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Grand Theft Auto: The Trilogy, scatta l’operazione nostalgia di Rockstar Games

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Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition è finalmente realtà. Una fra le saghe più amate dai gamers di tutto il mondo vede finalmente tre dei suoi capitoli più importanti arrivare in versione rimasterizzata. Ma andiamo con ordine: pochi prodotti hanno segnato il mercato videoludico come la serie di Grand Theft Auto, capace di riscrivere la grammatica degli open world con i capitoli usciti su PlayStation 2, vere e proprie pietre miliari dei videogiochi. Il loro successo ha scavalcato i semplici confini della console Sony, arrivando su PC con migliaia di mod e nella cultura pop, consacrando Rockstar come una delle più grandi software house di sempre. Il successo di GTA ha poi raggiunto l’apice con l’ultimo episodio uscito, quel GTA V che ancora vende milioni di copie e detiene il record di incassi, spalmato su due generazioni di console, con un’ulteriore edizione per PS5 e Series X in uscita il prossimo anno. Il 2021 è invece il momento di un ritorno storico, a lungo atteso da tantissimi fan, quello della Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition composta da GTA III, Vice City e San Andreas. I tre giochi fanno parte di un unico universo narrativo, a cavallo tra gli anni ottanta e duemila, dove spesso personaggi e fatti si incrociano brillantemente permettendo quindi solamente al giocatore che ha vissuto tutte e tre le storie di avere un quadro completo dei fatti. In ognuno dei titoli i giocatori prensono il conrollo di un personaggio diverso, ciascuno con un suo scopo da perseguire mentre si fa strada nel sottobosco criminale di Liberty City, Vice City e San Andreas, incontrando via via personaggi sempre più grotteschi e machiavellici. Ogni capitolo di GTA introduce novità nel gameplay e nella struttura, mostrando chiaramente e a distanza ravvicinata il percorso artistico che Rockstar Games ha plasmato per diventare la software house che è oggi. Ed è per questo motivo che tutti i gamers desideravano che questa Definitive Edition portasse con sé tutta l’eredità che questa trilogia ha rappresentato al massimo della sua espressione visiva ad un pubblico nuovo, o chi magari semplicemente è affamato di ri-giocare a un GTA diverso dalle ultime incarnazioni del brand. Quando il titolo venne annunciato al mondo, Rockstar Games aveva dichiarato che Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition avrebbe migliorato la resa grafica, con nuove texture in alta definizione, nuovi riflessi e un sistema d’illuminazione completamente rinnovato, effetti meteorologici rivisti, con miglioramenti alla vegetazione e ai vari biomi, aumentando infine la profondità visiva. La buona notizia è che effettivamente tutte queste novità ci sono, quella cattiva è che spesso non funzionano come dovrebbero. Ad esempio, la pioggia che si abbatte sulle strade di GTA III è molto bella da vedere, ma è talmente realistica con le sue nubi cupe e la fitta pioggia, da compromettere negativamente l’esperienza di gioco. La palette di colori scura con cui è modellata Liberty City rende la vista durante questi acquazzoni difficile, quasi impossibile di notte, mentre nella soleggiata Vice City, grazie ai suoi colori accesi, questo problema si presenta fortunatamente in maniera minore. Inoltre questo effetto meteorologico contrasta con la nuova resa del mare, portando a fastidiosi glitch grafici. Per quanto riguarda il lavoro svolto sui riflessi, il lavoro svolto è davvero impressionante, con i grattacieli delle metropoli che risplendono di vita nuova, regalando spesso e volentieri scorci davvero magnifici. Nuovi effetti grafici rendono la devastazione che il giocatore può scatenare molto più bella da vedere, con esplosioni e fiamme ricche di luce e dettagli. Per quanto riguarda la vegetazione, in tutti e tre i giochi è stato realizzato un lavoro di fino, dando ai prati e ai parchi un look inedito e a volte di grande pregio. L’aumento di dettaglio delle texture di tutte e tre le location, poi, ha fatto davvero bene a tutte e tre le produzioni, soprattutto Vice City e Las Venturas, le cui strade strabordano di neon colorati e insegne luminose, regalano un colpo d’occhio inedito per chi ha già esplorato queste città decenni fa. Peccato che nelle aree meno illuminate della mappa, gli ambienti risultino a volte piuttosto scuri, creando contrasti tra i vari quartieri di cui le città si compongono.


In generale, quindi, la resa grafica degli ambienti quindi è decisamente migliorata, anche se tra alti e bassi, il tutto però viene purtroppo penalizzato da un terribile effetto pop-up ereditato dalle versioni originali dei titoli che ormai si portano diversi anni sulle spalle. Vedere veicoli materializzarsi lungo la strada, ad una distanza di appena 10-15 metri, non è quello che ci si aspetterebbe da un remaster di questa portata. Lo stesso accade con cartelloni e molti altri elementi dello scenario, portando i giocatori in più di un’occasione a scontrarsi con muri invisibili prima di veder apparire l’oggetto di turno davanti ai propri occhi. Vent’anni fa era l’unico modo per far girare questi giochi sull’hardware dell’epoca, ma osservare tutto questo al giorno d’oggi, non può che lasciare l’amaro in bocca. Anche le texture e i modelli poligonali dei grattacieli in lontananza soffrono del medesimo problema, risultando visibili ad una definizione talmente bassa da far sorridere. Sempre sul versante grafico, i modelli poligonali dei personaggi e la struttura della mappa di San Andreas purtroppo non fa gridare al miracolo. Quando la trilogia è stata annunciata, fu reso noto l’intento di mantenere quel look cartoon che caratterizza tutti e tre i giochi. Il problema è che la migliore definizione dei personaggi ha portato a risultati grotteschi e spesso ridicoli. Su GTA III i personaggi sono veramente spogli, con animazioni facciali datate che li fanno sembrare dei buffi personaggi di pezza. Sarebbe bastato sistemare e aggiornare almeno i volti dei personaggi maggiori, per donare alle cut-scene una piacevolezza inedita. I personaggi di GTA San Andreas invece, che erano più definiti anche nella versione 2004, risultano semplicemente ridicoli a causa dei miglioramenti grafici, con strani glitch nelle animazioni e riflessi innaturali sulla pelle. Le mani del protagonista CJ, inoltre, per qualche motivo, sono sproporzionate rispetto al corpo. Discorso diverso per il capitolo centrale di questa trilogia, dove i personaggi di GTA Vice City, essendo un’evoluzione di quelli di GTA III senza arrivare ai dettagli presenti in San Andreas, risultano essere quelli più naturali e meglio riusciti con tutte le migliorie grafiche applicate. Terminiamo l’analisi grafica parlando della mappa di San Andreas, che nonostante abbia giovato indubbiamente dei miglioramenti, presenta un problema alquanto insolito. Nella versione originale del 2004 il mondo di gioco era avvolto da una specie di nebbia, utilizzata per motivi tecnici al fine di celare elementi dello scenario troppo lontani, evitando di stressare troppo gli hardware dell’epoca. La nebbia inoltre donava un senso di scoperta ed esplorazione. In questa remaster della nebbia non c’è traccia, rendendo di fatto tutta la mappa visibile da ogni punto, specialmente quando ci si trova nelle zone più elevate. Questo purtroppo è un problema in quanto comporta la terribile scoperta che la mappa di GTA San Andreas non era stata pensata e progettata all’epoca per essere vista per intero. Proprio per tale ragione la visione del mondo di gioco risulta poco appagante nei confronti di un level design pensato per ingannare il giocatore sulla struttura e ampiezza della zona di gioco. Fortunatamente quanto vi abbiamo raccontato non compromette in alcun modo il gameplay, ma appena si avrà l’opportunità di sorvolare la mappa con un aeroplano, l’illusione di trovarsi a vivere l’avventura in un immensa area degli Stati Uniti verrà rimpiazzata dalla consapevolezza di trovarsi di fronte a una mappa davvero bruttina da vedere.

Per quello che concerne il sistema di controllo, che stando alle dichiarazioni effettuate in sede di annuncio avrebbe dovuto introdurre diverse soluzioni prese da GTA V, la resa finale non rispecchia quanto detto. Il layout dei comandi è lo stesso del capitolo più recente della saga, sia per la guida dei veicoli che per il controllo del personaggio, con l’introduzione della ruota di selezione per l’armamentario oltre che delle stazioni radio. Inoltre sono stati aggiunti due sistemi di puntamento che si affiancano a quello classico, come la mira assistita e quella manuale. Le novità del sistema di controllo però terminano qui, quindi se si sperava di poter prendere il controllo dei personaggi della GTA Trilogy alla stessa maniera di GTA V, magari sfruttando le coperture e altre soluzioni più moderne, si rimarrà delusi. A far storcere ancora di più la bocca c’è poi il fatto che in GTA III e GTA Vice City il nuovo sistema di mira funziona molto male. Il motivo risiede in una bassa precisione delle armi e un hitbox disastroso, che rendono le sparatorie piuttosto macchinose. Il nostro consiglio è quello di usare la mira assistita o classica, ignorando del tutto quella manuale. C’è un altro problema, però, che risiede nel sistema di mira delle varie armi. Con le armi leggere ci si può tranquillamente muovere mentre si fa fuoco, mentre con quelle più pesanti come fucili a pompa e Mitra d’assalto, si rimane inchiodati a terra, impossibilitati quindi a muoversi durante la fase di mira. Da sottolineare inoltre che su GTA III non ci si può nemmeno chinare o abbassare in alcun modo. Il discorso cambia di molto con San Andreas, che già nella versione originale aveva introdotto una mira e un hitbox più curato, con la possibilità di chinarsi e muoversi senza problemi. Funzionano e risultano delle gradite aggiunte le novità introdotte per migliorare l’esperienza globale di gioco. La mini-mappa ora segna con il GPS la strada migliore per raggiungere la destinazione, utile specialmente in aree più grandi come quella di San Andreas, con la possibilità di aggiungere punti di navigazione personalizzati. Sono stati poi introdotti il riavvio immediato di una missione fallita, e i checkpoint lungo le missioni di GTA San Andreas, rendendo l’esperienza di gioco molto più piacevole. Concludiamo segnalando l’aggiunta di una tabella sfide che sblocca riconoscimenti nel Social Club di Rockstar. Per quanto riguarda il comparto tecnico, il titolo gira a 1080p sulle console old gen ed a 4k sulle nuove console di fascia alta. Detto ciò, possiamo dire che questa Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition, nonostante i suoi troppi limiti è sempre piacevole da giocare. Di sicuro non è la Remaster che speravamo di avere tra le mani, ma nonostante ciò si tratta comunque di classici immortali che sanno ancora divertire e talvolta persino stupire. Se non li avete mai giocati, il nostro consiglio è di aspettare qualche aggiornamento correttivo combinato con un calo di prezzo; i nostalgici, troveranno invece la conferma delle ottime qualità dei tre titoli. Al di là di questioni tecniche, frame-rate e glitch grafici, questa Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition sa ancora divertire ed emozionare, sintomo questo che quando un titolo è un grande titolo, esso è destinato a rimanere comunque nella storia.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 7
Sonoro: 7
Gameplay: 7
Longevità: 9

VOTO FINALE: 7,5

Francesco Pellegrino Lise

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  1. Pingback: I migliori videogiochi in uscita nel 2022 | L'Osservatore d'Italia

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The Dark Pictures Antholgy: The devil in me, l’ultima fatica di Supermassive

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The Devil in Me è il quarto capitolo della saga “The Dark Pictures Anthology”, la serie di Supermassive Games che, proprio con questo episodio, chiuderà la sua prima stagione. Chi conosce il team britannico per capolavori del calibro di Until Dawn e per i tre atti precedenti della serie, Man of Medan, Little Hope e House of Ashes, saprà già bene o male cosa aspettarsi da questo nuovo episodio della serie, ennesimo tassello di un modo di intendere l’avventura grafica a sfondo horror fatto soprattutto di scelte multiple, bivi narrativi e un taglio fortemente cinematografico che lo rende estremamente appassionante e apprezzato fra gli amanti del genere. A differenza di quanto visto nei precedenti episodi, questo The Devil in Me (disponibile su Pc,Xbox e PlayStation) propone un approccio horror un po’ differente dal solito, rifacendosi a un immaginario che mescola in modo piuttosto originale Shining e la serie Saw proponendo un approccio tipicamente slasher alla narrazione. Nei panni di alcuni membri di una troupe televisiva specializzata in un format TV di storie dell’orrore, ci si troverà a passare una notte all’interno di un hotel costruito sul modello di quello del tristemente celebre H.H. Holmes, colui che è considerato uno dei primi serial killer della storia e che, alla fine del 1800, uccise decine di persone, si parla di circa 200 vittime non accertate e 27 accertate. Un misterioso magnate con il pallino del macabro ha voluto ricostruire questo immenso albergo con lo scopo di renderlo un’attrazione turistica, con tanto di animatroni ispirati a Holmes e alle sue vittime. Il compito di chi gioca è girare un episodio del format TV raccontando la storia del celebre assassino: ovviamente, sin da subito si capisce che non tutto andrà come previsto e che tra i corridoi e le stanze dell’edificio si aggira un killer malvagio e infallibile pronto a scatenare tutta la sua sadica passione per trappole e omicidi efferati. Insomma, tale trama potrebbe tranquillamente essere quella di un titolo hollywoodiano in stile primi anni del 2000.

Rispetto a quanto visto negli episodi precedenti della saga, in questo nuovo titolo si nota una maggior libertà di movimento grazie ai personaggi che possono saltare, aggrapparsi a sporgenze, nascondersi e accovacciarsi, sebbene il tutto non sfoci mai nel genere action-horror o in un survival in stile Resident Evil. The Devil in Me rimane infatti un’avventura narrativa in tutto e per tutto, e ciò significa molte cut-scene, interattività limitata, esplorazione ridotta ai minimi termini al di là del percorso principale e, soprattutto, la centralità del rapporto tra i cinque protagonisti. In tal senso Supermassive Games continua però a non convincere del tutto, proponendo elementi caratteriali, interazioni umane, scontri, dissidi o complicità senza che nessun personaggio riesca a mai a creare una grande empatia con chi si trova dinanzi lo schermo. Complice anche un comparto grafico molto valido nell’ambientazione e nel contorno ma ancora troppo legnoso nelle animazioni e soprattutto nelle espressioni facciali, la famosa “empatia” con i personaggi di questo macabro gioco al massacro non è mai scattata del tutto. Colpa anche di certe scelte narrative discutibili, come le solite battutine leggere dopo un avvenimento particolarmente drammatico o spaventoso, o comportamenti poco credibili di fronte alla situazione da incubo che i cinque protagonisti vivono in quel frangente. In ogni caso, il gameplay è molto classico, con oggetti interattivi e “manipolabili” ben evidenziati da un bagliore, dialoghi e atteggiamenti a scelta multipla, Quick Time Event basilari, qualche puzzle e oggetti da raccogliere e usare. L’inventario, che rappresenta una piccola novità per la serie, è comunque molto ristretto mentre gli oggetti da utilizzare si controllano con la croce direzionale del pad.

Dove The Devil in Me funziona alla grande è nel contorno e nell’atmosfera. Chiunque lo giocherà verrà infatti assalito da un’irrefrenabile curiosità e vorrà arrivare fino alla fine per scoprire chi è il pazzo che si aggira tra i lugubri corridoi dell’albergo. Tale ricerca avviene in modo intelligente leggendo documenti, guardando fotografie che fanno scattare dei flashback o ascoltando registrazioni audio, tutti elementi che invogliano a intraprendere quel minimo di esplorazione in più che renda il gioco un livello sopra i suoi predecessori. L’atmosfera, seppur fin troppo costantemente buia rappresenta un altro fiore all’occhiello del gioco. Rumori, passi, voci, musichette inquietanti sparate da vecchi grammofoni, trappole, botole, pareti mobili, un vecchio faro in disuso all’esterno dell’albergo, manichini e animatroni, stanze che cambiano e via di questo passo. Il luogo messo in piedi da Supermassive Games è il vero protagonista del gioco e, da questo punto di vista, The Devil in Me funziona alla perfezione fin dall’intro che funge da flashback all’intera vicenda. Soprattutto, spaventa di più dei tre precedenti episodi della serie, anche se l’inizio piuttosto lento e altri cali di ritmo a metà gioco tendono a vanificare a tratti una tensione comunque palpabile e credibile. La stessa longevità, 8 ore circa, rappresenta un bel passo avanti rispetto alla durata più limitata dei capitoli precedenti. Ne esce, insomma, un’avventura narrativa che sa intrigare nello sviluppo della trama e che offre un pizzico di libertà-interazione in più rispetto all’approccio molto più guidato e da visual novel degli altri capitoli. Tirando le somme, possiamo dire che The Devil in Me propone alcuni piccoli miglioramenti rispetto ai tre precedenti capitoli di The Dark Pictures Anthology, ben visibili nella maggior interazione con l’ambiente e in una libertà di movimento più varia. Se però il lavoro fatto da Supermassive Games a livello di ambientazione e atmosfera è impeccabile, tutta l’impalcatura tipica della serie improntata alle relazioni tra i personaggi e alle scelte multiple funziona molto meno e coinvolge in ben pochi momenti. Anche il ritmo non è sempre perfetto e le espressioni facciali dei personaggi sono ancora lontane dai migliori titoli tripla-A, ma se cercate un’esperienza horror con la giusta dose di tensione, amate il genere “slasher” e le avventure narrative non vi “spaventano”, sono 40 euro ben spesi. Il titolo insomma nel complesso è un’esperienza gratificante ed estremamente divertente, lasciarlo perdere sarebbe un vero peccato.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5

Sonoro: 8,5

Gameplay: 8

Longevità: 7,5

VOTO FINALE: 8

Francesco Pellegrino Lise

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WhatsApp apre le porte all’invio di messaggi a se stessi

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WhatsApp ora consente l’invio di messaggi a se stessi. I vertici della piattaforma d’instant messaging più amata dalle persone hanno confermato infatti l’arrivo della funzionalità “Message Yourself”. Tale funzionalità è indicata a quegli utenti che non usano app specifiche per prendere appunti o fare promemoria e possono appunto sfruttare WhatsApp per questo. Disponibile su iOS e Android, la funzione è stata testata in beta, cioè in prova nelle ultime settimane e adesso è pronta per un pubblico di massa. “Message Yourself” ricorda la possibilità già vista su altre app di messaggistica, come Telegram, e consente di mandare messaggi all’interno di una chat visibile solo all’utente stesso, utilizzando la stessa per scrivere note, salvare link, caricare documenti o inviare anche note vocali. Insomma come un’app di appunti e promemoria. Una volta abilitata la funzione, l’utente potrà anche “fissare” la chat in alto, proprio come avviene con qualsiasi altra conversazione su Whatsapp. In questo modo avrà la possibilità di accedere alle proprie note private trovandole sempre a portata di mano. Insomma, sia che siate persone abituate ad utilizzare lo smartphone per prendere appunti, sia che siate persone distratte a cui servono promemoria, tale funzione per quanto semplice sia, siamo sicuri rappresenterà un ottima aggiunta a quelle già esistenti su WhatsApp.

F.P.L.

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Goat Simulator 3, il ritorno del videogame più folle di sempre

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Goat Simulator 3 è il sequel, disponibile su Pc Xbox e PlayStation, di quel primo capitolo nato quasi per caso e firmato Coffee Stain che è stato in grado di appassionare diversi milioni di persone per via della sua estrema follia e della sua incredibile vena comica. Stavolta i ragazzi del team svedese hanno deciso di superarsi, proponendo una formula sandbox all’insegna del puro divertimento, forte di una mappa più strutturata, dalle dimensioni un po’ più generose e piena di modi per far penare gli sfortunati abitanti del luogo. In questo nuovo capitolo della serie è ovviamente possibile sovvertire l’ordine pubblico in compagnia di un amico grazie a una modalità multigiocatore che ben si sposa con la leggerezza della produzione. Il gameplay di Goat Simulator 3 si concentra sull’interazione con gli oggetti, alla pari del suo predecessore. Tramite la fidata capretta i giocatori potranni creare situazioni caotiche e divertenti, ai danni dello scenario e degli abitanti quasi inconsapevoli. Ed è qui che entra in gioco in maniera singolare l’aspetto tecnico del titolo di Coffee Stain North. Diciamo singolare perché la “barriera” tra ciò che è propriamente parte integrante del gameplay e ciò che invece può sembrare un bug è davvero molto sottile. Anche il sistema di controllo è volutamente goffo e imprevedibile. Ci saranno momenti in cui l’arrampicata non funzionerà come dovrebbe. Situazioni in cui quando si “leccherà” un oggetto per afferrarlo, esso inizierà a colpire tutto ciò che circonda l’allegro quadrupede. Momenti in cui la guida di uno dei veicoli presenti proietterà il barbuto protagonista in aria, perchè avrà cercato di salire su un semplice marciapiede… L’umorismo da strapazzo che ha caratterizzato ikl primo capitolo toccherà in questo sequel una nuova vetta.

Scendendo più nello specifico, il gioco non presenta una vera e propria trama o uno scopo e neanche una missione principale (sebbene ce ne sia giusto un “abbozzo”). Semplicemente, dopo un inizio chiaramente ispirato da un certo gdr campione d’incassi, ci si troverà liberi di esplorare l’area, interagendo in vari modi con cose e persone. Per “interagire” intendiamo che o li si lecca per portarli a se o si possono prendere a cornate: niente cose complesse insomma. Più nel dettaglio, leccare un oggetto (o un essere vivente) permette di trascinarlo via grazie all’innaturalmente lunga lingua di Pilgor, mentre colpirlo con le corna scatena semplicemente morte e distruzione, ma spesso anche effetti di altro tipo da scoprire sperimentando a più non posso lungo il corso dell’avventura. Il rapido tutorial iniziale fa notare altre interessanti azioni effettuabili da Pilgor, come acrobazie a mezz’aria, scivolate su ringhiere e cavi, nonché belati di varia natura: un ovino, insomma, pieno di risorse e sorprendentemente divertente da impersonare, una volta fatto un minimo di pratica col sistema di controllo. Un volta compreso che si può dunque andare qui e lì a leccare e colpire cose, in che modo si possono sfruttare queste abilità in Goat Simulator 3? Innanzitutto, basta visitare le diverse aree della mappa per attivare numerose missioni, i cui obiettivi sono talvolta presentati in modo palese, in altri casi da decifrare spesso in modo umoristico. C’è da fare davvero di tutto, dal partecipare a un concorso di cucina al cercare il modo di fornire un po’ più di “verve” a uno spettacolo di danza un po’ moscetto, solo per citare cose che accadono nella primissima area che si visita. Alle missioni si affianca poi la costante caccia al tesoro che, a nostro avviso, rappresenta anche il “cuore” di Goat Simulator 3. Sparsi per la mappa, ci sono infatti dozzine e dozzine di oggetti da scovare e raccogliere, sostanzialmente suddivisi in due categorie, ovvero le statuette d’oro già presenti nel primo episodio e i capi di vestiario. Questi ultimi comprendono diverse categorie come cappelli, abiti, calzature e cose da mettere sulla groppa: oltre trecentocinquanta “pezzi” differenti che vanno a formare un guardaroba decisamente corposo. Come se non bastasse, molti degli oggetti in questione presentano anche abilità e azioni speciali da scoprire, abbinando così alla varietà visiva anche qualche sorpresa extra.

Con oltre cinque milioni di copie vendute, il primo Goat Simulator è stato sicuramente un successo e c’è da ammettere che il budget maggiore investito nello sviluppo di questo ultimo capitolo si nota eccome, a partire da un motore grafico ora più ottimizzato e con meno difetti visivi. Certo, è presente ancora qualche problema di telecamera e molti oggetti compaiono a distanze medio-brevi dalla propria capra, ma in generale Goat Simulator 3 è un bel vedere, impreziosito anche da qualche effetto aggiuntivo come la resa della pelliccia delle capre stesse. Provato su Xbox Series X, il gioco è risultato sempre abbastanza fluido e alcuni passaggi con una notevole quantità di riflessi in tempo reale ci hanno addirittura sorpreso, sebbene in tal senso la qualità generale dei luoghi che si andranno ad esplorare sia un po’ altalenante. Davvero notevole il lavoro svolto sull’audio, tra musichette, doppiaggio di numerosi personaggi (in inglese) e soprattutto tantissimi effetti sonori davvero azzeccati. Insomma, il gioco è confezionato bene anche sul fronte multimediale. Un aspetto davvero sorprendente di Goat Simulator 3 è la sua propensione al multiplayer; fino a quattro giocatori possono infatti prendere parte alle mirabolanti avventure di queste capre, sia online , sia in locale tramite uno split-screen che crea un favoloso effetto nostalgia. Giocando con gli amici, ci si può sia dedicare a missioni e “cacce al tesoro”, sia competere in sette specifici mini-giochi dedicati da attivare visitando specifici luoghi nelle mappe. Dal calcio al golf, passando per “Il pavimento è lava!” c’è una discreta varietà e soprattutto una buona qualità di fondo, che dona a Goat Simulator 3 un’ulteriore e inaspettata identità da party-game. Certo, di fondo c’è un gameplay che risulta sempre un tantino rozzo e, come già detto, il sistema di controllo non è sempre precisissimo, cosa che in determinati frangenti può fare infuriare, ma le complesso il titolo risult estremamente divertente e appagante, quindi il nostro consiglio è quello di dargli assolutamente una chanche.

GIUDIZIO GLOBALE

Grafica: 8

Sonoro: 8,5

Gameplay: 8,5

Longevità: 8,5

VOTO FINALE: 8,5

Francesco Pellegrino Lise

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