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Hollow Knight, un’epica avventura a metà fra Castlevania e Dark Souls

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A distanza di un anno dal lancio su PC, il Team Cherry porta Hollow Knight anche su Xbox One (versione da noi testata) e Nintendo Switch. Vi preannunciamo che ci troviamo dinanzi a un vero e proprio piccolo capolavoro in quanto il titolo è stato in grado di colpirci in maniera particolare già sin dai suoi primi filmati, ed è stato un meraviglioso e indimenticabile viaggio fino alla fine. Abbiamo testato Hollow Knight a fondo, esplorato l’articolata mappa in lungo e in largo, arrivando fino in fondo dopo tantissime ore di gioco e di incredibili avventure. A livello di trama, la produzione è ambientata a Pulveria, l’ultimo avamposto prima dell’ignoto, dei pericoli, dei tesori nascosti nel sottosuolo. È un luogo fantasma, nonostante sia l’unico in posto in cui gli avventurieri, incluso il protagonista, possono trovare ristoro tra un’impresa e l’altra, con porte chiuse, e solo qualche anima in pena rimasta lì per far desistere i temerari dallo scendere nelle profondità. Solo l’intervento del giocatore riporterà qualcuno in superficie e ripopolerà case e negozi, tra chi è rimasto intrappolato e chi non credeva di poter tornare in affari, ma questa è un’altra storia… Le leggende sull’ormai decaduto Nidosacro giunte alle orecchie del protagonista saranno vere oppure no? Ci sono davvero tesori lì sotto? La risposta è qualche metro sotto terra, ben nascosta tra cunicoli, condotti sotterranei e vaste aree labirintiche da esplorare con estrema difficoltà, affrontando creature e boss di ogni genere, e scovando criptici messaggi sparsi nei luoghi più impensabili, quasi a voler confondere chi sta dinanzi lo schermo ancora di più. La narrazione di Hollow Knight è tanto ermetica quanto suggestiva e aperta a molteplici interpretazioni. Ma veniamo al dunque, con questa produzione i ragazzi del Team Cherry sono riusciti a creare un prodotto unico, sicuramente ispirato ad altri titoli, ma con una propria identità ed una caratterizzazione ben definita. Nel complesso il videogame può essere definito un mix fra Castlevania Symphony of the Night e Dark Souls. Del primo ha ereditato una mappa enorme ed interconnessa, parecchio backtracking e nemici che respawnano ad ogni nuovo passaggio del protagonista in un determinato luogo. Del secondo titolo il team ha preso in prestito diversi aspetti: ad esempio al posto dei falò per recuperare le forze, in Hollow Knight ci sono le panchine e il fatto che quando si muore si perdono le anime raccolte. Ma cosa più importante è che ritorna il concetto della raccolta di queste ultime, qui guadagnate ad ogni nemico abbattuto, fondamentali per recuperare energia durante gli scontri o l’esplorazione, e per utilizzare i power-up disponibili. Parlando proprio dei potenziamenti presenti in game, possiamo dire che ce ne sono veramente molti, tanto semplici e funzionali nel concetto, ma altrettanto complessi nella loro gestione.

Durante il viaggio del protagonista infatti si possono trovare o acquistare diversi potenziamenti rappresentati dagli amuleti, che occuperanno un certo numero di incavi nell’inventario, quindi più incavi si riescono a ottenere, più amuleti attivi si potranno avere a disposizione. La cosa bella è però che ogni combinazione tra i vari power-up cambia drasticamente l’approccio ai nemici, specialmente i boss, e l’interazione con l’ambiente. E cosa ancora più interessante è il fatto che la gestione degli amuleti non potrà avvenire durante il gioco, ma solo ed esclusivamente nel tempo che si passerà seduti sulle varie panchine sparse per la mappa, che non sono poi così comuni o semplici da scovare. Quindi, già da questi aspetti potete capire che Hollow Knight, nonostante la sua grafica in stile cartoon non è affatto un gioco semplice, ma anzi è un vero e proprio rompicapo da risolvere poco alla volta gustandosi tutta la magia della sua atmosfera dark che sembra venir fuori da un fillm di Tim Burton. Quando ci si trova dinanzi a un titolo di questo genere, è fondamentale soffermarsi sull’effettiva bontà o meno del sistema di gioco, dato che rappresenta una delle componenti chiave di tutta la produzione. In questo caso, nella sua semplicità, riesce a essere tremendamente difficile da fare completamente proprio, visto l’elevata difficoltà in generale del titolo, tra nemici agguerriti, boss molto resistenti e con pattern di attacchi non scontati, oltre a una libertà di movimento e attacco limitata alle quattro direzioni, essendo vincolati alla bidimensionalità. Per questo motivo tutto gira attorno all’apprendimento, capire per filo e per segno tutte le componenti che si hanno davanti: dalla tipologia di attacchi che si possono effettuare, il miglior mix di abilità per il proprio stile e per “counterare” al meglio gli avversari, capire come questi ultimi si muovono e soprattutto come possono infliggere danno, oltre che tanti altri aspetti che si scoprono una volta addentrati in questo mondo. L’apprendimento però, proprio come accade nei Souls, passa attraverso la morte, solo venendo sconfitti più volte sarà possibile imparare dagli errori, vedere il come poter abbattere boss, esplorare pericolose aree e via discorrendo. Uno degli aspetti sicuramente meglio riusciti del gioco è sicuramente il level design. Questo riesce, come pochi altri, a ricreare un totale filo conduttore tra le varie aree che si sono scoperte, tra una serie incessante di connessioni e soprattutto scorciatoie sbloccabili. Sotto un certo punto di vista è fondamentale che questo sia effettivamente così, dato che, l’assenza quasi totale di spostamenti rapidi se non per alcune gallerie, grazie al supporto di un coleottero gigante, avrebbe distrutto tutta la natura del gioco in se. E in questo il titolo ricorda molto da vicino Castlevania Symphony of The Night. Fortunatamente gli sviluppatori sono riusciti a rendere intrigante l’esplorazione, facendo pesare il meno possibile i lunghi spostamenti “manuali”, grazie anche a una serie considerevole di checkpoint, le famose panchine di cui abbiamo già parlato, sparsi nella mappa e soprattutto posizionati in posti strategici, in modo tale da essere quasi alle porte di ogni settore importante.

Uno dei lati che rende meno adatto a tutti il titolo, dato che non tutti hanno la pazienza di esplorare tutte le aree “al buio”, è l’assenza di una mappa e indicatore rispetto al dove siamo. La prima, di ogni area, è ottenibile dal cartografo, un insettoide in costante viaggio per il mondo di gioco alla scoperta di ogni sua area. Sarà però compito del giocatore riuscire a rintracciarlo per non brancolare nel buio. Il suo ritrovamento è “facilitato” dal sonoro, vista la sua abitudine a fischiettare, permettendo a chi sta dinanzi lo schermo di trovarlo e finalmente avere una vaga idea, dopo aver raggiunto delle panchine, di dove si è. Riguardo invece alla posizione all’interno della mappa, è tutto strettamente collegato all’utilizzo o meno di un’abilità che si troverà facilmente nelle prime fasi di gioco, che occuperà uno slot amuleto, ma che servirà ad aiutare enormemente il protagonista nell’orientamento in questo mix labirintico di cunicoli e scorciatoie. Grazie al suo disegno pulito, all’ambientazione tetra e uno stile che richiama molto opere del passato lasciando quella calda sensazione di nostalgia mista a novità, Hollow Knight riesce a stupire veramente facendo centro. L’eroe del gioco, poi, è semplicemente bellissimo da vedere, ben dettagliato nella sua semplicità, così come i mostri e boss che si dovranno affrontare durante il lungo viaggio verso la fine del titolo. A completare tutta questa bellezza, si aggiunge un comparto sonoro semplicemente incantevole frutto del magistrale lavoro di Christopher Larkin che ha portato sugli schermi una colonna sonora capace di far venire la pelle d’oca e che si sposa perfettamente con l’atmosfera di gioco. Ma non è solo questo a sorprendere, quanto pure le voci dei personaggi, l’atmosfera che si respira, grazie agli effetti sonori che fanno da sottofondo alle sessioni di esplorazione e combattimento. Tirando le somme, con Hollow Knight il Team Cherry è riuscita a portare sugli schermi un’opera veramente impressionante. Profonda, bella da vivere, intelligente e che terrà incollati sullo schermo per molte e molte ore. Se siete alla ricerca di un titolo geniale, che riesca a dare un senso al tempo che passerete cercando di arrivare fino alla fine, questo software è un esempio concreto di cosa voglia dire essere un videogame davvero unico nel suo genere.

 

GIUDIZIO GLOBALE:
Grafica: 8,5
Sonoro: 9
Gameplay: 8,5
Longevità: 9,5
VOTO FINALE: 9

 

Francesco Pellegrino Lise

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Monster Hunter Iceborne, la maxi espansione del capolavoro di Capcom

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Dopo il lancio di Iceborne su console, avvenuto durante lo scorso settembre, la maxi espansione di Monster Hunter World (qui la nostra recensione del gioco base) è stata da poco rilasciata anche su Pc. Iceborne è un’espansione che sin dal suo annuncio si è presentata come qualcosa di molto diverso da una semplice aggiunta di qualche contenuto in più per garantire ore extra di gioco. Infatti l’espansione per quantità di novità e cose da fare, è praticamente un nuovo gioco, che, seppur non apporti sostanziali modifiche al titolo di base, lo completa in tantissimi aspetti. Per chi non lo sapesse fin dal primo capitolo di Monster Hunter, Capcom ha sempre avuto l’abitudine di far uscire una versione aggiornata e migliorata del suo gioco, inserendo nuovi mostri, nuove storie e soprattutto il famoso “G Rank”, ossia un nuovo grado di missioni dalla difficoltà molto elevata. Questo era talmente importante che in Giappone ogni nuova versione aveva nel titolo la “G” del nuovo rango. In Occidente queste versioni sono state chiamate Ultimate. Iceborne è in pratica una versione Ultimate di Monster Hunter World, ma con la differenza che stavolta Capcom ha inserito un’espansione letteralmente gigantesca da aggiungere al World originale (o acquistabile in bundle anche in edizione fisica per chi non ha mai giocato al gioco base) e da giocare rigorosamente dopo aver finito il titolo base. Infatti per accedere ai contenuti di Iceborne è necessario aver finito la storia di World e il grado di Hunter dovrà essere di almeno 16. Se molti veterani della saga lamentavano un leggero calo di difficoltà in World rispetto al passato, in Iceborne dovranno ricredersi dopo essersi addentrati nelle tante missioni del nuovo Master Rank. La cornice della nuova avventura è rappresentata dalle Distese Brinose, luogo completamente nuovo dove si svolgerà la nuova storia di Monster Hunter World. Nonostante la parte narrativa resti un pretesto per affrontare decine di mostri, è interessante vedere come Capcom stia cercando di migliorare sempre più anche quest’aspetto, da sempre relegato in secondo piano. La storia è godibile e coinvolge diversi personaggi già incontrati nell’edizione base, ampliando anche il background narrativo del Nuovo Mondo, dov’è ambientata questa quinta generazione di Monster Hunter. La nuova zona di caccia è stata realizzata con grandissima cura per i dettagli, portando all’interno dell’universo di gioco l’area ricoperta da neve e ghiacci che tanto mancava nel titolo di base. Impossibile non fermarsi a osservare i bellissimi paesaggi offerti dalle Distese Brinose, tra foreste innevate dove la calma regna sovrana (quando non si combatte) e impervie aree montane. Anche in Iceborne il tutto è ancora più vivo e realistico grazie alla fauna rappresentata dai mansueti Popo, creature simili ai Mammoth, o da nuovi animali molto più piccoli che entrano a far parte del ciclo naturale della nuova zona. Andando avanti con il gioco, inoltre, l’area si espanderà sempre più, diventando davvero molto vasta, con in più qualche sorpresa che non menzioniamo per non rovinare la sorpresa. Ad affiancare le Distese Brinose vi è anche un nuovo HUB centrale, ossia Seliana. Questa nuova cittadina è molto più variopinta della vecchia Astera e aggiunge ai classici servizi di base per ogni cacciatore delle divertenti varianti da sfruttare soprattutto in compagnia di altri giocatori, come ad esempio un impianto termale per poter dare sollievo dal freddo al proprio cacciatore e al proprio Palico.

Come già detto, la nuova espansione non aggiunge soltanto una nuova area e un nuovo livello di sfida, ma include diverse novità nel gameplay, anche piuttosto importanti. La fionda ha assunto un ruolo centrale nelle battaglie, grazie soprattutto alla funzione del rampino. Tramite questo strumento ci si potrà letteralmente aggrappare addosso al mostro e colpirlo con l’arma per indebolirlo. A seconda del tipo di arma usata dal giocatore gli effetti saranno due: un indebolimento della pelle per un lasso di tempo limitato, in modo da evitare che le armi rimbalzino contro quella specifica parte e possano infliggere più danni, o il rilascio di munizioni per la fionda da parte del mostro. Inoltre sarà possibile anche far girare la creatura bersaglio verso un’altra direzione oppure usare il Colpo Sussultante, un attacco che scarica tutte le munizioni della fionda in una volta sola. In questo caso la creatura caricherà tutto ciò che ha davanti e sarà dunque utile per farla andare a sbattere contro un muro o un altro mostro e stordirla. All’apparenza il rampino introdotto con Iceborne sembra facilitare di molto il combattimento, tanto da rendere inutile il tradizionale salto in groppa al mostro, ben più difficile da attuare. In realtà aggrapparsi ai mostri non è una cosa che si può fare a cuor leggero. A differenza del saltargli in groppa, il mostro non entra in uno stato vulnerabile quando gli si sale sopra, ma anzi continua a combattere normalmente cercando di colpire il giocatore. Restargli troppo a lungo aggrappato fa consumare molta stamina e inoltre aumenta il rischio di subire dei danni. Se poi il mostro è infuriato, non sarà possibile usare né l’attacco per fargli cambiare direzione né il Colpo Sussultante e si verrà sbalzati via molto più facilmente. L’attacco con il rampino va quindi utilizzato con parsimonia e in maniera tattica, aspettando soprattutto che la stamina del mostro sia esaurita per evitare che sia troppo aggressivo durante la manovra. Inutile dire che, se possibile, è sempre meglio saltargli in groppa da una posizione sopraelevata per il massimo danno con il minimo rischio. Tra le altre novità presenti in Iceborne vi sono diverse nuove mosse per ognuna delle 14 armi presenti, molte legate proprio alle novità del rampino e della fionda, che è ora possibile utilizzare anche con la spada sguainata. Le nuove combo si potranno poi provare in una zona d’addestramento migliorata e fornita di tutto il necessario per testare anche le nuove funzioni del rampino. Anche il fedele Palico (il compagno di ogni hunter) avrà qualche gadget nuovo e interessante da usare, come la Vigorvespa in grado di resuscitare una volta sola per combattimento, fondamentale nel Master Rank, oppure uno speciale oggetto che permette di creare un’esca per attirare la furia dei mostri e dare un po’ di respiro durante i combattimenti più pericolosi. In Iceborne anche il multiplayer presenta alcune piccole novità soprattutto legate al bilanciamento degli scontri in cooperativa. Adesso, infatti, la difficoltà dei mostri sarà diversa a seconda se ad affrontarli saranno 2 oppure 3 o 4 giocatori. Inoltre, se malauguratamente qualcuno dovesse disconnettersi per qualche problema, la difficoltà della creatura cacciata scalerà di conseguenza, adeguandosi al numero di giocatori rimasti. Oltre a questo fra le novità è presente anche un sistema che permette ai veterani del gioco di ottenere ricompense speciali nell’aiutare cacciatori di rango più basso del proprio. Quindi, anche aiutando i neofiti, sarà possibile ottenere componenti utili.

Per quanto riguarda le vere star di Monster Hunter, ossia i nuovi mostri, possiamo dire cha Capcom con Iceborne ha svolto un lavoro che farà la gioia dei fan, nuovi e di vecchia data. Probabilmente non si sarebbe potuto chiedere di meglio per quanto riguarda le aggiunte di quest’espansione. Se nel titolo base mancavano tanti volti noti della saga, con l’espansione questo problema è stato risolto aggiungendo tutti i più importanti pilastri delle passate generazioni. Iceborne dona quindi nuova vita ad alcune delle creature più richieste dai fan: l’agile e aggressivo Tigrex (mostro di copertina di Monster Hunter Freedom 2), viverna dalla testa simile a un T-Rex famosa per non stare ferma un secondo; il feroce Glavenous (mostro di copertina di Monster Hunter: Generations), dotato di una coda tagliente in grado di incendiarsi e di dar fuoco a tutto ciò che tocca; il brutale Brachydios, che fa ricorso a una melma esplosiva estremamente dannosa; il regale Zinogre, il lupo elettrico che torna in tutta la sua maestosità. Questi ovviamente sono solo alcuni degli oltre venti mostri aggiunti, che metteranno a dura prova anche i cacciatori più esperti. Naturalmente, ogni nuovo mostro porta con sé una gran quantità di nuove armi e set di armature da forgiare, ben più potenti di quelle viste nel gioco base. Questi strumenti saranno fondamentali per riuscire ad abbattere le creature più forti del gioco, cosa che onnligherà i giocatori al grinding più estremo, che è a tutti gli effetti forse l’anima principale del titolo di Capcom. Alle vecchie glorie poi vanno aggiunti i nuovi mostri totalmente inediti, come il già ben noto Velkhana, creatura appartenente alla categoria dei Draghi Antichi e dotato di un incredibile potere legato al ghiaccio, il che è anche il motore della storia principale di Iceborne. Non mancheranno poi delle novità non ancora annunciate nei diversi trailer. Inoltre, sono state aggiunte anche le sottospecie, varianti di mostri già incontrati che di solito hanno elementi e pattern d’attacco diversi dalle loro controparti. Ad esempio, bisognerà affrontare il Fulgur Anjanath, che invece di utilizzare attacchi di fuoco userà quelli di fulmine, o il Viper Tobi-Kadachi, sottospecie dotata di una temibile coda velenosa. Insomma, affrontare la nuova fauna di Iceborne, soprattutto con la difficoltà del Master Rank, è una grande emozione per ogni cacciatore, sia neofita che veterano. Molte delle creature storiche tornano con nuovi attacchi e modalità offensive, facendo provare al giocatore il piacere della riscoperta mista alla nostalgia di poter riaffrontare queste vecchie creature. Visivamente, poi, ognuna delle bestie presenti in Iceborne è uno spettacolo da vedere: tra artigliate poderose, balzi che coprono distanze impensabili, potenti attacchi elementali in grado di devastare l’intera area di gioco e urla agghiaccianti, affrontare i nuovi mostri fa ricordare che l’essenza del titolo Capcom sta proprio nella semplicità della caccia, con alla base una preparazione meticolosa, con la forgiatura di nuove armature e armi per affrontare esseri sempre più pericolosi. Anche assistere alle lotte territoriali tra le nuove aggiunte del cast mostruoso sarà una vera e propria gioia per gli occhi. Visivamente il gioco mantiene gli alti standard già visti in Monster Hunter World, quindi da questo punto di vista il titolo offre una vera e propria gioia per gli occhi. Dal punto di vista del doppiaggio anche Iceborne è completamente in italiano, inoltre offre anche i sottotitoli nella nostra lingua. Straordinaria come sempre la colonna sonora che alterna brani epici (durante le fasi di combattimento) a melodie sempre attinenti con ciò che accade sullo schermo. Tirando le somme, Monster Hunter Iceborne è a tutti gli effetti la ciliegina sulla torta che mancava. Il costo, superiore a un classico dlc, è pienamente giustificato dalla mole di contenuti e dal fatto che ci si trova dinanzi a un vero e proprio “gioco nuovo” da affrontare. Dopo aver passato diverse ore con la produzione Capcom possiamo assolutamente dire che l’espansione era ciò che ci voleva in quanto farà felici coloro i quali hanno spolpato fino all’osso il titolo base, ma sarà assolutamente apprezzato anche da chi acquista il titolo in bundle e vorrà cimentarsi nelle avventure partendo da zero. Monster Hunter World Iceborne è un videogame sensazionale, e adesso che è arrivato su Pc chiunque potrà godere delle tantissime avventure che il titolo offre.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 9,5

Sonoro: 9

Gameplay: 8,5

Longevità: 9

VOTO FINALE: 9

Francesco Pellegrino Lise

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Da Google 3 app per ridurre la dipendenza da smartphone

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Google ha lanciato tre nuove applicazioni pensate per far usare di meno lo smartphone, favorendo il digital detox e quindi di conseguenza riducendo la dipendenza da cellulari. Due di queste particolari applicazioni puntano a rendere gli utenti più consapevoli del tempo che trascorrono con il telefonino in mano, mentre la terza offre un aiuto pratico per disintossicarsi dal “morbo del cellulare”. Proprio quest’ultima si chiama Envelope e propone degli involucri per avvolgere lo smartphone. In pratica consiste in alcuni Pdf contenenti le cover di carta che l’utente può stampare e avvolgere intorno al telefono, così da limitarne le funzionalità. Una cover consente soltanto di fare telefonate, mentre un’altra lascia abilitata solo la fotocamera. Un approccio più morbido è rappresentato dalle app Screen Stopwatch e Activity Bubbles. La prima lanciata da Google consiste in una schermata che tiene a caratteri cubitali il conto delle ore, minuti e secondi che trascorriamo con lo smartphone in mano. Activity Bubbles ha un funzionamento simile: ogni volta che si sblocca lo schermo del dispositivo, la schermata mostra una bolla in più, che diventa tanto più grande quanto più lunga è la sessione d’uso dello smartphone. Le tre app fanno parte della Digital Wellbeing Initiative, l’iniziativa per il benessere digitale che Google definisce come “una raccolta di idee e strumenti per aiutare le persone a trovare un equilibrio migliore con la tecnologia”. Con questa mossa Google vuole dare il suo apporto a quella che di fatto sta diventando una patologia che colpisce sia le nuove generazioni che le persone più avanti con l’età. E’ bene ricordare infatti che un utilizzo più sano ed oculato degli smartphone migliora la qualità della vita e soprattutto può evitare rischi per la salute delle persone. L’iniziativa di Google quindi rappresenta a tutti gli effetti un primo passo, da parte di un colosso del web, per ridurre drasticamente la dipendenza da cellulare. C’è da sperare che tale idea sia d’esempio per tutti.

F.P.L.

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Civilization VI, la storia dell’umanità arriva su console

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Civilization VI è finalmente disponibile su console. La pazienza dei fan è stata ripagata e il risultato è fortunatamente un buon risultato. A tre anni dal lancio su PC, il gestionale/simulativo di Firaxis che permette di plasmare il destino dell’umanità, creando la propria civiltà a suon di guerre, gestione economica e progressi scientifici, potrà essere giocato anche su Xbox One e Ps4. La serie, nata la bellezza di ventotto anni fa dal genio di Sid Meier e dal connubio con MicroProse, non ha praticamente mai abbandonato i giocatori nel corso degli anni pur facendo i conti, man mano che il tempo passava, con qualche inciampo lungo il cammino, afflitto da una sostanziale immobilità evolutiva e da alcuni spin off non proprio memorabili. Ciò nonostante, ogni capitolo del franchise è sempre entrato di diritto nelle collezioni degli appassionati del genere, indipendentemente dalla piattaforma o dal risultato. L’arrivo di Civilization VI sulle piattaforme di gioco dell’attuale generazione segna quindi una graditissima sorpresa per tutti gli “strateghi” che da tanto attendevano questo momento. Proprio come nelle vecchie edizioni, anche in quest’ultimo capitolo della serie i giocatori prenderanno il comando di una civiltà a scelta e potranno deciderne il destino grazie alle scelte fatte, scelte che saranno figlie degli obiettivi che ci si porrà o che il gioco imporrà di raggiungere per proseguire nella storia del popolo selezionato. Sta a chi gioca decidere che tipo di capo supremo essere; si potrà decidere di affidare sempre e comunque la parola alle armi, oppure affrontare i propri avversari sul piano della politica e della diplomazia, del commercio o ancora sulla base di un determinato orientamento religioso. Per riuscire in tutto questo ci si deve muovere su una mappa di gioco basata sulle famose caselle esagonali, costruendo nuovi edifici e pianificando le azioni grazie anche ad una delle novità di questo capitolo: i “distretti specializzati”, che cambiano radicalmente l’approccio allo sviluppo delle nostre città.

Questi nuovi distretti di Civilization VI, sono delle vere e proprie entità “fisiche” che occupano una casella della mappa entro il “raggio amministrativo” delle città. Se ne possono trovare una dozzina, ciascuno con la propria funzione: si parte da quelli delegati allo sviluppo industriale, culturale e militare a cui si aggiungono quelli logistici, come il porto, l’aeroporto e lo spazioporto. I distretti rappresentano la condizione necessaria affinché l’insediamento possa generare le diverse risorse locali (come cibo e produzione o manodopera) e “nazionali” (cultura, fede e oro). La presenza dei distretti e la distribuzione degli edifici diventa complementare all’altra novità presente per la crescita delle città: l’aumento degli abitanti è legato non solo alla presenza di surplus nella produzione di cibo, ma anche alla presenza di sufficienti “spazi abitativi” e “attrattive”. Queste ultime contribuiscono anche a determinare il punteggio di Felicità, che torna ad essere diviso per le singole città e non più un parametro collettivo del proprio impero. In Civilization VI, una fra le più importanti novità è rappresentato dal così detto sistema civico, ossia l’insieme delle politiche che definiscono il comportamento di una data civiltà. E’ stata accantonata quindi la vecchia meccanica delle Politiche Sociali a favore di un sistema basato sullo sblocco delle “tecnologie civiche” in un albero dedicato, che include unità e strutture particolari, nuove forme di Governo e “carte Politica” che possono essere associate. Quest’ultime, divise nei tre periodi storici che hanno influenzato lo sviluppo civile dell’umanità, vantano ognuna un bonus particolare e un numero di slot per “carte Politica”, a sua volta distribuito fra le quattro categorie Militare, Diplomatica, Economica e Jolly, quest’ultima capace di accogliere qualsiasi tipo di carta. Ovviamente i Governi totalitari come Monarchia e Fascismo includono una maggior parte di slot Militari, mentre la Democrazia si basa maggiormente su sviluppo economico e diplomazia.  Anche i Grandi Personaggi storici hanno subito una modifica sostanziale, sia per quanto concerne il modo in cui ottenerli, sia in merito alla loro implementazione. Ogni Grande Personaggio è dotato di abilità particolari, come bonus passivi solo per determinati tipi di unità, abilità speciali impiegabili una sola volta durante il gioco ed, infine, “Ispirazioni” per determinate ricerche tecnologiche. Rispetto alla precedente edizione, la ricerca scientifica è forse l’aspetto che ha subito meno modifiche. La presenza del consueto albero ramificato rappresenta un elemento di continuità, e l’unica aggiunta è rappresentata dalla meccanica dell’Ispirazione che consente di garantire una velocità extra per portare a determinate ricerche. E’ stata, invece, modificata la gestione delle singole Unità: è tornata infatti la possibilità di impilare le unità combattenti, sia terrestri che marittime, ma solo per elementi dello stesso tipo ed in numero massimo di tre con una potenza bellica che non corrisponde alla sommatoria dei singoli punteggi. Inoltre, alle armate è possibile unire le unità di supporto e quelle “civili”, che includono lavoratori, coloni, predicatori vari e i Grandi Personaggi. Per quanto riguarda la Diplomazia: Civilization VI propone un sistema d’interazione che fa fare un salto nel passato. E’ stata scartata l’opzione di vittoria diplomatica, e tutto il meccanismo diplomatico si basa sul rapporto tra i Leader che, se controllati dall’IA, seguono un percorso preimpostato su comportamenti che vanno ad influenzare lo stile delle loro Civiltà.

Insieme a quanto detto, esiste un secondo programma casuale e nascosto che va scoperto dal giocatore gestendo e migliorando i rapporti con i Leader, attraverso i metodi ben conosciuti (invio di delegati e mercanti, scambi commerciali, trattati di apertura dei confini e collaborazioni commerciali e, ovviamente, inviando spie). Civilization VI, nonostante possa apparire come un episodio intuitivo sotto il profilo della razionalizzazione dell’esperienza ludica, rimane pur sempre un gioco di strategia complesso e raffinato, quindi in quanto tale, estremamente lento, complesso e di non semplice assimilazione. Ci vuole tempo e costanza per metabolizzare e imparare a gestire la mole di informazioni a cui è necessario prestare attenzione, dalle peculiarità di ogni civiltà, passando per eventi ambientali che rischiano di sconquassare i propri possedimenti, sino alle nobili arti della diplomazia e del buon governo. Una volta superato lo scoglio iniziale, giocare a Civilization VI diviene parecchio assuefacente e l’esperienza di gioco è in grado di regalare un’esperienza di gioco single player praticamente infinita. Sempre parlando di longevità, se ci si vuole cimentare anche nel multiplayer, il titolo è in grado di occupare veramente moltissimo tempo. Ci teniamo a ricordare che la versione console di Civilization VI giunge arricchita delle due espansioni “Gathering Storm”, la quale include il Congresso Mondiale e i disastri ambientali e “Rise and Fall”. Quest’ultima introduce Età, lealtà, i governatori e le cosiddette Emergenze. In tutto sono sedici le nuove civiltà e diciotto i leader contenuti nelle due espansioni uscite sino a questo momento. Un bel po’ di contenuti a cui i giocatori possono aggiungere, tramite l’acquisto, anche il “Khmer and Indonesia Scenario Pack” e il “Nubia Scenario Pack”. Insomma, di sicuro la varietà non manca. Bellissimo l’accompagnamento musicale di Civilization VI, con una colonna sonora “dinamica” e perfettamente allineata con l’andamento di gioco. I temi delle 19 civiltà giocabili sono divisi in quattro melodie di crescente complessità, che contraddistinguono il progresso del popolo da un’era all’altra. Le poche note dei tempi antichi, suonate con strumenti rudimentali, evolvono con il passare delle epoche in canzoni moderne, fino a diventare vere e proprie opere orchestrali e la presenza della maestosa “Sogno di Volare”, fa da degno sfondo ad un’opera videoludica già di per sé estremamente ambiziosa. Graficamente Civilization VI resta la stessa splendida creatura che tre anni fa ha debuttato su PC, grazie sicuramente a un motore grafico ben realizzato. Nessun rallentamento riscontrato nella versione per Xbox da noi provata e ogni caricamento, al netto della porzione di mappa esplorata su schermo, e quindi di tutte le unità visibili in movimento, non ha rallentato nemmeno per un secondo. Tirando le somme, se si è alla ricerca di un videogioco strategico/gestionale dalle potenzialità enormi, complesso e che sia in grado di garantire migliaia di ore di gioco, Civilization VI rappresenta senza ombra di dubbio quello che più desiderate. Del resto stiamo parlando di uno dei brand che ha fatto la storia di questo genere, quindi scegliendolo avrete la garanzia di avere tra le mani un titolo con tutte le carte in regola per regalarvi ore e ore di grande divertimento e soddisfazione.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8

Sonoro: 9

Gameplay: 9

Longevità: 9,5

VOTO FINALE: 9

Francesco Pellegrino Lise

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