Connect with us

Scienza e Tecnologia

VACCINO FLUAD: UN CASO DI MALASANITA’ TRA BATTUTE AL VETRIOLO, IL CODACONS DENUNCIA L’AIFA

Clicca e condividi l'articolo

Mentre va di scena uno scaricabarile tra Aifa, Minsitero della Salute e Regioni, a data 30 novembre 2014 il bollettino dei decessi arriva a quota 13

Pubblicato

il

Clicca e condividi l'articolo
image_pdfimage_print

Molti decessi avvenuti in concomitanza temporale della somministrazione del vaccino Fluad. Salgono a sei i lotti incriminati, mentre l’AIFA ne aveva vietati inizialmente solo due. A rischio il principio di precauzione, parte un esposto alla Procura della Repubblica di Roma contro l’Aifa per omissione di atti d’ufficio dal Codacons

di Cinzia Marchegiani

Un caso di malasanità gestito nel peggior dei modi, verrebbe da dire, ma la realtà sta mostrando un volto che non piace a nessuno, quelle delle istituzioni sanitarie, che in virtù di un principio di precauzione doveva attivarsi nel migliore dei modi affinché fosse tutelata la salute pubblica, semplicemente sospendendo la campagna vaccinale antinfluenzale in attesa dell’esito sulle indagini legate alle 13 morti sospette, bollettino aggiornato al 30 novembre 2014. Molte decessi tra l’altro sono avvenuti in concomitanza temporale del vaccino Fluad, ma ad aggravare la posizione delle istituzioni, tra cui l’AIFA e il Ministero della Salute è il dato oggettivo che vede i lotti ritirati dal commercio salire a sei, quando i primi comunicati dell’AIFA parlavano solo di due mentre si invitava nella serenità a continuare la campagna vaccinale, pratica assolutamente sicura.
Il Codacons, che da subito ha chiesto di attuare l’adozione del principio di precauzione, invitando i preposti sanitari a bloccare la pubblicità della campagna vaccinale nazionale, ora interviene con un esposto alla Procura della Repubblica di Roma contro l’AIFA per omissione di atti d’ufficio. Ad annunciarlo è la stessa associazione Codacons in relazione a quanto denunciato dalla Regione Lazio, secondo la quale l’Agenzia del farmaco non avrebbe fornito informazioni all’amministrazione, dimostrando grossi limiti di comunicazione. Il Presidente Carlo Rienzi denuncia:”“Ciò che si sta registrando in Italia sul fronte dell’allarme vaccini è un vero e proprio caos, e le Regioni si muovono in ordine sparso e manca un coordinamento nazionale in grado di offrire precise tutele ai cittadini. Il Ministero della salute deve bloccare da oggi la somministrazione del Fluad in tutta Italia e presso tutte le strutture, fino a quando non arriveranno risposte certe e come misura precauzionale a garanzia della salute collettiva. L’Aifa dovrà inoltre rispondere delle omissioni segnalate dalle regioni e, se verrà accertato un nesso tra i decessi e il vaccino, anche di concorso in omicidio colposo”.
Il Codacons denuncia anche tempi troppo lunghi sul fronte delle analisi: dai 10 ai 20 giorni per avere risposte sull’allarme vaccini è un tempo eccessivo, considerata la gravità della situazione. L’Italia chieda aiuto ai paesi dell’Unione Europea per ottenere risultati in tempi brevi, utilizzando le strutture di paesi più avanzati del nostro sull’argomento.

Ma veniamo alle ultime notizie ufficiali. L’AIFA, in data 30 novembre 2014 aggiornava il report ottenuto dalla Rete Nazionale di Farmacovigilanza, e la segnalazione di un nuovo caso di decesso avvenuto in concomitanza temporale con la somministrazione del vaccino antinfluenzale FLUAD, prodotto da Novartis Vaccines and Diagnostics:”Si tratta di una paziente di 83 anni affetta da gravi patologie e in politerapia. Complessivamente il numero di decessi presenti nella Rete Nazionale sale a 13. Le segnalazioni riguardano 8 Regioni: Sicilia (2); Molise (1); Puglia (2); Toscana (2); Emilia Romagna (2); Lombardia (2); Lazio (1) e Umbria (1).
Domani avrà inizio l’esame approfondito dell’intera problematica in sede europea presso il Comitato per la Valutazione dei Rischi e la Farmacovigilanza dell’Agenzia Europea dei Medicinali, che si concluderà entro giovedì 4 dicembre."

Dal comunicato dell’AIFA stessa si viene a conoscenza che dopo il divieto di utilizzo dei lotti 143301 e 142701 del vaccino FLUAD successivo alla segnalazione di tre decessi avvenuti tra il 7 e il 18 novembre, il 29 ottobre 2014 sono state inserite altre 8 segnalazioni (decessi avvenuti tra il 15 e il 28 novembre) di cui l’Agenzia ha chiesto una dettagliata relazione clinica che finora non è ancora pervenuta per nessuna di esse.
Nella giornata del 30 novembre 2014 invece è stato registrato nella Rete Nazionale di Farmacovigilanza (RNF) un nuovo decesso avvenuto in data 24 novembre e il 29 novembre è pervenuta un'e-mail su un decesso che deve essere ancora verificata. Il totale dei casi segnalati tramite la RNF è pertanto di 12. L’AIFA in una prima analisi di questi segnali consente di trae le seguenti conclusioni esclusivamente preliminari:
• In 8 casi (67%) si tratta di persone di età ≥ 80 anni.
• 7 casi sono di genere femminile e 5 maschile.
• In 8 casi il decesso è avvenuto nelle prime 24 ore.
• In 8 casi il decesso è avvenuto per cause cardiovascolari.
• Le segnalazioni riguardano 6 Regioni: Sicilia (2); Molise (1); Puglia (2); Toscana (2); Emilia Romagna (2); Lombardia (2); Lazio (1).

Ma lo sforzo raggiunto da questa Agenzia, che dovrebbe regolare i farmaci nel mercato, va oltre e appellandosi ai dati dei calcoli della probabilità mette in cifre il suo percorso “logico” che dovrebbe spiegare il motivo della mancato ritiro, anche se momentaneo, della campagna vaccinazione:”anche se i lotti coinvolti sono passati da 2 a 6 per un totale di 1.357.399 dosi le segnalazioni sono pervenute tramite la RNF con un range temporale da immediato (stesso giorno del decesso) a 13 giorni dopo. Se tutte le dosi di questi 6 lotti fossero state somministrate, la percentuale di decessi passerebbe dallo 0,001% (1,2 ogni 100.00) allo 0,0009% (0,9 ogni 100.00) con una diluizione del 25% del segnale. Se ne fossero state somministrate anche solo la metà, il numero di decessi sarebbe comunque inferiore di centinaia di volte rispetto a quanto atteso nella stessa popolazione non vaccinata (circa 8.000 all’anno decessi per complicanze dell’influenza).”
Quindi l’AIFA conferma la concordanza temporale sospetta per eventi cardiovascolari nelle prime 24 ore dalla somministrazione in pazienti ultraottantenni affetti da polipatologie e in politrattamento. Al contempo ricorda che il Fluad è tuttavia espressamente indicato in questa popolazione. Le indicazioni terapeutiche della scheda tecnica di questo vaccino sono infatti l’immunizzazione attiva contro l’influenza negli anziani (di età pari o superiore a 65 anni), specialmente in soggetti con un maggior rischio di complicazioni associate (ad esempio soggetti affetti da malattie croniche come diabete, disturbi cardiovascolari e respiratori).
Si contestualizza il numero atteso di decessi in questa popolazione in relazione alle dosi realmente somministrate, affermando che la popolazione italiana over 65 è pari a 12.5 milioni di persone; di queste circa 500.000 purtroppo muoiono ogni anno, il che equivale a 1.369 decessi al giorno tra gli over 65:"Anche assumendo che solo il 10% di questi si siano vaccinati con Fluad (= 50.000 persone over 65, stima improbabile perché verosimilmente in questa fascia d’età sono molti di più), avremmo 136 persone decedute in questa popolazione al giorno (le cui cause dovrebbero essere per il 65% cardiovascolari; 13% respiratorie; 6% gastroenteriche; 5% sistema nervoso centrale e il restante 11% per altre cause). Se anche solo il 10% delle reazioni avverse fossero segnalate (e l’AIFA non ha motivo di credere che la nostra RNF sia così carente), ci sarebbero 13 decessi al giorno e non invece 12 in 22 giorni, che corrispondono al 4% del minimo atteso."
L’AIFA in quest'ultimo comunicato smentisce se stessa non memore che proprio  in un recentissimo comunicato ha bacchettato con un richiamo i medici e gli operatori sanitari poiché è stato recentemente riscontrato nella Rete Nazionale di Farmacovigilanza (RNF) un numero cospicuo di segnalazioni con una data di insorgenza della reazione di parecchi anni precedente alla data di compilazione della scheda stessa. L’Osservatore d’Italia aveva sollevato questo come un grave caso di malasanità.

Nonostante gli appelli sollevati dal Codacons, secondp lìAIFA le dosi attualmente distribuite di Fluad nel nostro Paese sono pari a 3,5 milioni e, anche assumendo in modo conservativo che ne siano state usate solo 1 milione, i numeri, sembrano confermare che non dovrebbe trattarsi di un problema nel processo produttivo o di contaminazione del vaccino che è sottoposto, in accordo alle procedure internazionali di autorizzazione, a 38 controlli di cui 14 sul prodotto finito e 23 sui singoli componenti prima che ciascun lotto sia rilasciato in commercio. Ma il fatto pittoresco è che si richiede ancora alla ditta produttrice di fornire entro le ore alle 13:00 di questa mattina una relazione di aggiornamento su tutti i controlli di qualità ripetuti sui lotti sequestrati e una valutazione clinica dei possibili rapporti causa-effetto. Nel corso della prossima settimana invece arriveranno anche i primi risultati delle analisi dell’Istituto Superiore di Sanità, anche se, continua sempre l’AIFA….”il calcolo sulle mortalità fa supporre che non vi siano delle variazioni fuori specifica nella qualità del vaccino.

In questo pasticciaccio di malasanità contestualizzata semplicemente come “casi=decessi che rientrano nella normalità" riferendosi a calcoli delle probabilità, traspare una seria e patologica attività di scaricabarile tra le varie istituzioni, partendo dal Ministero della Salute sulle responsabilità delle Regioni italiane. E’ emblematica la risposta, a mezzo dell’ufficio stampa del dottor Bruno Di Lascio, Presidente Ordine Medici di Ferrara che lasciamo qui nella sua interezza: «La preoccupazione dei medici sta ormai superando quella dei pazienti. Il Ministero non può stare a guardare in nome della discrezionalità concessa in materia sanitaria alle Regioni. Regioni che in alcuni casi, come il Lazio, hanno bloccato i vaccini, mentre altre, come l’Emilia Romagna, al momento in cui scrivo permettono la continuità, lasciando tutto nelle nostre mani. Noi non possiamo assumerci questa responsabilità. Soprattutto considerando il fatto che da un lotto isolato, anche geograficamente, da cui è partita questa incresciosa vicenda, si è passati a più lotti. Questo modo di procedere, oltre che ambiguo, è deleterio. Un conto è evitare l’allarmismo, un conto è mettere noi professionisti nelle condizioni di prendere decisioni senza avere un adeguato supporto di informazione. Io da lunedì non somministrerò più vaccini. E così sarà di finché la situazione non sarà chiara. Ma tutto ciò comporterà conseguenze. Sia in termini di credibilità, sia, soprattutto, di salute. Perché c’è chi del vaccino ha bisogno per vivere. E pensare che rinunci a farlo, per il timore legittimo di morire, è contro ogni forma di etica. Il Ministero se ne assuma la responsabilità».

Caro Dr Luca Pani, dg dell’AIFA, si comincia a fare chiarezza anche sulle mancate e tardive segnalazioni delle reazioni avverse denunciate sul sito istituzionale e soprattutto l’onestà intellettuale imporrebbe un’azione seria per far definitivamente luce su un dato oggettivo che ormai è evidente che fotografa una gestione supefciale delle pratiche vaccinali:”Quanti anziani finora sono morti senza correlare il nesso vaccinale? Tanti, in solitudine e lontani da qualsiasi farmacovigilanza, le persone si vaccinano, comprando il prodotto in farmacia, e un conoscente o un amico gli somministra la dose, buttando nel cestino il numero del lotto, che rimarrà sconosciuto… e se la persona muore è perchè era semplicemente anziano? Una crepa immensa si è formata, quella delle mancanze di informazioni quando, partendo dalla farmacia sotto casa, dal medico di famiglia e dalle asl di appartenenza, non si danno concrete informazioni per attuare una vera farmacovigilanza, e a leggere quello emerso dalle tardive, anche di anni, nelle rete nazionale, sono ulteriore conferma che questo sistema deve essere riorganizzato e anche in fretta. C'è carenza di trasparenza,  ma soprattutto rimane quella domanda originale che il Codacons ha formulato e ancora è senza ancora risposta…”è stato tutelato il principio di precauzione?” Non è sufficiente citare le percentuali dei morti di anziani, la consapevolezza del cittadino all’atto di una vaccinazione, tra l’altro obbligatoria, deve essere un elemento cardine di una sanità pubblica seria e corretta…

Continua a leggere
Commenta l'articolo

Leave a Reply

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.

Scienza e Tecnologia

Empire of Sin, lotta fra gang per il controllo di Chicago

Pubblicato

il

Clicca e condividi l'articolo
image_pdfimage_print

Empire of Sin è un tycoon game ambientato nella Chicago degli anni ’20 in cui viene richiesto di far espandere il proprio impero del crimine.

Il titolo è in parole povere un gestionale al cui centro sono poste le richieste della clientela e l’incontro fra la sporca domanda con l’ancor più sporca offerta, è uno strategico che ha per protagonisti i volti veri e alcuni nomi inventati della mafia a stelle e strisce di inizio scorso secolo. In certe occasioni però il gioco si trasforma in un videogame tattico a turni che ricorda un po’ alla lontana X-COM. Detto ciò però possiamo anche dire che Empire of Sin è soprattutto un raccoglitore di storie fumose nate attorno al racket dell’alcol e del gioco d’azzardo durante l’epoca del proibizionismo.

Far parlare tutte queste anime non è affatto un’impresa semplice ma, per fortuna, il titolo offre meccaniche di gioco connesse in modo sapiente, meccaniche che hanno ciascuna delle evidenti ricadute sulle altre, fino a formare una intricata ragnatela di cause ed effetti. Ma andiamo a scoprire come. Il tutto ha inizio dalla selezione del gangster che si vuole interpretare.

Purtroppo non c’è modo di crearne uno ex novo, ma la scelta fra i quattordici protagonisti è più che ampia e spazia dalla circense della malavita Maggie Dyer al pragmatico uomo d’affari Daniel Mackee Jackson, senza dimenticare poi i nomi più noti, come quello del celebre Al Capone e dello scaltro Frank Ragen. Ogni personaggio ovviamente è caratterizzato da bonus unici sia dal punto di vista strategico-gestionale, sia sul campo da battaglia, con il già citato Al Capone ad esempio capace di scaricare una vera e propria pioggia di piombo su più nemici o Frankie Donovan che si trasforma in una furia nel combattimento ravvicinato a mani nude. A quanto vi abbiamo detto si aggiungono poi classici elementi da gioco di ruolo, come classi differenti e degli alberi delle abilità utili a personalizzare sia il proprio avatar sia il resto della gang, specializzando così alcuni uomini nell’uso della lupara, oppure nell’assassinio stealth.

Ovviamente negli scontri non è poi raro che i vari affiliati facciano una brutta fine, una morte permanente che dà ancora maggior peso alle scelte e che crea un legame quasi affettivo con i membri della propria gang. Oltre a queste abilità, ciò che realmente definisce i protagonisti di Empire of Sin sono i loro background e i loro tratti, momento in cui si nota con forza la mano di Paradox Interactive. I personaggi di Empire of Sin sviluppano in modo dinamico attraverso le proprie azioni delle caratteristiche peculiari, che li rendono dei freddi cecchini quando c’è da premere il grilletto o, al contrario, dei codardi appena il fuoco nemico inizia a farsi sentire. Ciascuna azione, quindi, ha delle conseguenze e i gangster difficilmente dimenticano gli sgarri fatti.

La strada per diventare l’unico boss di Chicago però è lunga e irta di difficoltà, quindi per giungere in cima alla piramide del potere occorre sporcarsi le mani, iniziando dal basso e inondando le strade della metropoli statunitense di alcool di contrabbando. La città riprodotta in Empire of Sin è divisa nei suoi numerosi quartieri, ciascuno dei quali ospita al suo interno svariati edifici utili ai propri scopi illeciti. Partendo con una semplice base, un bar clandestino e una distilleria nascosta, bisogna a poco a poco allargare il proprio business, magari scacciando dalle loro tane i ladruncoli da quattro soldi e occupare le loro palazzine con un ulteriore casinò o un bordello. Più facile a dirsi che a farsi, perché l’ascesa nell’Olimpo del crimine è costantemente ostacolata dagli interessi degli altri boss, che non si faranno molti scrupoli ad assaltare la concorrenza, e anche dalla polizia in persona, un ingombro che può essere messo a tacere a suon di mazzette.

Per evitare che gli affari saltino letteralmente per aria, occorre dunque migliorare le proprie strutture, ingaggiare ulteriori guardie, migliorare la qualità degli alcolici e degli ambienti e aggiungere ulteriori roulette alle sale giochi. Tutto ciò ha però un costo, così come i gangster che richiedono un costante stipendio e quei fucili scintillanti sul mercato nero di certo non si compreranno con un paio di bottiglie di whiskey vendute a China Town. Empire of Sin però è un gestionale con un certo livello di sfida e far quadrare i conti è alle volte più complesso che aver la meglio negli scontri armati. Disposte in numerose interfacce ci sono le svariate informazioni riguardanti le casse, quali business stanno facendo guadagnare di più, quali sono finiti sotto l’occhio delle forze dell’ordine e dove invece la clientela si sta lamentando per la pessima scelta alcolica.

Si sa, durante il proibizionismo i distillati erano spesso di pessima fattura, ma i frequentatori più abbienti non si accontentano di una birra fatta in una vasca da bagno e magari per soddisfare le loro esigenze conviene convertire tutte le distillerie in qualcosa di più pregiato, piazzando anche un lussuoso hotel accanto ad uno scalcinato bar. Per fortuna un lungo tutorial introduce in modo adeguato ogni componente del gioco, anche se permane qualche dubbio sull’UI, macchinosa da navigare e con shortcut evidenziate male. Come in ogni gestionale che si rispetti i parametri da tenere sotto controllo sono numerosi e, almeno inizialmente, ci si sente soverchiati dalla quantità di informazioni che arrivano sull’interfaccia. Con un’improvvisa inversione di marcia, Empire of Sin mostra però il fianco a lungo andare. Per quanto si espanda la propria rete clandestina e si sviluppino affari in tutti i quartieri, le faccende da sbrigare restano sempre le stesse e gli affari girano comunque attorno alla distribuzione degli alcolici nelle tre attività: bar, gioco d’azzardo e locali a luci rosse. La progressione avviene dunque in maniera piuttosto lineare, svolgendo sempre le medesime azioni – volendo si possono mettere a capo dei quartieri dei vice-boss per evitare la microgestione – ma manca un avanzamento che faccia sentire viva la sfida. Qualche ulteriore meccanica aggiuntiva non avrebbe guastato, soprattutto per evitare che le fasi finali siano fin troppo semplici e senza spunti.

Nonostante quanto abbiamo appena messo in luce, Empire of Sin è in ogni caso un titolo decisamente interessante e i momenti migliori sono rappresentati dalle storie che, costruite ad hoc attorno alcuni boss, sorte in modo spontaneo per via di qualche evento casuale o nate dallo sviluppo di una missione data un NPC incontrato per strada, coinvolgono i vari protagonisti. Il lato diplomatico non si esaurisce in un paio di schermate fredde e anonime, ma le tregue e le taglie messe sulla testa dei nemici vanno stipulate faccia a faccia, attimi che aggiungono un taglio quasi cinematografico al titolo. Fra frasi fatte, minacce e pericolose dichiarazioni di guerra, con il passare delle ore si viene a formare un intreccio letale che tiene unite le varie fazioni che popolano la Chicago del 1920 e districarsi fra i vari interessi è un delicato gioco di equilibri: una protezione rifiutata, un locale rubato ad un socio del più potente boss del quartiere e presto Empire of Sin si trasforma in una lotta senza quartiere. Quando la diplomazia fallisce, l’unico modo per sistemare le questioni è una bella imboscata con tutte le armi tipiche di quel periodo e così Empire of Sin diventa senza soluzione di continuità un tattico a turni.

Le regole di ingaggio sono abbastanza tradizionali e il titolo di certo non rivoluziona il genere. Che sia la strada o l’interno di un locale, l’ambiente in cui si svolge lo scontro viene diviso nelle classiche caselle, una scacchiera su cui muovere le proprie pedine turno dopo turno visualizzando le varie mosse a partire da una visuale isometrica. Ciascun gangster ha a propria disposizione due punti azione, da spendere per posizionarsi dietro una copertura completa e per far fuoco da una migliore angolazione, aumentando così la percentuale del colpo sparato. C’è il fuoco di copertura, si possono lanciare bombe, ci sono oggetti curativi e ogni arma si comporta in modo unico, eppure tutti i vari ingredienti fanno parte della solita ricetta già vista in altri titoli del passato. Sotto il profilo estetico e tecnico Empire of Sin riesce a spaccare in due il nostro parere. Da una parte troviamo un’ambientazione eccellente, ottimamente caratterizzata e sicuramente iconica e affascinante, d’altra parte la Chicago degli anni 20 non è propriamente un’ambientazione abusata e banale.

Gli sviluppatori sono stati molto bravi a creare la giusta atmosfera e a far sentire il giocatore un vero protagonista delle lotte tra clan e famiglie per la conquista della città. Ottime le ambientazioni e la riproduzione di stili e clichè di quel periodo. Sotto il profilo tecnico invece la cosa si fa più drammatica: Empire of Sin è piagato dai bug, nei dialoghi si notano spesso i labiali fuori sincrono e alcune risposte completamente fuori contesto. Movimenti e compenetrazioni poligonali poi rovinano il senso di immersione generale. Per quanto riguarda la colonna sonora che ripropone temi musicali degli anni 20, tutto è realizzato bene. Il doppiaggio invece non è sempre perfetto e si sente che i personaggi italiani non sono doppiati da madrelingua, ma è comunque piacevole il tentativo fatto dal team di sviluppo e l’idea originale. Tirando le somme, Empire of Sin sia che lo si giochi su Pc, sia che lo si giochi su Xbox, PlayStation o Switch, è e resta un gioco piacevole e interessante. Un prodotto che cerca di coniugare vari generi e che comunque è in grado di tenere alto l’interesse per molte ore.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8

Sonoro: 7,5

Gameplay: 7,5

Audio: 7

VOTO FINALE: 7,5

Francesco Pellegrino Lise

Continua a leggere

Scienza e Tecnologia

DBGA Kids, il corso per creare videogames per i giovanissimi

Pubblicato

il

Clicca e condividi l'articolo
image_pdfimage_print

Digital Bros Game Academy, l’accademia per diventare sviluppatori di videogiochi del Gruppo Digital Bros, apre le iscrizioni alla nuova edizione di DBGA KIDS: il corso per imparare a creare un videogioco dedicato ai giovanissimi.

Dopo il successo della prima edizione, che ha visto la partecipazione di 30 ragazzi che hanno realizzato il loro primo videogioco, l’Academy annuncia la partenza della seconda edizione di DBGA KIDS, che inizierà il 7 febbraio 2021. DBGA KIDS è un percorso di apprendimento che, attraverso la realizzazione di un videogioco, avvicina i ragazzi e le ragazze alle materie digitali, favorendo l’acquisizione di competenze di programmazione unite allo sviluppo delle abilità creative. Skill estremamente importanti che contribuiscono a sviluppare nei ragazzi una forma mentis che li aiuti a immaginare nuovi futuri possibili. Il corso DBGA KIDS è interamente online, con i docenti in live streaming tramite Zoom. Ha una durata di 14 ore totali, suddivise in 7 lezioni di 2 ore ciascuna a cadenza settimanale. Le lezioni si svolgono la domenica mattina dal 7 febbraio al 21 marzo 2021.

L’iscrizione al corso si effettua solo online, compilando il form cliccando qui. Il corso è riservato per massimo 30 partecipanti e ha un costo di € 250,00 +IVA. Digital Bros Game Academy ha previsto una promozione rivolta ai primi iscritti. Infatti, per chi effettuerà l’iscrizione entro il 5 gennaio la quota di partecipazione sarà di € 200,00 + IVA. Le iscrizioni al corso chiuderanno il 1° febbraio 2021. II partecipanti a DBGA KIDS impareranno tutte le fasi della creazione di un videogioco, dalla fase di ideazione e progettazione alla programmazione utilizzando Construct 3 come strumento principale. Saranno coinvolti in un processo logico-creativo in cui apprenderanno ad organizzare le loro idee, a risolvere problemi fino a raggiungere l’obiettivo finale: portare a termine un vero e proprio videogioco. Il tutto guidato in remoto dai docenti, in maniera stimolante e divertente.

I docenti Martina Raico, Game Designer e Dario Fantini, Game Developer e insegnante, entrambi ex-studenti di Digital Bros Game Academy e rispettivamente QA Tester e Game Programmer in RaceWard Studio, guideranno i ragazzi, tramite un approccio molto pratico, in tutte le fasi del percorso di apprendimento. I giovani partecipanti potranno interagire con loro in tempo reale. Apprenderanno le basi del Game Design e della programmazione e impareranno ad utilizzare Construct 3, un software di programmazione per lo sviluppo di giochi PC e mobile. L’interfaccia intuitiva e la sua immediatezza, rendono Construct 3 uno strumento adatto a chi muove i primi passi nel mondo dello sviluppo. Il calendario, il programma e tutte le altre informazioni relative al corso, sono consultabili sul sito ufficiale della DBGA consultabile cliccando qui.

F.P.L.

Continua a leggere

Costume e Società

Puyo Puyo Tetris 2, il puzzle game classico guarda al futuro

Pubblicato

il

Clicca e condividi l'articolo
image_pdfimage_print

Puyo Puyo Tetris è riuscito ad ammaliare tutti gli appassionati, sia per via del suo spirito di conservazione e fascino, sia per via del suo continuo osare e rimescolare le carte in tavola di un genere che, a quanto pare, ha ancora molto da dire.

Con Puyo Puyo Tetris 2 ci troviamo sostanzialmente davanti ad un titolo che, da un lato ripropone tutte le idee migliori del capitolo precedente, e dall’altro ne amplifica l’esperienza con tutta una serie di elementi che inevitabilmente incuriosiscono.

Si tratta di un crossover che però mantiene anche fede alle radici da cui è tratto, mettendo a disposizione del giocatore, fin dalla primissima schermata, la possibilità di potersi immergere nei titoli che costruiscono questa miscela, in maniera separata. Puro Puyo Tetris 2, nel suo menù principale, si divide in: Avventura, Singolo, Multigiocatore, Opzioni e dati, Online e Lezioni. Quest’ultima possibilità si rivela estremamente fondamentale per tutti coloro che non hanno mai messo mano ad uno dei due titoli mescolati e proposti.

Si tratta di una sezione del gioco interamente dedicata all’insegnamento delle basi, ma anche delle fasi avanzate, non soltanto di Puyo Puyo e Tetris, ma anche delle varie modalità qui proposte, offrendo dunque un approccio pseudo-enciclopedico dettagliato e attento a spiegare ogni cosa per bene, avvalendosi di una semplicità diretta e ben snocciolata. Come dicevamo, la prima voce che risalta all’occhio è la modalità Avventura: dotata di un’innovata interfaccia che ricorda quella di un gioco da tavolo, il Sugoroku, e di una corposa quantità di personaggi, la storia non verrà certo ricordata per la componente narrativa. La vicenda, che coinvolge eroi vecchi e nuovi, tende infatti a stancare in fretta: i protagonisti alquanto stereotipati e il susseguirsi di lunghi dialoghi a schermata fissa non aiutano, d’altronde, a favorire il coinvolgimento dell’utente.

L’Avventura, tuttavia, funge da palestra perfetta per avvicinarsi ad entrambi gli stili di gioco presenti nell’opera e alle varie modalità vecchie e nuove contenute nel pacchetto. Nei circa 80 livelli, alcuni dei quali del tutto opzionali, è possibile mettersi alla prova in sfide di livello crescente, che aiutano ad impratichirsi e a sbloccare elementi extra di contorno, come scenari e musiche, ma anche personaggi e oggetti di fondamentale importanza. Sempre a proposito di apprendimento delle regole di base, è sicuramente interessante la presenza della “Difficoltà automatica”, un’opzione legata alla modalità Avventura che plasma l’abilità della CPU in base alla bravura di chi gioca.

In questo nuovo episodio è presente poi una sezione “Lezioni”, perfetta per chi vuole imparare, nonché arricchita con tutte le nozioni sulle modalità inedite e alcune voci extra che fungono da insegnamenti interattivi. La principale novità di Puyo Puyo Tetris 2 risiede però nell’introduzione di una particolare modalità chiamata Battaglia Tecnica che, in parole povere, consiste in una rivisitazione in chiave ruolistica dei due puzzle game. I partecipanti non devono limitarsi a giocare al puzzle game di riferimento selezionato, ma hanno l’obbligo di tenere costantemente sott’occhio un paio di parametri: i punti vita, il cui azzeramento decreta il game over, e i punti magia, grazie ai quali si possono attivare con la semplice pressione di un tasto tre diverse abilità. A stabilire quali sono le skill disponibili e l’ammontare degli attributi è la composizione del team: in un’apposita schermata si possono infatti passare diversi minuti a studiare la combinazione perfetta di personaggi e carte (l’equivalente degli accessori) per avere il giusto equilibrio tra attacco e difesa.

A garantire poi un incremento in termini di longevità è la progressione dei singoli personaggi, che al termine di ogni scontro guadagnano punti esperienza grazie ai quali salgono di livello e diventano sempre più forti. Questa modalità, indirizzata principalmente ad un target che non apprezza la staticità dei puzzle game come il primo Puyo Puyo Tetris, è sicuramente un’aggiunta gradita che, soprattutto ai livelli più alti, riesce a garantire ore di divertimento, aggiungendo un piacevole senso di progressione applicato sia alla componente offline che a quella online.

 Se da una parte la Battaglia Tecnica rappresenta un’assoluta novità di questo secondo capitolo, dall’altra i veterani di Puyo Puyo Tetris, i quali non aspettano altro che confrontarsi con altri giocatori per stabilire a suon di Tetramini o Slime chi sia il più abile, troveranno pane per i loro denti. Il comparto multigiocatore non coinvolge infatti la sola modalità Battaglia Tecnica ma anche tutte le altre già viste nel primo episodio, le quali possono essere affrontate non solo in partite amichevoli ma anche nel competitivo, ovvero la Lega Puzzle. Anche in Puyo Puyo Tetris 2 esiste infatti la possibilità di sfidare altri giocatori in quattro diverse categorie, ognuna con la propria graduatoria: Lega Puzzle (Tetris + Puyo Puyo), Lega Puyo Puyo, Lega Tetris e Lega Battaglia Tecnica, con quest’ultima che incarna l’unica novità per quello che riguarda il comparto competitivo del gioco.

Questa frammentazione delle modalità online non è solo positiva per chi ama la competizione, ma anche per chi è solo in cerca di un po’ di divertimento e vuole rilassarsi con un match amichevole. Oltre alla Lega Puzzle, che ha una maggiore attenzione per chi ama il PvP, il Sonic Team si è concentrato ancora una volta anche sugli amanti del PvE, che potranno godersi pienamente l’esperienza grazie alle modalità Sfida. Nell’apposito menu è presente Fever infinito, Puyo infinito, Puyo mini, Sprint, Maratona e Ultra. Si tratta in tutti e sei i casi di modalità che prevedono la partecipazione di un solo giocatore con l’obiettivo di raggiungere il punteggio massimo entro un tempo limite, oppure di proseguire all’infinito in uno dei due puzzle game. Completando una qualsiasi partita delle modalità Sfida con una connessione internet attiva, il punteggio verrà automaticamente caricato nelle classifiche online, così che anche i giocatori solitari possano provare a ottenere nuovi record con cui scalare le classifiche mondiali. Per quanto riguarda gli elementi di contorno, come la possibilità di modificare l’aspetto delle unità utilizzate in entrambi i puzzle game, il gioco propone una serie decisamente ridotta di “skin”. Alcuni aspetti alternativi sono disponibili sin da subito e altri sono invece acquistabili con i crediti nell’apposito negozio. Purtroppo, però, il negozio è identico a quello del primo Puyo Puyo Tetris e non c’è nulla di nuovo rispetto a quanto visto nella precedente incarnazione della serie. Gli oggetti disponibili non sono solo scarsi in termini numerici, ma sono anche estremamente semplici da ottenere. Basterà infatti qualche ora di gioco e una manciata di vittorie per entrare in possesso di qualsiasi aspetto alternativo di Puyo e Tetramini. Esistono poi dei voice pack e delle icone sempre disponibili all’acquisto ma che, per quanto numerosi, suscitano sicuramente meno interesse verso chi non è intenzionato a sbloccare ogni singolo oggetto.

Tirando le somme, possiamo dire che con Puyo Puyo Tetris 2 il Sonic Team ha deciso di non andare troppo oltre quello che ha decretato il successo del primo capitolo, ma di limitarsi a proporre un prodotto forse troppo simile al predecessore sia dal punto di vista dei contenuti che da quello puramente estetico. Le poche novità possono allettare prevalentemente quella fetta di pubblico competitiva, che grazie alla modalità Sfida e alla Lega Puzzle può finalmente battagliare in maniera impegnativa anche al di fuori del solo PvP. Chiunque sia intenzionato a giocare al titolo per puro diletto e abbia già spolpato a dovere il predecessore si ritroverà sì di fronte ad un ottimo gioco con tanti contenuti, sebbene tutti risultino fin troppo simili a quanto già visto in passato. Insomma, l’acquisto di questo titolo è consigliato prevalentemente sia per chiunque non abbia mai giocato al primo Puyo Puyo Tetris, sia per tutti coloro che vedono nella presenza delle classifiche online del PvE, nella nuova Avventura e nelle Battaglie Tecniche dei contenuti appetibili e stimolanti. Il titolo, lo ricordiamo è disponibile su Pc, su Switch e sulle console della famiglia Xbox e PlayStation di attuale e vecchia generazione.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8

Sonoro: 8

Gameplay: 9

Longevità: 7,5

VOTO FINALE: 8

Francesco Pellegrino Lise

Continua a leggere

I più letti