenzale. Siamo abituati a confondere le parole, e sembra che anche i preposti istituzionali scivolino tra le pieghe di queste sfumature. Addirittura si continua a citare 8.000 morti per influenza solo in Italia per la stagione influenzale 2013/2014, neanche Ebola in tutto il continente ha fatto tanti danni. Se fossero veri questi dati, sarebbe emergenza planetaria. E' importante focalizzare un assunto importante, il vaccino influenzale non copre le sindromi influenzali che invero sortiscono gli stessi sintomi dell'influenza. Il documento ufficiale,“Protocollo vaccinale della Regione Lazio” spiega queste differenze sostanziali che però guarda caso sono nozioni che difficilmente si trovano a portata di mano e diffuse correttamente. In questo documento, oltre ad obbligare i medici ad informare l'assistito (ovviamente sani) sia dei benefici e rischi della prassi vaccinale, deve anche ricordare che la profilassi è una libera scelta. A chiare lettere sotto la dicitura “Nota bene” il documento ammette: “il vaccino antinfluenzale offre una protezione specifica esclusivamente nei confronti del virus dell’influenza, per cui durante il periodo invernale possono insorgere malattie respiratorie acute, provocate da altri virus o da batteri, anche in soggetti vaccinati contro l’influenza.”

Ma sul vaccino cosa non sappiamo? Ad entrare nel dettaglio ci viene incontro il medico pediatra Girolamo Giannotta, che non si ferma alle superficiali informazioni del bugiardino del farmaco vaccinale e ci illustra un mondo a noi sconosciuto, frutto di studio e riflessioni che non dovrebbero allarmare ma semplicemente creare consapevolezza, poiché esiste sempre un confine tra etica, coscienza e scienza spesso alla mercé della soggettività dei signori stimati professori.

VACCINO E IL VACCINATO…PROFONDE DIFFERENZE

«Non ho ancora capito perché il protagonista debba essere il vaccino e non il vaccinato. L’attuale paradigma considera soggetto il vaccino (che dovrebbe essere l’oggetto), mentre il vaccinato, per un mero fatto consequenziale, è l’oggetto della pratica e non il soggetto che subisce una pratica medica ipoteticamente preventiva. Dopo questa preliminare distinzione di ruoli, e dopo aver messo in chiara luce sia l’oggetto che il soggetto della seguente disquisizione, non mi resta che cominciare dal soggetto. Il destinatario dell’atto medico ipoteticamente preventivo è un soggetto, generalmente, adulto che può essere in buona o cattiva salute, che ha un suo sistema immunitario che chi vaccina va consapevolmente od inconsapevolmente a stuzzicare. L’atto della vaccinazione, a prescindere dalla consapevolezza di chi lo propone e/o lo esegue, è comunque un’azione diretta a produrre una risposta immunitaria adattativa passando sempre e comunque dall’immunità innata. L’immunità innata si avvale di una serie di cellule, meccanismi e mediatori chimici che rappresentano la prima linea di difesa contro le molecole estranee penetrate nel nostro organismo. La risposta adattativa è preparata dagli elementi dell’immunità innata e consiste nella produzione di una risposta specifica contro una molecola estranea (generalmente una proteina che funziona da antigene) che può essere legata alle cellule T (linfociti) od alle cellule B che si trasformano in un loro derivato capace di produrre anticorpi (plasmacellula). Nel caso della vaccinazione anti-influenza, il vaccino dovrebbe evocare nel soggetto vaccinato la sintesi di anticorpi neutralizzanti il virus, che dovrebbero proteggere il soggetto dal rischio di contrarre la malattia in corso di epidemia annuale. Se del soggetto abbiam contezza, dell’oggetto il mistero impera.»

VACCINO E IL SUO PARADIGMA…UNA FIALA PER TUTTI

«Reed et al. (2006), sostengono che nell’approccio empirico non si richiede che l’investigatore capisca nei dettagli la risposta immunologica all’agente immunizzante. Poiché questo è lo stato dell’arte, non mi resta che cercare di capire come agiscono le componenti vaccinali. In via preliminare vi devo dire che le due componenti principali nei vaccini sono: l’antigene appartenente all’agente patogeno contro il quale desideriamo che l’organismo produca una risposta adattativa, e l’adiuvante che ha il compito di far risparmiare sulla dose di antigene e deve essere in grado di stimolare le vie necessarie che sono coinvolte nella genesi delle risposte immuni protettive. Secondo Poland et al. (2013), con le scoperte attuali di immunogenetica il vecchio paradigma della produzione vaccinica di “una fiala unica per tutti” è ampiamente superato come appare superato il vecchio approccio esclusivamente empirico, che è un altro paradigma, di “isolare-inattivare-iniettare” il vaccino. Ora, se gli adiuvanti vaccinati sono molto utili alle Multinazionali, lo stesso non si può dire se la cosa la si guarda dal lato del soggetto vaccinato. Infatti, in rari casi, alla vaccinazione consegue una reazione immunitaria umorale (produzione di anticorpi) contro gli antigeni del self (antigeni personali) dovuta alla “mimica molecolare”, alla diffusione degli epitopi (piccola parte dell’antigene che evoca una risposta immunitaria e che si lega all’anticorpo specifico prodotto dall’organismo in risposta alla sua presenza) od ad una risposta immunitaria policlonale. Nonostante ciò, una malattia auto-immune post-vaccinale è un evento raro.»

ADIUVANTI NON SEMPRE INNOCUI E INSERITI ANCHE SE IL LORO MECCANISMO E’ SCONOSCIUTO
«Nel 2009, Israeli et al., descrissero una nuova sindrome associata a diverse vaccinazioni ed una nuova sindrome indotta dagli adiuvanti contenuti nei vaccini. Questa sindrome comprende tutte le condizioni auto-reattive associate alla somministrazione dei vaccini anche se sono incluse in questo contesto pure le reazioni al silicone iniettato nell’organismo. La sindrome si definisce con l’acronimo ASIA. Questi poche notizie sono utile per comprendere che gli adiuvanti utilizzati nei vaccini non sono sempre innocui ed in rari casi sono anche dannosi. A ciò va aggiunto il fatto che chi li inserisce nei vaccini afferma di non sapere come gli adiuvanti funzionino. Quasi tutti i lavori scientifici internazionali sugli adiuvanti sono di parte e parecchi sono in aperta contraddizione con quanto si riesce a sapere dalla piccola parte della scienza che non è asservita al potere delle Multinazionali. Considerato che dobbiamo essere sintetici e dobbiamo confinare questa sommaria discussione alla vaccinazione anti-influenza, e che gli attuali vaccini della Novartis contengono l’adiuvante MF59; non mi resta che darvi qualche sintetica notizia. Nel 2011, un gruppo di ricercatori della Novartis affermava che la via che utilizza MF59 per esercitare il suo potere adiuvante è sconosciuta.
Nel 2010, Lucie Kalvodova, ha studiato gli effetti degli adiuvanti a base di emulsione olio-acqua contenenti squalene. In tutti i tipi cellulari studiati le goccioline dell’emulsione entravano nella cellula per un meccanismo di endocitosi. Questa assunzione da parte della cellula provocava un accumulo acuto di lipidi neutri sotto forma di goccioline lipidiche citoplasmatiche. L’accumulo realizzato comprendeva: lo squalene introdotto con l’adiuvante, gli esteri del colesterolo, i trigliceridi, gli acidi grassi ed i diacilgliceroli. Poiché molti lipidi sono molecole funzionali e l’accumulo lipidico in sede extra, rispetto ai tessuti adiposi, agisce da stimolo infiammatorio; risulta evidente che l’adiuvante ha modificato rapidamente il metabolismo lipidico nelle cellule bersaglio.
Ciò per dire che l’adiuvante MF59 va per i fatti suoi e l’antigene fa lo stesso da un’altra parte.»

IL RUOLO DEI LINFOCITI Th17
«Nel 2014, Gopal et al., hanno scoperto che i linfociti TH17 sono critici nel mediare l’immunità indotta da vaccino. L’interleukina essenzialmente prodotta da questi linfociti è l’IL-17 che è una potente sostanza pro-infiammatoria che media l’immunopatologia del danno polmonare dopo l’infezione influenzale nel topo. Niente panico, la Novartis sta sviluppando un’anticorpo monoclonale umano contro l’IL-17; e se loro lavorano sull’IL-17 significa che è importante e che noi abbiamo capito che una pregressa esposizione può rendere l’organismo del topo suscettibile al danno estensivo del polmone quando contrae l’influenza. Comunque, IL-17 induce l’espansione e l’accumulo di neutrofili e collega l’immunità innata con quella adattativa.»

INFLUENZA, L’ANZIANO SVILUPPA RISPOSTA CHEMOKINICA E CITOKINICA

«Nell’influenza, in modo naturale, si sviluppa una risposta chemokinica e citokinica esuberante e questa è tanto più probabile quanto più il paziente è anziano e/o portatore di patologie. In questi soggetti, quando si ammalano di influenza, le citokine sono molto più alte rispetto ai giovani.
I ricercatori della Novartis hanno anche ipotizzato l’intervento della proteina adattatrice MyD88 per spiegare il meccanismo adiuvante dell’MF59 non dipendente dall’inflammasoma.
Li et al., nel 2012, hanno ipotizzato che l’epidemia influenzale del 2009 (suina) ha prodotto un danno polmonare fatale poiché si erano prodotti elevati livelli di IL-17. Naturalmente, non sono riuscito a trovare i lavori che dimostrano che il vaccino eleva i livelli di IL-17, ma questo non è un problema perché le interleukine IL-1β e IL-18, in sinergia con l’IL-23, possono promuovere la produzione di IL-17 stimolando i linfociti TH17 e quelli Tγδ. I linfociti TH17 ed i linfociti Tγδ sono attivati dalle citokine prodotte dalla caspasi-1 e sono importanti per le malattie autoimmuni. Per i Sali d’alluminio questa è la strada naturale; mentre per l’adiuvante MF59, anche se si mantiene il mistero, come si fa a non ipotizzare che si va a stimolare l’immunità innata, poi si possano schivare le citokine tipicamente rilasciate dagli elementi che la compongono? I linfociti TH17 sono elementi plastici potendo derivare dai TH1 e retro-convertirsi in TH1.»

RISPOSTA AL VACCINO ESAGERATA NEGLI ANZIANI CO PATOLOGIE ASSOCIATE
«La vaccinazione produrrebbe una risposta citokinica e chemokinica che non si è quantificata e tale risposta è, verosimilmente, più esagerata negli anziani e nei soggetti con patologie associate. Poi esiste il problema delle reiterate somministrazioni che possono aver allenato l’organismo a rispondere in modo esagerato ed inappropriato alla stimolazione antigenica.
Abbiamo il dato dei soldati coreani del 2012 che ci potrebbe aiutare e che ha dimostrato che la somministrazione del vaccino antiinfluenzale con l’adiuvante MF59 era associato con un’incidenza incrementata di eventi avversi locali e sistemici dopo la vaccinazione, anche se erano di media gravità e transitori.»

Il Dr Giannotta conclude il suo viaggio scientifico affrontando nello specifico i vaccini FLUAD e Agrippal che tuttora sotto inchiesta della magistratura: «Nelle schede tecniche del FLUAD ed dell’AGRIPPAL della Novartis si legge: “In seguito alla vaccinazione influenzale sono stati osservati risultati falsi positivi nei test sierologici utilizzati per identificare anticorpi verso l’HIV-1, l’epatite C e soprattutto l’HTLV-1 mediante il metodo ELISA. La tecnica Western Blot consente di identificare i risultati ELISA falsi positivi. Queste reazioni false positive transitorie potrebbero essere dovute alle IgM di risposta al vaccino”….vista la serietà della cosa, vi risparmio l’aneddoto finale.»

E la domanda sorge spontanea, se è un dato oggettivo che il vaccino antinfluenzale non è mai totalmente efficace poiché il virus su cui si basa la produzione arriva mutato, perché si deve spendere un tesoro immenso che va anche nelle tasche anche dei medici che consigliano la vaccinazione? L'Osservatore d'Italia in una piccola inchiesta è andata a sbirciare come la Regione Lazio attribuisce un finanziamento pari ad un incentivo ai medici che dimostrano con dei report le vaccinazioni effettuate, che è il risultato di queste combinazioni:
A) € 4,50 per ogni soggetto di eta ³ 65 anni al 31/12/2014, vaccinato direttamente dal medico ed eccedente il numero di soggetti vaccinati necessario per raggiungere l’obiettivo di copertura del 65% nella propria popolazione assistita appartenente a detta fascia di eta;
B) € 6,50 per ogni soggetto di eta ³ 65 anni al 31/12/2014, vaccinato direttamente dal medico ed eccedente il numero di soggetti vaccinati necessario per raggiungere l’obiettivo di copertura del 70% nella propria popolazione assistita appartenente a detta fascia di età;
C) € 8,50 per ogni soggetto di eta ³ 65 anni al 31/12/2014, vaccinato direttamente dal medico ed eccedente il numero di soggetti vaccinati necessario per raggiungere l’obiettivo di copertura del 75% nella propria popolazione assistita appartenente a detta fascia di età.
 

Scienza e Tecnologia

L’impatto di 5G e connessioni veloci sul gaming

Pubblicato

il

Clicca e condividi l'articolo
Tempo di lettura 2 minuti
image_pdfimage_print

È ormai diverso tempo che gli esperti di gaming, per quanto riguarda il lato produttivo, affermano di come l’introduzione della connessione 5G sia un vero e proprio spartiacque per quanto riguarda la giocabilità. Il primo ambito in cui questa nuova risorsa sarà tangibile è il “cloud gaming”: di fatto un accesso in modo diretto allo streaming per quanto riguarda i videogame. Il funzionamento è molto simile a quanto accade già normalmente per le serie tv ad esempio: mediante connessione Internet si accede ad un catalogo online più o meno vasto, si seleziona il film o la serie che si vuole visionare e si preme play. Questa modalità è già presente da tempo perché richiede una velocità di connessione variabile: è chiaro che una fibra è preferibile rispetto al 4G, ma su entrambe le modalità è possibile visionare i contenuti in streaming. Per i videogame il discorso è differente perché si tratta di giochi infinitamente più pesanti rispetto ad un normale film, ragion per cui il 5G apre le porte a tutti a questa nuova modalità di fruizione.

Il cloud gaming non è stato scoperto ora ma si trovano le sue radici nel “lontano” 2010: cronologicamente si parla solo di decennio fa ma in ambito videoludico i cambiamenti sono stati abissali. All’epoca furono due start up ad avvicinarsi a questo nuovo modo di giocare: Onlive e Gaikai, entrambe acquistate dalla Sony, che non a caso è tra le poche aziende ad aver già il suo servizio di cloud gaming, Playstation Now. Funziona come un qualsiasi abbonamento di una piattaforma online di streaming: a fronte di un pagamento mensile, l’utente può accedere a tutto il catalogo Sony (si parla di circa 700 videogame, in costante aggiornamento).

L’introduzione del 5G ha un impatto anche sui luoghi in cui si potrà effettivamente giocare. Ad oggi, infatti, per avere una funzionalità di gioco fluida e non perdere in immediatezza si preferisce utilizzare connessioni wifi, anche se il dispositivo prescelto è un tablet ad esempio, o un computer portatile, che permettono dunque di essere utilizzati ovunque. È evidente, perciò, che con le connessioni più presenti al momento, cioè 3G e 4G, si preferisce utilizzare giochi e passatempi che non richiedono un grande dispendio in termini di connessione. Ci sono una pluralità di app che possono essere scaricate e permettono di giocare anche in modalità offline come nel caso di quiz, parole crociate o giochi ispirati a diversi sport. Allo stesso modo, rientrano in questa categoria i rompicapo e tutti gli altri piccolo software come tutti i giochi di carte che puoi trovare online, dal poker alla classica briscola, dalla scopa alla scala 40, i quali richiedono sempre un dispendio di connessione irrisorio. L’introduzione del 5G rivoluziona anche questo aspetto, evitando perciò l’ormai nota coincidenza tra la figura del gamer e la persona che resta rintanata per ore e ore all’interno della propria camera da letto.

Un altro aspetto non secondario dell’impatto del 5G sul gaming riguarda l’abbattimento dei costi. Questo perché i giochi sono disponibili in streaming e possono funzionare grazie alla connessione Internet, di conseguenza non sarebbe più fondamentale comprare l’ultima console uscita o utilizzare il computer di ultima generazione. È chiaro, però, che ad una console migliore corrisponde una maggiore attenzione ai dettagli all’interno del videogioco perché la qualità audio-video risulterebbe indubbiamente eccellente rispetto a console precedenti.

Continua a leggere

Scienza e Tecnologia

WWE 2K24, il wrestling torna su pc e console in forma smagliante

Pubblicato

il

Clicca e condividi l'articolo
Tempo di lettura 5 minuti
image_pdfimage_print

WWE 2K24 torna in forma smagliante su Pc, Xbox e PlayStation per celebrare al meglio i 40 anni di WrestleMania, l’evento più importante per gli appassionati della disciplina. Proprio per l’occasione la classica modalità Showcase è stata ribattezzata Showcase… of the Immortals, riprendendo uno dei nomi con cui viene spesso chiamata WrestleMania. La struttura è quella a cui il titolo ha abituato i suoi fans, ovvero una serie di incontri con precisi obiettivi dove viene chiesto di ricreare alcuni momenti chiave degli scontri, con transizioni che passano dal gameplay a filmati di repertorio con grande fluidità. A presentare questo incredibile quanto avvincente viaggio nel tempo c’è Corey Graves, attuale commentatore di Smackdown che ci introduce i 21 match più rappresentativi di WrestleMania, passando da classici come Hulk Hogan contro André the Giant di WrestleMania III e Razor Ramon contro Shawn Michaels di WrestleMania X fino ai più recenti Roman Reigns contro Cody Rhodes e Rhea Ripley contro Charlotte Flair della scorsa edizione. Oltre ai filmati di repertorio sono presenti anche interviste ad alcuni degli stessi lottatori create appositamente per commentare le loro sensazioni durante gli incontri, creando un archivio storico di sicuro interesse per tutti gli appassionati. Lo Showcase si conferma quindi come il fulcro dell’offerta di WWE 2K24, ma questa è solo la punta dell’iceberg per quanto riguarda i contenuti presenti in game. Fra le modalità principali offerte torna MyRISE, tipologia di gioco dove una volta creata la propria SuperStar del wrestling, personalizzata tramite lo straordinario editor, si possono intraprendere due strade, ovvero Undisputed per i lottatori maschili e Unleashed per quelli femminili. La prima storia vede i giocatori vestire nei panni di un lottatore abbastanza mediocre che improvvisamente riceve l’occasione della vita quando il titolo Universale diventa vacante. Ovviamente Roman Reigns (il campione Universale nel mondo reale) diventerà il principale avversario in un viaggio che come da tradizione rivela parecchi colpi di scena, tradimenti e scelte che possono modificare lo svolgimento degli eventi. La seconda storia invece mette i players nei panni di una wrestler di una compagnia indipendente che ha l’occasione di farsi strada in WWE accompagnando la sua allieva Psycho Sally, scoprendo tuttavia che si tratta di un mondo ben diverso da quella a cui era abituata. Si tratta di un percorso maggiormente incentrato sui dilemmi morali e su come il successo può cambiare le persone, oltre a mettere in risalto molte difficoltà e dinamiche dietro la stessa WWE. Ovviamente i personaggi creati in MyRISE possono essere utilizzati anche in altre modalità di gioco, tra cui le storiche Universe e MyGM, perfette se ci si vuole cimentare con un aspetto più manageriale e meno d’azione. Universe infatti è un vero “parco giochi” in cui poter decidere i roster degli show, le faide, gli eventi, l’assegnazione di titoli e via discorrendo, così da poter dare sfogo a tutti i propri sogni se si fosse i padroni indiscussi della WWE e poter creare tutte le storie che si vogliono. In maniera simile MyGM mette i giocatori nei panni di un General Manager alle prese con la gestione del proprio brand, qui ovviamente è necessario far quadrare il bilancio tra gesione degli show, contratti delle Superstar, talent scout e soprattutto le richieste del grande capo Triple H. Compiere tale impresa non è certo una passeggiata, ma una volta apprese le dinamiche di gioco affrontare questa modalità è un’esperienza davvero appagante e divertente. Tra i nuovi manager introdotti in WWE 2K24 sono presenti lo storico Teddy Long, e tra i brand da gestire oltre a Smackdown, RAW e NXT ci sono anche la WCW e la ECW. Insomma, come avrete capito, di carne a cuocere ce n’è davvero moltissima.

Parlando sempre di aspetti gestionali torna anche la modalità MyFACTION, una sorta di “Ultimate Team” dove spendendo le diverse valute virtuali (o reali) si possono aprire pacchetti e ottenere diverse carte che rappresentano lottatori, manager e così via, creando poi la propria fazione da far scontrare con quelle degli altri giocatori nelle Guerre tra Fazioni 2.0, una evoluzione rispetto alla prima versione vista nel precedente capitolo. Una delle principali novità riguarda la possibilità di comprare direttamente specifiche carte, senza doversi quindi affidare alla fortuna degli “sbustamenti”. Tale opportunità permette di trovare le proprie Superstar preferite o le carte che mancano per avere un team altamente competitivo. Parlando invece delle modalità più “dirette” oltre a tutte le tipologie di match già esistenti nelle precedenti versioni sono state introdotte quattro nuove tipologie di scontri, ovvero Casket Match, Ambulance Match, Gauntlet Match e Special Referee Match. Il Casket Match è stato reso popolare da Undertaker, e l’obiettivo è quello di rinchiudere l’avversario in una bara posta a bordo ring. Molto simile anche l’Ambulance dove invece di una bara bisogna rinchiudere l’avversario dentro un’ambulanza, anche se ovviamente il vero divertimento è spostare l’azione sul tetto del mezzo… Il Gauntlet Match invece non è che una serie di battaglie in sequenza dove continua chi riesce a “schienare” l’avversario, per cui iniziare per primi è sicuramente più impegnativo ma anche più soddisfacente portare a casa la vittoria. Molto interessanti anche gli Special Referee Match dove la Superstar preferita può vestire i panni dell’arbitro, offrendo un punto di vista inedito. Naturalmente parlando della WWE e tutto può accadere, per cui si può cercare di avvantaggiare un lottatore con un conto veloce o penalizzare uno con un conto lento, fare finta di non vedere scorrettezze o prendere direttamente parte all’azione picchiando chi prova a contestare le decisioni del giocatore. In tutto questo però bisogna porre attenzione a non tirare troppo la corda, perché la dirigenza potrebbe decidere di rimpiazzare il giocatore con un vero arbitro. Nonostante non sia una nuova tipologia di match è da segnalare anche un rinnovamento dei Backstage Brawl che ora supportano fino a 4 giocatori e nuove interazioni ambientali, come ascensori funzionanti e vetrate da spaccare con la testa del malcapitato di turno, oltre a nuovi oggetti come microfoni e bottiglie che possono anche essere lanciati per colpire dalla distanza. Insomma, gli amanti del wrestling con WWE 2K24 potranno divertirsi per moltissime ore.

Oltre ad aggiungere nuovi contenuti e tipologie di incontri, Visual Concepts ha migliorato e rifinito il gameplay e le modalità già viste in WWE 2K23. Sul ring è possibile eseguire nuove tipologie di payback o scambiarsi colpi a ripetizione attraverso una serie di semplici QTE. Salendo sulle corde, poi, è possibile lanciarsi su un gruppo di avversari anche fuori dal ring, mentre è stata aggiunta qualche interazione in più nel backstage. Da quando la serie è tornata dalla pausa dopo il disastroso 2020 è stata intrapresa la giusta strada con un equilibrio tra arcade e simulazione con comandi semplici e intuitivi, e WWE 2K24 non fa eccezione andando solo a limare e aggiungendo nuove opzioni. Dal punto di vista tecnico WWE 2K24 si presenta con classica risoluzione in 4K su Xbox Series X e 60 fps solidi. Tirando le somme, quest’ultimo titolo dedicato al wrestling riesce senxz’ombra di dubbio ad offrire tutta una serie di contenuti che terranno incollati sullo schermo gli appassionati di lotta libera. Rimanendo in tema di abitudini i titoli della serie hanno sempre offerto una marea di contenuti, e WWE 2K24 non fa eccezione. Tra Showcase, MyRISE, MYGM, Universe, MyFACTION e tutte le possibilità di match liberi il gioco può tenervi occupati per centinaia di ore, a cui poi si aggiungono le sfide online e la Creation Suite con cui perdersi tra le infinite possibilità di personalizzazione di personaggi, arene, moveset e perfino i cartelloni del pubblico. Quest’anno inoltre il roster ha raggiunto l’incredibile numero di oltre 200 lottatori provenienti da tutte le epoche e brand, e altri ne verranno aggiunti con i prossimi DLC. Se proprio dovessimo trovare qualche lato negativo questo possiamo dire che WWE 2K24 offre un comparto tecnico buono ma non all’altezza dei tempi, e il motivo principale probabilmente è lo sviluppo ancora cross-gen. Da una parte è comprensibile come lasciare indietro una base di milioni di utenti non sia facile, ma più passa il tempo e più diventa difficile giustificare certi modelli poveri di dettagli, animazioni legnose e una fisica dei capelli quasi assente. Ad onore del vero qualche piccolo passo avanti è stato fatto, in particolare per l’illuminazione e le animazioni facciali che a detta degli sviluppatori sono state rinnovate da zero per il 90 per cento dei lottatori, ma il risultato è ancora sotto le aspettative. Tornano poi alcuni problemi di hitbox soprattutto quando si usano le armi e una intelligenza artificiale altalenante che passa da momenti di grande stupidità ad altri dove improvvisamente diventa invincibile, rendendo l’esperienza a volte frustrante, specialmente in modalità come lo Showcase dove bisogna eseguire specifiche mosse e l’avversario a volte proprio non ne vuole sapere di collaborare. In ogni caso WWE 2K24 è un titolo veramente divertente e ben fatto, a nostro avviso chiunque ami il mondo del wrestling dovrebbe giocare a questo videogame.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5

Sonoro: 9

Gameplay: 9

Longevità: 9,5

VOTO FINALE: 9

Francesco Pellegrino Lise

Continua a leggere

Scienza e Tecnologia

Malware, nel 2023 l’Italia è la nazione più colpita dagli attacchi in tutta Europa

Pubblicato

il

Clicca e condividi l'articolo
Tempo di lettura 2 minuti
image_pdfimage_print

Nel 2023, l’Italia è stato il primo Paese in Europa e il quarto al mondo più colpito dagli attacchi malware. Il dato è emerso da uno studio dell’azienda di sicurezza Trend Micro, che rivela come nella classifica delle nazioni più interessate dalla minaccia informatica, l’Italia sia preceduta solo da Giappone, Stati Uniti e India. Lo studio sottolinea anche un cambiamento nelle tattiche dei cybercriminali, che scelgono i propri obiettivi con maggiore attenzione. Gli attacchi prendono di mira profili selezionati e si affidano meno a campagne di hacking generiche. Il numero totale di malware intercettati in Italia nel 2023 è stato di 277.616.731, nel 2022 il dato era fermo a 246.941.068. Si tratta di un primato negativo in Europa per il terzo anno consecutivo, e quarto al mondo dopo Giappone (1.169.219.233), Stati Uniti (993.996.354) e India (288.557.845). I settori più colpiti sono la sanità, il bancario, la pubblica amministrazione. L’Italia è inoltre settima a livello globale per infezioni da macro malware, particolari minacce che agiscono in maniera complessa come i normali software, persino in grado di scrivere documenti e inviarli via email. L’Italia ha subito 8.343 attacchi di questo tipo. I ransomware diffusi verso gli utenti italiani sono stati, sempre nel 2023, 19.632, mentre le minacce tramite posta elettronica ammontano a 206.694.717. Gli esperti di Trend Micro affermano che, in generale, è del 10% l’aumento dei tentativi di infezione rispetto al 2022. “Assistiamo ad un cambiamento del panorama delle minacce”, spiegano da Trend Micro , “con i criminali che optano per la qualità delle campagne piuttosto che per la quantità: Invece di lanciare attacchi a una gamma più ampia di utenti e di affidarsi alle vittime che cliccano sui link dannosi presenti nei siti web e nelle email, vengono lanciati attacchi più sofisticati che utilizzano la specificità per ingannare un campo più ristretto di vittime di alto profilo. Ciò consente di eludere i livelli di rilevamento precoce, come i filtri di rete e di posta elettronica”. Un dato sicuramente allarmante che deve far riflettere sulla reale necessità di utilizzare misure precauzionali all’avanguardia e sempre aggiornate.

F.P.L.

Continua a leggere

SEGUI SU Facebook

I più letti