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Ghost Recon Breakpoint, tornano i “fantasmi” di Ubisoft

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Ghost Recon Breakpoint arriva su Pc, Xbox One e Ps4 a due anni e mezzo di distanza dal lancio del suo predecessore. Questa volta Ubisoft ha proposto un titolo che ha preso quanto di meglio ci fosse dal capitolo precedente, Wildlands (qui la nostra recensione), lo ha ampliato con meccaniche interessanti e gli ha donato una grafica del tutto più curata e ancora più bella da vedere.

Visto che squadra che vince non si cambia, la formula di gioco di Ghost Recon Breakpoint rimane fedele all’originale, offrendo un vasto open world liberamente esplorabile che fungerà da ambientazione per la nuova missione di Nomad, capitano della squadra Ghost che si trova ad affrontare in questo capitolo una situazione del tutto inedita, almeno per gli standard della serie.

Il palcoscenico è l’esotico arcipelago di Auroa nel sud dell’Oceano Pacifico, centro nevralgico delle operazioni della Skell Technology, azienda miliardaria e tentacolare che qui ha stabilito la sua personale Silicon Valley, libera da qualsiasi vincolo giuridico.

In questo paradiso in cui le migliori menti del pianeta si sono riunite per studiare e progettare la tecnologia del futuro che avrebbe dovuto migliorare la qualità di vita dell’uomo però, non tutto è andato come ci si aspettava.

Jace Skell, capo della Skell Technology si ritrova prigioniero delle sue stesse creazioni. L’isola di Auroa viene totalmente isolata dal resto del mondo dopo un colpo di stato militare ad opera di Cole D. Walker, ex Ghost interpretato da Jon Bernthal (lo Shane di The Walking Dead).

La scoperta della situazione avviene però dopo che una nave della marina americana affonda misteriosamente nelle acque vicine ad Auroa, e la CIA invia una squadra di circa 30 Ghost ad indagare.

Purtroppo anche questa spedizione non va per il meglio: gli elicotteri che trasportavano gli agenti vengono abbattuti da qualcosa di praticamente invisibile non appena entrano nello spazio aereo dell’isola. Adesso sta a chi gioca vestire i panni del Ghost Nomad, uno dei pochi sopravvissuti a questo attacco, per scoprire la verità dietro al tradimento di Walker e sventare una potenziale minaccia per il mondo intero.

Con queste premesse Ghost Recon Breakpoint è pronto a offrire ore e ore di gioco fra sparatorie, agguati, inseguimenti e molto altro ancora di cui a breve andremo a parlarvi.

Fin dalle primissime battute di gioco è possibile notare alcune importanti differenze che rendono Breakpoint sostanzialmente molto diverso dal precedente capitolo.

La prima cosa che inevitabilmente salta all’occhio è la posizione della telecamera alle spalle del protagonista, percettibilmente più vicina rispetto al passato. Questa scelta rende l’avventura di Nomad più personale, intima, anche perché Ghost Recon Breakpoint affida il sostentamento e la sopravvivenza del Ghost come mai la serie aveva fatto in passato. Gli elementi survival di cui parleremo in seguito rappresentano una graditissima novità, così come il rinnovato sistema delle armi che avvicina questo capitolo a un looter shooter, per non parlare dell’assenza dei compagni di squadra gestiti dal computer, che tra polemiche e ripensamenti non sono in ogni caso presenti in questa nuova avventura.

Tutte queste novità sul fronte del gameplay non vanno a intaccare la limpidezza dell’infrastruttura di gioco, molto coerente con quanto già visto in Wildlands nel 2017.

La nuova fatica di Ubisoft Paris non è altro che uno sparatutto in terza persona con elementi tattici, dotato di un sistema di coperture fluido e non legato alla pressione di un tasto, che può essere giocato dall’inizio alla fine da soli o in compagnia di altri tre amici.

Come fu per il capitolo precedente, anche in Ghost Recon Breakpoint l’elemento di gameplay principale è rappresentato sempre dalla minuziosa pianificazione e dallo svolgimento degli attacchi agli avamposti controllati dai Lupi e dai contractor della Sentinel, che punteggiano le 21 provincie in cui si divide Auroa.

La fase preparatoria che precede un assalto vede ancora come protagonista indiscusso il drone da ricognizione, che può identificare e marcare i nemici che sono segnalati sulla mappa con un generico alone rosso. In queste fasi l’HUD diventa un preziosissimo alleato, con cui tenere d’occhio la posizione dei soldati ostili e le informazioni su armi e attrezzature. Anche se l’uso della forza bruta è sempre un’opzione, la prassi largamente riconosciuta nel franchise Ghost Recon prevede che i giocatori operino in religioso silenzio, ed è proprio in queste situazioni che il gioco dà il suo meglio.

Questo risultato viene raggiunto in larga parte grazie al lavoro svolto sul gunplay, che si presenta all’appuntamento con la recensione in gran forma e privo di sbavature.

Complici alcune animazioni che ricalcano i movimenti tipici delle forze speciali, ripulire soldato dopo soldato un accampamento nemico è l’attività più piacevole che Ghost Recon Breakpoint possa offrire, specialmente se ci troviamo in squadra con altri giocatori.

Se da un lato i nemici non sono adeguatamente caratterizzati, una grossa variabile di gameplay è costituita dalla massiccia presenza dei droni, chimere tecnologiche costruite dalla Skell Technology e che popolano il gioco in tanti modelli diversi.

Oltre a droni di piccole e medie dimensioni, in alcune località dell’arcipelago si nascondono i Behemoth, le macchine più letali mai realizzate dalla compagnia, messe a difesa di tesori inestimabili. Affrontarli sarà molto impegnativo, esaltante, ma soprattutto anche molto appagante.

Parlando della componente survival in questo Ghost Recon Breakpoint, la prima, nonché più importante delle novità risiede nella rinnovata gestione della salute di Nomad.

Il protagonista infatti durante il combattimento può subire degli infortuni di tre diverse entità, che limiteranno progressivamente la capacità operativa sul campo del protagonista.

Per riprendersi da questi ferimenti, che riducono in via definitiva la barra della salute, saremo costretti a metterci al riparo per bendarci e curarci, un’operazione che dura momenti interminabili quando si è sotto il fuoco nemico.

Ad avere un impatto sull’esito dei combattimenti è anche la stamina, che può velocemente esaurirsi correndo e saltando da un riparo all’altro. Non è una buona idea trovarsi senza resistenza nel bel mezzo di uno scontro a fuoco, soprattutto quando si ha a che fare con terreni scoscesi, e questo aspetto, in concomitanza con l’introduzione degli infortuni, evolve secondo noi di tantissimo le fondamenta del gameplay della serie.

L’idea che Nomad abbia debolezze e vulnerabilità intensifica la percezione d’immersione, convincendoci di avere tra le mani la sopravvivenza di un vero soldato in un ambiente ostile e pericoloso. Le dinamiche survival di Ghost Recon Breakpoint orbitano poi attorno ai bivacchi, i piccoli accampanti disseminati per Auroa che i giocatori possono utilizzare per rifocillarsi, prepararsi e armarsi, ma anche e soprattutto per servirsi del viaggio rapido attraverso le diverse località dell’arcipelago.

Raggiungendo un bivacco si ha la possibilità di richiamare un veicolo, di consultare il negozio delle armi e delle attrezzature, ma anche di dedicare del tempo a una delle sei diverse attività che offrono buff consistenti alle statistiche di Nomad. Ad esempio, mangiare aumenta la resistenza agli infortuni e idratarsi fornisce un bonus alla stamina, mentre fare stretching garantisce più resistenza. Controllare armi e droni migliora le performance di entrambi, oppure è sempre possibile optare per un bonus all’ottenimento di punti esperienza con il quale livellare più velocemente.

Altra grande novità proposta in questo Ghost Recon Breakpoint è rappresentata dalle classi, ossia ruoli che ricalcano quelli che ognuno finisce con l’interpretare sul campo di battaglia. Le classi sono quattro, Medico da Campo, Assalto, Pantera e Tiratore, e danno accesso ad una serie di abilità e perk specifici che aiutano a rendere significativamente più variegato il gameplay di squadra. Ciascuna classe mette a disposizione un’abilità e un gadget unici, che nella classe Medico sono naturalmente orientati al curare i compagni, in quella Assalto a ridurre i danni subiti e a rendere più letale il Soldato, in quella Pantera a essere più furtivi e in quella Tiratore a visualizzare e a eliminare con più efficacia i nemici distanti.

Completando una serie di compiti sarà inoltre possibile livellare una classe per sbloccare perk aggiuntivi, aspetto che favorisce l’immedesimazione del giocatore nel suo ruolo. Naturalmente, tanto in PvE quanto in PvP si potrà passare in ogni momento da una classe all’altra, senza subire penalizzazioni di sorta. Insomma, scegliere quella adatta al proprio stile di gioco sarà uno dei piaceri offerti da Ghost Recon Breakpoint, che sotto questo aspetto riesce a offrire una nuova meccanica dall’indiscusso fascino.

Oltre al leveling delle classi, il giocatore può scalare ben 30 livelli ottenendo di volta in volta punti abilità, che possono essere investiti sui rami di un albero delle abilità non dissimile da quello di Wildlands ma molto, molto più folto, composto da oltre 50 perk attivi e passivi con cui personalizzare ulteriormente le abilità di Nomad sul campo di battaglia. Il titolo di Ubisoft può anche essere definito un vero e proprio loot shooter, infatti, tra le infinite influenze che hanno caratterizzato lo sviluppo di Ghost Recon Breakpoint è evidente la volontà della casa francese nel riprendere alcune caratteristiche dal suo The Division.

Infatti l’isola di Auroa è letteralmente disseminata di casse tramite le quali ottenere equipaggiamenti di ogni tipo.

https://www.youtube.com/watch?v=_RE1dX-9NQE&list=PLw5Dt8Rh0GQfeDqnHn6hMAF8AK3ap1Xna

Il livello di combattimento di Nomad viene definito dalla qualità del suo equipaggiamento, per cui è sempre una buona idea cercare di aprire più casse possibile nella speranza di trovare qualche arma, cappello, guanti e così via con statistiche migliori e magari qualche bonus passivo per essere sempre pronti ad affrontare nemici sempre più impegnativi… più o meno.

Qui infatti Ubisoft non sembra aver bilanciato benissimo il tutto, e la differenza tra armi che nella realtà hanno potenze di fuoco anche molto diverse è abbastanza minima, quasi da non giustificare l’impegno nell’esplorare e magari rischiare di essere scoperti pur di raggiungere una cassa; ben presto la voglia di cercare loot viene meno e ci si limita a raccogliere solo le casse che si trovano sul proprio cammino, senza impegnarsi più di tanto nella ricerca.

Interessante invece è il level system armi/equipaggimento. Esso è calcolato sulla media aritmetica dei valori di armi e vestiti inseriti negli 8 slot disponibili, e condiziona l’efficacia del protagonista quando affronta i nemici, anche loro dotati di livello. I modificatori ai danni inflitti e ricevuti dipendono in larga parte dalla difficoltà selezionata tra le quattro a disposizione (Arcade, Regolare, Avanzata ed Estrema), c’è da dire però che anche ad Arcade non sarà possibile caricare a testa bassa un gruppo di nemici, quindi, livello e difficoltà selezionata non salveranno il giocatore da azioni avventate o sciocche.

Per non nuocere al realismo, caratteristica centrale dell’intera serie, Ubisoft Paris ha scelto di applicare questa nuova filosofia del Livello Attrezzatura con alcune limitazioni, per evitare quel fastidioso effetto “bullet sponge” che spesso è una peculiarità di moltissimi looter shooter. In tal senso ogni nemico, anche i membri dei Lupi che sono di livello 150 o più, verranno abbattuti da un singolo colpo alla testa, quindi esiste la concreta possibilità di affrontare un loro accampamento senza i requisiti adeguati.

In Ghost Recon Breakpoint è stato rivoluzionato anche il processo che porta all’ottenimento delle armi, che possono essere acquistate dal negozio, trovate nelle casse nascoste nei punti di interesse di Auroa o ricevute come drop casuale dai nemici uccisi. Dal momento che è proprio attraverso i drop che Nomad sale di Livello Attrezzatura, capiterà spesso di dover aggiornare il proprio setup e utilizzare un vasto numero di bocche di fuoco, che si dividono tra fucili d’assalto, mitragliette, fucili a pompa, mitragliatrici leggere, fucili di precisione, DMR e pistole. Nel corso dell’avventura, non sarà tuttavia necessario affidarsi sempre al caso per giocare con la propria arma preferita, poiché nascosti nel mondo di gioco sono nascosti i progetti relativi a ognuna di esse, che una volta ottenuti offrono la possibilità di “forgiare” il fucile al Livello Attrezzatura corrente.

Questa funzione è utile inoltre per sorteggiare nuovamente le statistiche di un’arma: ognuna ha caratteristiche prestabilite, ma gode di due bonus casuali che sono determinati dalla rarità con cui viene ottenuta. Come ogni titolo di questo tipo, anche Ghost Recon Breakpoint offre i fantomatici livelli di rarità di ogni oggetto. Esistono cinque livelli di rarità, e proprio per questo può essere utile di tanto in tanto cercare di riottenere un fucile con statistiche migliorate, specialmente nella fase di endgame.

Ovviamente non manca il Gunsmith, ossia la sezione del menù dedicata alla personalizzazione delle armi. Le bocche di fuoco possono infatti montare una moltitudine impressionante di accessori ed essere colorante in ogni singola parte con tantissime mimetiche. Tutte le armi, in ottica endgame, possono essere inoltre potenziate attraverso tre livelli di qualità, che vengono preservati quando si scarta e si riceve nuovamente lo stesso fucile. Insomma, Ghost Recon Breakpoint è un titolo davvero molto complesso anche per quanto riguarda la sezione “equipaggiamento e armi”.

Se vi state chiedendo, ma Quanto dura questo Ghost Recon Breakpoint? La risposta è: solo la campagn principale, circa una 25ina di ore. Sempre in base poi a che difficoltà si gioca. A contorno delle 28 quest che compongono la storia principale ci sono tantissime missioni secondarie, la maggior parte di esse collegate alle due fazioni dell’isola (Coloni ed Esclusi) che nel corso del supporto post-lancio si evolveranno con nuovi spunti narrativi. L’unico elemento che riesce a spezzare la monotonia delle missioni è il taglio investigativo che lo studio parigino ha voluto applicare alla maggior parte delle attività, che impone al giocatore di trovare indizi, prove e testimonianze che lo possano portare alla prossima fase della missione. Nel menù principale è addirittura presente una sezione dedicata alla soluzione dei grandi misteri di Auroa, che possono essere risolti scovando collezionabili e altri indizi nel vasto mondo di gioco di Ghost Recon Breakpoint. Ma non finisce qui, infatti il titolo di Ubisoft offre anche una modalità Multigiocatore PvP chiamata Ghost War. Questa al momento non include moltissimi contenuti con due sole modalità (deatmatch a squadre e cerca e distruggi) e sei mappe, ma sarà espansa nel corso delle settimane e senza dubbio sa offrire spunti interessanti. La nota positiva è che si può finalmente partecipare alle partite online con il proprio avatar del PvE, che riceverà oggetti e armi dal multigiocatore in un sistema di progressione condivisa che era fondamentale per legare indissolubilmente le due esperienze. Le partite coinvolgono due squadre da quattro Ghost ciascuna, che cominciano il match agli antipodi di mappe molto grandi che favoriscono almeno in questa prima fase i cecchini e i tiratori dalla distanza. Caricare a testa bassa potrà comunque essere molto remunerativo, poiché risorse come medikit e batterie per il drone possono essere trovate solo all’interno degli edifici che solitamente sono al centro dell’ambientazione. Insomma, Ghost Recon Breakpoint è un gioco davvero pieno di cose da fare e che per venire alla noia ci metterà davvero molto tempo.  A livello grafico/estetico, il gioco naviga fra alti e bassi. Il colpo d’occhio generale è tutto sommato buono, ma spesso ci sono momenti in cui si resta quasi a bocca aperta per lo stupore e altri in cui invece si storce il naso davanti a modelli fin troppo legnosi e con pochi dettagli, a volte anche nel corso delle stesse cut-scene. Sembra quasi che ci siano problemi di caricamento delle texture (fortunatamente su Xbox One X questo fenomeno è marginale e la situazione migliora notevolmente rispetto a una S). A questo poi si uniscono anche numerosi bug grafici che, se possono essere perdonati in un open world così vasto, in alcune occasioni hanno compromesso la mia esperienza di gioco come la selezione rapida degli oggetti che ogni tanto decide di non funzionare o personaggi chiave con cui parlare che spariscono misteriosamente, bloccando così la missione e costringendo al riavvio. Buono invece il frame-rate, che si è sempre mantenuto stabile a 30 fps, mentre su Xbox One X è possibile anche scegliere tra due modalità che si concentrano di più sulla grafica o sulla fluidità. A livello audio il videogame offre un ottimo doppiaggio in lingua italiana e sia dal punto di vista degli effetti sonori che delle musiche il risultato è davvero stupefacente. Insomma, tirando le somme, nella speranza che con il passare dei giorni Ubisoft rilasci qualche patch correttiva per i sopracitati bug, Ghost Recon Breakpoint risulta essere uno dei titoli migliori del momento: lungo, avvincente ed estremamente divertente. A nostro avviso lasciarselo sfuggire potrebbe essere un vero errore.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5

Sonoro: 9,5

Gameplay: 9

Longevità: 9

VOTO FINALE: 9

Francesco Pellegrino Lise

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Sand Land. Il videogame ispirato all’opera di Akira Toriyama

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Sand Land è un classico action-RPG in terza persona ispirato al manga del maestro Akira Toriyama, autore di fumetti del calibro di Dragon Ball e Arale, scomparso purtroppo recentemente. Il titolo, disponibile su PC e sulle piattaforme di vecchia e nuova generazione di Microsoft e Sony, è ambientato nel mondo di Sand Land, che come suggerisce il nome è una sconfinata landa desertica devastata da una lontana guerra fra esseri umani e una razza umanoide che ormai si crede estinta. Ed è proprio all’inizio del gioco che Rao, uno sceriffo umano con un passato misterioso, si reca alla città dei demoni in cerca di aiuto per un compito davvero speciale, ovvero: trovare la Sorgente Leggendaria e riportare l’acqua in questo mondo. Tale impresa se portata a termine farebbe nel contempo cadere l’egemonia del Re, arricchitosi vendendo l’acqua alla popolazione assetata. Alla richiesta disperata dell’uomo rispondono due demoni: Beelzebub e Thief, che si uniscono alla carovana. Sono proprio loro i tre protagonisti di Sand Land, in particolare lo è Beelzebub che è il personaggio bisognerà controllare. Nella seconda parte dell’avventura si unirà poi attivamente anche Ann, una ragazza alla ricerca dei suoi familiari. Come dicevamo qualchje riga più in alto, Sand Land è un action in terza persona con alcuni elementi RPG come ad esempio il sistema di livelli e di progressione dei personaggi. I comandi sono i classici: attacco potente, attacco debole, schivata, salto e una mossa speciale in grado di causare un grande ammontare di danni ma che ha bisogno di essere caricata attraverso un’apposita barra che si riempie mettendo a segno colpi o utilizzando un particolare bonus acquistabile dai venditori. Il sistema di progressione è quindi abbastanza classico ed è basato sui punti esperienza: ogni livello raggiunto permette di acquistare un perk nell’albero delle skill. I perk più potenti richiedono la spesa di più di uno skill point. In Sand Land è chiaro fin da subito che i veicoli e le loro personalizzazioni ricoprono un luogo centrale all’interno del gioco. Nel titolo il mondo di gioco è vasto e piuttosto monocolore, quindi spostarsi unicamente a piedi avrebbe fatto rapidamente annoiare anche il giocatore più navigato. Esiste comunque un sistema di viaggio rapido che permette di raggiungere istantaneamente tutti i luoghi già visitati, con tantissimi e punti di “teletrasporto”. Tuttavia, nonostante ciò, i veicoli rappresentano il modo principale con cui ci si sposta per brevi distanze e si combatte contro i nemici. Il tank è il primo mezzo che è possibile ottenere, e fino alla seconda parte del gioco è anche il veicolo più potente e manovrabile fra tutti. In seguito, si può sbloccare il Salta-Bot, una sorta di Metal Gear che permette di saltare e raggiungere piattaforme molto in alto; l’automobile e la moto, ma anche l’hovercraft e la potente armatura da battaglia. Tutti i mezzi possono poi essere personalizzati profondamente, dal cambio di colore, possibile attraverso un venditore apposito più avanti nel gioco, alla modifica dei vari componenti per aumentarne la potenza o la velocità o la difesa. I componenti possono essere trovati come loot del gioco sconfiggendo i nemici, oppure possono essere creati attraverso i materiali ottenuti dalle casse posizionate in tutto il mondo di gioco.

Un altro elemento cardine di Sand Land è rappresentato dalla città di Spino, legata a doppio filo con lo svolgimento della trama. Essa infatti funge da quartier generale per il party. Il centro all’inizio è ridotto a poco più di un cumulo di macerie e si sviluppa nel corso del gioco man mano che vengono completate le quest secondarie. Attraverso queste missioni è possibile, infatti, recuperare vari personaggi che diventeranno i nuovi abitanti della città e apriranno nuove botteghe che incrementano i servizi disponibili. In questo modo è possibile acquistare tutto quanto serve per portare a termine il gioco senza cercarlo nelle città-discarica sparse qua e là. Le missioni secondarie legate a Spino però non sono l’unica cosa che è possibile fare nel mondo di Sand Land. Esistono infatti missioni casuali che si incontrano durante un viaggio a piedi/con un veicolo e possono essere ad esempio il salvataggio di un venditore braccato dai predoni o dai raptor. Sono presenti un gran numero di caverne del tesoro da scoprire e razziare, e alcune strutture speciali come rovine o discariche che contengono i pezzi più potenti per potenziare i veicoli. Nelle rovine, razziando i bauli disseminati al loro interno, si possono recuperare le monete d’oro antiche che possono essere scambiate con il gatto Lassi per ottenere le mappe con la posizione di tutti gli scrigni del tesoro. Menzione d’onore, infine, va fatta ai comparti video e audio di Sand Land. In particolar modo il primo: il gioco è in cel shading come da tradizione dei giochi tratti da anime/manga. In Sand Land però raggiunge un grado di pulizia e di dettaglio che raramente si può ammirare in altre produzioni simili. Il gioco è al 99% in terza persona con visuale alle spalle dall’alto, ma in alcune sezioni di un paio di dungeon, la visuale passa a scorrimento laterale in stile platform. Anche il comparto audio è molto curato, con musiche avvincenti e che ben si adattano alla situazione che intendono accompagnare. L’amore che il team ha riversato nei confronti delle tavole originali di Sand Land è percepibile anche nell’ottima cura delle scenografie: in alcuni frangenti, certi scorci paesaggistici ricordano moltissimo le spigolosissime composizioni rocciose che il buon Toriyama amava disegnare. Il gioco si può infine completare in una trentina di ore circa, senza andare eccessivamente veloce. Il gioco è integralmente doppiato in inglese o giapponese, con sottotitoli in italiano. Tirando le somme, Sand Land è un adattamento videoludico che esprime tantissimo affetto nei confronti dell’opera da cui è tratto. Una gestione divertente e variegata dell’arsenale di veicoli e un cast di personaggi carismatici fanno da contraltare ad un open world un po’ scialbo (a causa della natura del mondo) e a un combat system piuttosto farraginoso. Per tutto il resto c’è la nostalgia a fare da padrona, in un’avventura rivolta principalmente ai fan dell’adorabile Beelzebub. A nostro avviso sia che si sia amanti dell’opera, sia che si sia fan del maestro Toriyama, Sand Land è un titolo che merita di essere giocato.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8

Sonoro: 8

Gameplay: 7,5

Longevità: 7

VOTO FINALE: 7,5

Francesco Pellegrino Lise

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WhatsApp si rifà il look e aggiorna le sue funzioni

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WhatsApp ha annunciato il rilascio di un aggiornamento che introduce un design rinnovato per l’app iOS e Android. Gli utenti raggiunti dall’update potranno notare una nuova tavolozza di colori e altre modifiche che rendono più fluida l’esperienza di utilizzo su entrambe le piattaforme. “Nel corso degli anni, ci siamo principalmente dedicati all’integrazione di nuovi strumenti all’interno dell’applicazione” spiega Meta in una nota ufficiale. “Con la costante espansione delle funzionalità, abbiamo sentito la necessità di far evolvere anche il design. Il nostro obiettivo era rendere il prodotto più fresco e moderno, senza però stravolgere la sua funzionalità principale”. Con l’aggiornamento, WhatsApp adotta il colore verde come tonalità principale in tutte le applicazioni. Dopo aver esaminato oltre 35 varianti di colore, gli sviluppatori hanno deciso di aderire al verde iconico di WhatsApp, creando una palette che consenta di ottenere abbinamenti cromatici in tutta l’app. Di conseguenza, elementi come badge di avviso e pulsanti di notifica appariranno solo in verde. Su Android, la barra delle schede è stata spostata nella parte inferiore dello schermo, rendendo WhatsApp più simile alla versione per iPhone. Proprio qui, viene introdotta una nuova area per gli allegati, con una visione più chiara delle opzioni disponibili durante l’invio di file. Per la modalità oscura, WhatsApp afferma di aver modificato i colori per fornire un contrasto più elevato e toni atti a “ridurre l’affaticamento degli occhi in ambienti con scarsa illuminazione”. L’app ha anche ricevuto nuove animazioni e sfondi per la chat. Sarà inoltre possibile selezionare i filtri per i messaggi non letti e per i gruppi con un semplice tocco, per recuperare le chat singole e di gruppo preferite.

F.P.L.

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TopSpin 2K25, il tennis videogiocato non è mai stato così realistico

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Con TopSpin 2K25, 2K e Hangar 13 resuscitano quello che è ricordato come il miglior gioco di tennis di tutti i tempi e lo fanno portando su PC e sulle console di nuova generazione un titolo solido, divertente e assolutamente godibile da tutti. Sono passati 11 anni dall’uscita di Top Spin 4 su Xbox 360, un titolo incoronato dagli appassionati come il miglior gioco di tennis mai reso disponibile per una console casalinga e, tra l’altro, mai reso retrocompatibile sulle successive generazioni. In principio fu PAM Entertainment a portare il primo Top Spin sulla grande Xbox nera, e siamo ormai nel quasi “preistorico” 2003. Nonostante il tennis sia uno degli sport più seguiti e ricchi al mondo e, sostanzialmente, il progenitore di tutti i videogiochi moderni ha sempre peccato di una certa continuità in campo videoludico. Serie storiche come Virtua Tennis sono ferme da anni, mentre le produzioni più recenti non sono mai riuscite a rispondere appieno alle aspettative degli appassionati. Alla luce di ciò, è naturale che le speranze dei fan fossero tutte riposte su questo TopSpin 2K25 e fortunatamente possiamo dire che questa volta finalmente è stato fatto centro. Dove TopSpin il titolo brilla è senza dubbio sotto il profilo del gameplay. Lo studio a cui 2K Sports ha affidato il nuovo gioco è ripartito dalle ottime basi di Top Spin 4 e ha provato ad affinare quello che non funzionava nel 2011, spolverando sul tutto un pizzico di ottava e nona generazione. Il risultato è un gioco di tennis facile da imparare, soprattutto da chi ha già esperienza, ma difficile da padroneggiare, visto che contro avversari umani o ai livelli più alti dell’intelligenza artificiale sarà fondamentale non solo conoscere bene le dinamiche di questo sport, ma anche azzeccare tutti i colpi per non essere puniti. Il tempismo, infatti, è la chiave principale dell’esperienza. Colpendo bene o perfettamente la palla, infatti, non solo si diventa più potenti e precisi o, meglio, si possono sfruttare pienamente le potenzialità del proprio tennista, ma si può fare in modo che l’effetto della palla sia quello desiderato. Le risposte scarse, infatti, solitamente rimbalzano in posizione centrale e sono piuttosto alte, due elementi che potrebbero dare all’avversario il tempo per colpire con forza e precisione. Ma non è tutto, infatti in TopSpin 2K25 caricando il movimento e rilasciando il tasto al momento giusto si va a intaccare la resistenza degli avversari. Per evitare gli interminabili scambi che era possibile avere in Top Spin 4, Hangar 13 ha pensato a questo sistema per forzare gli errori: rispondere alle cannonate provenienti dall’altra metà del campo costa fatica e, una volta consumata la resistenza, si alza drasticamente la percentuale di errore. A questo punto concorrono diversi fattori, come la resistenza dell’atleta prescelto o la capacità di indovinare sempre il giusto tempismo, aggiungendo ulteriore tensione a questi frangenti o agli ultimi game di un quinto set a Wimbledon. Interessante anche la differenziazione tra colpo caricato e colpo normale, con il primo che consuma energia, mentre il secondo perde un po’ in efficacia, il fatto che ci si possa posizionare per effettuare un colpo aperto o i tre metodi per la battuta: semplice, caricato o con la leva analogica. Insomma, il gameplay di TopSpin 2K25 è davvero molto profondo.

Una volta lanciato TopSpin 2K25 si nota immediatamente l’esperienza del gruppo 2K Sports in questo genere di videogames. I menù sono chiari e leggibili, l’accompagnamento sonoro di qualità e la struttura è quella classica, tra modalità per giocatore singolo e quelle online. Il pezzo pregiato della modalità in solitaria è senza dubbio MyPlayer, la classica carriera nella quale si crea nei dettagli un alter ego digitale e lo si porta dall’essere un perfetto sconosciuto del circuito maschile o femminile al battagliare contro i più forti al mondo. La progressione è piuttosto semplice, dato che è divisa a tappe, ognuna scandita da tre eventi: un allenamento, un’esibizione e un torneo. Il primo consente di guadagnare un buon quantitativo di esperienza, in modo da salire di livello più velocemente e incrementare le qualità fisiche e tecniche del nostro tennista. Selezionando l’esibizione si possono sperimentare delle stipule piuttosto originali con le quali sbloccare nuovi oggetti per personalizzare l’aspetto estetico del nostro alter ego. Infine il torneo consente di migliorare il posizionamento ATP (o WTA), fondamentale per andare a vincere i trofei più prestigiosi come i quattro Slam presenti o i tanti altri tornei ufficiali sotto licenza. A rallentare questa scalata però, c’è la stanchezza, che va sempre tenuta sotto controllo, non solo perché farà scendere in campo il proprio atleta con meno energie, ma aumenterà il rischio di incorrere in un infortunio, costringendo il giocatore ad un riposo forzato o a scendere in campo con valori decurtati. E poi? Tutto qui, si gioca, si cresce, si rigioca fino a raggiungere il tetto del mondo. In TopSpin 2K25 sono presenti anche altre modalità per giocatore singolo, esistono infatti la classica Esibizione o le sfide del pass stagionale, ovvero il modo per sbloccare ulteriori e sempre nuovi oggetti estetici e oggetti di varia natura che saranno aggiornati con passare del tempo. Tutto quello che bisogna fare per ottenere tali ricompense è affrontare partite tematiche, spesso ispirate allo slam del momento, con stipule varie e originali. Collegandosi online, inoltre, si possono affrontare una modalità torneo nella quale partecipare col proprio MyPlayer, non classificate e classificate. Queste ultime hanno una struttura particolare, dato che mettono in evidenza 4 tennisti e chiedono di portare a termine compiti particolari per ottenere punti esperienza extra. Anche in questo caso tutto funziona bene, durante la nostra prova non abbiamo avuto problemi di connessione di sorta e l’esperienza è stata piacevole. Il titolo, insomma è quasi perfetto, diciamo quasi perché quello che manca in TopSpin 2K25 ha un suo peso. Innanzitutto si nota l’assenza di quasi tutti i top 10 attuali, sia dalla parte maschile che da quella femminile. È vero che le licenze non sono tutto, ma affrontare in una finale Sinner o Djokovic è diverso che trovare Taylor Fritz. Ottima, invece, la scelta di leggende, dalla Williams a Federer, passando dalla Sharapova a Sampras; è un peccato che non ci siano scenari o modalità che sfruttino questi nomi per dare modo di rivivere le loro partite più iconiche. Il vero tallone d’Achille della produzione però è il comparto grafico. Con un’inquadratura televisiva TopSpin 2K25 è anche piacevole da vedere, non fosse per qualche animazione un po’ legnosa, un parco movimenti non vastissimo o la pallina che non tiene conto del corpo dei tennisti. Quando ci sono i primi piani, però, si passa dai volti bruttini e spigolosi dei tennisti, agli spettatori, posticci come quelli dei giochi di 4-5 anni fa. La natura cross-gen del progetto si fa sentire, ma anche in questo caso dopo 10 anni si poteva fare di più. Tirando le somme, possiamo dire che con TopSpin 2K25 tutti gli amanti del tennis potranno finalmente mettere le mani a un titolo che rende onore al tennis. Gli sviluppatori hanno migliorato sensibilmente il sistema di gioco, approfondendo ulteriormente gli aspetti di gameplay cruciali e riportando la serie sul trono che gli spetta di diritto. Un gameplay di primissimo livello, un realismo senza rivali e modalità di gioco decisamente funzionali spiccano su tutto, relegando in secondo piano le poche note negative.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8

Sonoro: 8,5

Gameplay:8,5

Longevità: 8,5

VOTO FINALE: 8,5

Francesco Pellegrino Lise

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