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MW3, Call of Duty non è mai stato così grande

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MW3 è il nuovo capitolo dello shooter per eccellenza, Call of Duty, disponibile per Pc, PlayStation e Xbox. Questo episodio è il reboot del terzo episodio della saga Modern Warfare, iniziato nel 2019 (qui la nostra recensione) e proseguito l’anno scorso con MW2 (qui la nostra recensione). Prima di esplorare tutto quello che il videogame di Activision ha da offrire, ci sembra più che giusto sottolineare che questo reboot di MW3 è senza dubbio l’episodio più simile al suo predecessore del franchise. Ciò significa anche che a livello grafico non è cambiato molto rispetto al gioco dell’anno scorso: in apparenza, il motore grafico del gioco non ha ricevuto alcun aggiornamento significativo, con solo lievi aggiustamenti ai controlli, al bilanciamento generale delle armi e così via. Ciò significa anche che molte funzionalità di Modern Warfare 2 sono tornate. Framerate fino a 120 fps, gioco incrociato tra tutte le piattaforme, supporto per tastiera e mouse, cursore FOV, tantissime opzioni di accessibilità, schermo diviso, configurazione audio personalizzabile e possibilità di utilizzo delle skin, delle armi e dei pacchetti estetici acquistati in MW2, compreso quello che dà la possibilità di inserire le musiche di MW2 del 2009 scritte da Hans Zimmer (Cosa a nostro parere veramente esaltante). Questo MW3 edizione 2023 offre tre principali aree di gioco: la campagna single Player, il Multigiocatore PVP e la modalità zombi. Parlando della campagna, essa riprende la storia di Modern Warfare 2 dell’anno scorso e bisogna ancora una volta impersonare gli agenti della Task Force 141, con lo scopo di fermare una catastrofe globale. I fan della vecchia scuola saranno felici di sapere che il cattivo questa volta non è altro che Makarov, l’inafferrabile quanto diabolico terrorista russo dell’edizione del 2009, che finalmente trova la sua strada in questa trilogia reinventata. Questo nuovo MW3 ha un taglio ancora più hollywoodiano dei suoi predecessori è un susseguirsi di azione senza sosta, sia essa in modalità stealth che ad armi spianate. Mentre la trilogia originale di Modern Warfare e, in misura molto minore, i due capitoli precedenti di questa serie reboot volevano approfondire alcuni aspetti della guerra come la tortura, il colonialismo, l’invasione, questo nuovo gioco si accontenta di offrire praticamente solo spettacolo e divertimento allo stato puro. Quindi è bene prepararsi ad affrontare una campagna coinvolgente, lunga il giusto (se la si gioca a difficoltà massima come noi abbiamo fatto), e che lascia anche porte aperte per il futuro. La campagna questa volta, a differenza del solito, non è un’esperienza lineare, infatti quasi la metà della storia è giocata attraverso le nuovissime missioni di “combattimento aperto”. In queste missioni il giocatore viene paracadutato in un’area di gioco aperta ma con dei confini, dove può esplorare liberamente le aree e gli edifici circostanti, saccheggiare a piacimento, uccidere gruppi di nemici e completare sotto-obiettivi per avere un quadro più completo della trama. Il completamento delle 15 missioni garantisce diversi sblocchi anche per il multiplayer come: biglietti da visita, XP bonus, nuovi operatori e altro ancora. Nelle missioni aperte possono essere anche trovati specifici nascondigli di armi segrete che garantiscono anche armi sbloccabili per la modalità multiplayer: un incentivo piuttosto ingegnoso per i fan dell’esperienza competitiva a cimentarsi in questa campagna, per quanto banale possa essere. In definitiva, possiamo definire la campagna di questo MW3 un’esperienza differente dal normale, ma comunque appagante.

Parlando della modalità multigiocatore online, MW3 offre davvero moltissimo. E’ bene sottolineare che il PvP è anche il contenuto sul quale gli appassionati trascorreranno la stragrande maggioranza del tempo, alternandolo alla futura versione di Warzone in uscita a dicembre, quindi ci aspettavamo grandi cose da questo. E che dire, siamo rimasti piacevolmente colpiti. Nonostante le 16 mappe presenti siano le stesse di MW2 del 2009, questo per gli appassionati di vecchia data è davvero un vero e proprio sogno che diventa realtà. Alcuni si sono lamentati che questo “porting” mettesse in evidenza una certa pigrizia nello sviluppare nuovi contenuti, ma vi possiamo dire che quelle arene di gioco ancora oggi funzionano davvero bene e sono senza dubbio molto più appaganti di tante nuove mappe inserite negli anni passati. Insomma, al netto della discutibilità dell’operazione, è sufficiente guardarsi intorno per rendersi conto di quanto entusiasmo ci sia da parte dei giocatori al solo pensiero di ritornare a giocare su Terminal, Rust, Highrise, Scrapyard e in tutti gli altri luoghi che hanno fatto la storia della serie. Dal punto di vista strutturale, le 16 mappe sono fedelissime alle originali e le modifiche apportate dagli sviluppatori sono davvero impercettibili. Lo studio ha prevalentemente lavorato alla veste grafica e artistica, che in questo caso si concede qualche piccola libertà al fine di colmare lo scarso quantitativo di dettagli che c’era nelle ambientazioni del 2009. Proprio a causa della conformità alle mappe originali, avviare un match di MW3 è come fare un tuffo nel passato e ci si sente sin dal primo istante a casa. Se poi si prende in considerazione il fatto che col supporto post-lancio arriveranno anche scenari come Shipment, Shoot House e le altre mappe iconiche della serie, è chiaro che questa modalità sia destinata a diventare sempre più interessante. Se giocare in queste arene è un gran piacere, non possiamo dire lo stesso dei grossi scenari di guerra pensati per le due modalità su vasta scala, ossia Guerra Terrestre e Invasione che rappresentano il vero tallone d’Achille della produzione Activision. Per quanto non ci siano dispiaciute le porzioni dell’Urzikstan che sono state utilizzate come mappe per questa componente del multiplayer, continuiamo a trovare poco adatto il gameplay di Call of Duty a modalità le cui regole si addicono molto di più ad un gameplay in stile Battlefield. Tra veicoli, serie di uccisioni e cecchini, questi match tendono a essere piuttosto caotici e poco appaganti. Discorso diverso vale per la modalità Guerra, grande ritorno dal passato della serie. Questa modalità a obiettivi che prevede che un team svolga il ruolo di attaccante mentre l’altro quello di difensore, è strutturata in tre fasi: prima si procede con la contesa di un paio di punti di controllo, poi si scorta un carro e infine, una volta scesi in un bunker, ci si scontra per conquistare una stazione di lancio missilistica. Pur essendo divertente da giocare, questa modalità offre al momento una sola arena e dopo un paio di partite inizia a risultare assai ripetitiva. Ad utilizzare invece le mappe classiche è Tagliagole, basata sul vecchio Scontro, visto per la prima volta nel capitolo del 2019. Dal momento che non vi sono poi grosse modifiche rispetto alla modalità originale, chi apprezza questo tipo di match competitivi si divertirà anche in duelli 3vs3vs3 senza respawn. L’unico elemento che ci ha fatto storcere il naso riguarda la presenza dei loadout personalizzati, visto che in Scontro le classi venivano generate casualmente, così da garantire un certo equilibrio. Insomma, le mappe di Call of Duty MW3 saranno anche le stesse del 2009, ma sul piano ludico è stato svolto un lavoro notevole da parte di Sledgehammer Games, che garantisce un’esperienza di gioco quanto più vicina possibile a quella dei primissimi Modern Warfare e che sistema alcuni passi falsi compiuti da Infinity Ward con il precedente capitolo.

Per quanto riguarda la giocabilità, gli sviluppatori hanno rimosso il tanto criticato sblocco progressivo dei perk nel corso dei match, hanno introdotto un Time To Kill più elevato che fornisce qualche istante in più per reagire al nemico e hanno infine modificato in maniera importante il movimento. Tutte le possibilità, incluso lo slide cancel, sono tornate e funzionano perfettamente. A migliorare il gameplay non è solo la reintroduzione di queste meccaniche, ma anche una serie di modifiche meno esplicite che però hanno reso ogni singolo aspetto più fluido: mirare, sparare, scivolare, arrampicarsi e muoversi sono tutte azioni che risultano più gradevoli rispetto al passato. A beneficiare di tutte queste migliorie è anche il ritmo di gioco, che in Modern Warfare 3 è più sostenuto e sembra quasi che le azioni a schermo accadano più velocemente. A sposarsi perfettamente con il rinnovato gameplay del titolo Sledgehammer è la Posizione Tattica, una meccanica inedita che permette al giocatore di alternare con la pressione di un tasto la modalità di mira. Attivando la posizione tattica, l’operatore inclina l’arma in maniera simile a quanto accadeva con alcuni mirini laser nelle campagne dei vecchi capitoli: in questo modo, è possibile far fuoco con una certa precisione quando il bersaglio è a corta/media distanza e consente al tempo stesso di muovere la telecamera con un’agilità assai superiore rispetto alla tradizionale modalità mirino. A nostro giudizio quindi l’esperienza multiplayer di questo Call of Duty MW3 è la migliore tra quelle viste negli ultimi anni, senza ombra di dubbio. Se proprio dovessimo cercare una pecca, a nostro avviso andrebbe introdotto un migliore sistema di composizione dei match in base all’abilità dei player. Molto spesso infatti ci si trova in stanze con giocatori estremamente bravi o estremamente scarsi e questo sbilancia alcuni match. Inoltre segnaliamo su Xbox (piattaforma su cui abbiamo testato il gioco) l’impossibilità di disattivare il cross-platform con il pc e con i giocatori dotati di mouse e tastiera che letteralmente rovinano le partite. Purtroppo anche impostando dalle impostazioni console il blocco del cross-platform, il gioco obbliga i giocatori a riattivarlo o a non poter giocare online. Una vera pecca per chi vuole godersi qualche partita senza frustrazione. A non averci convinto totalmente è il sistema di progressione e di sblocco. Nei vecchi giochi della serie, tutto si basava sull’accumulo di esperienza: coi gradi si sbloccavano armi, perk ed equipaggiamento, e con i livelli arma i vari accessori. In questo caso, però, solo alcuni degli oggetti citati sopra fanno parte delle ricompense che si ottengono livellando, mentre buona parte dell’arsenale si ottiene attraverso il completamento di missioni settimanali o delle cosiddette Sfide dell’Armeria. Nel primo caso si tratta dei classici obiettivi proposti settimanalmente che garantiscono l’accesso a versioni alternative delle bocche da fuoco. Le Sfide dell’Armeria sono invece più intricate, poiché ruotano tutte intorno al completamento degli incarichi giornalieri. In poche parole, stiamo parlando di una schermata in cui il giocatore può liberamente selezionare il pezzo d’equipaggiamento da sbloccare: dopo aver portato a compimento il numero di sfide quotidiane richieste, questo verrà permanentemente aggiunto alla collezione. Fortunatamente però, grazie alla modalità Zombi, livellare le armi e bloccare i componenti è più semplice che in PvP, quindi il procedimento resta comunque lungo ma meno frustrante

Per quanto riguarda la terza tipologia di gioco offerta da MW3, ossia quella zombi, essa di chiama MWZ ed è un misto fra Dmz e la classica modalità dedicata ai non morti. Per chi non lo sapesse, Zombies è un’esperienza per giocatore singolo e cooperativa immensamente popolare, originariamente immaginata da Treyarch e diventata un punto fermo del franchise per molti capitoli, specialmente nella serie Black Ops di Call of Duty. Giochi. Queste mappe, nel corso degli anni, sono state un mix geniale e avvincente di design di livelli ingegnosi ed espansivi, cacce contorte alle uova di Pasqua e alcuni dei poteri più soddisfacenti mai visti in qualsiasi videogioco tramite potenziamenti e armi aggiornabili, il tutto circondato da ciò che inizialmente potrebbe apparire come uno sparatutto infinito di orde di zombi standard. Gli Zombies di quest’anno però difficilmente possono essere affrontati come in passato. La struttura stessa del gioco infatti è totalmente differente rispetto a quanto visto in precedenza. Nel bene o nel male MWZ è DMZ con i morti viventi. A conti fatti, vi è una vera e propria fusione fra il gameplay in loop tipico della modalità PvPvE e quello di Zombies, visto che ritroviamo tutti quelli che sono gli elementi cardine di entrambe le esperienze ad eccezione della componente competitiva, qui del tutto assente. In giro per l’Urzikstan, la futura mappa di Warzone, bisogna farsi largo tra infetti, cani demoniaci e boss provenienti dalle passate iterazioni della modalità al fine di completare contratti e accumulare tutte quelle risorse utili a potenziare le bocche da fuoco e l’operatore stesso. Come accennato poco fa, i capisaldi di Zombies ci sono tutti e ancora una volta sarà possibile acquisire abilità uniche ingurgitando bevande speciali e conferire poteri alle armi grazie al Pack-A-Punch. Ad affiancare tutte queste meccaniche c’è il medesimo gameplay di DMZ, il cui sistema di looting è invariato: l’unica piccola differenza risiede nell’interfaccia, poiché gli sviluppatori hanno deciso di modificare lo sfondo di armi e oggetti e renderlo colorato, così che la comprensione della rarità del bottino sia immediata. Dopotutto i non morti spuntano di continuo e restare fermi di fronte ad un forziere per decine di secondi sarebbe assai rischioso. Ovviamente anche il meta è quello già visto e, attraverso menu che sono pressoché identici a quelli di DMZ, si possono gestire le risorse ottenute in precedenza e avviare così una nuova partita con un piccolo vantaggio, che si tratti di armi potenziate o di bevande che forniscono power-up. Sebbene il riciclo sia sotto gli occhi di tutti, dobbiamo sottolineare che questa inaspettata fusione funziona piuttosto bene. Per com’è impostata questa Zombies open world di MW3, i giocatori possono sia scendere in pista e darsi al massacro di non morti senza stare troppo a pensare agli obiettivi, sia dedicarsi alle missioni della storia (identiche ai contratti di DMZ, sebbene se ne possa attivare solo una alla volta) o al completamento dei vari easter egg. Esiste anche una sorta di progressione interna della partita, visto che più ci si addentra nel cuore dell’Urzikstan e maggiore è la resistenza dei nemici, i quali diventano estremamente pericolosi nell’area più interna, colorata di rosso sulla mappa. È chiaro, i puristi della modalità Zombies a round potrebbero storcere il naso di fronte ad una simile impostazione, ma è indubbio che fra tutte le sperimentazioni avvenute negli ultimi anni sulla modalità creata da Treyarch, questa sia la più riuscita. Per chi si stesse chiedendo: “Ma esiste una storia in questo MWZ? La risposta è si. Compiendo determinate missioni infatti si proseguirà lungo una trama suddivisa in tre atti che fa luce su come mai è esplosa l’epidemia e che porterà i giocatori a fare di tutto per fermare la piaga. Tirando le somme, oltre a quanto detto fino ad ora, MW3 offre il solito bellissimo doppiaggio in lingua italiana, musiche memorabili, un gameplay solido e rodato, ma anche una fruibilità senza pari. Insomma, Call of Duty da sempre fa parlare di se, c’è chi lo ama, chi lo odia, chi lo critica e chi lo idolatra, ma c’è sicuramente da dire una cosa: MW3 è un altro splendido capitolo del franchise che è destinato a far parlare di se e a rimanere nella storia.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5

Sonoro: 9,5

Gameplay: 9

Longevità: 9,5

VOTO FINALE: 9

Francesco Pellegrino Lise

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Skull and Bones, la pirateria secondo Ubisoft

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Skull and Bones è l’ultimo gioco di Ubisoft a tema piratesco che è giunto sulle piattaforme di nuova generazione e Pc a 7 anni dal suo annuncio. Nonostante il titolo sia giocabile da soli, seguendo le tappe di una campagna costituita da quest di vario genere, Skull and Bones è un prodotto che richiede necessariamente una connessione a internet e un account Ubisoft: chiavi di un mondo che per forza di cose bisogna condividere con altri corsari in carne e ossa. Alcuni gradiranno questa scelta, altri meno, perché se da un lato è un modo efficace per rendere più vivo un titolo open world altrimenti abbastanza spoglio, dall’altro espone gli esploratori più arditi a situazioni potenzialmente sgradevoli. Ci riferiamo ovviamente alla possibilità di essere affondati da altri giocatori che, complice l’assenza di un sistema di matchmaking diviso per livelli, potrebbero risultare sostanzialmente imbattibili, poiché alla guida di un vero e proprio vascello inarrestabile. Sebbene le attività offerte dall’avventura “in singolo”, tra quest principali e diversioni secondarie, siano tendenzialmente meno traumatiche, anche la rotta stabilita da Ubisoft porta con sé un pericolo da non sottovalutare: la noia. Il racconto messo in piedi dallo studio si muove infatti fra sviluppi blandi e personaggi del tutto poco caratterizzati, e pertanto fatica a mantenere vivo l’interesse dell’utente nei confronti del mondo in cui si trova, malgrado l’indiscutibile fascino di una cornice narrativa ispirata all’età d’oro della pirateria. Ma veniamo alla trama: il gioco ha inizio quando il protagonista, che può essere creato da chi gioca attraverso un editor che non brilla per varietà, sopravvive al naufragio di una nave che faceva parte della flotta del temibile bucaniere Scurlock. Chi gioca inizia la sua avventura con un preciso obiettivo: riconquistare la fiducia del suo signore e scalare i ranghi della fazione di Sainte Anne. Alla guida di una piccola imbarcazione e di una ciurma assai modesta, bisogna far crescere la propria leggenda a suon di scorribande, nel tentativo di aggiungere il proprio nome all’elenco dei più temibili filibustieri che solcano e terrorizzano le acque dell’Oceano Indiano.

Scopo principale in Skull and Bones è accumulare “infamia”, cioè esperienza, per far si che l’ascesa da topi di sentina a grassatori, fino ai gradi più alti della gerarchia piratesca avvenga nel modo più veloce possibile. Più si aumenta di livello, maggiore è la quantità di missioni a propria disposizione, e allo stesso modo aumenterà anche il grado di sfida delle attività proposte. Sfortunatamente, però, la varietà complessiva dell’offerta non segue lo stesso percorso incrementale, e nel giro di una manciata d’ore tutti le tipologie d’incarico vengono svelate. Dagli assalti agli avamposti, all’annientamento di navi di questo o quello schieramento, passando per missioni di raccolta e consegna di risorse di vario genere, purtroppo la rosa di attività disponibile non fa gridare al miracolo. Molti obiettivi sono in effetti simili tra loro, e sia che si debba dare la caccia ad un corsaro, o che sia necessario rubare scorte da avamposti o navi francesi, le dinamiche sono perlopiù sempre le medesime. Anche l’iter per attivarle non cambia mai di una virgola: si accetta la quest parlando con un personaggio non giocabile o interagendo con apposite bacheche, si salpa alla volta dell’obiettivo, e infine si spara qualche cannonata per poi fuggire col bottino nella stiva, pronti a fare rapporto e chiudere il contratto. Questa ripetitività di fondo finisce con l’appesantire il gameplay di Skull and Bones in tempi relativamente brevi, fino alla soglia di un endgame non proprio esaltante, che consiste nel fare incetta costante di denaro e materiali per accrescere il proprio prestigio piratesco. In alternativa è possibile lanciarsi in alcune attività cooperative, le cosiddette “missioni globali”, che richiedono di riunirsi in piccole flotte da tre giocatori al massimo sia per abbattere un mostro marino, che per espugnare una fortificazione resistendo alle bordate di vascelli e postazioni di difesa. Insomma, come avrete capito all’inizio le cose sono molto divertenti, ma purtroppo la varietà non è il cuore pulsante di questo Skull and Bones. Tornando agli imprevisti che possono presentarsi nella proposta multigiocatore del titolo di Ubisoft, si può sottolineare che questi possono offrire ai giocatori una gradita deviazione dalle routine ludiche proposte dal titolo in campagna: sebbene il rischio di venir depredati lungo la rotta non vada sottovalutato, capita anche di ritrovarsi a stringere qualche insperata alleanza per far fronte comune contro giocatori ostili per ribaltare le sorti di una battaglia data per persa. A tal proposito, sarebbe stato davvero bello se il team di sviluppo avesse reso più semplice la comunicazione tra gli utenti: in assenza di un sistema di chat, gli unici strumenti per comunicare con gli altri player al di fuori della propria cerchia di amici sono i fuochi di segnalazione che possono essere sparati durante la navigazione, o le emote eseguibili dal proprio alter ego virtuale. Tutto questo è un po povero e rende le comunicazioni fra players davvero ostiche e macchinose.

Nonostante il generale senso di povertà contenutistica però Skull and Bones offre un sistema di gameplay appagante e che sicuramente punta a divertire gli amanti dei titoli arcade. Il sistema di navigazione, ad esempio, a nostro avviso rappresenta una delle features meglio riuscite della produzione: raggiungere il luogo dove si svolgerà una contesa valutando la rotta più efficace, ma anche evitando le fazioni che, a causa dei ripetuti assalti, inizieranno a sparare a vista è davvero molto appagante. In parte è proprio così, e per le prime ore di gioco sono necessarie per apprendere al meglio le regole del mare: si impara a scegliere chi combattere e chi no, a condurre efficacemente la nave, a navigare sottovento e a gestire la “stamina” della ciurma. La mancanza di vento a favore, poi, può al massimo rallentare un po’ lo svolgimento delle missioni, causando una folata di noia passeggera dovuta alla scarsa velocità dovuta alla lentezza per arrivare all’obbiettivo. Bisogna poi considerare che ogni vascello può dispiegare o ritrarre le vele per aumentare la velocità di navigazione, sfruttando o meno un boost che consuma una barra apposita, il cui riempimento può essere accelerato fornendo cibo e alcolici all’equipaggio, o accendendo i falò nascosti presso alcuni accampamenti. Restando in tema di aspetti positivi, la personalizzazione “funzionale” della nave comprende un numero davvero ampio di opzioni: tra scafi più resistenti, accessori che aumentano le statistiche e bocche da fuoco, è difficile non restare appagati dalla varietà offerta da Skull and Bones, almeno su questo specifico fronte. Una volta scelto l’assetto al porto, la visuale per effettuare le missioni è in terza persona, quindi alle spalle della propria nave, alternata con una sorta di “prima persona sugli armamenti” posti a prua, poppa, babordo e tribordo. In questo modo si può mirare più facilmente ai punti deboli delle navi nemiche sparando come dei dannati cannonate, colpi di mortaio, razzi e siluri. Volendo adottare un approccio più da vicino, è possibile anche speronare o abbordare le imbarcazioni nemiche. Purtroppo il saltare sulla nave avversaria però risulta ben meno appagante di quanto ci si aspetti in quanto non è possibile controllare direttamente l’assalto, e il tutto si esaurisce in pochi secondi e senza interventi pratici da parte del giocatore. Al netto della pregevolezza del sistema di personalizzazione, ben presto ci si rende conto quanto relativo sia il suo peso nel bilancio del gameplay, perché ciò che conta davvero è aver raggiunto il giusto livello per una determinata missione, e avere in stiva tante munizioni, cibo e kit di riparazione. Al pari delle meccaniche di navigazione, quelle di combattimento non sono particolarmente articolate ed esaltanti: si mira e si spara, stando giusto attenti al movimento relativo degli avversari rispetto a noi, al tempo di “arrivo” dei proiettili e alla loro parabola. Non c’è deviazione dei proiettili in base al vento, o simili guizzi di complessità. Persino nel PVP l’abilità al timone, la conoscenza del territorio, la mira e la scelta del mezzo contano solo relativamente: sono i numeri a parlare, prima delle capacità manuali. Le battaglie si fanno un minimo più complesse solo contro i così detti “Pirate Lords” nell’endgame, o se a voler dare battaglia ci sono giocatori reali con navi ottimizzate e tutte le opzioni offensive e difensive sbloccate. Anche la scelta del percorso più veloce verso gli obiettivi si fa via via meno rilevante, non a causa della presenza del viaggio rapido, che si paga in valuta di gioco, fra avamposti, ma anche perché ci si rende conto che la rotta migliore da percorrere è praticamente sempre in linea retta. Infatti per raggiungere ogni luogo basta semplicemente girare intorno alle isole minori, e attraversare le più grandi viaggiando sui corsi d’acqua interni. In teoria ci sarebbero navi più agili preposte per questo tipo di navigazione, ma non servono quasi mai e ce la si fa pure con quelle di medie dimensioni. La scelta del veliero è rilevante per davvero, ma solo in minima parte, solo se si vuole combattere, perché un Blaster e un Bombardiere hanno capacità, tipi di bocche da fuoco e manovrabilità diverse da una velocissima Sentinella o dal più semplice Bedar, che si sblocca subito dopo il tutorial e che si guida per la maggior parte delle ore iniziali. Per ottenere tutti e 9 i tipi di navi presenti in Skull And Bones basta avanzare nella trama o comprare dai mercanti in giro per la mappa il progetto per ciascuna nave, che andrà poi costruita nell’hub centrale, il porto di Sainte Anne, con i materiali raccolti durante i viaggi.

Per quanto riguarda l’aspetto grafico: il livello di dettaglio delle navi, dei loro arredi e degli armamenti è di buon livello, così come anche l’estetica del mondo di giochi. Capita spesso infatti di restare incantati di fronte a scorci di particolare bellezza navigando tra i flutti dell’Oceano Indiano. Anche le tempeste che talvolta scuotono le acque con onde alte quanto l’albero maestro sono bellissime da vedere e spaventose, in un tripudio di fulmini che riempiono l’aria di sinistri bagliori e temibili rombi. La mappa del mondo poi è ben realizzata e illustrata, anche se ben presto è destinata a riempirsi di segnalini e indicatori che ne migliorano la leggibilità, intaccandone però la piacevolezza estetica. Il menù delle missioni è ben organizzato e consente di tracciare con precisione ogni obiettivo, nonché di scovare punti di raccolta utili a rimpolpare le scorte di materiali. La maggior parte delle risorse, vista la natura arcade di Skull and Bones, si può ottenere senza lasciare l’imbarcazione, semplicemente avvicinandosi alla costa e risolvendo un rapido mini gioco. In alternativa si può decidere di acquistarle da falegnami, mercanti e personaggi vari, scendendo a terra ed esplorando aree e accampamenti “a piedi”. Nessuna delle attività previste in questa modalità offre però soddisfazioni degne di nota: le mappe degli avamposti sono strutturate come corridoi più o meno lunghi e ben poco stimolanti, con solo qualche oggetto da raccogliere e una manciata di negozianti con i quali interagire. Al massimo, può capitare di incappare in un tesoro sepolto, che si tira fuori dalla sabbia a mani nude in appena un secondo con la pressione di un pulsante. In coppia con le scene d’intermezzo, fin troppo legnose e poco realistiche, le visite sulla terraferma sono anche le sezioni meno riuscite dal punto di vista grafico: la qualità di texture, animazioni e modelli appare infatti notevolmente inferiore rispetto alla media degli elementi che concorrono alla resa delle scene in mare aperto. Allo stesso modo la personalizzazione del protagonista e del suo vestiario cede vistosamente rispetto a quella della nave, tanto da apparire come un inserto appena abbozzato. Meno debole è invece il comparto sonoro, ricco di elementi che contribuiscono efficacemente al coinvolgimento dei giocatori. I canti intonati dalla ciurma mentre si solcano le onde sono davvero fantastici e tutti effetti sonori ci sono sembrati ben realizzati: gli scricchiolii del ponte, le corde che si tendono, l’acqua che si infrange sulla carena e le esplosioni dei cannoni vi faranno sentire sempre come se si stia viaggiando veramente su una nave pirata. La mancanza del doppiaggio in italiano pesa ulteriormente sul generale gradimento da parte di chi non mastica bene l’inglese in quanto gli accenti utilizzati dai vari comprimari sono diversi, e tutto ciò rende arduo comprendere ogni singola parola che viene pronunciata sullo schermo senza dover attivare i sottotitoli. Tirando le somme, questo Skull and Bones è un titolo che sicuramente è destinato a divertire il pubblico, ma la domanda è: per quanto tempo? La mancanza fin troppo evidente di attività e contenuti unita alla natura arcade fanno si che il titolo appaia fin troppo debole se paragonato ad altri esponenti del genere piratesco.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8

Sonoro: 7,5

Gameplay: 7

Longevità: 6,5

VOTO FINALE: 7

Francesco Pellegrino Lise

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Lenovo svela il suo portatile trasparente al Mobile World Congress

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Lenovo non smette mai di stupire e mette in mostra tutte le sue ultime novità del settore aprendo la strada verso un futuro dove al centro di tutto c’è sempre l’IA. Come da attese, infatti, l’intelligenza artificiale la fa da padrone al Mobile World Congress di Barcellona. La fiera iberica della tecnologia accoglie nuovi computer dotati di IA, tra cui quelli marcati Lenovo. Ad aprire le danze è un prototipo, Lenovo ThinkBook Transparent Display Laptop Concept, che monta un display trasparente da 17,3 pollici. Attraverso uno schermo senza bordi, un’area della tastiera trasparente e contenuti in tre dimensioni, la promessa è quella di portare agli utenti delle esperienze immersive, come quelle che potrebbe un giorno veicolare il metaverso. Proseguendo sulla strada della tecnologia che incontra il design, insieme alla controllata Motorola, Lenovo ha mostrato un concept di display adattivo per smartphone che può essere piegato e modellato in forme diverse a seconda delle esigenze degli utenti. Saranno pronti presto per la commercializzazione i vari ThinkPad T14 i Gen 5, ThinkPad T14s Gen 5, ThinkPad T16 Gen 3, ThinkPad X12 Detachable Gen 2 e ThinkBook 14 2-in-1 Gen 4. Tutti computer per uso professionale, che ottimizzano gli strumenti di intelligenza artificiale del marchio e di Microsoft, la cui piattaforma Windows 11 è già ben calata nel mondo IA di Copilot. L’azienda comunicherà in seguito prezzi e disponibilità per il mercato italiano. Sempre in tema AI, Lenovo ha anche annunciato la nuova generazione di soluzioni Integrated Edge AI per gli operatori di telecomunicazioni, che permette di elaborare molti più dati consumando al tempo stesso meno energia.

F.P.L.

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Persona 3 Reload, il remake che ci voleva

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Persona 3 Reload è l’attesissimo remake di uno dei capitoli più iconici della serie di Atlus. Il titolo è disponibile su Pc e sulle console Microsoft e Sony dal 2 febbraio. Il fatto che ad oggi Persona 3 sia uno tra i capitoli più apprezzati dall’utenza, al punto da essersi guadagnato questo scintillante remake, è un segno tangibile della sua capacità di uscire dagli schemi e di mostrare fino a che punto i GDR giapponesi possano essere coinvolgenti. Per tantissimi appassionati questo capitolo è stato il vero inizio della popolarità della serie Persona e la base fondamentale su cui tutti i giochi successivi sono stati costruiti. Un potenziale del genere modernizzato per l’utenza attuale rende quindi Persona 3 Reload più interessante che mai: l’originale, per quanto affascinante, aveva varie pecche strutturali derivanti un po’ dall’anno di sviluppo e un po’ da ciò che era la visione generale dei JRPG dei primi anni 2000; superare queste mancanze poteva in teoria portare un semplice remake a raggiungere, se non addirittura superare l’eccellente Persona 5. Oggi dunque, dopo aver riaffrontato per decine di ore questa incredibile avventura, siamo qui per dirvi se gli sviluppatori di Atlus sono effettivamente riusciti nell’impresa di trasformare un remake in un’opera degna del capitolo più attuale. La costruzione della trama di Persona 3 è senza ombra di dubbio il suo centro nevralgico e proprio da questo aspetto che infatti tutto si dipana. L’intera storia gira attorno a tematiche estremamente cupe e di difficile discussione come la depressione e il suicidio, e l’immaginario generale non è altro che un palco su cui si muovono personaggi di rara profondità, che ancora oggi molti considerano tra i più “umani” e riusciti dell’intera saga. Certo, il titolo ha diversi anni sulle sue spalle e non mancano gli inciampi tra i suoi testi, ma nonostante ciò riesce ancora una volta ad avere un forte ascendente su chiunque lo giochi, specialmente verso le fasi finali. In Persona 3 Reload il team di sviluppo aveva vari approcci a disposizione per rendere il gioco più attuale: limitarsi ad ampliare la campagna originale per delinearla meglio senza grandi mutamenti, o stravolgere le parti di trama meno riuscite per perfezionarle. La scelta è stata quella conservativa, tanto che la stragrande maggioranza degli eventi sono pressoché immutati. Questa cosa vale anche per i Social Link meno riusciti. Per chi non conoscesse la serie Persona, i Social Link sono legami stretti dal protagonista con vari personaggi che incontra durante l’avventura, rapporti che è necessario coltivare in modo strategico per ottenere più vantaggi possibile, cadenzando a dovere le proprie attività durante le giornate di un calendario che avanza senza sosta. Queste sono tutte sottotrame curiose sviluppate man mano e sanno a volte essere anche molto piacevoli, eppure non tutte sono allo stesso livello… difatti in Persona 3 ne sono rimaste un paio tristemente note per dare spazio a personaggi tutt’altro che apprezzabili. A rigiocare oggi questo remake, si nota come alcune delle scelte dei dialoghi dei Link siano ancora piuttosto ottuse e immotivate, e questi si sviluppino in modo a dir poco irritante per poi regolarsi solo nelle fasi finali del Link. Proprio a riguardo possiamo dire che a nostro avviso sarebbe stato necessario un intervento un po’ più deciso su determinati avvenimenti, ma possiamo capire anche i motivi che hanno portato il team a non correre eccessivi rischi con i fan. Come abbiamo già scritto in Persona 3 Reload si è cercato di restare molto fedeli al titolo originale, senza sconvolgere la trama e gli aspetti che hanno reso noto il brand. Il gioco in pratica è stato farcito di Link Episodes extra ed eventi in più che approfondiscono motivazioni e caratteri dei personaggi primari e aggiungono un pizzico di chiarezza ad alcune delle loro azioni. Non si tratta di contenuti aggiuntivi titanici, ma in ogni caso restano apprezzabilissimi e donano ancor più forza a certi momenti del gioco.

Per quanto riguarda il gameplay, l’intervento svolto è ben evidente agli occhi di chi già conosce la serie, al punto da trasformare la formula di Persona 3 Reload in una sorta di copia carbone di quella vista in Persona 5. Mantenere le risorse rappresenta uno degli aspetti più importanti della produzione, infatti la classica necessità di tenere d’occhio gli SP, ovvero i punti necessari a usare le abilità di ogni combattente veste un ruolo principe. Anche qui, come nell’ultimo gioco della saga, questi sono preziosi e rigenerabili per lo più attraverso l’uso di consumabili, tanto che l’esplorazione senza problemi del dungeon principale non dipende tanto dalla difficoltà dei nemici, quanto dalla capacità del giocatore di eliminarli spendendo il meno possibile della risorsa. Dal canto suo, l’affaticamento è del tutto scomparso e non influenza più in alcun modo i combattimenti, così come le meccaniche principali sono state modificate per supportare maggiormente il nuovo sistema. Il combat system adesso gira prevalentemente di più attorno alle debolezze nemiche e alla gestione risorse. Con un po’ di esperienza, comunque, è possibile imparare a diventare pressoché inarrestabili. I compagni ad esempio, seppur possano venir fatti combattere in automatico con varie routine comportamentali, ora sono utilizzabili da subito manualmente senza problemi, per favorire il controllo del cosiddetto “One More System” alla base del combattimento dei Persona. Detto in soldoni, si tratta di un insieme di meccaniche concettualmente vicino al Press Turn System dei Megami Tensei, ma generalmente più accessibile e diretto, che permette di stordire i nemici se li si colpisce con un elemento o un tipo di attacco fisico a cui sono deboli, ottenendo così un turno aggiuntivo, e di far partire delle potenti esecuzioni ad area quando li si stordisce tutti in serie. Le debolezze sono così centrali nel sistema che le battaglie base vengono rese una passeggiata di salute nel momento in cui le si svela (solitamente vengono scoperte dopo un paio di tentativi), e la lotta dopo un po’ di pratica inizia a diventare più quella contro i dungeon esplorati che contro gli avversari veri e propri. Questo rappresenta un netto miglioramento rispetto all’idea base e rende molto più variegate le battaglie in Persona 3 Reload, ma anche in questo caso il cambiamento è stato implementato con qualche fastidioso errore di calcolo. Se infatti la gestione delle risorse risulta abbastanza complessa nella prima metà del gioco, le cose iniziano a farsi incredibilmente più semplici da regolare non appena si ottengono Persona dotate di attacchi fisici sufficientemente potenti, i poteri di scansione di Fuuka Yamagishi, o si iniziano a recuperare oggetti che rigenerano SP a rotazione. A facilitare ulteriormente l’esperienza, poi, ci pensano due nuove meccaniche: lo Shift e la Teurgia, con quest’ultima che a nostro parere arriva a rendere letteralmente sbilanciate vero il giocatore alcune battaglie. La sfida reale in questo Persona 3 Reload, insomma, resta principalmente solo quando si affrontano le battaglie principali alle difficoltà più alte, quelle legate direttamente a certi momenti della campagna che mettono il gruppo contro boss estremamente resistenti, da affrontare di solito con tattiche precise per non perire. Anche tra gli avversari della Monade ci sono scontri capaci di far sudare, ma tutto il resto risulterà una passeggiata di salute per chiunque abbia un minimo di esperienza con il genere. È un peccato secondo noi: una difficoltà più cattivella avrebbe reso le fasi più avanzate del Tartaro più godibili e meno ripetitive. L’intento invece qui sembra esser stato quello di dare al giocatore più strumenti possibili per affrontare gli scontri in libertà, senza preoccuparsi troppo dei veterani della serie.

Persona 3 Reload è, come già detto sopra, un’opera molto rispettosa del materiale originale. Il team di sviluppo è riuscito incredibilmente a preservare le atmosfere e il tono del racconto in maniera perfetta, aggiungendo nuove scene che andranno ad arricchire la narrazione e la caratterizzazione dei vari personaggi. La sensazione che abbiamo avuto durante l’intera prova è stata quella di giocare ad un titolo dei primi anni 2000, ma in veste moderna. Emozione che poche produzioni, al giorno d’oggi, riescono a restituire. Il comparto grafico e la direzione artistica sono di assoluta eccellenza: la prevalenza del colore blu, nei bellissimi menu a comparsa e nelle transizioni di battaglia, accompagnano gli sforzi di un engine che in modo fluido ed elegante dà forma alle scorribande dei SEES all’interno del Tartaro. Nei titoli della saga ATLUS la colonna sonora riveste un ruolo di particolare importanza, al pari con l’art design. Il lavoro fatto in tal senso da parte del team di sviluppo è assolutamente di grande pregio, seppur con qualche piccola criticità: tornano infatti alcuni dei pezzi più iconici del terzo capitolo, come l’eccezionale “When the moon’s reaching out stars” e il galvanizzante “Mass Destruction”, affiancati da nuove tracce per le imboscate e l’esplorazione notturna, rispettivamente “Its going down now” e “Color your night”. I nuovi brani sono sicuramente di impatto e gradevoli all’ascolto, con qualche piccola contaminazione jazz che fa ripensare alle atmosfere di Persona 5. Apprezzabilissimo è il coinvolgimento, sia per il rifacimento dei brani originali che per i nuovi, del rapper Lotus Juice, che contribuirà a far sentire a casa i fan più accaniti del titolo. Meno convincente, tuttavia, la performance della vocalist Azumi Takahashi, che sostituisce in Reload la cantante originale Yumi Kawamura. La sua voce, estremamente limpida e intonata, manca certe volte del mordente rock tipico dell’originale, specialmente nel riaffrontare gli iconici brani del passato. La musicista giapponese risulta molto più a suo agio, invece, nelle nuove tracce inedite, sicuramente più adatte al suo timbro vocale e al suo modo di interpretare i testi. Detto questo, il comparto audiovisivo del gioco è tra i più appaganti e meglio congegnati del moderno panorama JRPG, e non mancherà di stupire sia il nuovo appassionato che il giocatore di vecchia data. Tirando le somme questo Persona 3 Reload è senz’ombra di dubbio un titolo interessante, che amplia le possibilità offerte dal gioco originale e le eleva verso un generale sintomo di completezza. La direzione artistica sopraffina, un comparto sonoro d’eccellenza e un maggiore approfondimento dei protagonisti della vicenda pongono questo remake tra i migliori esponenti della saga. Le sequenze di gameplay ambientate nel Tartaro avrebbero beneficiato di qualche guizzo creativo in più in grado di spezzarne la ripetitività, ma ad ogni modo ci troviamo di fronte a un acquisto obbligato per ogni amante della saga. A nostro avviso questo remake di Persona 3 è un titolo in grado di accontentare tutti, sia che siate nuovi della serie, sia che abbiate giocato al capitolo originale, infatti, vi troverete dinanzi a un’opera incredibile.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5

Sonoro: 9

Gameplay:8,5

Longevità:8

VOTO FINALE: 8,5

Francesco Pellegrino Lise

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