Lantern, il progetto dei colossi hitech per difendere i minori online

Lantern prende vita per difendere i più piccoli online e si pone come luce e faro di speranza contro i lati più oscuri del web. Il nuovo progetto promosso dai colossi tecnologici tra cui Meta e Google è nato per combattere lo sfruttamento e gli abusi sessuali sui minori online mettendo in atto pratiche comuni di prevenzione e monitoraggio delle attività social. L’insieme delle aziende partecipanti a Lantern, che vede anche la piattaforma di streaming videoludico Discord, si chiama Tech Coalition. Nella pratica, Lantern funge da database centrale da cui le organizzazioni possono prendere dati e incrociarli, così da capire se ci sono collegamenti tra nomi utente, email, parole chiave e altre attività, riconducibili a minacce per i più piccoli. Le procedure preventive, sebbene non dimostrino un abuso in atto, possono aiutare indagini ulteriori, con la possibilità di chiudere un account o segnalarlo alle autorità. “Gli adescatori non limitano i loro tentativi a singole piattaforme. Per questo, l’industria tecnologica deve lavorare congiuntamente per fermare le molestie”, afferma Meta in una nota. Lantern verrà utilizzato da Meta, Google, Discord, Mega, Quora, Roblox, Snap e Twitch ma non è esclusa un’estensione ulteriore. Durante la fase di test del progetto, ad esempio, la piattaforma Mega ha condiviso su Lantern alcuni indirizzi web che aveva precedentemente rimosso per violazione delle proprie policy di sicurezza dei minori. Meta ha quindi usato l’informazione per scoprire attività correlate agli indirizzi internet che hanno portato alla chiusura di oltre 10.000 account su Facebook e Instagram. Numeri importanti, cifre che sono un importante segnale per tutte le famiglie che vogliono proteggere i propri figli sui social.

F.P.L.




3 trend che influenzeranno Internet nel 2019

Come cambierà Internet nel corso del 2019? Quali saranno le caratteristiche dominanti nella nuova stagione digitale?

Difficile prevederlo, ma ciò non significa che non possiamo comunque provare a immaginare il modo con cui si evolverà il contesto. In primo luogo, ad esempio, riteniamo che il 2019 sarà l’anno dell’ascesa degli altoparlanti intelligenti. Smart speaker come Amazon Alexa, Google Home e Apple Home hanno già irrotto nel mercato della tecnologia di consumo negli ultimi due anni, e i consumatori sembrano apprezzare: secondo una recente ricerca, infatti, il 65% dei possessori di smart speaker afferma che non vorrebbe tornare indietro rispetto alla loro decisione di acquisto.

Naturalmente, questo non potrà che collegarsi in maniera significativa al marketing digitale. Probabilmente, vedremo sempre più applicazioni online che andranno ad essere utilizzabili con la voce, e che pubblicano contenuti audio su questi dispositivi. Lo faranno, nella speranza di acquisire delle posizioni di concorrenza nel crescente numero di consumatori che stanno sperimentando con apprezzamento questo trend.

Inoltre, ci aspettiamo di vedere sempre più annunci su queste piattaforme – dopo tutto, tutti hanno bisogno di monetizzare i contenuti! Amazon, Google e Apple potrebbero dunque benissimo lanciare le proprie piattaforme pubblicitarie per questo scopo, rendendo più facile per le aziende acquistare e vendere spazi pubblicitari. Insomma, pensate a una sorta di AdWords, ma per la propria Google Home.

In secondo luogo, riteniamo che Internet raggiungerà la televisione nel 2019 in termini di ore di visione, come annunciato da un recente studio secondo cui le persone trascorreranno 2,6 ore al giorno online e 2,7 ore al giorno guardando la televisione nel 2019: inoltre, 45 minuti del tempo Internet di una persona media, saranno spesi a guardare i video sul cellulare.

Per questo motivo, prevediamo che le aziende spenderanno meno soldi per gli annunci televisivi e più soldi per video web, social media e annunci web nel 2019, sfruttando il successo di alcuni operatori come NetBet Italia.

Infine, come terzo trend predominante, riteniamo che i social media saranno più profondamente integrati in altri servizi. Le aziende che gestiscono piattaforme di social media continueranno a integrare i loro servizi in applicazioni di terze parti. Ad esempio, così come Facebook e LinkedIn già consentono agli utenti di iscriversi a servizi di terze parti con i loro account e condividere i dati con servizi di terze parti, la tendenza dovrebbe proseguire di buona lena anche negli altri concorrenti.

Ci aspettiamo dunque che questa tendenza continui e che le piattaforme sociali diventino ancora più integrate con altre piattaforme. Le applicazioni dei social media continueranno a condividere più dati degli utenti con il loro pubblico di riferimento, e creare un’esperienza più fluida tra le applicazioni di terze parti. Questo aiuterà sicuramente le aziende operanti nel comparto dei social media a mantenere la loro posizione dominante, ottenere più informazioni sugli utenti e fornire servizi migliori per i siti web e per le applicazioni più piccole. Certo, in questo ambito la privacy continuerà a preoccupare ma… non sarà certamente un ostacolo.

 




Albano Laziale, Centro Psicologia Castelli Romani: dipendenza da internet, videogames e smartphone. Come intervenire?

A cura della Dott.ssa Francesca Bertucci

Nell’epoca della comunicazione mediata dalla tecnica ci si interroga ancora sulle nuove dipendenze che caratterizzano gli adolescenti di oggi, dipendenze che sono in aumento, destando un notevole allarme sociale.

E’ sotto gli occhi di tutti come lo sviluppo esponenziale delle nuove tecnologie abbia notevolmente contribuito a trasformare le forme di comunicazione all’interno della società e a modificare stili di vita e modelli comportamentali in tempo rapido.

Si chiamano “web kids” e rappresentano il popolo degli under 18 che naviga spedito su internet, chatta on-line con la stessa naturalezza con cui le precedenti generazioni usavano il telefono, privilegia l’e-mail e gli sms come principale mezzo di comunicazione.

Il web ha cambiato non solo il modo di comunicare ma anche il linguaggio

Come il web ha cambiato il modo di socializzare, gli sms hanno cambiato la comunicazione degli affetti tra i giovani. Inoltre, il linguaggio
privilegiato è quello di sintesi, che da una parte, va dritto al sodo, dando vita ad un discorso lineare e concreto, dall’altra, c’è il rischio che si taglino le gambe ai sentimenti ed alle emozioni.

Quali sono i bisogni che la rete soddisfa?
• Sicurezza: i rapporti con gli amici nel gruppo permettono di trovare alleati nei confronti degli adulti
e delle loro ingerenze;
• Socializzazione: il gruppo offre la possibilità di non sentirsi soli e di trovare qualcuno con cui
confidarsi in un clima non valutativo e accettante.
• Spontaneità: il gruppo fornisce uno spazio in cui riesce ad essere se stesso anche nei suoi aspetti
negativi, poiché l’altro vive la stessa condizione di disagio.
• Specchio: il gruppo permette di vedere le proprie reazioni nelle azioni degli altri. Il comportamento
dell’altro è un modello con il quale confrontarsi.
• Selettività: il sentirsi appartenente ad un gruppo permette di differenziarsi rispetto sia agli altri
coetanei sia agli adulti.
• Transazione: il gruppo permette un graduale passaggio dallo stato di subordinazione verso gli adulti
alla parità.
Internet riflette la necessità dei giovani di uscire dai vincoli del gruppo tradizionale per approdare ad una sorta di cyber-comitiva che può riunire centinaia di elementi di ambo i sessi e di tutte le provenienze socio-culturali e geografiche. I social networks inoltre, danno voce a tendenze ambivalenti della personalità, l’immagine di sé comprende aspetti realistici e idealizzati che convivono senza conflitto; si oscilla tra realtà e finzione tra le diverse modalità di pensiero come in un gioco che consente la simulazione.

Quali sono i rischi che si corrono con un utilizzo non controllato di internet e dei videogiochi?
A farne le spese è sia la scuola che il gioco tradizionale. Attualmente quest’ultimo, è stato quasi del tutto sostituito dal videogioco, che lascia poco spazio alla creatività individuale, comportando anche la rottura della rete di relazioni interpersonali, in quanto è una forma di gioco consumata in solitudine, che implica una sfida tra l’individuo e la macchina. I bambini e i ragazzi possono incorrere in difficoltà scolastiche
dovute al poco tempo dedicato allo studio e alla scarsa concentrazione, perché distratti dal desiderio di giocare.

Quando si diventa dipendenti?
Ci sono delle situazioni in cui si è più predisposti a sviluppare tale dipendenza. Quando si attraversa un momento di difficoltà, il computer, i video-games, i cellulari riducono notevolmente lo stato di disagio, l’ansia e la solitudine, offrendo opportunità di svago e alleggerimento della mente. Altri elementi predittivi individuali, possono essere impulsività, ricerca di sensazioni (disinibizione e sensibilità alla noia)e bassa
stabilità emotiva. Infine, ma non meno importante, inadeguato sostegno e monitoraggio da parte dei genitori, scarsa qualità relazionale con i pari e isolamento sociale.

Cosa possono provocare le nuove dipendenze?
Le dipendenze da prodotti tecnologici condividono con quella da sostanze alcune caratteristiche: l’attività domina i pensieri e assume un valore primario tra tutti gli interessi; nell’uso dello strumento si prova un aumento d’eccitazione o maggiore rilassatezza; è necessario aumentare il tempo d’uso per avere l’effetto desiderato; malessere psichico e/o fisico che si manifesta quando s’interrompe o si riduce l’utilizzo degli strumenti; si creano tensioni e liti tra chi utilizza gli strumenti e le persone che sono vicine, ma la persona che ne fa uso è in conflitto anche con se stessa, a causa del comportamento dipendente; tendenza a ricominciare l’attività dopo averla interrotta. Molti sono i disturbi correlati: dell’umore, d’ansia, del controllo degli Impulsi, di personalità, problemi di autostima, disturbi del sonno, mal di schiena, mal di testa, sindrome del tunnel carpale, stanchezza degli occhi, irregolarità nell’alimentazione, alterazione dello stato di coscienza.

Come intervenire?
È importante rinforzare le strutture interne, aumentando l’autostima, sollecitando l’impegno in attività alternative più sane e la costruzione di una relazione di qualità con i pari. Inoltre, è importantissima la presenza e il sostegno da parte dei genitori che devono essere disponibili ad ascoltare e condividere i problemi dei propri figli.

Nei casi più problematici è importante intervenire con un sostegno psicologico sia per l’individuo, sia per la famiglia che si trova a fronteggiare il disagio.

Centro psicologia Castelli Romani-Dott.ssa Francesca Bertucci
Psicologa-Psicodiagnosta dell’età evolutiva-Mediatore familiare
Cell 3345909764-dott.francescabertucci@cpcr.it
www.psicologafrancescabertucci.com
piazza Pia 21 00041 ALBANO LAZIALE




Yahoo Messenger va in pensione il 17 luglio

Un’altra icona del web va in pensione e con lei finisce un’era. Dopo Aol Instant Messenger (Aim), chiuso a fine 2017, sta per dire addio alla rete un altro storico servizio di messaggeria in attività da 20 anni: Yahoo Messenger. Lanciato nel 1998, smetterà di essere disponibile il 17 luglio prossimo, ormai soppiantato dalle app per chattare come WhatsApp, Messenger e Snapchat. Nonostante la presenza di “molti fan fedeli”, ha spiegato Yahoo in una pagina del suo portale, “il panorama delle comunicazioni continua a cambiare”, e per questo “ci stiamo concentrando sulla creazione e l’introduzione di nuovi strumenti di comunicazione che rispondano meglio alle esigenze dei consumatori”. Attualmente non ci sono sostituti di Yahoo Messenger, ma la compagnia – negli anni scorsi vittima di pesanti attacchi hacker e nel 2017 acquisita da Verizon – ha assicurato di essere al lavoro su alcune app, tra cui una chat di gruppo ancora in versione preliminare, chiamata Yahoo Squirrel. Gli utenti di Yahoo Messenger potranno comunque conservare tutte le loro chat. Avranno infatti sei mesi di tempo per scaricarle su pc o altri dispositivi attraverso un link specifico. Finisce così un’era, ma siamo certi che il colosso dell’informatica ha in serbo grosse novità per i suoi utenti. Per il momento non resta altro che attendere la fatidica data e prepararsi a chiudere Yahoo Messenger nel cassetto dei bei ricordi. Ricordi di un tempo dove il web e le chat erano ancora sulla rampa di lancio e dove tutto sembrava essere parte di una realtà venuta fuori da un bel film di fantascienza.

 

F.P.L.




Facebook non piace agli adolescenti, dimezzati gli utenti più giovani negli Usa

Facebook non piace più ai giovani americani e sembrerebbe il social network preferito dai ragazzi di famiglie a basso reddito. A darne notizia è un un’analisi aggiornata del “Pew Research Center” dal titolo “Teen, social media e Technology 2018”. Il precedente sondaggio dell’istituto di ricerca statunitense focalizzato sugli adolescenti risale al 2014-2015. Secondo la ricerca, lo smartphone è usato dal 95% dei ragazzi dei quali il 45% ha dichiarato di essere online costantemente. Secondo il Pew Research Center, oggi la metà (51%) degli adolescenti statunitensi tra i 13 e i 17 anni afferma di utilizzare Facebook, molto meno di altre piattaforme come YouTube (85%), Instagram (72%) e Snapchat (69%). Nella precedente ricerca, il 71% dei ragazzi usava Facebook, il 52% Instagram, il 41% Snapchat. Queste ultime due piattaforme sono dunque notevolmente cresciute, rosicchiando spazi al social network di Mark Zuckerberg. Il sondaggio evidenzia poi che gli adolescenti a basso reddito utilizzano di più Facebook rispetto a quelli con reddito più elevato. Sette adolescenti su dieci che vivono in famiglie che guadagnano meno di 30.000 dollari all’anno – riporta la ricerca – dicono di usare Facebook, rispetto al 36% il cui reddito familiare annuale è di 75.000 dollari o più. Secondo Pew Research Center, infine, le ragazze sono più propense dei ragazzi ad usare Snapchat (42% rispetto al 29%), mentre i ragazzi sono più inclini delle ragazze a identificare YouTube come la loro piattaforma preferita (39% contro 25%). Insomma, stando a quanto diffuso dalla ricerca, il social network di Zuckerberg perde punti rispetto alla concorrenza in modo evidente. Alla luce di quanto detto, le domande adesso sono le seguenti: ci stiamo dirigendo verso un’inversione di tendenza in quanto il sistema di diffusione proposto da Facebook non incontra più il gusto dei più giovani? Oppure più semplicemente è soltanto un momento di transizione dovuto a un cambio generazionale che pretende una comunicazione sempre più smart? In entrambi i casi, per avere una risposta più precisa, si dovrà aspettare almeno un paio d’anni.

 

F.P.L.




Gmail si rinnova e lancia i messaggi di posta elettronica che si “autodistruggono”

Gmail, il servizio di posta elettronica di Google che conta oltre 1,2 miliardi di utenti nel mondo, si rinnova in nome della sicurezza. Il colosso di Mountain View dà vita a un cambiamento che segue due linee guida ben distinte: l’utilizzo dell’intelligenza artificiale e l’incremento della sicurezza sui dati, che arriva a un mese di distanza dal Gdpr, il regolamento Ue sulla privacy in vigore dal 25 maggio prossimo.

La novità sulla protezione delle comunicazioni si chiama “confidential mode” e introduce le email che si autodistruggono, un po’ come accade con i messaggini di alcune applicazioni come Snapchat. Quando si devono inviare dati confidenziali, come ad esempio la dichiarazione dei redditi o un referto medico, si può stabilire una data di scadenza del messaggio oltre la quale non sarà più possibile leggerlo. Si può inoltre far sì che l’email non si possa copiare, stampare o inoltrare, per evitare condivisioni accidentali. L’intelligenza artificiale in Gmail ha diverse declinazioni: dà priorità ai messaggi, ricorda di rispondere a quelli importanti, suggerisce risposte automatiche e consiglia di annullare l’iscrizione ad alcune newsletter, ad esempio quelle che continuiamo a ricevere ma non guardiamo mai. Ma le novità non finiscono qui, Google infatti ha rinnovato anche a livello grafico Gmail e ha introdotto la possibilità di interagire con i messaggi senza bisogno di aprirli. Dalla lista delle email in arrivo si può infatti decidere di cestinare o controllare gli allegati, e anche di impostare lo “snooze”.

F.P.L.




#TempoDiGiocare, un video virale per spingere i genitori a giocare di più con i figli

Il gioco è un elemento fondamentale nelle fasi di crescita dei bambini, con un importante valore educativo che si esprime al suo massimo nei momenti di condivisione, tanto più se in compagnia di un genitore, un parente o meglio ancora di tutta la famiglia al completo. Ma quali sono le abitudini degli italiani in materia di gioco? Quanto tempo dedicano ad attività ludico-ricreative in compagnia dei loro cari? Sono più di mille gli adulti e i bambini coinvolti da Pepita Onlus, cooperativa sociale specializzata nel progettare e realizzare interventi educativi, che hanno risposto a queste e a tante altre domande. E il responso non è affatto confortante: durante la settimana in famiglia si gioca meno di un’ora al giorno. E per più di tre quarti del totale degli intervistati non è sufficiente. A pagarne le conseguenze i più piccoli: solo il 15% condivide momenti di gioco con mamma o papà, registrando un calo del 2% rispetto al già basso dato del 2015, mentre il 22% gioca completamente da solo. È quindi giunto il #TempoDiGiocare. O di ritornare a farlo, soprattutto perché il confronto con il passato è impietoso: quasi il 40% degli adulti confessa di trascorrere meno tempo con i figli di quanto facessero i loro genitori. Sono esattamente 507 i bambini tra i 5 e gli 11 anni (55% femmine, 45% maschi) che, insieme a 643 genitori (51% donne, 49% uomini), hanno partecipato attivamente all’indagine che Hasbro, azienda leader nell’intrattenimento per tutta la famiglia, ha commissionato a Pepita Onlus. Sono proprio i più piccoli a lanciare un grido d’allarme: il 76% vorrebbe infatti avere più tempo a disposizione per giocare. Ma non da soli, bensì in compagnia di mamma e papà, come sostiene il 78%. A maggior ragione se per il 94% dei bambini coinvolti “giocare vuol dire anche imparare”. Ed è proprio per questo che oltre il 60% chiede quotidianamente ai genitori di divertirsi con loro. Le risposte sono per lo più evasive e circostanziali, mamma e papà accontentano i figli, ma spesso lo fanno controvoglia e con scarso interesse. Nonostante ciò, il 43% dei genitori si ritiene soddisfatto della quantità di tempo dedicata a giocare con i figli, ma solo il 31% lo reputa di qualità. Eppure, il 67% è consapevole del valore relazionale del gioco e il 69% riconosce appieno il suo valore educativo. E allora perché solo il 26% ammette di giocare con propri figli? E perché appena il 28% si limita alla mera osservazione dei bambini durante i momenti di gioco? Agli esperti l’ardua sentenza… Secondo il Ludologo Andrea Ligabue, “i fattori sono molteplici, dare la colpa solo ai genitori sarebbe troppo facile e riduttivo. È la cultura del gioco in sé che necessita di un’ulteriore spinta, a cominciare dalle scuole. Agli adulti basterebbe accettare che il gioco è un momento di svago e di divertimento di qualità anche per loro. Tutti hanno diritto a giocare, l’età non conta. Il segreto quindi è imparare a ritagliarsi del tempo per giocare tutti insieme in famiglia, come se fosse un appuntamento al quale nessuno può mancare”. Per l’esperto Toy Designer Spartaco Albertarelli, invece, “è tutta una questione di giochi, basta scegliere quelli più adatti che incontrino esigenze e gusti di adulti e bambini. I giochi in scatola, ad esempio, sono una validissima alternativa proprio perché nella maggior parte dei casi accontentano tutti, nonni compresi. Oltre a essere uno dei pochi strumenti di svago che consentono di riempire di qualità il tempo trascorso con i propri figli o nipoti”.

Ispirati dai dati emersi dalla ricerca, il team creativo di Ciaopeople ha realizzato un video emozionale non a caso intitolato “Giochi spesso con mamma e papà?”. A telecamere accese, ad alcuni bambini è stato chiesto con che frequenza giocano in compagnia dei loro genitori. Tutti hanno lamentano il poco tempo passato in loro compagnia, adducendo varie giustificazioni ed esprimendo il desiderio di avere più occasioni di gioco con mamma e papà. Dietro le telecamere, nascosti, i genitori hanno ascoltato le riflessioni spontanee dei figli e sono stati messi di fronte a una loro forte carenza, dovuta per lo più dalla frenesia del tran tran quotidiano. Naturalmente, soprattutto sul finale, non mancano momenti di sorpresa che sfociano poi in una commovente dimostrazione d’affetto. A seguire, finalmente, si gioca tutti insieme appassionatamente. Vederlo è d’obbligo, soprattutto se si è genitori: aiuta anima e corpo! Con la bella stagione alle porte, il 76% dei bambini vorrebbe tanto giocare all’aperto, ma si scontra con il 52% dei genitori che di contro preferisce giocare “al chiuso”. L’unico punto che accomuna grandi e piccini sono proprio i giochi di società: nel 45% dei casi i grandi classici del divertimento in scatola mettono d’accordo tutta la famiglia, forti del fatto che per il 52% dei genitori coinvolti sono utilissimi all’apprendimento mnemonico, logico-matematico, strategico, intellettivo e non solo. Imparare a perdere o a rispettare le regole, sono la base per crescere in modo sano nella società attuale. Adulti e bambini hanno quindi una piena consapevolezza del gioco e del suo valore positivo, ma il tempo dedicato al gioco, benché ritenuto a malapena sufficiente dagli adulti, sembra non esserlo affatto per i bambini, che tendono a giocare soprattutto con i fratelli o i coetanei e molto più raramente con gli adulti. È dunque arrivato il momento di riscoprire ed esaltare la passione e la voglia di giocare in modo sano, utile e coinvolgente, per tornare a condividere momenti di vero divertimento tra genitori e figli: insomma, è #TempoDiGiocare.

 

F.P.L.




Firefox Quantum, il nuovo browser di Mozilla sfida Chrome ed Edge

Firefox Quantum, ossia la cinquantasettesima versione del popolare browser di Mozilla Foundation è finalmente arrivato e sembra proprio avere tutte le carte in regola per far concorrenza a Google Chrome e Microsoft Edge. Quello rilasciato il 14 novembre è il più importante aggiornamento da diversi anni, ma soprattutto è disponibile per tutti: ai possessori di un pc Windows, a chi usa il Mac, Linux, Android e iOS. Aspetto minimal, velocità raddoppiata rispetto alla versione 52, e dunque la necessità di segnare questo passaggio anche a livello comunicativo: non Firefox 57 ma, appunto, meglio Quantum. Un vero e proprio salto generazionale, per il browser. La nuova interfaccia utente, chiamata Photon, si adegua meglio ai monitor e ai display ad alta risoluzione ed è contraddistinta da una serie di modifiche estetiche che riguardano un po’ tutto, dalle schede ai menu più leggibili fino ai diversi tool presenti di default come quello per realizzare gli screenshot. Il browser di Mozilla presenta una parte alta molto ben definita ed elegante. La barra degli indirizzi è infatti affiancata da tre iconcine che consentono di accedere alle opzioni Internet: dai preferiti, alla personalizzazione, fino al menu. I tab, invece, sono quadrati. Una sottile linea azzurrina indica quella principale per differenziarla dalle altre. Particolare interesse destano gli strumenti a disposizione di chi naviga, ad esempio: nella tendina “azioni per questa pagina”, è possibile salvare la pagina in corso in “Pocket” per poi rileggerla più in là, e anche su altri dispositivi. Esiste poi l’opzione “invia al dispositivo” (fruibile esclusivamente se si è attivato il servizio Sync) per poi passare da un device all’altro in fase di lettura. In Firefox Quantum c’è poi anche un’opzione cattura screenshot di serie molto interessante, così che non sarà più necessario ricorrere ad estensioni esterne, inoltre è previsto un supporto di base per tecnologie che sfruttano la realtà virtuale e la realtà aumentata. Molto curata anche l’area dedicata agli sviluppatori, con un “inspector” che sembra essere decisamente interessante. Infine, per tutto quello che concerne la privacy: è ovviamente presente una modalità di navigazione in anonimo, così da lasciare i tracciatori seriali di dati a bocca asciutta: menù a tendina sulla destra e “nuova finestra anonima”. Inoltre nelle preferenze si trova tutta una serie di controlli dedicati alla personalizzazione delle impostazioni relative ai permessi accordati ai siti web durante la navigazione. Si può accedere anche all’elenco dei siti che hanno richiesto le informazioni sulla posizione dell’utente, l’uso della webcam, del microfono o la visualizzazione di notifiche in tempo reale. Firefox Quantum, se paragonato al rivale Chrome, è più conveniente soprattutto per quanto riguarda il consumo di RAM. In seguito a una breve prova con dieci schede aperte contemporaneamente, Chrome esegue 14 processi, mentre Quantum appena sei, meno della metà quindi con un minor impiego di memoria. A conti fatti il software di Mozilla sembra essere stato concepito davvero bene. Difficile dire però quanto tutto questo potrà influire sulle abitudini degli utenti, solitamente infatti le persone hanno difficoltà nel cambiare browser e nell’imparare a utilizzare le nuove funzioni a disposizione. Ora, a pochi giorni dalla sua uscita, non resta altro che aspettare e vedere come sarà la risposta degli internauti.

 

Francesco Pellegrino Lise




Imprese e internet: nasce la figura del digitalizzatore

Nel 2016 è nasce il progetto Crescere in Digitale. E’ un’iniziativa dell’Agenzia Nazionale Politiche Attive del Lavoro, attuata da Unioncamere e Google per promuovere, attraverso l’acquisizione di competenze digitali, l’occupabilità di giovani che non studiano e non lavorano e investire sulle loro competenze per accompagnare le imprese nel mondo di Internet.

Si tratta di un’iniziativa volta al miglioramento delle condizioni economiche dell’Italia, che permette un incremento del proprio bagaglio culturale sommato alla crescita dello sviluppo economico del paese. Una bella opportunità, insomma, ma vediamo nello specifico cosa comprende questo percorso, cosa offre e a chi si rivolge in particolare: Si tratta di 50 ore di lezioni, esempi pratici e casi di studio su tutti gli aspetti di Internet per le imprese, a disposizione di tutti gli iscritti a Garanzia Giovani. Per le imprese che poi assumono i giovani tirocinanti è previsto un bonus fino a 12mila euro. Per aspirare al tirocinio è necessario essere iscritti a Garanzia Giovani e svolgere un corso di formazione a tema digital, che si chiude con un test. A conclusione del percorso formativo, i giovani che superano il test vengono selezionati per accedere ai laboratori sul territorio, coordinati da Unioncamere e dal sistema delle Camere di commercio. I laboratori, 29 in tutta Italia, sono organizzati secondo le disponibilità di tirocini offerti dalle imprese e la numerosità dei giovani che nelle diverse realtà territoriali hanno superato il test a conclusione del percorso formativo, su base provinciale o regionale e prevedono la partecipazione di 50 ragazzi a laboratorio.

Età media 25 anni, quasi la metà defli iscritti (47%) sono donne e il 54% proviene dal sud Italia. Qualora l’elenco dei potenziali partecipanti superi il numero di 50, viene predisposta una lista in ordine decrescente per punteggio. A parità di punteggio, vengono applicati i criteri di anzianità di iscrizione a Garanzia Giovani, anzianità anagrafica (avvantaggiando il meno giovane) e sesso (femminile). Nel corso dei laboratori si svolgono gli incontri con le imprese per i tirocini formativi, organizzati anche in collaborazione con il mondo delle associazioni di categoria. Il numero dei candidati selezionati complessivamente per gli stage non può superare il tetto dei 3mila tirocini fissati da Garanzia Giovani.
A ogni impresa, vengono associati tramite un sistema automatico cinque giovani tra quelli convocati, cioè i ragazzi che hanno ottenuto i punteggi più alti al test online e con le caratteristiche più vicine alla potenziale impresa ospitante. Di questi cinque ragazzi il team di Crescere in Digitale invia all’azienda i curricula e le schede di presentazione per una prima conoscenza del profilo dei ragazzi.

Durante i laboratori sul territorio le imprese raccontano brevemente ai giovani la propria attività, con specifico riferimento al web, ed effettuano i cinque colloqui conoscitivi. Le aziende dopo i colloqui possono indicare tre preferenze. Quelle che non prendono parte al laboratorio e conoscere i candidati di persona, possono comunque ospitare un tirocinante, indicando le proprie preferenze sulla base dei curricula condivisi. Sono 2253 le imprese che hanno dato la disponibulità a ospitare tirocinanti.
In questo momento, dopo i laboratori e i test, sta partendo con gli stage la terza fase. Nel corso degli stage i tirocinanti dovranno necessariamente svolgere attività digitali, durante le quali lo stagista non è mai abbandonato a se stesso ma supportato da un team. I ragazzi sono infatti assistiti da una community online e da un tutor presso la Camera di Commercio, proprio per aiutare nel digitale anche le imprese più piccole.

Al di là del rimborso spese e della rilevanza dell’esperienza formativa ci sono in concreto prospettive di assunzione? C’è il bonus per le imprese che assumono ma non si hanno dati concreti sulle intenzioni delle aziende, fermo restando che il percorso si ripaga con il bagaglio di conoscenze che offre. In caso di successiva assunzione del tirocinante, infatti, le aziende possono beneficiare di incentivi fino a un massimo di 12mila euro. Sarà ora interessante seguire gli sviluppi dei percorsi formativi dei partecipanti al progetto per valutare quante imprese avranno poi successivamente inserito e fornito una concreta opportunità lavorativa ai tirocinanti.

Giulia Ventura




Potenza, pedofilia e internet: udienza preliminare per l’adescatore 64enne di Catania

POTENZA – Si è svolta mercoledì scorso l’Udienza Preliminare nel Tribunale di Potenza per una storia che coinvolge una ragazza appena adolescente e il suo fratellino di appena 8 anni. La giovane donna, amante della navigazione internet come molti altri coetanei, si è trovata ad avere a che fare con un uomo di 64 anni, residente a Catania, il quale, mentendo sulla sua reale età, fa innamorare la ragazzina di un fantomatico ragazzo.

Abilmente l’uomo riesce a conquistare la fiducia della sua vittima e mette in atto il suo squallido piano: comincia ad inviare materiale pornografico chiedendo di essere contraccambiato. L’abile manipolatore induce la ragazza ad avere rapporti sessuali con terzi quindi a filmare il tutto, filmati che invierà online ad altre persone sulla piattaforma “stremago”, facendosi ripagare con ricariche telefoniche per sè e per la ragazza. L’uomo in particolare l’avrebbe indotta ad avere e filmare rapporti orali con il fratellino di appena 8 anni.

La vicenda giudiziaria si svolge davanti al Gip Michela Petrocelli, la quale, durante l’udienza ha negato all’uomo di poter ricevere una perizia psichiatrica ed ha inoltre revocato l’ammissione al giudizio abbreviato riservandosi di fissare la data dell’inizio del processo. Ulteriore pesante storia che va a gravare sempre di più su due argomenti di forte impatto: La violenza sulle donne e sui minori. Ulteriore pessima vicenda che punta l’attenzione sulla vita di tutti i giorni e ci insegna a tenere l’attenzione verso i nostri figli sempre ai massimi livelli.
Giulia Ventura




ROMA,CONTRAFFAZIONE: OSCURATI 410 SITI INTERNET

di A.B.
 
Roma – Sono stati sequestrati-oscurati dalla Guardia di Finanza, su iniziativa della Procura di Roma, circa 410 siti internet che si occupavano di vendita di prodotti contraffatti che riportavano il marchio di prestigiose aziende italiane e straniere. Gli indagati per vendita di prodotti falsi e frode contro industrie nazionali sono in totale quindici.
 
Gli altri casi. Ma non è il primo caso poiché il web è una piazza talmente vasta dove spesso è difficile distinguere il prodotto originale da quello contraffatto e molte volte capita a compratori ignari ma disposti a sborsare grandi cifre, di ritrovarsi prodotti di scarsa qualità e contraffatti e quindi di essere truffati. Spesso i venditori non usano negozi online ma siti di supporto per la vendita e dopo aver venduto il prodotto cambiano account e il compratore non ha modo per reclamare il danno direttamente al venditore. Nel 2014 la Guardia di Finanza ha posto sotto sequestro 3 miliardi di euro di prodotti contraffatti e le persone denunciate sono state 8424.