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Warhammer 40.000 Mechanicus arriva su Xbox One, Ps4 e Switch

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Warhammer 40.000 Mechanicus è finalmente arrivato su Xbox One, PlayStation 4 e Switch dopo 2 anni rispetto alla sua controparte per PC. Il titolo include i contenuti della Omnissiah Edition e il DLC Heretek che introduce nuove discipline e battaglie. Accostato spesso a X-COM, in realtà, Mechanicus assomiglia al gioco di Mythos e Firaxis Games in quanto strategico a turni più leggero. Paragonare il titolo di Bulwark Studios a uno dei capostipiti del genere porta inevitabilmente aspettative che rischiano di mettere in secondo piano gli spunti originali portati dal team di sviluppo. E’ bene quindi sapere che in questo titolo bisogna fare a meno di una parte gestionale approfondita, di coperture, nebbia di guerra, percentuali di successo. Invece sarà possibile godere di un’ampia personalizzazione delle truppe e un rinnovato sistema di azione che se sapientemente sfruttato permette di estendere i turni di gioco. Ma andiamo a scoprire di più: gli appassionati di Warhammer sanno bene quanto i videogiochi su licenza Games Workshop non abbiano sempre goduto dei migliori trattamenti, come dimostra la qualità spesso altalenante di alcune delle trasposizioni ludiche. Per fortuna Warhammer 40,000 Mechanicus si colloca nella lista dei titoli meritevoli, grazie anche al rispetto che riversa nel trattare da un lato le armate dell’Imperium formate dagli Adeptus Mechanicus e dall’altra le armate Xeno dei Necrons. L’Adeptus Mechanicus ha sempre affascinato per la sua storia e per i principi che lo guidano, un concentrato unico di fede e scienza che si esplicita nel venerare il Dio Macchina e nella ricerca di conoscenza, manifestazione del divino. La carne è fallace, ma la perfezione della macchina è superiore a qualsiasi evoluzione biologica. Quando gli eventi però conducono al risveglio dei Necron dalle loro tombe, la ricerca della conoscenza e lo studio delle forme viventi diventa un cammino impervio fatto di scelte guidate da diverse interpretazioni delle sedici leggi universali alle quali Magi e Tech-Priest fanno riferimento. Bruciare ogni segno del passaggio Necron è in linea con la decima legge universale “Il meccanismo alieno è una perversione dal vero percorso”, ma studiare le tecnologie aliene, registrarle e analizzarle non forse è ciò che porta alla comprensione della realtà? L’influenza di Ben Counter, scrittore ben noto agli appassionati della Black Library, contribuisce a dar vita a una storia intensa e ricca di particolari in cui i nostri si opporranno ai Necros, terribili robot autorigeneranti che si rifanno alle tradizioni egizie. In seguito alla ricezione di un segnale dal pianeta Silva Umbris, i nostri decidono di lanciarsi in una missione di ricognizione che si rivela disastrosa, dato che il capo dei Necros in persona si farà vivo per sgominare i nostri futuristici preti. Inizierà così la lunga campagna di Warhammer 40.000Mechanicus in cui i protagonisti, ognuno con un preciso scopo personale, tenteranno di spingere il giocatore ad affrontare le missioni secondo un particolare stile, facendo così evolvere la storia in una direzione piuttosto che in un’altra e favorendo la rigiocabilità di uno strategico in cui saranno richieste pazienza, tattica e molta programmazione.

Come dicevamo all’inizio, Warhammer 40,000: Mechanicus, tenta di emulare il successo di prodotti come XCOM: Enemy Unknown, si presenta come uno strategico in cui fasi di movimento e di scelta di opzioni testuali si alternano a combattimenti tattici in cui spostare le proprie pedine su una scacchiera virtuale per eliminare nugoli di robot. L’influenza di uno scrittore come Counter si nota già dalle prime fasi di gioco, durante le quali verranno presentati gli eroi che si potranno schierare in battaglia sfruttando una lunga serie di dialoghi, sfortunatamente solo in inglese, che permettono di calarsi fin da subito nello stile dark fantasy di Warhammer 40,000. Faustinius, Videx e Scaevola sono nomi che, per quanto strani, si arriverà a conoscere a menadito, dato che saranno anche i preti che si potranno utilizzare nelle numerose battaglie. Andiamo con ordine, però, dato che prima di poter mettere mano alle armi i giocatori saranno chiamati ad affrontare alcune scelte difficili: esplorando varie stanze, infatti, si potrà incappare in eventi in cui scegliere una tra alcune opzioni testuali che porteranno a conseguenze più o meno positive. Questa possibilità, oltre ad aumentare notevolmente il coinvolgimento del giocatore nella trama, avrà il pregio di rendere più frammentate e meno pesanti le lunghe sezioni di combattimento, oltre a fornire una finestra sempre più ampia sul carattere dei nostri cyborg religiosi che porterà inevitabilmente a patteggiare per uno o per l’altro personaggio, proprio come in un buon libro. Non tutte le esplorazioni vanno però lisce: quando i Necros fanno la loro comparsa, gli Adeptus Mechanicus sono obbligati a estrarre una serie di armi futuristiche e combattere in prima linea oppure inviare i Servitors, picchiatori nudi e crudi, e gli Skitarii, truppe più esperte e versatili, a fare piazza pulita dei nemici. Warhammer 40.000 Mechanicus offre un sistema di combattimento tattico che riporta alla mente i giochi da tavolo, in cui sarà necessario scegliere come schierare e soprattutto spostare su una scacchiera le proprie truppe per evitare di esporsi ma nel contempo riuscire ad attaccare i nemici. I tecno-preti saranno le legioni più forti, nonché quelle che una volta sconfitte causeranno il game over. Gli altri soldati saranno invece poco più che carne da macello, perfetti per fare da scudo o per essere inviati in avanscoperta. La vera novità rispetto a tanti altri titoli tattici di stampo classico è rappresentata dalla possibilità di ottenere punti Cognizione da nemici e strutture; questi garantiranno azioni aggiuntive e perfino la possibilità di sfruttare devastanti armi speciali, introducendo un ulteriore elemento tattico che spingerà a ulteriori pianificazioni delle proprie mosse. Raccogliendo poi le monete del gioco, le Blackstone, sarà possibile potenziare le proprie truppe con devastanti abilità e sbloccarne di nuove. Le possibilità offerte da Warhammer 40.000 Mechanicus, soprattutto se si ama passare ore a personalizzare i personaggi, sono pressoché infinite, dato che non ci saranno limitazioni di alcun genere a frenare la creatività dei giocatori.

Uno degli aspetti migliori di questo titolo è senza ombra di dubbio l’ambientazione. Il design accattivante dei robot si accompagna a quello di boss cattivi, enormi e dotati di una loro personalità unica e persino di un doppiaggio dedicato. Sfortunatamente la mancata localizzazione in italiano di Warhammer 40,000 Mechanicus toglie immediatezza alla narrazione, tanto che molto spesso ci si ritroverà quasi costretti a saltare una mole corposa di testo in lingua anglosassone, perdendo però così inevitabilmente alcuni dettagli. A livello grafico, il gioco fa un ampio uso del verde fluorescente, associato principalmente ai Necron, e più in generale di una serie di colori al neon che contrastano con fondali scuri, scelta che contribuisce a calare i giocatori in un’atmosfera cupa e cibernetica. La splendida realizzazione dei modelli dei personaggi principali e dei nemici mostrata nei dialoghi cozza però con una grafica obsoleta che presta il fianco a critiche soprattutto durante le sezioni di combattimento, in cui il gioco non brillerà mai né a livello di character design né per quanto riguarda gli effetti speciali, spesso ridotti all’osso. La colonna sonora di Warhammer 40,000 Mechanicus è un altro elemento che non si farà ricordare per qualità e innovazione. A eccezione delle voci di alcuni personaggi e di qualche traccia coinvolgente, la maggior parte delle volte la musica accompagnerà in maniera piuttosto poco enfatica gli scontri e le esplorazioni. Più che ottima invece la rigiocabilità di un titolo che risulta tutt’altro che breve già limitandosi ad affrontare una prima volta la campagna, ma che offrirà numerosi percorsi da intraprendere e soprattutto svariate opzioni per personalizzare e rendere più semplice o complicata l’avventura. Tirando le somme, Warhammer 40.000 Mechanicus non sarà certo uno degli strategici con il gameplay più rifinito e ricercato e non sarà nemmeno una perla di tecnica, ma riesce davvero a conquistare con la sua atmosfera incredibile. Bastano poche missioni per appassionarsi alla trama e agli intrecci narrativi, con tutto l’impianto di gioco che, non farà miracoli, ma riesce a regalare un buon gameplay e a divertire. Consigliato per chi è alla ricerca di un buon videogame strategico dalle tinte cupe, con l’unico scoglio che potrebbe essere la mancanza della lingua italiana.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8

Sonoro: 7

Gameplay: 8,5

Longevità: 8,5

VOTO FINALE: 8

Francesco Pellegrino Lise

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Soulstice, il videogame italiano che sfida i colossi del genere action

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Soulstice rappresenta uno di quei videogame che fa davvero piacere recensire. Il suo arrivo su Pc, Xbox e PlayStation è infatti stato una graditissima sorpresa, in primis perché sviluppato dall’italianissimo team di sviluppo Reply Game Studio, e in secondo luogo perché riesce ad avvicinarsi a colossi del genere action come Devil May Cry o Bayonetta. Certo, di lavoro per eguagliare i prima citati colossi ce ne è ancora da fare, ma la direzione è quella giusta e Soulstice rappresenta un ottimo esempio di come un titolo “doppia A” possa sorprendere in positivo e divertire. A livello di trama Soulstice narra le vicende di Keidas, un Regno Sacro nel quale il mondo reale e quello spirituale sono separati da un sottile Velo. Squarciandolo si rischia di portare distruzione nel creato e, per evitare che ciò accada, ci si affida alle Chimere, ovvero due persone che, tramite un rituale, si fondono in una sola. Il corpo della prima accetta l’anima della seconda, ottenendo così capacità superiori. Le protagoniste sono proprio una Chimera, composta dalle anime di due sorelle: Briar e Lute. La prima è il personaggio da controllato dal giocatore, mentre le seconda agisce come una sorta di spirito guardiano, sia nei combattimenti che narrativamente, in quanto risulta la voce della ragione della sorella maggiore, più avventata e impulsiva. La coppia viene inviata nella città di Ilden, dove si è aperto misteriosamente una Squarcio, il quale ha causato la trasformazione di tutti gli umani e degli animali in creature deformi e folli, che ovviamente vogliono fare a pezzi chi gioca. La trama ruota attorno alla figura parzialmente mostruosa delle Chimere, al passato delle due sorelle protagoniste e ai segreti dell’ordine sacro di cui fanno parte. In un mondo dark fantasy, ovviamente, nulla è realmente senza macchia e dall’alto le macchinazioni coinvolgono gli ingranaggi più piccoli come Briar e Lute, le quali riusciranno a superare le aspettative e a prevalere, ovviamente ma non senza sudare quattro camice.

A livello di giocabilità Soulstice è un’esperienza che sa appagare chi proviene dalla vecchia scuola degli hack ‘n’ slash a scorrimento, inclusi i numerosissimi stylish game usciti nell’era a 128-bit di cui ancora si può percepire l’eco. Come accennato poche righe più in alto, Briar è la sorella principale (o meglio, quella che è chiamata a eliminare i nemici), nonché protagonista liberamente controllabile dal giocatore, grazie anche e soprattutto ai vari attacchi a disposizione. Grazie a lei si possono sferrare colpi veloci e letali, alternati ad altri più lenti ma sicuramente più potenti rispetto a quelli base (si va infatti dal poter utilizzare un martello, un guanto e persino un arco, ciascuno con potenza e caratteristiche differenti). Un singolo tasto è adibito all’uso della lama, mentre a un altro quello dell’arma secondaria equipaggiata. Ed è qui che entrano in gioco i primi problemi: Soulstice è sì un action game di buona fattura, ma spesso e volentieri il button smashing la fa da padrone. La sensazione è che premere furiosamente i tasti sia spesso il modo migliore per uscire indenni anche dalle situazioni più caotiche e problematiche, mettendo quindi in secondo piano tutta la questione tattica che da sempre grazia i massimi esponenti del genere. Nota a parte per le boss fight, le quali riescono a stuzzicare la mente del giocatore che è costantemente a caccia dei pattern giusti per porre fine all’esistenza dei nemici nel modo più sicuro e stiloso possibile. A variare un sistema di combattimento piuttosto canonico e confusionario c’è però la presenza di Lute, che a differenza di Briar non è controllabile (o perlomeno, non completamente), sebbene il suo ruolo sia in ogni caso davvero molto importante. Lo spettro è infatti in grado di attaccare in totale autonomia, pur non infliggendo danni paragonabili a quelli della sorella maggiore. Vero anche che Lute è in grado di contribuire al buon esito di un combattimento, magari immobilizzando il nemico di turno per qualche istante, il che è fondamentale per far sì che Briar infligga successivamente il colpo di grazia. Ma non solo: lo spettro è anche in grado di generare un’aura per rendere tangibili alcune creature, così come di creare piattaforme dal nulla utili a proseguire. Purtroppo, però, l’apporto di Lute non è quasi mai risolutivo, specie dalla distanza, visto che spesso e volentieri sarà molto più utile menare le mani a piacimento, piuttosto che spendere secondi preziosi a utilizzare un’abilità dell’alleata fantasma. A ciò va aggiunto un sistema di schivata non propriamente al top, il quale sembra favorire taluni attacchi a scapito di altri, rendendo il meccanismo un po’ troppo spigoloso. Ovviamente quanto detto fino ad adesso è in paragone con i migliori esponenti del genere, quindi nel complesso Soulstice si rivela un titolo assolutamente riuscito e godibile.

A sostenere un gameplay divertente ma comunque a tratti ripetitivo interviene un’esplorazione delle ambientazioni che spesso invoglia il giocatore di deviare dal percorso principale, offrendogli potenziamenti nascosti o materiale spendibile per sbloccare nuove abilità. Inoltre a rendere l’esperienza più completa ci pensano un immenso skill tree doppio (Uno per sorella) e la meccanica dei Campi. Lute infatti può creare delle cupole colorate – blu e rosse – che rendono vulnerabili certi nemici del rispettivo colore, altrimenti impossibili da sconfiggere. Il Campo non può essere attivato all’infinito, pena la perdita della Coesione e la temporanea scomparsa di Lute, quindi bisogna sempre avere chiaro contro chi si sta combattendo, attivando e annullando il Campo rapidamente. I campi possono essere utilizzati anche per rendere calpestabili alcune superfici nascoste o per frantumare sorgenti da cui attingere gemme per lo sviluppo dei personaggi. A proposito della Coesione, quest’ultima è una sorta di indicatore che, se massimizzato, permette di attivare un breve stato di berserk, detto Furore, che rende potentissimi e veloci e permette di attivare una mossa finale distruttiva. Se si cambia continuamente arma, non si subisce danni e si attacca senza interruzioni, si può attivare anche più volte in un combattimento. Ovviamente per fare ciò serve molta pratica e una padronanza del “moveset” molto elevata. Il sistema di combattimento di Soulstice premia l’equilibrio, la velocità e la precisione. È quindi un peccato che, mediamente, la telecamera fatichi a seguire l’azione, soprattutto negli spazi più angusti dove si incastra facilmente negli angoli delle stanze. Sommando anche la quantità di elementi da tenere in considerazione, ogni tanto può capitare di avere difficoltà un po’ a stare dietro a quanto accade a schermo. Gli sviluppatori propongono un sistema di puntamento “lock-on” che molti riconosceranno per i souls-like, ma non è una soluzione sempre efficace con un gioco così veloce e alle volte si perde più tempo a cercare di bloccare la telecamera sul nemico giusto che a sconfiggerlo. Per completare Soulstice a un livello di difficoltà intermedio sono necessarie circa una quindicina di ore, che aumentano per certo se si vuole rigiocare per trovare i potenziamenti e le sfide secondarie (battaglie in arene con condizioni speciali da rispettare) non completate nella prima run. Inoltre, ogni battaglia e capitolo riceve un punteggio, quindi si potrà giocare ancora e ancora a ogni difficoltà per ottenere quello massimo. La versione Xbox Series X da noi provata include tre diverse modalità grafiche, di cui due privilegiano rispettivamente il frame rate e la risoluzione; la terza, invece, è un compromesso indicato a coloro che preferiscono un’esperienza bilanciata. Durante i nostri test abbiamo giocato perlopiù in Modalità Performance e, fatta eccezione per le fasi più concitate, abbiamo registrato rari cali di frame rate. A livello audio se nel complesso la colonna sonora svolge il proprio compito senza lode e senza infamia, con tracce che difficilmente potranno rimanere impresse, abbiamo invece apprezzato il doppiaggio in inglese, ben recitato e contraddistinto da ottimi accostamenti vocali, nonché gli scorrevoli testi tradotti in italiano, che siamo convinti faranno la gioia di coloro che non masticano la lingua anglofona.Tirando le somme, Soulstice, nonostante non raggiunga le vette di eccellenza dei caposaldi del genere, rappresenta una sorpresa davvero ben gradita nel mondo degli action. La trama interessante e il ricco ventaglio di mosse garantito dal doppio protagonista, dalla vasta gamma di armi e dalla meccanica dei “campi” fanno si che l’avventura abbia un buon livello di sfida. A nostro avviso ignorarle Soulstice sarebbe un vero e proprio peccato, quindi consigliamo vivamente di dargli una chance.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8

Sonoro: 8

Gameplay: 8,5

Gameplay: 7,5

VOTO FINALE: 8

Francesco pellegrino Lise

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Cronaca

Roma, tutto pronto per la X° edizione di Maker Faire

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Dal 7 al 9 ottobre negli spazi del Gazometro Ostiense

ROMA – Torna Maker Faire Rome, giunta alla sua decima edizione: dalla robotica alla realtà virtuale, dall’agritech all’Intelligenza Artificiale, fino alla mobilità e all’economia circolare, tanti i temi di questo evento, promosso e organizzato dalla Camera di Commercio di Roma.

L’edizione 2022 si terrà dal 7 al 9 ottobre negli spazi del Gazometro Ostiense, area che Eni (partner principale dell’evento) sta riqualificando per trasformarla in un “distretto dell’innovazione”.

“Maker Faire Rome è ormai un appuntamento consolidato non solo per la città di Roma, ma anche per il Paese e per tutta Europa”, afferma Lorenzo Tagliavanti, presidente della Camera di Commercio di Roma. “Siamo una manifestazione che si è evoluta e rafforzata nel tempo – aggiunge Tagliavanti – che facilita e racconta l’innovazione tecnologica connettendo le persone e le idee”. “Roma ha dimostrato di poter competere, ad alti livelli, sul terreno dell’innovazione”, commenta Luciano Mocci, presidente di Innova Camera, azienda speciale della Camera di Commercio, “una sfida irrinunciabile e decisiva per tutti: se ciò è avvenuto, è stato grazie alla capacità di Maker Faire Rome di costruire un ponte tra Roma, l’Italia e l’Europa”, prosegue Mocci.

“Si aprono dunque nuove prospettive per la nostra città, che occorre consolidare ulteriormente”. I contenuti quest’anno saranno moltissimi: dall’agritech al foodtech, dal digital manufacturing alla robotica, dall’intelligenza artificiale alla mobilità, dall’economia circolare alla salute, dall’IoT al recycling fino alla scoperta del metaverso e della realtà aumentata, oltre alle sezioni dedicate di Maker Art e Maker Music che esploreranno l’intersezione tra arti, musica, scienza e tecnologia. Per partecipare all’evento è necessario acquistare on line una tra le varie tipologie di biglietti per l’ingresso: per farlo, ci si può collegare direttamente al sito www.makerfairerome.eu. L’ingresso della fiera è in via del Commercio 9-11, dalle ore 10 alle ore 19.

F.P.L.

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Deathloop arriva anche su Xbox Series X/S

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Deathloop, produzione nata dal talento visionario di Arkane Studios, rappresenta per certi versi la punta di diamante dell’evoluzione creativa del team di sviluppo francese. Il titolo rappresenta uno spettacolare esercizio di game design che porta su schermo un enigma quadridimensionale tanto sfaccettato quanto avvincente, ed è proprio per questa ragione che il risultato finale è davvero sorprendente. Deathloop è uscito precisamente un anno fa in esclusiva temporale per PlayStation 5, ma come tutti oramai sanno, l’acquisizione del gruppo Zenimax da parte di Microsoft ha reso il titolo finalmente disponibile anche su Series X/S. Resta indubbio che l’arrivo del software sul Game Pass rappresenti un ottimo Boost per il titolo che ora può essere, finalmente, provato da tutti gli abbonati al servizio. Ma veniamo all’analisi del prodotto: una volta avviato il gioco i giocatori vestono il ruolo di Colt, un tizio qualunque che imbraccia armi di qualunque tipo, concentrato a sopravvivere e a non farsi male, anche se è inevitabile. Si risveglia in una spiaggia, da solo, con accanto una bottiglia di birra vuoto e con i postumi della sbronza della sera prima. Il mal di testa lo affligge: si rialza a fatica, imprecando e vomitando, incespicando con le parole mentre prova ad avanzare, barcollando da una parte all’altra. Colt cerca di arrivare a una porta, ad aprirla, e si ritrova davanti uno scenario che non capisce pienamente. Ci sono documenti sparsi ovunque, c’è una radio, un biglietto con un codice e una certa Julianna che lo minaccia e si prende gioco di lui. Il protagonista non riesce a capire che cosa stia vivendo, perché sarebbe impossibile crederlo e mentre cerca di scappare, viene assalito da una ragazza vestita con indumenti giovanili e i capelli ricci. È la stessa che lo aveva insultato pochi istanti prima, ma stavolta non ha paura a mostrarsi. Imbraccia un’arma che non esita a utilizzare, mentre cerca di fuggire in stato confusionale, e raggiunge un luogo sicuro dove cerca riparo. Salta nel vuoto, certo di morire, ma una mano molto familiare lo blocca prima che lui possa cadere nel vuoto. È l’immagine di sé stesso, che gli consiglia di fuggire via e non voltarsi, di correre e non fermarsi, e di rompere il loop. Cosa avviene dopo è un mistero, ma siamo certi di una cosa: Colt è morto. O forse no. Senza fare ulteriori spoiler, sappiate che il racconto di Deathloop si concentra su una trama avvolgente e coinvolgente. Inizialmente si ha la sensazione di essere davanti a un’opera difficile da capire, come è tipico di Arkane Lyon, ma ci si trova in realtà dinanzi una produzione in realtà parecchio esaustiva sin dai primi minuti di gioco. Il loop è qualcosa che va ben oltre il significato stesso del tempo e dello spazio, perché cosa abbiamo vissuto ritorna ma in una forma diversa, e cosa vediamo e scopriamo lo conosciamo già, come se fosse un dejavù che assume un significato ancora più sinistro e spaventoso. Vediamo davanti a noi avvenimenti che intercorrono e non si fermano, e non riusciamo in alcun modo a trattenerli. Ne veniamo però attratti, e inseguiamo queste visioni che un tempo avevano un significato estremo e profondo. In Deathloop tutto questo viene scritto e montato a regola d’arte, con una rappresentazione fedele del significato del termine “Loop”, e di come si evolve e presenta in una formula che va ben oltre il contesto rappresentato nel videogioco di Arkane Studios. Nel titolo si è all’interno di un loop che ripete le stesse azioni e fa rivivere ai giocatori quegli istanti, ma non precisamente gli stessi. Infatti c’è un ordine delle cose che Julianna non intende in alcun modo intaccare: le stesse regole del loop in cui ha edificato un regno del terrore; un suo particolare parco divertimenti fatto di menzogne e lavaggi a secco del cervello. Tutto questo fa capire che il mondo, in realtà, è molto più corruttibile di quanto si possa immaginare. Davanti a chi gioca si stagliano situazioni al limite e momenti capaci di farli saltare in piedi dalla sedia, e la crudeltà di Deathloop è rappresentata dalla vivacità di Julianna, una protagonista a tutto tondo che si può impersonare però durante le sessioni online, in cui ci si può metterci alla caccia di Colt, che resta però il protagonista effettivo dell’intera campagna. La trama di gioco, per quanto ben costruita, potrebbe in effetti essere per pochi palati. Essendo estremamente contorta, spesso sarà necessario cercare indizi, leggere molto e capire cosa sta accadendo, ma questo è nel pieno taglio stilistico di Arkane Studios, che per l’occasione ha confezionato un’opera ispirata e coinvolgente, capace di appassionare quanto di sorprendere. In Deathloop è necessario, a volte, pensare fuori dagli schemi, stringere il pad e partire, incuranti di cosa ci si potrà trovare davanti. Proprio per questa raffinata complessità Deathloop, a nostro avviso, è la produzione Arkane Studios migliore degli ultimi anni.

Parlando di nei, il difetto principale di Deathloop risiede purtroppo nella gestione dell’intelligenza artificiale degli avversari, troppo basilare e inspiegabilmente ancorata a schemi che iniziano davvero a risultare antiquati. Giocare un titolo “next-gen” dove la visuale degli avversari dipende ancora dai tradizionali “coni”, dove gli stati di allerta sono i classici 3 e vengono gestiti in modo schematico e dove basta muoversi di pochi metri o nascondersi dietro a una colonna per mettere in crisi le routine dell’I.A. è davvero poco avvincente. La diretta conseguenza di questo aspetto è che il tasso di sfida, una volta capito come ingannare gli avversari, non solo crolla drasticamente, ma vanifica in parte l’ottimo lavoro svolto dagli sviluppatori sul fronte del level design e della profondità del gameplay. La cosa peggiore è che, come dimostrano le sezioni multigiocatore dove Julianna non è controllata dalla I.A., sarebbe bastato davvero poco per rendere più reattivi i nemici e aumentare esponenzialmente il livello di divertimento. Inoltre, Nonostante Deathloop non sia un vero e proprio sparatutto, l’utilizzo delle armi da fuoco rappresenta una delle componenti principali dell’impianto ludico sviluppato da Arkane Lyon. E’ quindi praticamente impossibile non notare una certa imprecisione nella gestione della mira, con e senza aiuti attivi, che inficia inevitabilmente l’esperienza di gioco sul lungo periodo. Agendo sulle impostazioni si può migliorare un po’ la situazione e adattare il sistema di controllo ai propri gusti, ma anche così si ha sempre l’impressione di non riuscire a muovere con la giusta precisione il mirino. Un vero peccato. Facendo un breve confronto con l’edizione PS5 del titolo di Arkane, possiamo dire che in linea generale le due versioni non mostrano differenze sostanziose, almeno per ciò che riguarda la godibilità d’insieme del prodotto. Optando per quello che consideriamo il settaggio grasfico di riferimento, ovvero la modalità prestazioni (risoluzione dinamica a 60 fps), Deathloop propone un’esperienza assolutamente solida su entrambe le piattaforme, sostanzialmente sovrapponibili in termini di prestazioni. Lo stesso discorso vale anche per il settaggio con ray tracing (limitato ad ombre e occlusione ambientale), che però non offre benefici tali da giustificare appieno la riduzione del frame rate a 30 fps, a fronte di una risoluzione dinamica tendenzialmente vicina alla soglia dei 4K. Le ultime due opzioni incluse nel pacchetto, ovvero Qualità visiva (DRS con valori maggiori ma frame rate più ballerino) e Prestazioni ultra (1080p con una soglia massima di 120 fps), segnano invece livelli di fluidità generalmente superiori su Xbox Series X, ma lo scarto resta comunque relativamente ridotto. Parliamo di una manciata di fps per il preset Qualità e di una decina nelle situazioni più concitate in modalità Prestazioni Ultra, che comunque consigliamo di provare solo nel caso si sia dotati di un pannello con supporto al VRR, onde evitare di incappare in fastidiosi fenomeni di tearing. Dopo aver testato parallelamente le due versioni di Deathloop, ci teniamo però a ribadire che le discriminanti sul versante tecnico hanno un impatto davvero minimo sul bilancio qualitativo della produzione: in buona sostanza, tutto si riduce alle preferenze dell’utente, e c’è da dire che l’inclusione del titolo nel catalogo di Game Pass rappresenta un ottimo incentivo a visitare la misteriosa Blackreef. Anche il comparto sonoro si attesta sui medesimi standard di eccellenza riscontrati su PS5, mentre i tempi di caricamento risultano solo assolutamente identici. Tirando le somme, Deathloop nella sua versione per le console di gioco Microsoft è un prodotto assolutamente alla pari rispetto a quella per l’ammiraglia di Sony. La possibilità di poterlo provare attraverso il Gamepass Ultimate fa si che il titolo sia alla portata di tutti, quindi lasciarlo perdere sarebbe un vero e proprio peccato.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8
Sonoro: 8,5
Gameplay: 8
Longevità: 8

VOTO FINALE: 8

Francesco Pellegrino Lise

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