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VACCINO MENINGITEC: IL MINISTRO LORENZIN NON CHIARISCE LE RESPONSABILITA'

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L’AIFA con la risposta trasmessa tramite il Ministro della Salute smentisce se stessa, prima dice che non sono distinguibili le normali reazioni di un vaccino dai sintomi di una reazione avversa, mentre nella risposta dice che non sono state identificate reazioni avverse

 

di Cinzia Marchegiani

Dopo quasi nove mesi, come un parto sofferto arriva oggi all’onorevole Renata Polverini, firmataria di un’interrogazione presentata il 21 novembre 2014 la risposta del Ministro della salute sul caso del vaccino Meningitec che aveva allarmato, e non poco, molti genitori che avevano sottoposto i propri figli alla profilassi vaccinale con questo tipo di vaccino,  poi ritirato dal commercio poiché la stessa azienda farmaceutica aveva segnalato la presenza di "corpo estraneo color arancio rossastro identificato come ossido di ferro e acciaio inossidabile nelle fiale del vaccino".

Renata Polverini non soddisfatta dalla risposta del ministro Beatrice Lorenzin. Renata Polverini, firmataria dell’interrogazione parlamentare, si dichiara non soddisfatta della risposta all'interrogazione del ministro Lorenzin, perché non chiarirebbe le responsabilità e non rassicurerebbe le famiglie sulle conseguenze del vaccino.

L’interrogazione e la storia di malasanità. L’interrogazione di Renata Polverini faceva emergere un quadro allarmante in quanto dopo la comunicazione del ritiro c'era stata una riunione della Commissione tecnico scientifica dell'Aifa del 21/23 ottobre 2014 in cui si riteneva non emergessero "segnali di sicurezza ne dimostrazioni di reazioni avverse particolari allo specifico difetto di qualità" che aveva portato al ritiro cautelativo dei lotti in Italia e tuttavia detta valutazione si basava sulle "evidenze disponibili" non entrando nel merito degli effetti e dei danni lungo latenti. Durante la riunione veniva inoltre precisato che le eventuali reazioni avverse non sarebbero state comunque distinguibili da quelle usuali. Quindi l’AIFA ammetteva di non essere in grado di valutare le differenze tra una reazione normale o un danno da vaccino.

Il problema del conflitto d'interesse. L’interrogazione evidenziava un grave problema di conflitto di interesse innescato nella verifica e controllo dello stesso vaccino, poiché i dovuti controlli erano stati affidati alla stessa casa farmaceutica produttrice del Meningitec, una sorta di controllore che deve controllare se stesso.

Quel ritiro tardivo. Mentre ancora si vaccinava con gli stessi lotti. Il provvedimento di ritiro del vaccino era stato emesso dall'Aifa nei giorni 26 settembre 2014 e 6 ottobre 2014, ma comunicato all'utenza con gravissimo ritardo. Non solo, qui si parla di lotti specifici G76673 scad. 09/2014; H20500 scad. 11/2014; H45452 scad. 02/2015; H45457 scad. 02/2015; H92709 scad. 02/2015; J55457 scad. 09/2016; J70483 scad. 09/2016; H99459 scad. 06/2015; H52269 scad. 06/2015; J01106; J01114; che erano comunque somministrati da anni. E non tutte le ASL si sono attivate per informare l'utenza circa l'avvenuto ritiro del vaccino ed in particolare questo non sarebbe avvenuto nel caso della Asl RMF. Infatti, la quasi totalità dei soggetti vaccinati nei mesi precedenti con i predetti lotti di Meningitec non era stata ancora informata sull'accaduto né tantomeno era stato predisposto un protocollo di monitoraggio dello stato di salute della popolazione vaccinata inclusi i bambini.

La riposta all’interrogazione del Ministro della Salute. Beatrice Lorenzin risponde affidandosi alla nota diffusa dell’Agenzia del Farmaco, chiarendo che “nessun Stato ha ritenuto necessario porre in essere alcuna azione a tutela dei pazienti, poiché non sono state identificate reazioni avverse riconducili alla contaminazione, – la nota del ministro prosegue poi ricordando che il ritiro era cautelativo – Tutte le valutazioni effettuate hanno confermato che le evidenze ad oggi disponibili non suggeriscono né la necessità, né l’opportunità di predisporre controlli specifici di monitoraggio della salute dei soggetti vaccinati con i suddetti lotti, né risulta che simili iniziative siano state adottate nei paesi in cui i vaccini sono stati ritirati”.

Nella risposta del ministro non viene menzionato il caso dei bambini della regione Lazio vaccinati con i lotti incriminati e successivamente alla data ufficiale del ritiro. Nella risposta del Ministro Lorenzin non vi è traccia del caso romano, più di trenta famiglie, in gran parte della regione Lazio, si erano rivolte all’avvocato Roberto Mastalia, chiedendo di essere tutelate legalmente poiché avevano accertato, dal numero del lotto apposto sul libretto sanitario dei propri figli, – apposizione obbligatoria per legge – che i bambini avevano ricevuto la somministrazione del vaccino riconducibile ai lotti incriminati e cosa ancor più grave alcuni di loro avrebbe ricevuto l’inoculo in data successiva a quella del ritiro ufficiale.

Successivamente una nota legale veniva inviata all’Aifa, al Ministero della salute ed all'EMA, dagli avvocati nominati dalle famiglie dei bambini trattati con i lotti specifici, con cui si contestavano le modalità di trasparenza e rassicurazioni esercitate nei confronti di questo caso di malasanità. L’avviso bonario legale ai rappresentati istituzionali e garanti della salute pubblica sollevava punto per punto importanti quesiti e richieste, oltre ad informazioni scientifiche che contrastano pesantemente con i vari comunicati pubblicati dall’AIFA, quest'ultimi tesi esplicitamente a rassicurare il pubblico. I legali chiedevano di rendere immediatamente pubblici i risultati degli esami effettuati sinora sui lotti vaccinali ritirati, chiedendo di far disporre esami accurati, da parte di soggetti pubblici e non dalle case farmaceutiche produttrici, sui lotti vaccinali ritirati e quelli risultanti ancora in commercio nella direzione di stabilire la reale natura delle sostanze contaminanti, la quantità e la modalità con cui hanno stabilito tale contaminazione.

L’avvocato Roberto Mastalia, appena letto il testo della risposta del ministro Lorenzin all’interrogazione ha comunicato tramite L’Osservatore d’Italia le proprie posizioni:
“Prendiamo atto con disappunto, più che con stupore, del contenuto della risposta data dalla Ministra della Salute all'interrogazione parlamentare di questa mattina relativa al caso Meningitec. Il disappunto nasce dalla constatazione che, a fronte delle ripetute segnalazioni dei mesi scorsi provenienti da decine di famiglie preoccupate per la salute dei loro figli, l'atteggiamento della Ministra non è affatto cambiato permanendo un sostanziale disinteresse per una vicenda che ancora oggi ha molti punti oscuri in ordine ai quali, come al solito, si spera in un intervento della Magistratura.

I lotti di Meningitec furono ritirati a cavallo tra i medi di ottobre e novembre 2014, per espressa ammissione della casa farmaceutica olandese Nuron Biotech, in seguito ad una presunta contaminazione da "ossido di ferro e di acciaio inossidabile ossidato" che aveva comportato anche una modificazione esteriore nel prodotto avendolo reso di colore "arancione" e quindi, teoricamente, riconoscibile agli occhi di quelli che si ritiene siano professionisti del settore.
Vale la pena ricordare che, contrariamente a quanto ventilato in quei giorni nel colpevole silenzio dei media, tali lotti erano stati prodotti ben due anni prima, nell'ottobre 2012, per cui parlare, come fa oggi la Ministra di "ritiro cautelativo" appare francamente grottesco!
Non si può fare a meno di rilevare che nei giorni immediatamente successivi, mentre le istituzioni – ed in particolare Ministero della Salute ed AIFA – dimostratesi come al solito negligenti ed inefficienti per ben due anni,si sbrigavano a comunicare di aver effettuato i controlli del caso e che questi erano risultati negativi, guarda caso, la stessa casa farmaceutica affermava di non aver ancora ultimato i controlli!
E' di tutta evidenza, quindi, come in questa vicenda vi siano dei soggetti che continuano a mentire per nascondere non si sa bene quali interessi alle spalle di bambini vaccinati con prodotti contaminati e di genitori ancora oggi giustamente preoccupati per la salute dei propri figli che hanno diritto a conoscere cosa sia realmente accaduto.

E pensare che, almeno inizialmente, ci si era limitati a richiedere solo di informare tutte le famiglie interessate e di sottoporre a monitoraggio, mediante protocollo da concordare, la salute dei bambini vaccinati anche perché è bene ricordare che le attuali conoscenze del funzionamento del sistema immunitario e della dannosità di certe sostanze – ammesso e non concesso siano state effettivamente quelle – non offrono alcuna certezza ed alcuna garanzia in proposito; basta guardare a quanto accaduto negli ultimi anni per prodotti come il Thimerosal o l'Alluminio, utilizzati per decenni come adiuvanti all'interno dei vaccini, per i quali ogni giorni vengono pubblicati nuovi studi sulla loro tossicità e dannosità.

In questi giorni, grazie al fondamentale apporto di internet, abbiamo avviato importanti collaborazioni con associazioni che anche in altri paesi, in questo caso la Francia, si battono per conoscere la verità, verificare le reali condizioni dei bambini ed ottenere il giusto ristoro per quelli che hanno ricevuto danni già evidenziatisi e con i legali che le tutelano”.

Una storia inquietante dove per le istituzioni, non c’è la necessità, né l' opportunità, nonostante la fabbrica delle parole, di indagare sugli effetti a lungo termine che potrebbero sorgere a danno di un vaccino contaminato da ruggine e acciaio. Così è se vi pare… cari italiani.
 

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Soulstice, il videogame italiano che sfida i colossi del genere action

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Soulstice rappresenta uno di quei videogame che fa davvero piacere recensire. Il suo arrivo su Pc, Xbox e PlayStation è infatti stato una graditissima sorpresa, in primis perché sviluppato dall’italianissimo team di sviluppo Reply Game Studio, e in secondo luogo perché riesce ad avvicinarsi a colossi del genere action come Devil May Cry o Bayonetta. Certo, di lavoro per eguagliare i prima citati colossi ce ne è ancora da fare, ma la direzione è quella giusta e Soulstice rappresenta un ottimo esempio di come un titolo “doppia A” possa sorprendere in positivo e divertire. A livello di trama Soulstice narra le vicende di Keidas, un Regno Sacro nel quale il mondo reale e quello spirituale sono separati da un sottile Velo. Squarciandolo si rischia di portare distruzione nel creato e, per evitare che ciò accada, ci si affida alle Chimere, ovvero due persone che, tramite un rituale, si fondono in una sola. Il corpo della prima accetta l’anima della seconda, ottenendo così capacità superiori. Le protagoniste sono proprio una Chimera, composta dalle anime di due sorelle: Briar e Lute. La prima è il personaggio da controllato dal giocatore, mentre le seconda agisce come una sorta di spirito guardiano, sia nei combattimenti che narrativamente, in quanto risulta la voce della ragione della sorella maggiore, più avventata e impulsiva. La coppia viene inviata nella città di Ilden, dove si è aperto misteriosamente una Squarcio, il quale ha causato la trasformazione di tutti gli umani e degli animali in creature deformi e folli, che ovviamente vogliono fare a pezzi chi gioca. La trama ruota attorno alla figura parzialmente mostruosa delle Chimere, al passato delle due sorelle protagoniste e ai segreti dell’ordine sacro di cui fanno parte. In un mondo dark fantasy, ovviamente, nulla è realmente senza macchia e dall’alto le macchinazioni coinvolgono gli ingranaggi più piccoli come Briar e Lute, le quali riusciranno a superare le aspettative e a prevalere, ovviamente ma non senza sudare quattro camice.

A livello di giocabilità Soulstice è un’esperienza che sa appagare chi proviene dalla vecchia scuola degli hack ‘n’ slash a scorrimento, inclusi i numerosissimi stylish game usciti nell’era a 128-bit di cui ancora si può percepire l’eco. Come accennato poche righe più in alto, Briar è la sorella principale (o meglio, quella che è chiamata a eliminare i nemici), nonché protagonista liberamente controllabile dal giocatore, grazie anche e soprattutto ai vari attacchi a disposizione. Grazie a lei si possono sferrare colpi veloci e letali, alternati ad altri più lenti ma sicuramente più potenti rispetto a quelli base (si va infatti dal poter utilizzare un martello, un guanto e persino un arco, ciascuno con potenza e caratteristiche differenti). Un singolo tasto è adibito all’uso della lama, mentre a un altro quello dell’arma secondaria equipaggiata. Ed è qui che entrano in gioco i primi problemi: Soulstice è sì un action game di buona fattura, ma spesso e volentieri il button smashing la fa da padrone. La sensazione è che premere furiosamente i tasti sia spesso il modo migliore per uscire indenni anche dalle situazioni più caotiche e problematiche, mettendo quindi in secondo piano tutta la questione tattica che da sempre grazia i massimi esponenti del genere. Nota a parte per le boss fight, le quali riescono a stuzzicare la mente del giocatore che è costantemente a caccia dei pattern giusti per porre fine all’esistenza dei nemici nel modo più sicuro e stiloso possibile. A variare un sistema di combattimento piuttosto canonico e confusionario c’è però la presenza di Lute, che a differenza di Briar non è controllabile (o perlomeno, non completamente), sebbene il suo ruolo sia in ogni caso davvero molto importante. Lo spettro è infatti in grado di attaccare in totale autonomia, pur non infliggendo danni paragonabili a quelli della sorella maggiore. Vero anche che Lute è in grado di contribuire al buon esito di un combattimento, magari immobilizzando il nemico di turno per qualche istante, il che è fondamentale per far sì che Briar infligga successivamente il colpo di grazia. Ma non solo: lo spettro è anche in grado di generare un’aura per rendere tangibili alcune creature, così come di creare piattaforme dal nulla utili a proseguire. Purtroppo, però, l’apporto di Lute non è quasi mai risolutivo, specie dalla distanza, visto che spesso e volentieri sarà molto più utile menare le mani a piacimento, piuttosto che spendere secondi preziosi a utilizzare un’abilità dell’alleata fantasma. A ciò va aggiunto un sistema di schivata non propriamente al top, il quale sembra favorire taluni attacchi a scapito di altri, rendendo il meccanismo un po’ troppo spigoloso. Ovviamente quanto detto fino ad adesso è in paragone con i migliori esponenti del genere, quindi nel complesso Soulstice si rivela un titolo assolutamente riuscito e godibile.

A sostenere un gameplay divertente ma comunque a tratti ripetitivo interviene un’esplorazione delle ambientazioni che spesso invoglia il giocatore di deviare dal percorso principale, offrendogli potenziamenti nascosti o materiale spendibile per sbloccare nuove abilità. Inoltre a rendere l’esperienza più completa ci pensano un immenso skill tree doppio (Uno per sorella) e la meccanica dei Campi. Lute infatti può creare delle cupole colorate – blu e rosse – che rendono vulnerabili certi nemici del rispettivo colore, altrimenti impossibili da sconfiggere. Il Campo non può essere attivato all’infinito, pena la perdita della Coesione e la temporanea scomparsa di Lute, quindi bisogna sempre avere chiaro contro chi si sta combattendo, attivando e annullando il Campo rapidamente. I campi possono essere utilizzati anche per rendere calpestabili alcune superfici nascoste o per frantumare sorgenti da cui attingere gemme per lo sviluppo dei personaggi. A proposito della Coesione, quest’ultima è una sorta di indicatore che, se massimizzato, permette di attivare un breve stato di berserk, detto Furore, che rende potentissimi e veloci e permette di attivare una mossa finale distruttiva. Se si cambia continuamente arma, non si subisce danni e si attacca senza interruzioni, si può attivare anche più volte in un combattimento. Ovviamente per fare ciò serve molta pratica e una padronanza del “moveset” molto elevata. Il sistema di combattimento di Soulstice premia l’equilibrio, la velocità e la precisione. È quindi un peccato che, mediamente, la telecamera fatichi a seguire l’azione, soprattutto negli spazi più angusti dove si incastra facilmente negli angoli delle stanze. Sommando anche la quantità di elementi da tenere in considerazione, ogni tanto può capitare di avere difficoltà un po’ a stare dietro a quanto accade a schermo. Gli sviluppatori propongono un sistema di puntamento “lock-on” che molti riconosceranno per i souls-like, ma non è una soluzione sempre efficace con un gioco così veloce e alle volte si perde più tempo a cercare di bloccare la telecamera sul nemico giusto che a sconfiggerlo. Per completare Soulstice a un livello di difficoltà intermedio sono necessarie circa una quindicina di ore, che aumentano per certo se si vuole rigiocare per trovare i potenziamenti e le sfide secondarie (battaglie in arene con condizioni speciali da rispettare) non completate nella prima run. Inoltre, ogni battaglia e capitolo riceve un punteggio, quindi si potrà giocare ancora e ancora a ogni difficoltà per ottenere quello massimo. La versione Xbox Series X da noi provata include tre diverse modalità grafiche, di cui due privilegiano rispettivamente il frame rate e la risoluzione; la terza, invece, è un compromesso indicato a coloro che preferiscono un’esperienza bilanciata. Durante i nostri test abbiamo giocato perlopiù in Modalità Performance e, fatta eccezione per le fasi più concitate, abbiamo registrato rari cali di frame rate. A livello audio se nel complesso la colonna sonora svolge il proprio compito senza lode e senza infamia, con tracce che difficilmente potranno rimanere impresse, abbiamo invece apprezzato il doppiaggio in inglese, ben recitato e contraddistinto da ottimi accostamenti vocali, nonché gli scorrevoli testi tradotti in italiano, che siamo convinti faranno la gioia di coloro che non masticano la lingua anglofona.Tirando le somme, Soulstice, nonostante non raggiunga le vette di eccellenza dei caposaldi del genere, rappresenta una sorpresa davvero ben gradita nel mondo degli action. La trama interessante e il ricco ventaglio di mosse garantito dal doppio protagonista, dalla vasta gamma di armi e dalla meccanica dei “campi” fanno si che l’avventura abbia un buon livello di sfida. A nostro avviso ignorarle Soulstice sarebbe un vero e proprio peccato, quindi consigliamo vivamente di dargli una chance.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8

Sonoro: 8

Gameplay: 8,5

Gameplay: 7,5

VOTO FINALE: 8

Francesco pellegrino Lise

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Cronaca

Roma, tutto pronto per la X° edizione di Maker Faire

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Dal 7 al 9 ottobre negli spazi del Gazometro Ostiense

ROMA – Torna Maker Faire Rome, giunta alla sua decima edizione: dalla robotica alla realtà virtuale, dall’agritech all’Intelligenza Artificiale, fino alla mobilità e all’economia circolare, tanti i temi di questo evento, promosso e organizzato dalla Camera di Commercio di Roma.

L’edizione 2022 si terrà dal 7 al 9 ottobre negli spazi del Gazometro Ostiense, area che Eni (partner principale dell’evento) sta riqualificando per trasformarla in un “distretto dell’innovazione”.

“Maker Faire Rome è ormai un appuntamento consolidato non solo per la città di Roma, ma anche per il Paese e per tutta Europa”, afferma Lorenzo Tagliavanti, presidente della Camera di Commercio di Roma. “Siamo una manifestazione che si è evoluta e rafforzata nel tempo – aggiunge Tagliavanti – che facilita e racconta l’innovazione tecnologica connettendo le persone e le idee”. “Roma ha dimostrato di poter competere, ad alti livelli, sul terreno dell’innovazione”, commenta Luciano Mocci, presidente di Innova Camera, azienda speciale della Camera di Commercio, “una sfida irrinunciabile e decisiva per tutti: se ciò è avvenuto, è stato grazie alla capacità di Maker Faire Rome di costruire un ponte tra Roma, l’Italia e l’Europa”, prosegue Mocci.

“Si aprono dunque nuove prospettive per la nostra città, che occorre consolidare ulteriormente”. I contenuti quest’anno saranno moltissimi: dall’agritech al foodtech, dal digital manufacturing alla robotica, dall’intelligenza artificiale alla mobilità, dall’economia circolare alla salute, dall’IoT al recycling fino alla scoperta del metaverso e della realtà aumentata, oltre alle sezioni dedicate di Maker Art e Maker Music che esploreranno l’intersezione tra arti, musica, scienza e tecnologia. Per partecipare all’evento è necessario acquistare on line una tra le varie tipologie di biglietti per l’ingresso: per farlo, ci si può collegare direttamente al sito www.makerfairerome.eu. L’ingresso della fiera è in via del Commercio 9-11, dalle ore 10 alle ore 19.

F.P.L.

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Scienza e Tecnologia

Deathloop arriva anche su Xbox Series X/S

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Deathloop, produzione nata dal talento visionario di Arkane Studios, rappresenta per certi versi la punta di diamante dell’evoluzione creativa del team di sviluppo francese. Il titolo rappresenta uno spettacolare esercizio di game design che porta su schermo un enigma quadridimensionale tanto sfaccettato quanto avvincente, ed è proprio per questa ragione che il risultato finale è davvero sorprendente. Deathloop è uscito precisamente un anno fa in esclusiva temporale per PlayStation 5, ma come tutti oramai sanno, l’acquisizione del gruppo Zenimax da parte di Microsoft ha reso il titolo finalmente disponibile anche su Series X/S. Resta indubbio che l’arrivo del software sul Game Pass rappresenti un ottimo Boost per il titolo che ora può essere, finalmente, provato da tutti gli abbonati al servizio. Ma veniamo all’analisi del prodotto: una volta avviato il gioco i giocatori vestono il ruolo di Colt, un tizio qualunque che imbraccia armi di qualunque tipo, concentrato a sopravvivere e a non farsi male, anche se è inevitabile. Si risveglia in una spiaggia, da solo, con accanto una bottiglia di birra vuoto e con i postumi della sbronza della sera prima. Il mal di testa lo affligge: si rialza a fatica, imprecando e vomitando, incespicando con le parole mentre prova ad avanzare, barcollando da una parte all’altra. Colt cerca di arrivare a una porta, ad aprirla, e si ritrova davanti uno scenario che non capisce pienamente. Ci sono documenti sparsi ovunque, c’è una radio, un biglietto con un codice e una certa Julianna che lo minaccia e si prende gioco di lui. Il protagonista non riesce a capire che cosa stia vivendo, perché sarebbe impossibile crederlo e mentre cerca di scappare, viene assalito da una ragazza vestita con indumenti giovanili e i capelli ricci. È la stessa che lo aveva insultato pochi istanti prima, ma stavolta non ha paura a mostrarsi. Imbraccia un’arma che non esita a utilizzare, mentre cerca di fuggire in stato confusionale, e raggiunge un luogo sicuro dove cerca riparo. Salta nel vuoto, certo di morire, ma una mano molto familiare lo blocca prima che lui possa cadere nel vuoto. È l’immagine di sé stesso, che gli consiglia di fuggire via e non voltarsi, di correre e non fermarsi, e di rompere il loop. Cosa avviene dopo è un mistero, ma siamo certi di una cosa: Colt è morto. O forse no. Senza fare ulteriori spoiler, sappiate che il racconto di Deathloop si concentra su una trama avvolgente e coinvolgente. Inizialmente si ha la sensazione di essere davanti a un’opera difficile da capire, come è tipico di Arkane Lyon, ma ci si trova in realtà dinanzi una produzione in realtà parecchio esaustiva sin dai primi minuti di gioco. Il loop è qualcosa che va ben oltre il significato stesso del tempo e dello spazio, perché cosa abbiamo vissuto ritorna ma in una forma diversa, e cosa vediamo e scopriamo lo conosciamo già, come se fosse un dejavù che assume un significato ancora più sinistro e spaventoso. Vediamo davanti a noi avvenimenti che intercorrono e non si fermano, e non riusciamo in alcun modo a trattenerli. Ne veniamo però attratti, e inseguiamo queste visioni che un tempo avevano un significato estremo e profondo. In Deathloop tutto questo viene scritto e montato a regola d’arte, con una rappresentazione fedele del significato del termine “Loop”, e di come si evolve e presenta in una formula che va ben oltre il contesto rappresentato nel videogioco di Arkane Studios. Nel titolo si è all’interno di un loop che ripete le stesse azioni e fa rivivere ai giocatori quegli istanti, ma non precisamente gli stessi. Infatti c’è un ordine delle cose che Julianna non intende in alcun modo intaccare: le stesse regole del loop in cui ha edificato un regno del terrore; un suo particolare parco divertimenti fatto di menzogne e lavaggi a secco del cervello. Tutto questo fa capire che il mondo, in realtà, è molto più corruttibile di quanto si possa immaginare. Davanti a chi gioca si stagliano situazioni al limite e momenti capaci di farli saltare in piedi dalla sedia, e la crudeltà di Deathloop è rappresentata dalla vivacità di Julianna, una protagonista a tutto tondo che si può impersonare però durante le sessioni online, in cui ci si può metterci alla caccia di Colt, che resta però il protagonista effettivo dell’intera campagna. La trama di gioco, per quanto ben costruita, potrebbe in effetti essere per pochi palati. Essendo estremamente contorta, spesso sarà necessario cercare indizi, leggere molto e capire cosa sta accadendo, ma questo è nel pieno taglio stilistico di Arkane Studios, che per l’occasione ha confezionato un’opera ispirata e coinvolgente, capace di appassionare quanto di sorprendere. In Deathloop è necessario, a volte, pensare fuori dagli schemi, stringere il pad e partire, incuranti di cosa ci si potrà trovare davanti. Proprio per questa raffinata complessità Deathloop, a nostro avviso, è la produzione Arkane Studios migliore degli ultimi anni.

Parlando di nei, il difetto principale di Deathloop risiede purtroppo nella gestione dell’intelligenza artificiale degli avversari, troppo basilare e inspiegabilmente ancorata a schemi che iniziano davvero a risultare antiquati. Giocare un titolo “next-gen” dove la visuale degli avversari dipende ancora dai tradizionali “coni”, dove gli stati di allerta sono i classici 3 e vengono gestiti in modo schematico e dove basta muoversi di pochi metri o nascondersi dietro a una colonna per mettere in crisi le routine dell’I.A. è davvero poco avvincente. La diretta conseguenza di questo aspetto è che il tasso di sfida, una volta capito come ingannare gli avversari, non solo crolla drasticamente, ma vanifica in parte l’ottimo lavoro svolto dagli sviluppatori sul fronte del level design e della profondità del gameplay. La cosa peggiore è che, come dimostrano le sezioni multigiocatore dove Julianna non è controllata dalla I.A., sarebbe bastato davvero poco per rendere più reattivi i nemici e aumentare esponenzialmente il livello di divertimento. Inoltre, Nonostante Deathloop non sia un vero e proprio sparatutto, l’utilizzo delle armi da fuoco rappresenta una delle componenti principali dell’impianto ludico sviluppato da Arkane Lyon. E’ quindi praticamente impossibile non notare una certa imprecisione nella gestione della mira, con e senza aiuti attivi, che inficia inevitabilmente l’esperienza di gioco sul lungo periodo. Agendo sulle impostazioni si può migliorare un po’ la situazione e adattare il sistema di controllo ai propri gusti, ma anche così si ha sempre l’impressione di non riuscire a muovere con la giusta precisione il mirino. Un vero peccato. Facendo un breve confronto con l’edizione PS5 del titolo di Arkane, possiamo dire che in linea generale le due versioni non mostrano differenze sostanziose, almeno per ciò che riguarda la godibilità d’insieme del prodotto. Optando per quello che consideriamo il settaggio grasfico di riferimento, ovvero la modalità prestazioni (risoluzione dinamica a 60 fps), Deathloop propone un’esperienza assolutamente solida su entrambe le piattaforme, sostanzialmente sovrapponibili in termini di prestazioni. Lo stesso discorso vale anche per il settaggio con ray tracing (limitato ad ombre e occlusione ambientale), che però non offre benefici tali da giustificare appieno la riduzione del frame rate a 30 fps, a fronte di una risoluzione dinamica tendenzialmente vicina alla soglia dei 4K. Le ultime due opzioni incluse nel pacchetto, ovvero Qualità visiva (DRS con valori maggiori ma frame rate più ballerino) e Prestazioni ultra (1080p con una soglia massima di 120 fps), segnano invece livelli di fluidità generalmente superiori su Xbox Series X, ma lo scarto resta comunque relativamente ridotto. Parliamo di una manciata di fps per il preset Qualità e di una decina nelle situazioni più concitate in modalità Prestazioni Ultra, che comunque consigliamo di provare solo nel caso si sia dotati di un pannello con supporto al VRR, onde evitare di incappare in fastidiosi fenomeni di tearing. Dopo aver testato parallelamente le due versioni di Deathloop, ci teniamo però a ribadire che le discriminanti sul versante tecnico hanno un impatto davvero minimo sul bilancio qualitativo della produzione: in buona sostanza, tutto si riduce alle preferenze dell’utente, e c’è da dire che l’inclusione del titolo nel catalogo di Game Pass rappresenta un ottimo incentivo a visitare la misteriosa Blackreef. Anche il comparto sonoro si attesta sui medesimi standard di eccellenza riscontrati su PS5, mentre i tempi di caricamento risultano solo assolutamente identici. Tirando le somme, Deathloop nella sua versione per le console di gioco Microsoft è un prodotto assolutamente alla pari rispetto a quella per l’ammiraglia di Sony. La possibilità di poterlo provare attraverso il Gamepass Ultimate fa si che il titolo sia alla portata di tutti, quindi lasciarlo perdere sarebbe un vero e proprio peccato.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8
Sonoro: 8,5
Gameplay: 8
Longevità: 8

VOTO FINALE: 8

Francesco Pellegrino Lise

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