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Scienza e Tecnologia

Hollow Knight, un’epica avventura a metà fra Castlevania e Dark Souls

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A distanza di un anno dal lancio su PC, il Team Cherry porta Hollow Knight anche su Xbox One (versione da noi testata) e Nintendo Switch. Vi preannunciamo che ci troviamo dinanzi a un vero e proprio piccolo capolavoro in quanto il titolo è stato in grado di colpirci in maniera particolare già sin dai suoi primi filmati, ed è stato un meraviglioso e indimenticabile viaggio fino alla fine. Abbiamo testato Hollow Knight a fondo, esplorato l’articolata mappa in lungo e in largo, arrivando fino in fondo dopo tantissime ore di gioco e di incredibili avventure. A livello di trama, la produzione è ambientata a Pulveria, l’ultimo avamposto prima dell’ignoto, dei pericoli, dei tesori nascosti nel sottosuolo. È un luogo fantasma, nonostante sia l’unico in posto in cui gli avventurieri, incluso il protagonista, possono trovare ristoro tra un’impresa e l’altra, con porte chiuse, e solo qualche anima in pena rimasta lì per far desistere i temerari dallo scendere nelle profondità. Solo l’intervento del giocatore riporterà qualcuno in superficie e ripopolerà case e negozi, tra chi è rimasto intrappolato e chi non credeva di poter tornare in affari, ma questa è un’altra storia… Le leggende sull’ormai decaduto Nidosacro giunte alle orecchie del protagonista saranno vere oppure no? Ci sono davvero tesori lì sotto? La risposta è qualche metro sotto terra, ben nascosta tra cunicoli, condotti sotterranei e vaste aree labirintiche da esplorare con estrema difficoltà, affrontando creature e boss di ogni genere, e scovando criptici messaggi sparsi nei luoghi più impensabili, quasi a voler confondere chi sta dinanzi lo schermo ancora di più. La narrazione di Hollow Knight è tanto ermetica quanto suggestiva e aperta a molteplici interpretazioni. Ma veniamo al dunque, con questa produzione i ragazzi del Team Cherry sono riusciti a creare un prodotto unico, sicuramente ispirato ad altri titoli, ma con una propria identità ed una caratterizzazione ben definita. Nel complesso il videogame può essere definito un mix fra Castlevania Symphony of the Night e Dark Souls. Del primo ha ereditato una mappa enorme ed interconnessa, parecchio backtracking e nemici che respawnano ad ogni nuovo passaggio del protagonista in un determinato luogo. Del secondo titolo il team ha preso in prestito diversi aspetti: ad esempio al posto dei falò per recuperare le forze, in Hollow Knight ci sono le panchine e il fatto che quando si muore si perdono le anime raccolte. Ma cosa più importante è che ritorna il concetto della raccolta di queste ultime, qui guadagnate ad ogni nemico abbattuto, fondamentali per recuperare energia durante gli scontri o l’esplorazione, e per utilizzare i power-up disponibili. Parlando proprio dei potenziamenti presenti in game, possiamo dire che ce ne sono veramente molti, tanto semplici e funzionali nel concetto, ma altrettanto complessi nella loro gestione.

Durante il viaggio del protagonista infatti si possono trovare o acquistare diversi potenziamenti rappresentati dagli amuleti, che occuperanno un certo numero di incavi nell’inventario, quindi più incavi si riescono a ottenere, più amuleti attivi si potranno avere a disposizione. La cosa bella è però che ogni combinazione tra i vari power-up cambia drasticamente l’approccio ai nemici, specialmente i boss, e l’interazione con l’ambiente. E cosa ancora più interessante è il fatto che la gestione degli amuleti non potrà avvenire durante il gioco, ma solo ed esclusivamente nel tempo che si passerà seduti sulle varie panchine sparse per la mappa, che non sono poi così comuni o semplici da scovare. Quindi, già da questi aspetti potete capire che Hollow Knight, nonostante la sua grafica in stile cartoon non è affatto un gioco semplice, ma anzi è un vero e proprio rompicapo da risolvere poco alla volta gustandosi tutta la magia della sua atmosfera dark che sembra venir fuori da un fillm di Tim Burton. Quando ci si trova dinanzi a un titolo di questo genere, è fondamentale soffermarsi sull’effettiva bontà o meno del sistema di gioco, dato che rappresenta una delle componenti chiave di tutta la produzione. In questo caso, nella sua semplicità, riesce a essere tremendamente difficile da fare completamente proprio, visto l’elevata difficoltà in generale del titolo, tra nemici agguerriti, boss molto resistenti e con pattern di attacchi non scontati, oltre a una libertà di movimento e attacco limitata alle quattro direzioni, essendo vincolati alla bidimensionalità. Per questo motivo tutto gira attorno all’apprendimento, capire per filo e per segno tutte le componenti che si hanno davanti: dalla tipologia di attacchi che si possono effettuare, il miglior mix di abilità per il proprio stile e per “counterare” al meglio gli avversari, capire come questi ultimi si muovono e soprattutto come possono infliggere danno, oltre che tanti altri aspetti che si scoprono una volta addentrati in questo mondo. L’apprendimento però, proprio come accade nei Souls, passa attraverso la morte, solo venendo sconfitti più volte sarà possibile imparare dagli errori, vedere il come poter abbattere boss, esplorare pericolose aree e via discorrendo. Uno degli aspetti sicuramente meglio riusciti del gioco è sicuramente il level design. Questo riesce, come pochi altri, a ricreare un totale filo conduttore tra le varie aree che si sono scoperte, tra una serie incessante di connessioni e soprattutto scorciatoie sbloccabili. Sotto un certo punto di vista è fondamentale che questo sia effettivamente così, dato che, l’assenza quasi totale di spostamenti rapidi se non per alcune gallerie, grazie al supporto di un coleottero gigante, avrebbe distrutto tutta la natura del gioco in se. E in questo il titolo ricorda molto da vicino Castlevania Symphony of The Night. Fortunatamente gli sviluppatori sono riusciti a rendere intrigante l’esplorazione, facendo pesare il meno possibile i lunghi spostamenti “manuali”, grazie anche a una serie considerevole di checkpoint, le famose panchine di cui abbiamo già parlato, sparsi nella mappa e soprattutto posizionati in posti strategici, in modo tale da essere quasi alle porte di ogni settore importante.

Uno dei lati che rende meno adatto a tutti il titolo, dato che non tutti hanno la pazienza di esplorare tutte le aree “al buio”, è l’assenza di una mappa e indicatore rispetto al dove siamo. La prima, di ogni area, è ottenibile dal cartografo, un insettoide in costante viaggio per il mondo di gioco alla scoperta di ogni sua area. Sarà però compito del giocatore riuscire a rintracciarlo per non brancolare nel buio. Il suo ritrovamento è “facilitato” dal sonoro, vista la sua abitudine a fischiettare, permettendo a chi sta dinanzi lo schermo di trovarlo e finalmente avere una vaga idea, dopo aver raggiunto delle panchine, di dove si è. Riguardo invece alla posizione all’interno della mappa, è tutto strettamente collegato all’utilizzo o meno di un’abilità che si troverà facilmente nelle prime fasi di gioco, che occuperà uno slot amuleto, ma che servirà ad aiutare enormemente il protagonista nell’orientamento in questo mix labirintico di cunicoli e scorciatoie. Grazie al suo disegno pulito, all’ambientazione tetra e uno stile che richiama molto opere del passato lasciando quella calda sensazione di nostalgia mista a novità, Hollow Knight riesce a stupire veramente facendo centro. L’eroe del gioco, poi, è semplicemente bellissimo da vedere, ben dettagliato nella sua semplicità, così come i mostri e boss che si dovranno affrontare durante il lungo viaggio verso la fine del titolo. A completare tutta questa bellezza, si aggiunge un comparto sonoro semplicemente incantevole frutto del magistrale lavoro di Christopher Larkin che ha portato sugli schermi una colonna sonora capace di far venire la pelle d’oca e che si sposa perfettamente con l’atmosfera di gioco. Ma non è solo questo a sorprendere, quanto pure le voci dei personaggi, l’atmosfera che si respira, grazie agli effetti sonori che fanno da sottofondo alle sessioni di esplorazione e combattimento. Tirando le somme, con Hollow Knight il Team Cherry è riuscita a portare sugli schermi un’opera veramente impressionante. Profonda, bella da vivere, intelligente e che terrà incollati sullo schermo per molte e molte ore. Se siete alla ricerca di un titolo geniale, che riesca a dare un senso al tempo che passerete cercando di arrivare fino alla fine, questo software è un esempio concreto di cosa voglia dire essere un videogame davvero unico nel suo genere.

 

GIUDIZIO GLOBALE:
Grafica: 8,5
Sonoro: 9
Gameplay: 8,5
Longevità: 9,5
VOTO FINALE: 9

 

Francesco Pellegrino Lise

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Cronaca

Vertice Web Italia-Svezia: l’innovazione digitale pilastro della ripresa

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Si è svolto recentemente il “Web Summit Italia-Svezia: l’innovazione digitale pilastro della ripresa”, organizzato da Business Sweden, l’Ambasciata di Svezia in Italia, e il Ministero degli Esteri svedese, a cui hanno partecipato la Ministra per l’Innovazione Tecnologica e la Digitalizzazione Paola Pisano e il Ministro svedese dell’Energia e della Digitalizzazione Anders Ygeman.

Reti a banda ultralarga e tecnologie digitali: sono questi gli ingredienti fondamentali della ricetta per la ripresa economica messa nero su bianco dall’Unione Europea nel Piano “Next generation UE”. Il rilancio e il sostegno agli investimenti rappresentano la priorità europea per far fronte alle conseguenze della pandemia da Coronavirus e per l’avvio di un nuovo percorso votato alla crescita e al recupero della competitività. Lo scopo di questo Web Summit era di mettere a confronto le esperienze e i progetti in campo in Italia e in Svezia sul fronte dell’innovazione digitale con l’obiettivo di individuare nuove sinergie e stimolare iniziative congiunte alla ricerca di un “modello” comune.

Il Ministro Anders Ygeman, e la Ministra Paola Pisano hanno messo a confronto e discusso le loro agende digitali per rilanciare le rispettive economie nazionali.

Oltre ai ministri Ygeman e Pisano, sono intervenuti l’ambasciatore di Svezia Jan Björklund e il vicepresidente di Business Sweden Fredrik Fexe. A dibattito anche rappresentanti delle istituzioni, operatori di telecomunicazioni e tech companies: Elisabetta Ripa per Open Fiber, Roberto Basso per Windtre, Carlo Nardello per TIM, Emanuele Iannetti per Ericsson, Conny Franzén per Genexis e Viktor Wrede per Scrive. L’evento è stato moderato da Mila Fiordalisi, Direttrice CorCom, la rivista online di riferimento sull’economia digitale e l’innovazione.

Qui di seguito si citano alcuni dei punti più rilevanti emersi durante il Web Summit qui di seguito:

  • il progresso congiunto della transizione dell’UE verso un futuro verde e digitale è cruciale, come ha evidenziato la pandemia di Covid-19. Solo lavorando insieme possiamo raggiungere gli Obiettivi di Sviluppo Sostenibile 2030 che assicurano una società che offra benessere a tutti, aziende competitive e sviluppo economico rispettoso del clima.
  • Italia e Svezia dovrebbero assumere un ruolo guida nel promuovere la copertura della banda larga e la digitalizzazione, anche a livello europeo, e continuare il proficuo scambio di esperienze e conoscenze tra i italiani e svedesi. Diverse aziende ICT svedesi di eccellenza sono presenti in Italia e pronte a contribuire ad accelerare il cambiamento digitale.
  • Esigenza di sfruttare i vantaggi della trasformazione digitale e anche affrontare le sfide ad essa associate, come il divario tra coloro che sono già connessi e coloro che hanno necessità di accedere ai servizi e all’istruzione nelle competenze digitali. Ciò richiede uno sviluppo politico attivo e collaborazione tra le diverse aree politiche.
  • Facilitare accesso ed uso dei servizi digitali, l’esperienza dell’utente è fondamentale per il successo aziendale e anche per gli enti pubblici. La digitalizzazione è davvero uno sforzo congiunto e non c’è una sola ricetta per il successo. Servono soluzioni tecniche diverse e complementari, investimenti in capitale umano e una prospettiva a lungo termine, in cui il governo, le imprese e il mondo accademico lavorino insieme.
  • La digitalizzazione non incrementa automaticamente il giro d’affari delle imprese, ma attraverso un’amministrazione semplificata, le aziende possono liberare risorse da utilizzare per attività creative e di creazione di valore.

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Nasa, sonda Osiris-Rex alla scoperta delle origini del sistema solare: dopo un viaggio di 4 anni toccato l’asteroide Bennu

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Dopo un viaggio di quattro anni, la sonda Osiris-Rex della Nasa ha toccato l’asteroide Bennu per raccogliere alcune decine di grammi di polvere da portare sulla Terra, destinata a raccontare le origini del Sistema Solare: un’operazione di alta precisione eseguita alla distanza di 330 milioni di chilometri.

“Tutto è andato alla perfezione”, ha annunciato pochi minuti dopo il contatto Dante Lauretta, il responsabile della missione: “E’ stata scritta una pagina di storia stasera”, ha commentato. L’obiettivo della missione è raccogliere almeno 60 grammi di frammenti che spera rivelino gli ‘ingredienti’ originali del sistema solare.

Raccogliere un campione direttamente da un asteroide offre un’opportunità unica di studiare le rocce che risalgono alla formazione del Sistema Solare, avvenuta più di 4,5 miliardi di anni fa. “Mentre i pianeti e le lune sono cambiati nel corso dei millenni, molti di questi piccoli corpi no”, ha detto Lori Glaze, capo della divisione di Scienze planetarie della Nasa.

“Gli asteroidi – ha aggiunto – sono come capsule del tempo che possono fornire una testimonianza fossile della nascita del nostro Sistema Solare”. La sonda, lanciata nel 2016, ha toccato  una zona al centro del sito Nightingale, del diametro di 16 metri, selezionato perché ricco di materiale a grana fine, ma sulla regione incombono massi delle dimensioni di un edificio.

La sequenza di discesa è iniziata quando Osiris-Rex cha acceso i propulsori per lasciare la sua orbita sicura a circa 770 metri dalla superficie di Bennu e scendere verso il suolo. Arrivata a un’altezza di 125 metri, la sonda ha eseguito un’altra manovra per aggiustare la posizione e regolare la velocità.
Circa 11 minuti più tardi, a un’altitudine di 54 metri, la sonda ha frenato e ha cominciato a prendere di mira il suo obiettivo.
Quindi ha toccato la superficie per meno di 16 secondi, sparando una delle sue tre bombole pressurizzate di azoto. Il gas ha sollevato il materiale dalla superficie di Bennu, mentre la sonda si allontanava. Raggiunta una distanza di sicurezza, la sonda ha esteso il suo braccio robotico lungo 3,4 metri per raccogliere i campioni: 60 grammi di polvere e ghiaia da portare a Terra entro il 2023

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XVIII edizione di BergamoScienza: attesa per l’appuntamento con Luca Parmitano

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Domenica 18 ottobre alle 21 su www.bergamoscienza.it

Un incontro che ci porterà in un viaggio alla scoperta dei futuristici esperimenti condotti nello spazio

La serata conclusiva della XVIII edizione di BergamoScienza, che quest’anno si è tenuto tutto in digitale (www.bergamoscienza.it), vedrà ospite l’astronauta Luca Parmitano, primo astronauta italiano ad aver assunto il comando della Stazione Spaziale Internazionale, rientrato da poco con successo dalla missione Beyond.

Domenica 18 ottobre alle 21, Parmitano si collegherà con Ilaria Zilioli dell’ESA, con l’astrofisico Luca Perri e con il divulgatore scientifico Adrian Fartade per approfondire le ricerche che si svolgono sulla Stazione Spaziale. Andare nello spazio significa trasportarvi anche numerose forme di vita microscopiche, alcune potenzialmente pericolose e altre che hanno invece compiti precisi, come i batteri minatori. L’incontro ci porterà in un viaggio alla scoperta dei futuristici esperimenti condotti nello spazio.

L’incontro con Parmitano sarà l’ultimo delle 16 giornate che hanno visto alternarsi in collegamento live streaming importanti ospiti nazionali e internazionali, tra scienziati, antropologi, psicologi e divulgatori. Un’edizione digitale ricca di interventi, tour virtuali e laboratori online, con cui anche quest’anno BergamoScienza si è confermata capofila tra gli eventi di divulgazione scientifica e culturale, proprio in un momento in cui è più che mai importante mettere la scienza al centro del proprio modo di pensare, comportarsi e scegliere.

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