Connect with us

Scienza e Tecnologia

Assassin’s Creed Origins, la saga rinasce nell’antico Egitto

Pubblicato

il

Clicca e condividi l'articolo
Tempo di lettura 7 minuti
image_pdfimage_print

Dopo uno sviluppo lungo ben quattro anni e un anno di “pausa” dagli schermi, la lotta senza tempo fra Assassini e Templari torna su Pc, Xbox One e PlayStation 4. Assassin’s Creed Origins è un titolo ricco di sfaccettature: si tratta di un ritorno come suggerisce il titolo stesso alle origini, di un vero prequel, di una finestra sulla genesi del brand e di un importante punto di ripartenza per la serie che negli ultimi episodi era rimasta arenata in degli schemi troppo ripetitivi. Ashraf Ismail, che fu Game Director di Assassin’s Creed IV: Black Flag, con questo nuovo titolo ha così dato nuova vita al franchise esaltandone i punti di forza e distruggendo al tempo stesso alcuni schemi che lo avevano accompagnato fin dalla prima istanza. Grazie a un certosino lavoro di ristrutturazione Assassin’s Creed: Origins riesce a spogliare il brand da quell’abito troppo vecchio fatto di regole diventate ormai scomode: il livello di profondità nella scrittura delle missioni secondarie è il più alto registrato nella serie fino a oggi, l’esplorazione diventa parte integrante dell’esperienza narrativa e la “lore” storica è minuziosamente incastonata in ogni angolo del mondo di gioco dando così a chi gioca il giusto senso di profondità che da tempo mancava. Intendiamoci, Assassin’s Creed resta sempre fedele a se stesso, alla sua essenza, al suo “credo”. Origins, per quanto riguarda il concept di base, è senza dubbio il capitolo più importante della serie sin dal trionfo del secondo episodio: un’opera, è proprio il caso di dire, faraonica, capace di bilanciare rinnovamento e classicismo, tenendo i piedi saldamente piantati nel passato del marchio, ma orientando lo sguardo in direzione del suo futuro. Per raccontare le origini del Credo, Ubisoft ha deciso di ambientare Assassin’s Creed Origins nell’antico Egitto, durante il periodo tolemaico, finestra temporale ricca di spunti interessanti e in grado di intrecciarsi, come al solito, con la vera storia dell’umanità. In un periodo difficile per il popolo egiziano, Bayek, il nuovo protagonista, si ritroverà all’interno di un intreccio socio-politico che lo porterà a scoprire realtà sconcertanti, spronandolo così a prendere decisioni importanti. La trama di questo ultimo spettacolare capitolo della serie è veramente appassionante, un’autentica discesa agli inferi per il Medjay, che sarà affiancato dalla carismatica e riuscitissima Aya, moglie del protagonista e personaggio in grado di rubare la scena più e più volte. Aya è certamente meglio caratterizzata di Bayek, che nonostante uno spunto interessante sul finale rimane piuttosto piatto e motivato da un solo, singolo sentimento: la vendetta. La narrativa ripercorrerà la lotta del popolo contro i poteri forti, rappresentati da una cabala che precede la formazione dei veri Templari. La struttura narrativa si divide in quattro atti più un epilogo, che in totale dureranno non meno di 30 ore di gioco. La storia di Origins è costruita in modo tale da arrivare a un climax finale d’impatto e assolutamente emozionante. La quest principale invoglia qualsiasi giocatore ad arrivare fino in fondo e, nonostante qualche sezione intermedia leggermente piatta, il climax non si ferma per l’intera durata della trama. In più di un’occasione ci saranno presentati vari bersagli e saremo liberi di eliminarli nell’ordine che riterremo più adatto. Attenzione, però: affrontare nemici di livello eccessivamente superiore al nostro può rivelarsi un’esperienza scoraggiante, e in ogni caso l’universo narrativo è studiato per essere vissuto a tutto tondo, alternando i contenuti delle missioni secondarie alla fiamma che ci spingerà verso il proseguo dell’avventura.

L’open world di Origins è veramente incredibile, soprattutto nel colpo d’occhio: Alessandria, Menfi e tutte le città d’Egitto presenti nel gioco sono realizzate con una cura estremamente raffinata. Proprio a riguardo è bene sottolineare come dal punto di vista tecnico Origins eccelle: dalle case più piccole alle costruzioni più grandi e sfarzose, tutto è realizzato con un’attenzione e un rispetto particolare verso un territorio che in età antica offriva davvero uno spettacolo impressionante, qui riproposto in un’incarnazione digitale assolutamente credibile e immortalabile grazie a un photomode sorprendentemente malleabile. La gente che popola l’Egitto poi è viva: lavorano, discutono, interagiscono fra di loro e riconosceranno Bayek, accogliendolo come un salvatore. Uscendo dagli agglomerati urbani si attraverserà e ci si perderà nella bellezza del deserto, bellezza che lascia veramente senza fiato per la sua immensità: chilometri e chilometri di dune, intervallati da misteriose strutture o dalle imponenti piramidi di Giza. L’esplorazione del territorio sarà fondamentale, per scoprire tutti i segreti della Prima Civilizzazione: tombe, piramidi, grotte e altre piccole chicche che contribuiscono a creare un mondo di gioco quasi perfetto, per estetica e capacità di immergere il giocatore al suo interno. Ma attenzione, viaggiando per troppo tempo sotto il caldo opprimente del sole: Bayek potrebbe avere anche delle allucinazioni… Detto questo, i puristi della saga si staranno chiedendo: e l’Animus che fine ha fatto? Come riprendere in mano una narrativa oramai spersonalizzata e da troppo tempo orfana di un reale punto di riferimento? La risposta è celata in una ragazza decisa a ritagliarsi uno spazio importante all’interno della multinazionale Abstergo, una giovane che dimostra un carattere forte come non lo si era mai visto in un operatore nostro contemporaneo, men che meno in Desmond Miles. Layla rappresenta uno strumento che mancava da troppo tempo all’interno della saga, una finestra sul presente con un volto e una caratterizzazione ben definiti.

Venendo alle novità più succose, il combat system riveste un ruolo da protagonista. Lasciandosi alle spalle la vecchia versione dinamica, il nuovo progetto include un sistema di combattimento molto più tattico e basato su attacchi leggeri, pesanti, parate, schivate e utilizzo dell’arco. La struttura ricorda alla lontana quella dei Souls e di sicuro aggiunge un valore importantissimo alla produzione. Grande varietà nelle lotte viene data dalle armi che si utilizzeranno che a seconda dell’archetipo (spada, lancia, mazza, bastone e via discorrendo) cambieranno completamente il set di mosse e soprattutto la rapidità degli attacchi. Questo aspetto è molto positivo e offre finalmente un certo grado di qualità e varietà, oltre che la necessità di assimilare al meglio tutte le mosse per padroneggiare perfettamente tutte le armi per venir via da ogni situazione. Nonostante sia possibile giocare e svolgere molte missioni utilizzando tecniche evasive, alla fine il gioco spinge il giocatore sempre a combattere. Qui emergono alcuni problemi, da ambedue i lati: nelle fasi stealth si potrà uccidere non badando alla distanza fra una guardia e l’altra, ma facendo attenzione solo al campo visivo e programmando efficaci strategie tramite l’utilizzo di Senu, la fidata aquila di Bayek; nelle fasi action invece i nemici eviteranno di attaccare in massa, o comunque gestiranno la situazione. Questo crea scontri contro massimo quattro/cinque avversarsi con il resto della truppa che resta a guardare prima di intervenire. In Assassin’s Creed Origins ci sarà a disposizione anche una “super abilità” che si ottiene caricando al massimo la barra dell’adrenalina: a seconda delle armi si entrerà in una fase di super potenza/agilità, oppure si potrà eseguire una mossa quasi letale, molto utile contro i nemici di alto rango. Insomma, grazie a questo nuovo sistema di combattimento, gli scontri saranno più belli da vivere rispetto al perché richiederanno sempre un pizzico di abilità valorizzando decisamente il gmeplay. Per quanto riguarda le novità introdotte da Assassin’s Creed Origins, a fare da spalla al nuovo sistema di combattimento c’è il sistema di progressione di Bayek. Questo è stato concepito sulla falsa riga di un gioco di ruolo ma è stato sviluppato per essere integrato ad un action open world come l’ultima opera di Ubisoft. Oltre alle armi, sarà necessario prestare molta attenzione all’equipaggiamento e alle abilità. Per quanto riguarda il primo, non sarà possibile ottenerne di nuovo, ma solo potenziare quello esistente, aumentando quindi danno corpo a corpo, danno da distanza, salute, capienza delle frecce, efficacia della lama celata e via discorrendo. Per fare ciò è però necessario recuperare diversi materiali sparsi in lungo e in largo per il mondo di gioco, cacciando animali, depredando i trasporti merci e talvolta comprandoli dai venditori. Lo sviluppo di Bayek basta e avanza per completare il gioco; potenziare l’equipaggiamento sarà una cosa in più che certamente rende l’esperienza più intrigante e longeva, ma non è fondamentale ai fini dell’end game.

L’albero delle abilità invece si divide in tre rami che s’intersecano l’un l’altro, ossia: Guerriero, Cacciatore e Veggente. Ogni ramo ovviamente si riferisce alle capacità d’utilizzo di armi, arco e dinamiche stealth. Come al solito bisognerà decidere quale parte sviluppare maggiormente, scelta che sarà bene far ricadere sullo stile di gioco che si preferisce. Le statistiche principali di Bayek sono solo tre: salute, danno corpo a corpo e danno da distanza. Per accrescerle sarà necessario aumentare di livello ottenendo punti esperienza. Ed è proprio qui che entra in funzione il cuore dell’open world di Origins, costituito da quest e sotto quest. La grande mappa di gioco è divisa in aree con livello consigliato e per poterle esplorare sarà imprescindibile essere di livello pari oppure inferiore di massimo due unità. Nonostante la libertà d’esplorazione e azione, Origins mette in pratica un sistema di gestione delle attività e del livellamento efficace, ma con qualche difetto, che emerge soprattutto nell’atto due dove chi non ha l’abitudine ad affrontare le missioni secondarie dovrà passare alcune ore a “farmare” materiali. Dal menù principale si potranno gestire tutte le missioni attive, vedendo anche il livello consigliato per ciascuna di esse. Solitamente lo svolgimento tipo per progredire bene nell’avventura è questo: si fanno due/tre missioni principali, per poi arrivare a uno sbarramento creato proprio dal gioco, che proporrà quest primarie di livello molto superiore a quello del protagonista. Proprio qui i giocatori dovranno dedicarsi alle sotto missioni e a tutte quelle attività che garantiscono la crescita del personaggio. Un ultimo plauso va sicuramente fatto al comparto audio che offre un doppiaggio in lingua italiana veramente ben fatto e una serie di effetti sonori e musiche assolutamente ben realizzate e in grado di rendere l’intera esperienza di gioco ancora più immersiva. Tirando le somme: Assassin’s Creed Origins è un titolo che passa l’esame a pieni voti. L’ambientazione dell’antico Egitto è stata sfruttata egregiamente, sia a livello di texturizzazione che nell’ambito del level design. Nonostante l’inserimento di numerose attività collaterali, la trama riesce a mantenere un ruolo preponderante e, soprattutto, stupisce sempre lo spettatore mostrando al tempo stesso un elevato grado di rispetto verso la linea del tempo originale della saga. Assassin’s Creed Origins è l’esempio a cui molti producers dovrebbero ispirarsi quando si punta a un rinnovamento delle dinamiche di gioco senza danneggiare tutto ciò che di bello e di buono è stato in passato. Il lavoro svolto da Ubisoft è a tutti gli effetti un gran successo, un’opera che ha donato valore all’intera saga rispettandone i canoni ma rinnovandola laddove ce n’era realmente bisogno. Insomma, sia che siate neofiti della saga, sia che siate veri appassionati, perdersi un gioco del calibro di Assassin’s Creed Origins sarebbe un vero errore.

 

GIUDIZIO GLOBALE

Grafica: 9,5
Sonoro: 9,5
Gameplay: 9
Longevità: 8,5

VOTO FINALE: 9

 

Francesco Pellegrino Lise

Continua a leggere
Commenta l'articolo

Leave a Reply

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato.

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.

Scienza e Tecnologia

Soulstice, il videogame italiano che sfida i colossi del genere action

Pubblicato

il

Clicca e condividi l'articolo
Tempo di lettura 5 minuti
image_pdfimage_print

Soulstice rappresenta uno di quei videogame che fa davvero piacere recensire. Il suo arrivo su Pc, Xbox e PlayStation è infatti stato una graditissima sorpresa, in primis perché sviluppato dall’italianissimo team di sviluppo Reply Game Studio, e in secondo luogo perché riesce ad avvicinarsi a colossi del genere action come Devil May Cry o Bayonetta. Certo, di lavoro per eguagliare i prima citati colossi ce ne è ancora da fare, ma la direzione è quella giusta e Soulstice rappresenta un ottimo esempio di come un titolo “doppia A” possa sorprendere in positivo e divertire. A livello di trama Soulstice narra le vicende di Keidas, un Regno Sacro nel quale il mondo reale e quello spirituale sono separati da un sottile Velo. Squarciandolo si rischia di portare distruzione nel creato e, per evitare che ciò accada, ci si affida alle Chimere, ovvero due persone che, tramite un rituale, si fondono in una sola. Il corpo della prima accetta l’anima della seconda, ottenendo così capacità superiori. Le protagoniste sono proprio una Chimera, composta dalle anime di due sorelle: Briar e Lute. La prima è il personaggio da controllato dal giocatore, mentre le seconda agisce come una sorta di spirito guardiano, sia nei combattimenti che narrativamente, in quanto risulta la voce della ragione della sorella maggiore, più avventata e impulsiva. La coppia viene inviata nella città di Ilden, dove si è aperto misteriosamente una Squarcio, il quale ha causato la trasformazione di tutti gli umani e degli animali in creature deformi e folli, che ovviamente vogliono fare a pezzi chi gioca. La trama ruota attorno alla figura parzialmente mostruosa delle Chimere, al passato delle due sorelle protagoniste e ai segreti dell’ordine sacro di cui fanno parte. In un mondo dark fantasy, ovviamente, nulla è realmente senza macchia e dall’alto le macchinazioni coinvolgono gli ingranaggi più piccoli come Briar e Lute, le quali riusciranno a superare le aspettative e a prevalere, ovviamente ma non senza sudare quattro camice.

A livello di giocabilità Soulstice è un’esperienza che sa appagare chi proviene dalla vecchia scuola degli hack ‘n’ slash a scorrimento, inclusi i numerosissimi stylish game usciti nell’era a 128-bit di cui ancora si può percepire l’eco. Come accennato poche righe più in alto, Briar è la sorella principale (o meglio, quella che è chiamata a eliminare i nemici), nonché protagonista liberamente controllabile dal giocatore, grazie anche e soprattutto ai vari attacchi a disposizione. Grazie a lei si possono sferrare colpi veloci e letali, alternati ad altri più lenti ma sicuramente più potenti rispetto a quelli base (si va infatti dal poter utilizzare un martello, un guanto e persino un arco, ciascuno con potenza e caratteristiche differenti). Un singolo tasto è adibito all’uso della lama, mentre a un altro quello dell’arma secondaria equipaggiata. Ed è qui che entrano in gioco i primi problemi: Soulstice è sì un action game di buona fattura, ma spesso e volentieri il button smashing la fa da padrone. La sensazione è che premere furiosamente i tasti sia spesso il modo migliore per uscire indenni anche dalle situazioni più caotiche e problematiche, mettendo quindi in secondo piano tutta la questione tattica che da sempre grazia i massimi esponenti del genere. Nota a parte per le boss fight, le quali riescono a stuzzicare la mente del giocatore che è costantemente a caccia dei pattern giusti per porre fine all’esistenza dei nemici nel modo più sicuro e stiloso possibile. A variare un sistema di combattimento piuttosto canonico e confusionario c’è però la presenza di Lute, che a differenza di Briar non è controllabile (o perlomeno, non completamente), sebbene il suo ruolo sia in ogni caso davvero molto importante. Lo spettro è infatti in grado di attaccare in totale autonomia, pur non infliggendo danni paragonabili a quelli della sorella maggiore. Vero anche che Lute è in grado di contribuire al buon esito di un combattimento, magari immobilizzando il nemico di turno per qualche istante, il che è fondamentale per far sì che Briar infligga successivamente il colpo di grazia. Ma non solo: lo spettro è anche in grado di generare un’aura per rendere tangibili alcune creature, così come di creare piattaforme dal nulla utili a proseguire. Purtroppo, però, l’apporto di Lute non è quasi mai risolutivo, specie dalla distanza, visto che spesso e volentieri sarà molto più utile menare le mani a piacimento, piuttosto che spendere secondi preziosi a utilizzare un’abilità dell’alleata fantasma. A ciò va aggiunto un sistema di schivata non propriamente al top, il quale sembra favorire taluni attacchi a scapito di altri, rendendo il meccanismo un po’ troppo spigoloso. Ovviamente quanto detto fino ad adesso è in paragone con i migliori esponenti del genere, quindi nel complesso Soulstice si rivela un titolo assolutamente riuscito e godibile.

A sostenere un gameplay divertente ma comunque a tratti ripetitivo interviene un’esplorazione delle ambientazioni che spesso invoglia il giocatore di deviare dal percorso principale, offrendogli potenziamenti nascosti o materiale spendibile per sbloccare nuove abilità. Inoltre a rendere l’esperienza più completa ci pensano un immenso skill tree doppio (Uno per sorella) e la meccanica dei Campi. Lute infatti può creare delle cupole colorate – blu e rosse – che rendono vulnerabili certi nemici del rispettivo colore, altrimenti impossibili da sconfiggere. Il Campo non può essere attivato all’infinito, pena la perdita della Coesione e la temporanea scomparsa di Lute, quindi bisogna sempre avere chiaro contro chi si sta combattendo, attivando e annullando il Campo rapidamente. I campi possono essere utilizzati anche per rendere calpestabili alcune superfici nascoste o per frantumare sorgenti da cui attingere gemme per lo sviluppo dei personaggi. A proposito della Coesione, quest’ultima è una sorta di indicatore che, se massimizzato, permette di attivare un breve stato di berserk, detto Furore, che rende potentissimi e veloci e permette di attivare una mossa finale distruttiva. Se si cambia continuamente arma, non si subisce danni e si attacca senza interruzioni, si può attivare anche più volte in un combattimento. Ovviamente per fare ciò serve molta pratica e una padronanza del “moveset” molto elevata. Il sistema di combattimento di Soulstice premia l’equilibrio, la velocità e la precisione. È quindi un peccato che, mediamente, la telecamera fatichi a seguire l’azione, soprattutto negli spazi più angusti dove si incastra facilmente negli angoli delle stanze. Sommando anche la quantità di elementi da tenere in considerazione, ogni tanto può capitare di avere difficoltà un po’ a stare dietro a quanto accade a schermo. Gli sviluppatori propongono un sistema di puntamento “lock-on” che molti riconosceranno per i souls-like, ma non è una soluzione sempre efficace con un gioco così veloce e alle volte si perde più tempo a cercare di bloccare la telecamera sul nemico giusto che a sconfiggerlo. Per completare Soulstice a un livello di difficoltà intermedio sono necessarie circa una quindicina di ore, che aumentano per certo se si vuole rigiocare per trovare i potenziamenti e le sfide secondarie (battaglie in arene con condizioni speciali da rispettare) non completate nella prima run. Inoltre, ogni battaglia e capitolo riceve un punteggio, quindi si potrà giocare ancora e ancora a ogni difficoltà per ottenere quello massimo. La versione Xbox Series X da noi provata include tre diverse modalità grafiche, di cui due privilegiano rispettivamente il frame rate e la risoluzione; la terza, invece, è un compromesso indicato a coloro che preferiscono un’esperienza bilanciata. Durante i nostri test abbiamo giocato perlopiù in Modalità Performance e, fatta eccezione per le fasi più concitate, abbiamo registrato rari cali di frame rate. A livello audio se nel complesso la colonna sonora svolge il proprio compito senza lode e senza infamia, con tracce che difficilmente potranno rimanere impresse, abbiamo invece apprezzato il doppiaggio in inglese, ben recitato e contraddistinto da ottimi accostamenti vocali, nonché gli scorrevoli testi tradotti in italiano, che siamo convinti faranno la gioia di coloro che non masticano la lingua anglofona.Tirando le somme, Soulstice, nonostante non raggiunga le vette di eccellenza dei caposaldi del genere, rappresenta una sorpresa davvero ben gradita nel mondo degli action. La trama interessante e il ricco ventaglio di mosse garantito dal doppio protagonista, dalla vasta gamma di armi e dalla meccanica dei “campi” fanno si che l’avventura abbia un buon livello di sfida. A nostro avviso ignorarle Soulstice sarebbe un vero e proprio peccato, quindi consigliamo vivamente di dargli una chance.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8

Sonoro: 8

Gameplay: 8,5

Gameplay: 7,5

VOTO FINALE: 8

Francesco pellegrino Lise

Continua a leggere

Cronaca

Roma, tutto pronto per la X° edizione di Maker Faire

Pubblicato

il

Clicca e condividi l'articolo
Tempo di lettura 2 minuti
image_pdfimage_print

Dal 7 al 9 ottobre negli spazi del Gazometro Ostiense

ROMA – Torna Maker Faire Rome, giunta alla sua decima edizione: dalla robotica alla realtà virtuale, dall’agritech all’Intelligenza Artificiale, fino alla mobilità e all’economia circolare, tanti i temi di questo evento, promosso e organizzato dalla Camera di Commercio di Roma.

L’edizione 2022 si terrà dal 7 al 9 ottobre negli spazi del Gazometro Ostiense, area che Eni (partner principale dell’evento) sta riqualificando per trasformarla in un “distretto dell’innovazione”.

“Maker Faire Rome è ormai un appuntamento consolidato non solo per la città di Roma, ma anche per il Paese e per tutta Europa”, afferma Lorenzo Tagliavanti, presidente della Camera di Commercio di Roma. “Siamo una manifestazione che si è evoluta e rafforzata nel tempo – aggiunge Tagliavanti – che facilita e racconta l’innovazione tecnologica connettendo le persone e le idee”. “Roma ha dimostrato di poter competere, ad alti livelli, sul terreno dell’innovazione”, commenta Luciano Mocci, presidente di Innova Camera, azienda speciale della Camera di Commercio, “una sfida irrinunciabile e decisiva per tutti: se ciò è avvenuto, è stato grazie alla capacità di Maker Faire Rome di costruire un ponte tra Roma, l’Italia e l’Europa”, prosegue Mocci.

“Si aprono dunque nuove prospettive per la nostra città, che occorre consolidare ulteriormente”. I contenuti quest’anno saranno moltissimi: dall’agritech al foodtech, dal digital manufacturing alla robotica, dall’intelligenza artificiale alla mobilità, dall’economia circolare alla salute, dall’IoT al recycling fino alla scoperta del metaverso e della realtà aumentata, oltre alle sezioni dedicate di Maker Art e Maker Music che esploreranno l’intersezione tra arti, musica, scienza e tecnologia. Per partecipare all’evento è necessario acquistare on line una tra le varie tipologie di biglietti per l’ingresso: per farlo, ci si può collegare direttamente al sito www.makerfairerome.eu. L’ingresso della fiera è in via del Commercio 9-11, dalle ore 10 alle ore 19.

F.P.L.

Continua a leggere

Scienza e Tecnologia

Deathloop arriva anche su Xbox Series X/S

Pubblicato

il

Clicca e condividi l'articolo
Tempo di lettura 5 minuti
image_pdfimage_print

Deathloop, produzione nata dal talento visionario di Arkane Studios, rappresenta per certi versi la punta di diamante dell’evoluzione creativa del team di sviluppo francese. Il titolo rappresenta uno spettacolare esercizio di game design che porta su schermo un enigma quadridimensionale tanto sfaccettato quanto avvincente, ed è proprio per questa ragione che il risultato finale è davvero sorprendente. Deathloop è uscito precisamente un anno fa in esclusiva temporale per PlayStation 5, ma come tutti oramai sanno, l’acquisizione del gruppo Zenimax da parte di Microsoft ha reso il titolo finalmente disponibile anche su Series X/S. Resta indubbio che l’arrivo del software sul Game Pass rappresenti un ottimo Boost per il titolo che ora può essere, finalmente, provato da tutti gli abbonati al servizio. Ma veniamo all’analisi del prodotto: una volta avviato il gioco i giocatori vestono il ruolo di Colt, un tizio qualunque che imbraccia armi di qualunque tipo, concentrato a sopravvivere e a non farsi male, anche se è inevitabile. Si risveglia in una spiaggia, da solo, con accanto una bottiglia di birra vuoto e con i postumi della sbronza della sera prima. Il mal di testa lo affligge: si rialza a fatica, imprecando e vomitando, incespicando con le parole mentre prova ad avanzare, barcollando da una parte all’altra. Colt cerca di arrivare a una porta, ad aprirla, e si ritrova davanti uno scenario che non capisce pienamente. Ci sono documenti sparsi ovunque, c’è una radio, un biglietto con un codice e una certa Julianna che lo minaccia e si prende gioco di lui. Il protagonista non riesce a capire che cosa stia vivendo, perché sarebbe impossibile crederlo e mentre cerca di scappare, viene assalito da una ragazza vestita con indumenti giovanili e i capelli ricci. È la stessa che lo aveva insultato pochi istanti prima, ma stavolta non ha paura a mostrarsi. Imbraccia un’arma che non esita a utilizzare, mentre cerca di fuggire in stato confusionale, e raggiunge un luogo sicuro dove cerca riparo. Salta nel vuoto, certo di morire, ma una mano molto familiare lo blocca prima che lui possa cadere nel vuoto. È l’immagine di sé stesso, che gli consiglia di fuggire via e non voltarsi, di correre e non fermarsi, e di rompere il loop. Cosa avviene dopo è un mistero, ma siamo certi di una cosa: Colt è morto. O forse no. Senza fare ulteriori spoiler, sappiate che il racconto di Deathloop si concentra su una trama avvolgente e coinvolgente. Inizialmente si ha la sensazione di essere davanti a un’opera difficile da capire, come è tipico di Arkane Lyon, ma ci si trova in realtà dinanzi una produzione in realtà parecchio esaustiva sin dai primi minuti di gioco. Il loop è qualcosa che va ben oltre il significato stesso del tempo e dello spazio, perché cosa abbiamo vissuto ritorna ma in una forma diversa, e cosa vediamo e scopriamo lo conosciamo già, come se fosse un dejavù che assume un significato ancora più sinistro e spaventoso. Vediamo davanti a noi avvenimenti che intercorrono e non si fermano, e non riusciamo in alcun modo a trattenerli. Ne veniamo però attratti, e inseguiamo queste visioni che un tempo avevano un significato estremo e profondo. In Deathloop tutto questo viene scritto e montato a regola d’arte, con una rappresentazione fedele del significato del termine “Loop”, e di come si evolve e presenta in una formula che va ben oltre il contesto rappresentato nel videogioco di Arkane Studios. Nel titolo si è all’interno di un loop che ripete le stesse azioni e fa rivivere ai giocatori quegli istanti, ma non precisamente gli stessi. Infatti c’è un ordine delle cose che Julianna non intende in alcun modo intaccare: le stesse regole del loop in cui ha edificato un regno del terrore; un suo particolare parco divertimenti fatto di menzogne e lavaggi a secco del cervello. Tutto questo fa capire che il mondo, in realtà, è molto più corruttibile di quanto si possa immaginare. Davanti a chi gioca si stagliano situazioni al limite e momenti capaci di farli saltare in piedi dalla sedia, e la crudeltà di Deathloop è rappresentata dalla vivacità di Julianna, una protagonista a tutto tondo che si può impersonare però durante le sessioni online, in cui ci si può metterci alla caccia di Colt, che resta però il protagonista effettivo dell’intera campagna. La trama di gioco, per quanto ben costruita, potrebbe in effetti essere per pochi palati. Essendo estremamente contorta, spesso sarà necessario cercare indizi, leggere molto e capire cosa sta accadendo, ma questo è nel pieno taglio stilistico di Arkane Studios, che per l’occasione ha confezionato un’opera ispirata e coinvolgente, capace di appassionare quanto di sorprendere. In Deathloop è necessario, a volte, pensare fuori dagli schemi, stringere il pad e partire, incuranti di cosa ci si potrà trovare davanti. Proprio per questa raffinata complessità Deathloop, a nostro avviso, è la produzione Arkane Studios migliore degli ultimi anni.

Parlando di nei, il difetto principale di Deathloop risiede purtroppo nella gestione dell’intelligenza artificiale degli avversari, troppo basilare e inspiegabilmente ancorata a schemi che iniziano davvero a risultare antiquati. Giocare un titolo “next-gen” dove la visuale degli avversari dipende ancora dai tradizionali “coni”, dove gli stati di allerta sono i classici 3 e vengono gestiti in modo schematico e dove basta muoversi di pochi metri o nascondersi dietro a una colonna per mettere in crisi le routine dell’I.A. è davvero poco avvincente. La diretta conseguenza di questo aspetto è che il tasso di sfida, una volta capito come ingannare gli avversari, non solo crolla drasticamente, ma vanifica in parte l’ottimo lavoro svolto dagli sviluppatori sul fronte del level design e della profondità del gameplay. La cosa peggiore è che, come dimostrano le sezioni multigiocatore dove Julianna non è controllata dalla I.A., sarebbe bastato davvero poco per rendere più reattivi i nemici e aumentare esponenzialmente il livello di divertimento. Inoltre, Nonostante Deathloop non sia un vero e proprio sparatutto, l’utilizzo delle armi da fuoco rappresenta una delle componenti principali dell’impianto ludico sviluppato da Arkane Lyon. E’ quindi praticamente impossibile non notare una certa imprecisione nella gestione della mira, con e senza aiuti attivi, che inficia inevitabilmente l’esperienza di gioco sul lungo periodo. Agendo sulle impostazioni si può migliorare un po’ la situazione e adattare il sistema di controllo ai propri gusti, ma anche così si ha sempre l’impressione di non riuscire a muovere con la giusta precisione il mirino. Un vero peccato. Facendo un breve confronto con l’edizione PS5 del titolo di Arkane, possiamo dire che in linea generale le due versioni non mostrano differenze sostanziose, almeno per ciò che riguarda la godibilità d’insieme del prodotto. Optando per quello che consideriamo il settaggio grasfico di riferimento, ovvero la modalità prestazioni (risoluzione dinamica a 60 fps), Deathloop propone un’esperienza assolutamente solida su entrambe le piattaforme, sostanzialmente sovrapponibili in termini di prestazioni. Lo stesso discorso vale anche per il settaggio con ray tracing (limitato ad ombre e occlusione ambientale), che però non offre benefici tali da giustificare appieno la riduzione del frame rate a 30 fps, a fronte di una risoluzione dinamica tendenzialmente vicina alla soglia dei 4K. Le ultime due opzioni incluse nel pacchetto, ovvero Qualità visiva (DRS con valori maggiori ma frame rate più ballerino) e Prestazioni ultra (1080p con una soglia massima di 120 fps), segnano invece livelli di fluidità generalmente superiori su Xbox Series X, ma lo scarto resta comunque relativamente ridotto. Parliamo di una manciata di fps per il preset Qualità e di una decina nelle situazioni più concitate in modalità Prestazioni Ultra, che comunque consigliamo di provare solo nel caso si sia dotati di un pannello con supporto al VRR, onde evitare di incappare in fastidiosi fenomeni di tearing. Dopo aver testato parallelamente le due versioni di Deathloop, ci teniamo però a ribadire che le discriminanti sul versante tecnico hanno un impatto davvero minimo sul bilancio qualitativo della produzione: in buona sostanza, tutto si riduce alle preferenze dell’utente, e c’è da dire che l’inclusione del titolo nel catalogo di Game Pass rappresenta un ottimo incentivo a visitare la misteriosa Blackreef. Anche il comparto sonoro si attesta sui medesimi standard di eccellenza riscontrati su PS5, mentre i tempi di caricamento risultano solo assolutamente identici. Tirando le somme, Deathloop nella sua versione per le console di gioco Microsoft è un prodotto assolutamente alla pari rispetto a quella per l’ammiraglia di Sony. La possibilità di poterlo provare attraverso il Gamepass Ultimate fa si che il titolo sia alla portata di tutti, quindi lasciarlo perdere sarebbe un vero e proprio peccato.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8
Sonoro: 8,5
Gameplay: 8
Longevità: 8

VOTO FINALE: 8

Francesco Pellegrino Lise

Continua a leggere

I più letti