Scienza e Tecnologia
Wolfenstein II: The New Colossus, il ritorno di B.J. Blazkowicz [Recensione]
Published
8 anni faon
Eccessivo, esagerato, volutamente iperbolico e assolutamente brillante. Con questi presupposti, Wolfenstein II: The new Colossus, sequel del videogame di successo che ha ripreso in mano il brand che ha fatto la storia degli shooter, si propone a tutti gli appassionati della saga su Pc, PS4 e Xbox One con una storia incredibile, una grafica mozzafiato e una giocabilità assolutamente di primissimo livello. La campagna di Wolfenstein II ha inizio con il selettore di difficoltà, proprio come accadeva nei lontani anni ‘90, dove un volto del protagonista sempre più arrabbiato e coperto di sangue permette al giocatore di scegliere se affrontare l’avventura in maniera più semplice, semplice, media difficile o difficilissima. La storia del nuovo videogame dedicato all’immortale B.J Blazkowicz ha inizio subito dopo gli eventi accaduti in The New Order e ovviamente vede la caccia ai nazisti, che in questo universo vi ricordiamo aver vinto il secondo conflitto mondiale e aver conquistato il mondo, sempre al primo posto. Il protagonista è sopravvissuto all’esplosione dopo l’atto suicida di Deathshead, ma le sue condizioni non sono delle migliori dato che, nonostante sia riuscito a salvarsi, deve passare l’inizio della storia sulla sedia a rotelle. Un incipit lento, che riesce a fare da rampa di lancio per le folli imprese che l’eroe dovrà compiere e per il costante miglioramento delle capacità motorie. Narrativamente parlando, la storia ha un sapore fortemente americano e tutti i personaggi che si incontreranno prepareranno il giocatore a qualcosa di più grande che, però, si potrà conoscere solamente nell’ultimo capitolo di questa folle quanto portentosa trilogia. La scrittura si dimostra uno dei punti forti di Wolfenstein 2: The New Colossus, perchè riesce ad arrivare al giocatore senza filtri linguistici, in maniera diretta, ponendosi parallelamente alle immagini a schermo, ma senza mancare di quel pizzico di ironia che ha caratterizzato il primo capitolo della saga. Gli eventi vivono di una logica surreale, ma coerente, tanto che gli escamotage più o meno incredibili di cui l’intreccio è ricolmo, non appaiono mai troppo fuori luogo e non stonano con il resto della produzione. Di personaggi stereotipati ce n’è a poi a bizzeffe, ma la caratterizzazione del prode Blazkowicz è lodevole e il suo sviluppo, anche se ogni tanto semplificato, risulta in larga parte credibile. Gli antagonisti, invece, pochi ma più sfaccettati, sono il fulcro delle scene d’intermezzo più memorabili del gioco.
Per quanto riguarda il gameplay, Wolfenstein II fa dell’azione il suo punto di forza principale. I ritmi si sono alzati notevolmente rispetto all’episodio precedente, e insieme col rinnovato dual-wielding delle armi hanno portato il livello di frenesia ad uno standard mai visto prima d’ora in un videogame di questo tipo. Per vincere, specialmente ai livelli di difficoltà più elevati, sarà necessario sfruttare le arene nella loro interezza, spostandosi di continuo e trovando la posizione ideale per sferrare un attacco decisivo. Per la maggior parte della trama l’armatura costituirà l’unica protezione di Blazkowicz e di conseguenza ci si troverà a fare affidamento sul solo istinto, realizzando un vero e proprio film action in tempo reale. Correre su per le scale, saltare dalla balconata e lanciare un’ascia in testa a un nemico eliminandolo all’istante diventeranno gesti di routine dopo pochissimi minuti di gioco. La difficoltà del titolo si attesta ampiamente al di sopra della media proposta dagli shooter in prima persona attualmente in commercio. Nonostante un level design minuziosamente creato per dare al giocatore innumerevoli alternative per scegliere come ingaggiare le truppe naziste, queste saranno un’arma a doppio taglio perché potranno facilmente essere sfruttate dall’esercito del terzo reich per aggirare l’eroe e colpirlo alle spalle senza pietà. A volte basta un solo nemico nella posizione sbagliata per mandare all’aria i piani di chi gioca. Il team di MachineGames sembra voler ricostruire uno stile simile a quello dell’originale Wolfenstein, in una sorta di rapido e costante assalto, svuotando caricatori e cercando coperture di fortuna. Rimane ottimo il grado di attenzione dedicato agli amanti dell’approccio stealth, infatti i puristi dell’azione silenziosa e degli attacchi a sorpresa potranno affrontare gran parte dell’esperienza conficcando asce nella schiena di ignari soldati, strangolarli alle spalle ed eliminarli saltando dall’alto senza farsi scoprire. I comandanti rappresentano la principale minaccia, essendo in grado di chiamare rinforzi e rendendo inaccessibili anche le zone più semplici. Malgrado l’apparente varietà di nemici, corazze e droni, la ripetitività degli avversari è l’unico reale punto debole dell’intera esperienza, e alcune sezioni ci hanno trasmesso l’idea che la scenografia costituisse l’unica differenza tangibile; d’altro canto, si tratta di un limite intrinseco del genere e, considerando la lore, potrebbe essere una soluzione pensata e voluta in sede di game design. La campagna ha una durata di circa tredici ore, una quindicina volendo completare tutte le attività collaterali. Oltre ai collezionabili nascosti nei livelli, l’hub di gioco situato nell’imponente sottomarino chiamato Martello di Eva è il punto di partenza di svariate missioni secondarie legate ai codici Enigma. Considerando che all’inizio dell’avventura viene presentata una scelta tra due timeline narrative capaci di influenzare trama, cutscene e perfino armi, l’offerta di The New Colossus supera di gran lunga quella di numerosi FPS equiparabili. Bisogna tenere conto che il multiplayer è completamente assente ma è una mancanza ampiamente giustificata dalla cura per i dettagli e dalle attenzioni dedicate alla storia dell’eroico protagonista.
Dopo aver completato il gioco, comunque, il titolo offre diverse cose da fare come ad esempio rigiocarlo da capo. All’inizio della partita, infatti, bisognerà compiere una scelta abbastanza importante, che cambia molte delle conversazioni e delle scene di intermezzo, e mette a disposizione un’arma diversa per B.J. In Wolfenstein II ci sono poi vagonate di collezionabili (bozzetti, dischi musicali, documenti e tanto altro ancora), sparsi per le mappe di gioco e sul Martello di Eva. Qui si trovano poi diverse attività collaterali: piccole quest secondarie assegnate dai membri dell’equipaggio e che una volta portate a termine regalano potenziamenti per i power-up di Blazkowicz, ma soprattutto le missioni di assassinio dei gerarchi nazisti, una piacevolissima aggiunta alla campagna principale. Eliminando i comandanti che si incontrano durante la main quest si entrerà in possesso delle così dette “carte Enigma”, ossia particolari schede da utilizzare sul sottomarino nell’omonima macchina. Tale strumento, attraverso un semplicissimo minigame, consentirà di mostrare sulla mappa la posizione precisa di alcuni importanti ufficiali del Reich. Una volta scovati questi pericolosi gerarchi nazisti, per riuscire ad avvicinarli ed eliminarli si dovranno riaffrontare alcuni pezzi di scenari già giocati e un pericoloso boss finale. Facendo ciò si raccoglieranno le così dette Carte della Morte e si ripulirà il tabellone su cui sono appese le foto dei nazisti “ricercati”. Come piccola chicca, infine, sul sottomarino che funge da base è presente una macchina arcade dal titolo Wolfstone 3D, bellissimo coin-op che riprende grafica e gameplay del primissimo Wolf3D, con tanto di livelli, savegame e difficoltà, ma rivisto in chiave nazista, con un soldato tedesco impegnato a infiltrarsi nella roccaforte americana e sconfiggere i soldati dello Zio Sam. Esteticamente parlando Wolfenstein II: The New Colossus è un titolo che porta con forza l’eredità storica della serie sfoggiando un più marcato contrasto cromatico tra l’accesa natura liberale degli Stati Uniti d’America e la grigia realtà oppressiva del regime nazista. La varietà delle ambientazioni è notevole e beneficia della natura on-the-road della seconda parte dell’avventura, mettendo in mostra diverse città americane e non. L’impatto grafico è notevole per il novanta percento della produzione, le ambientazioni in particolare sono realizzate con molta cura, ma ogni tanto qualche shader fuori posto, così come animazioni non particolarmente incoraggianti e qualche texture a bassa risoluzione saltano all’occhio. Nessun bug importante da segnalare, se non ogni tanto un po’ di goffaggine nelle scalate delle macerie. Musiche ed effetti brillano di luce propria, con la canzone giusta al momento giusto e suoni secondari magari in sottofondo che compaiono esattamente come ce li saremmo aspettati con il giusto grado di attenuazione. Il doppiaggio in italiano è molto buono, con qualche leggera flessione qualitativa di alcuni personaggi secondari e una sincronizzazione delle labbra non troppo precisa.
Tirando le somme, se vi state chiedendo se vale la pena acquistare questo Wolfenstein II: The New Colossus, bene la risposta è assolutamente sì. Nonostante la totale assenza del multiplayer, questo prodotto riesce a tenere incollati allo schermo per moltissime ore proponendo una trama avvincente, un gameplay di primissima scelta, una grafica mozzafiato, una valanga di collezionabili e un livello di sfida adatto per ogni tipo di gamer. Se non avete giocato al primo capitolo della serie Wolfenstein ossia “The New Order” e al suo prequel ispirato al videogame per Pc degli anni ’90 (Wolf 3D ndr.) ossia “New Blood”, correte a farlo. Infatti anche se Wolfenstein II può essere giocato come capitolo a se, avere una conoscenza degli eventi accaduti precedentemente garantirà ancora più divertimento ed emozioni. Quindi se state cercando uno sparatutto all’avanguardia, bello da vedere e da giocare, il titolo di Bethesda e MachineGames saprà donarvi tutto ciò che cercate.
GIUDIZIO GLOBALE:
Grafica: 9,5
Sonoro: 9,5
Gameplay: 9,5
Longevità: 9
VOTO FINALE: 9,5
Francesco Pellegrino Lise
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Scienza e Tecnologia
Metroid Prime 4: Beyond, Samus ritorna in grande spolvero su Nintendo Switch 2
Published
1 mese faon
21 Dicembre 2025
Metroid Prime 4: Beyond è il primo incredibile episodio della saga ad atterrare sulla nuovissima piattaforma di Nintendo, la Switch 2. Il titolo è disponibile anche sulla Switch originale, ma in questa recensione ci occuperemo della versione per l’ultima console della grande N. Era da fin troppo tempo che Metroid non tornava alla sua formula in prima persona. Dopo il riuscitissimo Metroid Dread (rilasciato nel 2021), che ricordava a tutti perché il genere metroidvania portasse proprio quel nome, ai fan mancava solo una cosa: tornare a vedere il mondo fantascientifico della saga attraverso gli occhi della bella quanto enigmatica Samus. Finalmente, dopo l’anteprima di poche settimane fa, abbiamo potuto mettere mano alla versione completa di Metroid Prime 4: Beyond e il nostro viaggio è stato assolutamente incredibile. L’intreccio narrativo che fa da sfondo a questo tanto atteso quarto capitolo di Metroid Prime affonda le proprie radici nel remoto passato della saga, riportando alla luce uno dei più letali avversari della leggendaria cacciatrice di taglie: l’enigmatico Sylux. L’incipit della storia vede proprio Samus Aran rispondere a una chiamata d’aiuto proveniente da uno dei centri di ricerca della Federazione Galattica disseminati un po’ ovunque nelle profondità dello spazio conosciuto. Una volta giunta sul posto, la nostra combattente finisce nel bel mezzo di una tremenda macchinazione orchestrata dal suo acerrimo rivale che, accompagnato da un manipolo di alleati, attacca ferocemente la base decimando i soldati della Federazione e cercando di infliggere il proverbiale colpo di grazia a Samus, chiudendo la partita una volta per tutte. Durante la colluttazione, però, qualcosa va irrimediabilmente storto: nella furia dello scontro a fuoco, un proiettile colpisce un misterioso manufatto alieno che si rianima improvvisamente teletrasportando i due Cacciatori e un gruppo di militari su Viewros, un corpo celeste sconosciuto, nascosto da qualche parte nei più reconditi abissi del vuoto siderale. Qui, Samus entrerà in contatto con le vestigia dell’antichissima civiltà extraterrestre dei Lamorn, un popolo tecnologicamente avanzatissimo che governava pacificamente sul pianeta prima che un devastante cataclisma noto come “La Grande Tragedia” li spazzasse via, cancellando con un colpo di spugna millenni di conoscenza e conquiste. Quella di Metroid Prime 4 Beyond è un’epopea spaziale ben architettata sotto il punto di vista dello storytelling: un racconto di eroismo solenne e a tratti quasi monumentale, il cui sottotesto narrativo fa accenno a tematiche anche piuttosto delicate senza però eccedere mai. Le cinematiche realizzate col motore di gioco restituiscono momenti di pathos dall’elevato tasso di drammaticità mentre i dialoghi in inglese, spesso unidirezionali, sono recitati con cura sufficiente da enfatizzare l’intensità di alcune circostanze. Insomma, Metroid Prime 4 Beyond è un titolo davvero pregno di significato, che ha qualcosa da dire e che lascerà parlare di se per molto tempo.
A livello di gameplay la più grande novità di quest’ultimo capitolo è data dal fatto che stavolta Samus non dovrà affrontare l’avventura in totale solitudine ma verrà spesso affiancata dai già citati membri della Federazione Galattica, catapultati come lei su Viewros dall’artefatto alieno presente sulla base spaziale. Questi ultimi non risultano mai troppo invasivi o deleteri nell’economia della trama, anzi, per certi versi aggiungono un ulteriore strato di complessità alla vicenda. Ci troviamo dinanzi a uno dei rarissimi casi in cui Samus non dovrà badare solo a sé stessa, ma anche cercare di portare in salvo i suoi commilitoni che vedono in lei non solo una salvatrice ma un vero mito vivente. Una figura leggendaria il cui indomito coraggio li ispira a superare qualunque paura e a collaborare per ritrovare la via di casa. Questa è una decisione che, oltre ad avere ripercussioni anche sul lato puramente ludico della produzione, ci sentiamo di promuovere. Al netto del mutismo selettivo che contraddistingue la protagonista, Samus è un’eroina dal carisma sconfinato che funziona egregiamente nel contesto delle escursioni solitarie ma che si è rivelata perfetta anche nelle avventure di stampo più corale come quella messa in scena in Beyond. Se dovessimo proprio ricercare un difetto, in termini di narrativa, di certo l’epilogo del gioco è l’aspetto più debole. E lo diciamo nonostante esso riesca a toccare vette di assoluto pregio, specie durante l’ultima, entusiasmante boss fight. Purtroppo però essa si conclude in un finale un po’ troppo repentino e poco coerente con il percorso affrontato nelle 10 ore necessarie a raggiungere i titoli di coda: una chiusura che lascia molto all’interpretazione del giocatore e che fa intravedere lo spettro dell’espansione post-lancio. In generale la struttura di Metroid Prime 4: Beyond è molto classica: Samus dovrà esplorare cinque livelli in cui trovare le chiavi necessarie ad accedere alla Torre Chrono. Nel mezzo c’è la mappa aperta del deserto, esplorabile con la nuova moto Vi-O-La, che fa in pratica da zona di connessione tra le altre aree esplorabili del gioco. Come dicevamo qualche riga più in alto Samus sarà accompagnata da diversi comprimari durante la sua missione. Ci saranno persino delle sezioni in cui questi soldati svolgeranno un ruolo attivo nella missione, combattendo al fianco della protagonista e aiutandola a risolvere alcuni enigmi. Questi personaggi in generale sapranno difendersi ma, anche in caso venissero sconfitti, sarà possibile farli tornare in forze con le abilità Psiche di Samus, attraverso una meccanica che ricorda molto alcuni sparatutto online. Anche se la questione della mappa aperta può far pensare a una certa libertà nella progressione, in realtà questa è molto lineare. C’è un momento in cui sembra plausibile decidere quale zona affrontare per prima, ma ben presto ci si rende conto che, senza le giuste abilità, sarà impossibile progredire, di conseguenza bisogna seguire il percorso predefinito. Come in ogni Metroid che si rispetti, Samus potrà sbloccare tantissime abilità diverse che si riveleranno fondamentali per proseguire nel gioco. Come sempre la bionda protagonista potrà contare sul suo fido cannone da braccio, dotato di diverse tipologie di munizioni sbloccabili – dai missili ai vari colpi elementali – e sulla tipica Morfosfera, che le permette di muoversi anche attraverso degli spazi angusti. La grande novità di Metroid Prime 4: Beyond sono però i Poteri Psiche. Questi sono abilità conferite dai Lamorn attraverso una pietra speciale che si integra nella parte frontale del casco della protagonista. Grazie a questi, la cacciatrice potrà raccogliere informazioni particolari dall’ambiente, comprendere il linguaggio alieno e manipolare alcuni dispositivi tramite l’energia Psiche. Ad esempio, sarà possibile aprire porte spostando con la sola forza mentale delle particolari pietre, o tracciare simboli speciali con le mani per attivare meccanismi nascosti. Andando avanti, poi, si potranno trovare diversi nuovi poteri, come un raggio in grado di rallentare il tempo oltretutto guidabile per colpire certi bersagli con precisione, una sorta di rampino di energia psichica e una modifica che permette alla Morfosfera di arrampicarsi su alcune pareti speciali. L’esplorazione è da sempre uno dei punti di forza di Metroid e questo quarto capitolo della serie Prime da questo punto di vista non delude.
Come da tradizione, gli enigmi sfruttano soprattutto le abilità di Samus: sia quelle legate alla nuova energia Psiche, sia altre più classiche come la Morfosfera o i proiettili elementali (fuoco, ghiaccio ed elettricità). Nel complesso abbiamo trovato questi puzzle ben riusciti: propongono una sfida intelligente, restano sempre chiari nelle loro logiche e permettono di capire subito se possono essere risolti con gli strumenti posseduti al momento, o richiedano poteri non ancora sbloccati. Niente di rivoluzionario, certo, ma risultano comunque molto divertenti da affrontare. Ovviamente Metroid Prime 4: Beyond mantiene la classica struttura da metroidvania, spingendo il giocatore a tornare nelle aree già visitate ogni volta che ottiene nuove abilità, così da sbloccare oggetti, e talvolta intere zone, impossibili da raggiungere durante la prima esplorazione. Il gioco è ricco di contenuti nascosti come miglioramenti alla capacità di munizioni per i missili e per i colpi elementali, ed espansioni dell’energia di Samus, fondamentali per resistere meglio agli attacchi nemici. Alcuni potenziamenti particolari sono persino celati dietro enigmi opzionali disseminati nel deserto, che richiedono abilità piuttosto avanzate per poter essere risolti. Per chi poi non dovesse riuscire ad orientarsi bene nel mondo di gioco è bene sottolineare che è presente anche una mini mappa in tre dimensioni attraverso la quale è possibile annotare i luoghi in cui si è avvistato un oggetto non ottenibile sul momento. Inoltre, ogni area dispone di una sorta di robot che, se colpito da un proiettile elettrico, indicherà tutti gli elementi ancora inevasi nella mappa per facilitare la ricerca. La novità più grande di Metroid Prime 4: Beyond però è data dalla nuova moto chiamata Vi-O-La. Il suo scopo principale è permettere di esplorare il deserto che, come detto in precedenza, è una grossa mappa alle cui varie estremità sono presenti gli ingressi alle diverse aree dove recuperare le cinque chiavi per il teletrasporto; esattamente al centro, invece, c’è la grossa Torre Chrono. Il veicolo propone un modello di guida semplice e immediato: tolte alcune sezioni più vincolate, soprattutto nel tutorial, ci si muove quasi sempre in campo aperto, senza percorsi obbligati o ostacoli particolarmente insidiosi. I comandi sono intuitivi: è possibile attivare un boost per aumentare temporaneamente la velocità, effettuare derapate utili anche per colpire i nemici, e sfruttare un proiettile che, una volta agganciato il bersaglio, lo insegue automaticamente. Nel deserto compaiono talvolta nemici meccanici pronti ad attaccare, ma gli scontri in sella alla moto risultano piuttosto semplici proprio grazie a questo attacco altamente efficace, che svolge gran parte del lavoro una volta stabilito il lock-on. Il problema principale di Metroid Prime 4: Beyond riguarda proprio l’area desertica, che risulta eccessivamente vuota e poco significativa nell’economia dell’esperienza. Al suo interno si trovano una decina di Santuari, utili per potenziare le armi elementali dopo aver risolto un enigma, insieme a qualche oggetto per migliorare le cariche di boost di Vi-O-La e ad alcune strutture contenenti elementi particolari di cui non faremo menzione per non rovinare a nessuno la sorpresa. Una volta completati questi contenuti, però, il deserto offre ben poco: mentre si attraversa l’area ci si ritroverà soprattutto a colpire i numerosi cristalli verdi disseminati ovunque. Questi sono necessari per ottenere un oggetto importante e potenziare alcune abilità Psiche, ma la loro raccolta è tutt’altro che coinvolgente: basta travolgerli con la moto mentre si viaggia nel deserto per acquisirli, e ne occorrono davvero molti per sbloccare tutti i potenziamenti. Alla fine, la grande area desertica finisce soprattutto per far perdere tempo durante gli spostamenti da una zona all’altra, senza offrire un reale valore realmente aggiunto. Il gioco richiede inoltre parecchio backtracking: per ragioni legate alla trama, Samus dovrà tornare più volte in aree già completate; la moto è sicuramente utile per rendere più rapidi i viaggi, accorciando le distanze tra una location e l’altra, ma resta la sensazione che una novità così interessante avrebbe meritato un impiego più significativo.
Passando infine alla parte legata al Combat System: Metroid Prime 4: Beyond ha un’anima da sparatutto in prima persona che si distanzia molto da altri esponenti del genere, garantendo ritmi più rilassati e meno frenetici che prediligono la tattica e il posizionamento, più che la precisione assoluta e il continuo mantenersi in movimento. D’altronde il sistema di mira è semplificato, essendo possibile agganciare i nemici premendo ZL, fermo restando che anche dopo averli abbordati potremo comunque perfezionare il puntamento per colpire delle parti specifiche; in linea generale, però, questa manovra semplifica di molto lo sparo. I nemici che Samus si ritroverà ad affrontare hanno tutti delle particolarità che bisognerà imparare a conoscere per avere la meglio su di loro con il minimo rischio, anche perché alcuni possono infliggere facilmente danni ingenti. Lo stesso vale per tutte le creature, dalle semplici piante semoventi della prima area agli automi corazzati più avanzati. Nel caso delle piante, nemici piuttosto elementari, il punto debole è esposto solo quando si aprono per scagliare aculei, ma un missile ben mirato è più che sufficiente per eliminarle. Altri avversari, invece, richiedono approcci più elaborati: per esempio esiste un robot capace di teletrasportarsi continuamente per colpirci alle spalle, ma congelarlo neutralizza immediatamente il pericolo, rendendo lo scontro molto più gestibile. Quando poi la situazione diventa pericolosa, Samus può schivare gran parte degli attacchi con uno scatto veloce, a patto che abbia agganciato il nemico. Noi abbiamo davvero amato davvero molto i combattimenti di Metroid Prime 4: Beyond poiché garantiscono il giusto mix di azione e strategia, e questa filosofia raggiunge il suo apice contro i boss. Questi sono tutti davvero fantastici da affrontare e spesso rappresentano quasi degli “enigmi action” in cui bisognerà capire qual è il migliore metodo per schivare un attacco o per infliggere danni ingenti a un avversario apparentemente invincibile. Nulla di nuovo per fan dei vecchi Metroid, OK, ma anche in questo capitolo i boss regalano alcuni tra i momenti migliori dell’esperienza, con scontri molto vari dove i pattern di attacco continuano a cambiare premiando la capacità di adattamento del giocatore. Per quello che concerne il comparto tecnico e artistico di Metroid Prime 4 Beyond, aspetti della produzione che si muovono tra molte luci e qualche ombra, probabilmente dovuta alla natura intergenerazionale del progetto. Sotto il profilo artistico, il team di Retro Studios ha messo in campo un’ampia gamma di scenografie di tutto rispetto che spaziano dalla rigogliosa foresta della Selva Furiosa alle strutture artificiali dell’Officina Voltaica passando per una zona stretta nella morsa del freddo artico e per un’altra scavata nel cuore di un vulcano in piena attività. Tutte queste aree sono realizzate con dovizia di particolari ed impreziosite da un sistema di illuminazione convincente nonché da una libreria di effetti visivi di buona fattura. Insomma, c’è davvero tanto da vedere e di cui gioire in questa nuova avventura di Samus, che include alcuni dei momenti visivamente più ispirati della decennale storia del franchise. Notevole anche la modellazione poligonale per protagonisti ed avversari, così come le animazioni, tutte abbastanza credibili e ben implementate. Meno entusiasmanti, invece, le texture che alternano esempi di ottima qualità ad altri parecchio più slavati che finiscono per cozzare con la bellezza aliena dei paesaggi circostanti. Al contrario, sul piano puramente tecnico, la nostra prova su Nintendo Switch 2 ha fatto registrare risultati eccellenti. Metroid Prime 4 Beyond possiede due modalità di visualizzazione: Qualità che mira ad una risoluzione 4K e a una frequenza di aggiornamento a 60fps e Performance che rinuncia a una parte della fedeltà visiva (1080p) per offrire un frame-rate elevato a 120 fotogrammi al secondo. In entrambi i casi, sia in modalità docked che in portabilità, il gioco gira fluido, senza alcun tipo di incertezza nemmeno nelle situazioni più concitate e piene di effetti a schermo. Di ottima fattura anche il comparto sonoro che accosta il doppiaggio in inglese a una eccezionale selezione musicale di brani di musica elettronica che fanno largo uso di sintetizzatori e di cori, con sonorità che ben si sposano con la nuova avventura di Samus. Insomma, se siete dei possessori di Switch 2, questo Metroid Prime 4 : Beyond è un’esperienza da fare e da gustare con attenzione.
GIUDIZIO GLOBALE:
Grafica: 8,5
Sonoro: 9
Gameplay: 8,5
Longevità: 8
VOTO FINALE: 8,5
Francesco Pellegrino Lise
Scienza e Tecnologia
Google può riconoscere i “falsi” creati con la sua Intelligenza artificiale
Published
1 mese faon
21 Dicembre 2025
Google ha implementato la lotta ai Fake estendendo le capacità di verifica del suo assistente di intelligenza artificiale, Gemini, che adesso può analizzare un filmato per capire se è stato realizzato con software di Intelligenza artificiale messo a punto dalla stessa azienda statunitense. Può scovare infatti solo la filigrana invisibile inserita in automatico dall’IA dell’azienda, che distingue un contenuto reale da uno artificiale. “Gemini utilizzerà il proprio ragionamento per restituire una risposta precisa sulla sequenza temporale coinvolta”, si legge sul blog. È la stessa tecnica lanciata dalla società a novembre per la verifica delle foto tramite Gemini, ora applicata appunto ai video. Per fare la verifica un utente deve caricare nella finestra di dialogo di Gemini un file della dimensione massima di 100 megabyte e una durata limite di 90 secondi. In pratica una clip breve, come quelle che vengono diffuse sui social. Gemini può fornire un riscontro dettagliato, indicando i segmenti temporali specifici in cui viene individuata la presenza di contenuti sintetici e usando una tecnologia in grado di cercare elementi digitali impercettibili all’occhio umano. Secondo il sito specializzato The Verge, la mancanza di un sistema di etichettatura comune per le principali piattaforme di IA è un problema. “La generale mancanza di un sistema coordinato consente ai deepfake di passare inosservati, soprattutto sui social”, scrive la testata. Attualmente il problema dei falsi rappresenta una fra le più importanti criticità dell’IA, iniziative come queste intraprese da Google sono senz’ombra di dubbio un ottimo punto di partenza per contrastare un fenomeno che, se lasciato a piede libero, può confondere e danneggiare le persone.
F.P.L.
Scienza e Tecnologia
Silent Hill 2 torna in versione remake su Xbox Series X/S
Published
1 mese faon
21 Dicembre 2025
Silent Hill 2 per chi è appassionato della saga è da sempre molto di più che un semplice videogioco. È un vero e proprio viaggio attraverso gli aspetti più scuri dell’essere umano mascherato da survival horror, un’opera che nel 2001 ha osato fare qualcosa che allora era impensabile: usare la paura non come fine, ma come mezzo per raccontare il dolore, il senso di colpa e l’autopunizione. In un’epoca dominata dal boom dei titoli horror Konami era riuscita a lanciare un gioco in cui il vero nemico non erano degli zombi o creature maligne, ma era qualcosa di più interno, silenzioso, inconfessabile, insomma profondamente umano. Uscito originalmente su PlayStation 2, Silent Hill 2 si distaccava persino dal primo capitolo, rinunciando a una narrazione corale per concentrarsi su una storia intima e disturbante. La città di Silent Hill smetteva di essere solo un luogo maledetto e diventava uno specchio, capace di riflettere le colpe e le ossessioni di chi la attraversava. Un’idea che all’epoca spiazzò molti giocatori, ma che col tempo ha consacrato il titolo come uno dei vertici assoluti di tutta l’industria del gaming. Oggi invece, affidandolo all’abilità del Bloober Team, Konami prova a reinventare il grande successo di inizio 2000 con Silent Hill 2. La trama, proprio come in passato, segue il viaggio di James Sunderland, un uomo apparentemente qualunque che riceve una lettera dalla moglie Mary, morta tre anni prima. Il messaggio è semplice ma impossibile: lei lo sta aspettando nel loro “posto speciale” nella città di Silent Hill. Da qui prende forma un’avventura che non è mai la ricerca di una persona, ma di una verità che James non è pronto ad affrontare. Ogni incontro, ogni creatura, ogni ambiente è una manifestazione simbolica del suo stato mentale. Questo remake arriva anche su Xbox Series X/S con un peso enorme sulle spalle: riportare in vita un’opera che non ha mai smesso di essere discussa, analizzata e amata, ma che soprattutto, dopo l’uscita di Silent Hill f (qui la nostra recensione), sembra prestarsi a una lettura ancora più stratificata e inquieta. Non si tratta semplicemente di rifare un gioco “vecchio”, né di limitarsi a un’operazione nostalgica: qui si mette mano a un pilastro fondamentale della storia del videogioco, uno di quelli che ha dimostrato come l’horror potesse sussurrare invece di urlare, e colpire più a fondo proprio per questo.
Silent Hill 2 in questa versione remake nasce quindi con una responsabilità precisa e tutt’altro che banale: rispettare l’originale senza imbalsamarlo, reinterpretarne il linguaggio senza tradirne il senso, e dimostrare che certe storie non appartengono a una generazione specifica. Se raccontate con lucidità e coraggio, continuano a parlare anche quando il contesto cambia. E a fare male, nello stesso identico punto. Il gameplay di Silent Hill 2 si muove quindi su un equilibrio molto delicato quanto fragile: modernizzare senza snaturare il titolo originale. Bloober Team ci prova con decisione, e sorprendentemente spesso ci riesce. Non è un semplice “rifacimento con grafica migliore”, ma una ristrutturazione profonda e più moderna almeno nelle intenzioni dei sistemi di gioco, pensata per rendere l’esperienza più fluida e leggibile senza tradire la sua anima lenta, opprimente e profondamente psicologica. La prima differenza che salta subito all’ochio rispetto all’originale è la gestione della telecamera. Si passa infatti dall’inquadratura fissa e semicontrollata a una visuale presa da dietro le spalle del protagonista, molto più vicina ai survival horror contemporanei. Questo cambia radicalmente il modo in cui la città di Silent Hill si esplora: il giocatore ha più controllo, più capacità di guardarsi intorno. Nel titolo del 2001, spesso era la telecamera a tradire il giocatore; qui è il buio, il suono e l’attesa. Il combattimento è stato rivisto da cima a fondo. James non è mai raffigurato come un uomo d’azione, e per fortuna il remake non cerca di trasformarlo in uno di essi, ma anzi lo rende ancora più umano di quanto già non lo fosse in passato. Le armi sono pesanti, lente, scomode. Il corpo a corpo è brutale e impreciso, le armi da fuoco rare e poco affidabili. La differenza rispetto all’originale è nella fisicità: ogni colpo ha un peso, ogni scontro è ravvicinato, sporco, ansiogeno. I nemici non sono mai “divertenti” da affrontare, per usare un eufemismo. C’è più dinamicità negli scontri: schivate, movimenti laterali, gestione dello spazio, ma resta quella sensazione costante di vulnerabilità. Anche quando sai cosa stai facendo, Silent Hill 2 non ti fa mai sentire al sicuro. Nel gioco originale il pericolo era spesso suggerito; qui è diretto, presente, quasi fisico. Due approcci diversi, entrambi efficaci, ma il remake punta più sull’angoscia immediata che sul disagio astratto. Detto questo poi va aggiunto che le mappe sono più ampie rispetto al passato, più articolate, ma senza perdere quella sensazione labirintica e oppressiva che da sempre è stato uno dei punti di forza della produzione. Gli ambienti sono stati ampliati con intelligenza: stanze opzionali, corridoi secondari, piccoli dettagli ambientali che raccontano storie senza bisogno di dialoghi. Il confronto con l’originale è inevitabile: lì tutto era più essenziale, quasi spoglio; qui c’è più carne, ma non è mai superflua. Per il resto tutto è come appariva nell’originale: niente indicatori invadenti, niente frecce luminose. La mappa è ancora uno strumento centrale, da consultare spesso, con annotazioni che restituiscono quella sensazione di smarrimento controllato. Il remake rispetta questa filosofia, anche se con qualche concessione alla leggibilità moderna. È più accessibile, sì, ma non più indulgente. E questo è assolutamente un bene, perché come già detto il titolo è stato solo attualizzato e non stravolto.
Sul fronte dei puzzle da risolvere, Bloober sceglie una via conservativa: struttura simile all’originale, con qualche variazione e ribilanciamento. Alcuni enigmi sono stati leggermente rielaborati per adattarsi ai nuovi spazi, ma il cuore resta lo stesso. Non sono mai rompicapo fini a sé stessi: servono a rallentare il ritmo, a far restare in quei luoghi più a lungo del necessario, a fare pensare mentre l’ansia cresce. Il confronto col vecchio Silent Hill 2 è inevitabile e, in parte, ingiusto. L’originale viveva di limiti tecnici trasformati in linguaggio. Il remake, invece, deve scegliere cosa mantenere e cosa lasciare andare. Sul piano del gameplay, la scelta è chiara: meno rigidità, più coinvolgimento diretto per favorire l’immersività. Il gameplay non cerca mai di essere “divertente” nel senso puro del termine. Vuole essere volutamente scomodo, lento e disturbante. E quando un gioco riesce a far desiderare di spegnere la console per il disagio emotivo che provoca, allora sta facendo qualcosa di molto, molto giusto perché sta colpendo esattamente dove vuole. A livello grafico, Silent Hill 2 fa una scelta chiara: non idealizzare il passato, ma renderlo disturbante con strumenti moderni. L’uso dell’Unreal Engine permette una resa estremamente dettagliata di volti, superfici e illuminazione, e Silent Hill diventa una città fisicamente credibile, sporca, consumata: muri umidi, metallo ossidato, pavimenti che sembrano trattenere il freddo. Non è “bella” da vedere, è malata, ed è esattamente ciò che deve essere. Il cambiamento più evidente rispetto all’originale è però nella nebbia. Non è più un semplice velo tecnico per mascherare un FOV decisamente limitato, ma un elemento estetico denso, che reagisce alla luce e limita davvero la percezione. Questo restituisce una sensazione di oppressione più concreta, quasi fisica. Silent Hill non è più un sogno: è un posto in cui nessuno vorrebbe mai camminare davvero. Su Xbox Series X sono inoltre presenti due modalità: Qualità e Prestazioni, la prima predilige la qualità grafica ma rende il frame rate un po’ ballerino intorno ai 30 FPS, la seconda invece punta ai 60 FPS, tagliando qualche effetto qui e lì. Entrambe sono molto valide quindi il nostro consiglio è quello di provarle e scegliere in base al proprio gusto. A quanto detto va aggiunta una breve descrizione del comparto audio. Il sonoro è, senza mezzi termini, uno dei pilastri dell’esperienza. Il lavoro svolto dal team di sviluppo sull’audio ambientale, riverberi e direzionalità è chirurgico. I rumori non servono a spaventare, ma a insinuare il dubbio: un passo lontano, un colpo metallico indefinito, un silenzio troppo lungo. Akira Yamaoka resta l’anima musicale del gioco, e la colonna sonora viene usata con parsimonia, così Silent Hill sembra sempre più una città reale, un incubo vivente, qualcosa da cui sarebbe meglio fuggire ma che invece tira dentro di essa con avida perfidia. Insomma, tirando le somme, questo remake di Silent Hill 2 su Xbox Series X/S è un vero e proprio piccolo grande capolavoro. Una gradita novità per chi non ha mai giocato l’originale e un ottimo motivo per tornare a giocarlo per i fan di vecchia data. Lasciarselo sfuggire sarebbe un vero peccato.
GIUDIZIO GLOBALE:
Grafica: 9
Sonoro: 9
Gameplay: 9
Longevità: 8,5
VOTO FINALE: 9
Francesco Pellegrino Lise
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