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Hollow Knight, un’epica avventura a metà fra Castlevania e Dark Souls

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A distanza di un anno dal lancio su PC, il Team Cherry porta Hollow Knight anche su Xbox One (versione da noi testata) e Nintendo Switch. Vi preannunciamo che ci troviamo dinanzi a un vero e proprio piccolo capolavoro in quanto il titolo è stato in grado di colpirci in maniera particolare già sin dai suoi primi filmati, ed è stato un meraviglioso e indimenticabile viaggio fino alla fine. Abbiamo testato Hollow Knight a fondo, esplorato l’articolata mappa in lungo e in largo, arrivando fino in fondo dopo tantissime ore di gioco e di incredibili avventure. A livello di trama, la produzione è ambientata a Pulveria, l’ultimo avamposto prima dell’ignoto, dei pericoli, dei tesori nascosti nel sottosuolo. È un luogo fantasma, nonostante sia l’unico in posto in cui gli avventurieri, incluso il protagonista, possono trovare ristoro tra un’impresa e l’altra, con porte chiuse, e solo qualche anima in pena rimasta lì per far desistere i temerari dallo scendere nelle profondità. Solo l’intervento del giocatore riporterà qualcuno in superficie e ripopolerà case e negozi, tra chi è rimasto intrappolato e chi non credeva di poter tornare in affari, ma questa è un’altra storia… Le leggende sull’ormai decaduto Nidosacro giunte alle orecchie del protagonista saranno vere oppure no? Ci sono davvero tesori lì sotto? La risposta è qualche metro sotto terra, ben nascosta tra cunicoli, condotti sotterranei e vaste aree labirintiche da esplorare con estrema difficoltà, affrontando creature e boss di ogni genere, e scovando criptici messaggi sparsi nei luoghi più impensabili, quasi a voler confondere chi sta dinanzi lo schermo ancora di più. La narrazione di Hollow Knight è tanto ermetica quanto suggestiva e aperta a molteplici interpretazioni. Ma veniamo al dunque, con questa produzione i ragazzi del Team Cherry sono riusciti a creare un prodotto unico, sicuramente ispirato ad altri titoli, ma con una propria identità ed una caratterizzazione ben definita. Nel complesso il videogame può essere definito un mix fra Castlevania Symphony of the Night e Dark Souls. Del primo ha ereditato una mappa enorme ed interconnessa, parecchio backtracking e nemici che respawnano ad ogni nuovo passaggio del protagonista in un determinato luogo. Del secondo titolo il team ha preso in prestito diversi aspetti: ad esempio al posto dei falò per recuperare le forze, in Hollow Knight ci sono le panchine e il fatto che quando si muore si perdono le anime raccolte. Ma cosa più importante è che ritorna il concetto della raccolta di queste ultime, qui guadagnate ad ogni nemico abbattuto, fondamentali per recuperare energia durante gli scontri o l’esplorazione, e per utilizzare i power-up disponibili. Parlando proprio dei potenziamenti presenti in game, possiamo dire che ce ne sono veramente molti, tanto semplici e funzionali nel concetto, ma altrettanto complessi nella loro gestione.

Durante il viaggio del protagonista infatti si possono trovare o acquistare diversi potenziamenti rappresentati dagli amuleti, che occuperanno un certo numero di incavi nell’inventario, quindi più incavi si riescono a ottenere, più amuleti attivi si potranno avere a disposizione. La cosa bella è però che ogni combinazione tra i vari power-up cambia drasticamente l’approccio ai nemici, specialmente i boss, e l’interazione con l’ambiente. E cosa ancora più interessante è il fatto che la gestione degli amuleti non potrà avvenire durante il gioco, ma solo ed esclusivamente nel tempo che si passerà seduti sulle varie panchine sparse per la mappa, che non sono poi così comuni o semplici da scovare. Quindi, già da questi aspetti potete capire che Hollow Knight, nonostante la sua grafica in stile cartoon non è affatto un gioco semplice, ma anzi è un vero e proprio rompicapo da risolvere poco alla volta gustandosi tutta la magia della sua atmosfera dark che sembra venir fuori da un fillm di Tim Burton. Quando ci si trova dinanzi a un titolo di questo genere, è fondamentale soffermarsi sull’effettiva bontà o meno del sistema di gioco, dato che rappresenta una delle componenti chiave di tutta la produzione. In questo caso, nella sua semplicità, riesce a essere tremendamente difficile da fare completamente proprio, visto l’elevata difficoltà in generale del titolo, tra nemici agguerriti, boss molto resistenti e con pattern di attacchi non scontati, oltre a una libertà di movimento e attacco limitata alle quattro direzioni, essendo vincolati alla bidimensionalità. Per questo motivo tutto gira attorno all’apprendimento, capire per filo e per segno tutte le componenti che si hanno davanti: dalla tipologia di attacchi che si possono effettuare, il miglior mix di abilità per il proprio stile e per “counterare” al meglio gli avversari, capire come questi ultimi si muovono e soprattutto come possono infliggere danno, oltre che tanti altri aspetti che si scoprono una volta addentrati in questo mondo. L’apprendimento però, proprio come accade nei Souls, passa attraverso la morte, solo venendo sconfitti più volte sarà possibile imparare dagli errori, vedere il come poter abbattere boss, esplorare pericolose aree e via discorrendo. Uno degli aspetti sicuramente meglio riusciti del gioco è sicuramente il level design. Questo riesce, come pochi altri, a ricreare un totale filo conduttore tra le varie aree che si sono scoperte, tra una serie incessante di connessioni e soprattutto scorciatoie sbloccabili. Sotto un certo punto di vista è fondamentale che questo sia effettivamente così, dato che, l’assenza quasi totale di spostamenti rapidi se non per alcune gallerie, grazie al supporto di un coleottero gigante, avrebbe distrutto tutta la natura del gioco in se. E in questo il titolo ricorda molto da vicino Castlevania Symphony of The Night. Fortunatamente gli sviluppatori sono riusciti a rendere intrigante l’esplorazione, facendo pesare il meno possibile i lunghi spostamenti “manuali”, grazie anche a una serie considerevole di checkpoint, le famose panchine di cui abbiamo già parlato, sparsi nella mappa e soprattutto posizionati in posti strategici, in modo tale da essere quasi alle porte di ogni settore importante.

Uno dei lati che rende meno adatto a tutti il titolo, dato che non tutti hanno la pazienza di esplorare tutte le aree “al buio”, è l’assenza di una mappa e indicatore rispetto al dove siamo. La prima, di ogni area, è ottenibile dal cartografo, un insettoide in costante viaggio per il mondo di gioco alla scoperta di ogni sua area. Sarà però compito del giocatore riuscire a rintracciarlo per non brancolare nel buio. Il suo ritrovamento è “facilitato” dal sonoro, vista la sua abitudine a fischiettare, permettendo a chi sta dinanzi lo schermo di trovarlo e finalmente avere una vaga idea, dopo aver raggiunto delle panchine, di dove si è. Riguardo invece alla posizione all’interno della mappa, è tutto strettamente collegato all’utilizzo o meno di un’abilità che si troverà facilmente nelle prime fasi di gioco, che occuperà uno slot amuleto, ma che servirà ad aiutare enormemente il protagonista nell’orientamento in questo mix labirintico di cunicoli e scorciatoie. Grazie al suo disegno pulito, all’ambientazione tetra e uno stile che richiama molto opere del passato lasciando quella calda sensazione di nostalgia mista a novità, Hollow Knight riesce a stupire veramente facendo centro. L’eroe del gioco, poi, è semplicemente bellissimo da vedere, ben dettagliato nella sua semplicità, così come i mostri e boss che si dovranno affrontare durante il lungo viaggio verso la fine del titolo. A completare tutta questa bellezza, si aggiunge un comparto sonoro semplicemente incantevole frutto del magistrale lavoro di Christopher Larkin che ha portato sugli schermi una colonna sonora capace di far venire la pelle d’oca e che si sposa perfettamente con l’atmosfera di gioco. Ma non è solo questo a sorprendere, quanto pure le voci dei personaggi, l’atmosfera che si respira, grazie agli effetti sonori che fanno da sottofondo alle sessioni di esplorazione e combattimento. Tirando le somme, con Hollow Knight il Team Cherry è riuscita a portare sugli schermi un’opera veramente impressionante. Profonda, bella da vivere, intelligente e che terrà incollati sullo schermo per molte e molte ore. Se siete alla ricerca di un titolo geniale, che riesca a dare un senso al tempo che passerete cercando di arrivare fino alla fine, questo software è un esempio concreto di cosa voglia dire essere un videogame davvero unico nel suo genere.

 

GIUDIZIO GLOBALE:
Grafica: 8,5
Sonoro: 9
Gameplay: 8,5
Longevità: 9,5
VOTO FINALE: 9

 

Francesco Pellegrino Lise

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Soulstice, il videogame italiano che sfida i colossi del genere action

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Soulstice rappresenta uno di quei videogame che fa davvero piacere recensire. Il suo arrivo su Pc, Xbox e PlayStation è infatti stato una graditissima sorpresa, in primis perché sviluppato dall’italianissimo team di sviluppo Reply Game Studio, e in secondo luogo perché riesce ad avvicinarsi a colossi del genere action come Devil May Cry o Bayonetta. Certo, di lavoro per eguagliare i prima citati colossi ce ne è ancora da fare, ma la direzione è quella giusta e Soulstice rappresenta un ottimo esempio di come un titolo “doppia A” possa sorprendere in positivo e divertire. A livello di trama Soulstice narra le vicende di Keidas, un Regno Sacro nel quale il mondo reale e quello spirituale sono separati da un sottile Velo. Squarciandolo si rischia di portare distruzione nel creato e, per evitare che ciò accada, ci si affida alle Chimere, ovvero due persone che, tramite un rituale, si fondono in una sola. Il corpo della prima accetta l’anima della seconda, ottenendo così capacità superiori. Le protagoniste sono proprio una Chimera, composta dalle anime di due sorelle: Briar e Lute. La prima è il personaggio da controllato dal giocatore, mentre le seconda agisce come una sorta di spirito guardiano, sia nei combattimenti che narrativamente, in quanto risulta la voce della ragione della sorella maggiore, più avventata e impulsiva. La coppia viene inviata nella città di Ilden, dove si è aperto misteriosamente una Squarcio, il quale ha causato la trasformazione di tutti gli umani e degli animali in creature deformi e folli, che ovviamente vogliono fare a pezzi chi gioca. La trama ruota attorno alla figura parzialmente mostruosa delle Chimere, al passato delle due sorelle protagoniste e ai segreti dell’ordine sacro di cui fanno parte. In un mondo dark fantasy, ovviamente, nulla è realmente senza macchia e dall’alto le macchinazioni coinvolgono gli ingranaggi più piccoli come Briar e Lute, le quali riusciranno a superare le aspettative e a prevalere, ovviamente ma non senza sudare quattro camice.

A livello di giocabilità Soulstice è un’esperienza che sa appagare chi proviene dalla vecchia scuola degli hack ‘n’ slash a scorrimento, inclusi i numerosissimi stylish game usciti nell’era a 128-bit di cui ancora si può percepire l’eco. Come accennato poche righe più in alto, Briar è la sorella principale (o meglio, quella che è chiamata a eliminare i nemici), nonché protagonista liberamente controllabile dal giocatore, grazie anche e soprattutto ai vari attacchi a disposizione. Grazie a lei si possono sferrare colpi veloci e letali, alternati ad altri più lenti ma sicuramente più potenti rispetto a quelli base (si va infatti dal poter utilizzare un martello, un guanto e persino un arco, ciascuno con potenza e caratteristiche differenti). Un singolo tasto è adibito all’uso della lama, mentre a un altro quello dell’arma secondaria equipaggiata. Ed è qui che entrano in gioco i primi problemi: Soulstice è sì un action game di buona fattura, ma spesso e volentieri il button smashing la fa da padrone. La sensazione è che premere furiosamente i tasti sia spesso il modo migliore per uscire indenni anche dalle situazioni più caotiche e problematiche, mettendo quindi in secondo piano tutta la questione tattica che da sempre grazia i massimi esponenti del genere. Nota a parte per le boss fight, le quali riescono a stuzzicare la mente del giocatore che è costantemente a caccia dei pattern giusti per porre fine all’esistenza dei nemici nel modo più sicuro e stiloso possibile. A variare un sistema di combattimento piuttosto canonico e confusionario c’è però la presenza di Lute, che a differenza di Briar non è controllabile (o perlomeno, non completamente), sebbene il suo ruolo sia in ogni caso davvero molto importante. Lo spettro è infatti in grado di attaccare in totale autonomia, pur non infliggendo danni paragonabili a quelli della sorella maggiore. Vero anche che Lute è in grado di contribuire al buon esito di un combattimento, magari immobilizzando il nemico di turno per qualche istante, il che è fondamentale per far sì che Briar infligga successivamente il colpo di grazia. Ma non solo: lo spettro è anche in grado di generare un’aura per rendere tangibili alcune creature, così come di creare piattaforme dal nulla utili a proseguire. Purtroppo, però, l’apporto di Lute non è quasi mai risolutivo, specie dalla distanza, visto che spesso e volentieri sarà molto più utile menare le mani a piacimento, piuttosto che spendere secondi preziosi a utilizzare un’abilità dell’alleata fantasma. A ciò va aggiunto un sistema di schivata non propriamente al top, il quale sembra favorire taluni attacchi a scapito di altri, rendendo il meccanismo un po’ troppo spigoloso. Ovviamente quanto detto fino ad adesso è in paragone con i migliori esponenti del genere, quindi nel complesso Soulstice si rivela un titolo assolutamente riuscito e godibile.

A sostenere un gameplay divertente ma comunque a tratti ripetitivo interviene un’esplorazione delle ambientazioni che spesso invoglia il giocatore di deviare dal percorso principale, offrendogli potenziamenti nascosti o materiale spendibile per sbloccare nuove abilità. Inoltre a rendere l’esperienza più completa ci pensano un immenso skill tree doppio (Uno per sorella) e la meccanica dei Campi. Lute infatti può creare delle cupole colorate – blu e rosse – che rendono vulnerabili certi nemici del rispettivo colore, altrimenti impossibili da sconfiggere. Il Campo non può essere attivato all’infinito, pena la perdita della Coesione e la temporanea scomparsa di Lute, quindi bisogna sempre avere chiaro contro chi si sta combattendo, attivando e annullando il Campo rapidamente. I campi possono essere utilizzati anche per rendere calpestabili alcune superfici nascoste o per frantumare sorgenti da cui attingere gemme per lo sviluppo dei personaggi. A proposito della Coesione, quest’ultima è una sorta di indicatore che, se massimizzato, permette di attivare un breve stato di berserk, detto Furore, che rende potentissimi e veloci e permette di attivare una mossa finale distruttiva. Se si cambia continuamente arma, non si subisce danni e si attacca senza interruzioni, si può attivare anche più volte in un combattimento. Ovviamente per fare ciò serve molta pratica e una padronanza del “moveset” molto elevata. Il sistema di combattimento di Soulstice premia l’equilibrio, la velocità e la precisione. È quindi un peccato che, mediamente, la telecamera fatichi a seguire l’azione, soprattutto negli spazi più angusti dove si incastra facilmente negli angoli delle stanze. Sommando anche la quantità di elementi da tenere in considerazione, ogni tanto può capitare di avere difficoltà un po’ a stare dietro a quanto accade a schermo. Gli sviluppatori propongono un sistema di puntamento “lock-on” che molti riconosceranno per i souls-like, ma non è una soluzione sempre efficace con un gioco così veloce e alle volte si perde più tempo a cercare di bloccare la telecamera sul nemico giusto che a sconfiggerlo. Per completare Soulstice a un livello di difficoltà intermedio sono necessarie circa una quindicina di ore, che aumentano per certo se si vuole rigiocare per trovare i potenziamenti e le sfide secondarie (battaglie in arene con condizioni speciali da rispettare) non completate nella prima run. Inoltre, ogni battaglia e capitolo riceve un punteggio, quindi si potrà giocare ancora e ancora a ogni difficoltà per ottenere quello massimo. La versione Xbox Series X da noi provata include tre diverse modalità grafiche, di cui due privilegiano rispettivamente il frame rate e la risoluzione; la terza, invece, è un compromesso indicato a coloro che preferiscono un’esperienza bilanciata. Durante i nostri test abbiamo giocato perlopiù in Modalità Performance e, fatta eccezione per le fasi più concitate, abbiamo registrato rari cali di frame rate. A livello audio se nel complesso la colonna sonora svolge il proprio compito senza lode e senza infamia, con tracce che difficilmente potranno rimanere impresse, abbiamo invece apprezzato il doppiaggio in inglese, ben recitato e contraddistinto da ottimi accostamenti vocali, nonché gli scorrevoli testi tradotti in italiano, che siamo convinti faranno la gioia di coloro che non masticano la lingua anglofona.Tirando le somme, Soulstice, nonostante non raggiunga le vette di eccellenza dei caposaldi del genere, rappresenta una sorpresa davvero ben gradita nel mondo degli action. La trama interessante e il ricco ventaglio di mosse garantito dal doppio protagonista, dalla vasta gamma di armi e dalla meccanica dei “campi” fanno si che l’avventura abbia un buon livello di sfida. A nostro avviso ignorarle Soulstice sarebbe un vero e proprio peccato, quindi consigliamo vivamente di dargli una chance.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8

Sonoro: 8

Gameplay: 8,5

Gameplay: 7,5

VOTO FINALE: 8

Francesco pellegrino Lise

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Cronaca

Roma, tutto pronto per la X° edizione di Maker Faire

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Dal 7 al 9 ottobre negli spazi del Gazometro Ostiense

ROMA – Torna Maker Faire Rome, giunta alla sua decima edizione: dalla robotica alla realtà virtuale, dall’agritech all’Intelligenza Artificiale, fino alla mobilità e all’economia circolare, tanti i temi di questo evento, promosso e organizzato dalla Camera di Commercio di Roma.

L’edizione 2022 si terrà dal 7 al 9 ottobre negli spazi del Gazometro Ostiense, area che Eni (partner principale dell’evento) sta riqualificando per trasformarla in un “distretto dell’innovazione”.

“Maker Faire Rome è ormai un appuntamento consolidato non solo per la città di Roma, ma anche per il Paese e per tutta Europa”, afferma Lorenzo Tagliavanti, presidente della Camera di Commercio di Roma. “Siamo una manifestazione che si è evoluta e rafforzata nel tempo – aggiunge Tagliavanti – che facilita e racconta l’innovazione tecnologica connettendo le persone e le idee”. “Roma ha dimostrato di poter competere, ad alti livelli, sul terreno dell’innovazione”, commenta Luciano Mocci, presidente di Innova Camera, azienda speciale della Camera di Commercio, “una sfida irrinunciabile e decisiva per tutti: se ciò è avvenuto, è stato grazie alla capacità di Maker Faire Rome di costruire un ponte tra Roma, l’Italia e l’Europa”, prosegue Mocci.

“Si aprono dunque nuove prospettive per la nostra città, che occorre consolidare ulteriormente”. I contenuti quest’anno saranno moltissimi: dall’agritech al foodtech, dal digital manufacturing alla robotica, dall’intelligenza artificiale alla mobilità, dall’economia circolare alla salute, dall’IoT al recycling fino alla scoperta del metaverso e della realtà aumentata, oltre alle sezioni dedicate di Maker Art e Maker Music che esploreranno l’intersezione tra arti, musica, scienza e tecnologia. Per partecipare all’evento è necessario acquistare on line una tra le varie tipologie di biglietti per l’ingresso: per farlo, ci si può collegare direttamente al sito www.makerfairerome.eu. L’ingresso della fiera è in via del Commercio 9-11, dalle ore 10 alle ore 19.

F.P.L.

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Scienza e Tecnologia

Deathloop arriva anche su Xbox Series X/S

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Deathloop, produzione nata dal talento visionario di Arkane Studios, rappresenta per certi versi la punta di diamante dell’evoluzione creativa del team di sviluppo francese. Il titolo rappresenta uno spettacolare esercizio di game design che porta su schermo un enigma quadridimensionale tanto sfaccettato quanto avvincente, ed è proprio per questa ragione che il risultato finale è davvero sorprendente. Deathloop è uscito precisamente un anno fa in esclusiva temporale per PlayStation 5, ma come tutti oramai sanno, l’acquisizione del gruppo Zenimax da parte di Microsoft ha reso il titolo finalmente disponibile anche su Series X/S. Resta indubbio che l’arrivo del software sul Game Pass rappresenti un ottimo Boost per il titolo che ora può essere, finalmente, provato da tutti gli abbonati al servizio. Ma veniamo all’analisi del prodotto: una volta avviato il gioco i giocatori vestono il ruolo di Colt, un tizio qualunque che imbraccia armi di qualunque tipo, concentrato a sopravvivere e a non farsi male, anche se è inevitabile. Si risveglia in una spiaggia, da solo, con accanto una bottiglia di birra vuoto e con i postumi della sbronza della sera prima. Il mal di testa lo affligge: si rialza a fatica, imprecando e vomitando, incespicando con le parole mentre prova ad avanzare, barcollando da una parte all’altra. Colt cerca di arrivare a una porta, ad aprirla, e si ritrova davanti uno scenario che non capisce pienamente. Ci sono documenti sparsi ovunque, c’è una radio, un biglietto con un codice e una certa Julianna che lo minaccia e si prende gioco di lui. Il protagonista non riesce a capire che cosa stia vivendo, perché sarebbe impossibile crederlo e mentre cerca di scappare, viene assalito da una ragazza vestita con indumenti giovanili e i capelli ricci. È la stessa che lo aveva insultato pochi istanti prima, ma stavolta non ha paura a mostrarsi. Imbraccia un’arma che non esita a utilizzare, mentre cerca di fuggire in stato confusionale, e raggiunge un luogo sicuro dove cerca riparo. Salta nel vuoto, certo di morire, ma una mano molto familiare lo blocca prima che lui possa cadere nel vuoto. È l’immagine di sé stesso, che gli consiglia di fuggire via e non voltarsi, di correre e non fermarsi, e di rompere il loop. Cosa avviene dopo è un mistero, ma siamo certi di una cosa: Colt è morto. O forse no. Senza fare ulteriori spoiler, sappiate che il racconto di Deathloop si concentra su una trama avvolgente e coinvolgente. Inizialmente si ha la sensazione di essere davanti a un’opera difficile da capire, come è tipico di Arkane Lyon, ma ci si trova in realtà dinanzi una produzione in realtà parecchio esaustiva sin dai primi minuti di gioco. Il loop è qualcosa che va ben oltre il significato stesso del tempo e dello spazio, perché cosa abbiamo vissuto ritorna ma in una forma diversa, e cosa vediamo e scopriamo lo conosciamo già, come se fosse un dejavù che assume un significato ancora più sinistro e spaventoso. Vediamo davanti a noi avvenimenti che intercorrono e non si fermano, e non riusciamo in alcun modo a trattenerli. Ne veniamo però attratti, e inseguiamo queste visioni che un tempo avevano un significato estremo e profondo. In Deathloop tutto questo viene scritto e montato a regola d’arte, con una rappresentazione fedele del significato del termine “Loop”, e di come si evolve e presenta in una formula che va ben oltre il contesto rappresentato nel videogioco di Arkane Studios. Nel titolo si è all’interno di un loop che ripete le stesse azioni e fa rivivere ai giocatori quegli istanti, ma non precisamente gli stessi. Infatti c’è un ordine delle cose che Julianna non intende in alcun modo intaccare: le stesse regole del loop in cui ha edificato un regno del terrore; un suo particolare parco divertimenti fatto di menzogne e lavaggi a secco del cervello. Tutto questo fa capire che il mondo, in realtà, è molto più corruttibile di quanto si possa immaginare. Davanti a chi gioca si stagliano situazioni al limite e momenti capaci di farli saltare in piedi dalla sedia, e la crudeltà di Deathloop è rappresentata dalla vivacità di Julianna, una protagonista a tutto tondo che si può impersonare però durante le sessioni online, in cui ci si può metterci alla caccia di Colt, che resta però il protagonista effettivo dell’intera campagna. La trama di gioco, per quanto ben costruita, potrebbe in effetti essere per pochi palati. Essendo estremamente contorta, spesso sarà necessario cercare indizi, leggere molto e capire cosa sta accadendo, ma questo è nel pieno taglio stilistico di Arkane Studios, che per l’occasione ha confezionato un’opera ispirata e coinvolgente, capace di appassionare quanto di sorprendere. In Deathloop è necessario, a volte, pensare fuori dagli schemi, stringere il pad e partire, incuranti di cosa ci si potrà trovare davanti. Proprio per questa raffinata complessità Deathloop, a nostro avviso, è la produzione Arkane Studios migliore degli ultimi anni.

Parlando di nei, il difetto principale di Deathloop risiede purtroppo nella gestione dell’intelligenza artificiale degli avversari, troppo basilare e inspiegabilmente ancorata a schemi che iniziano davvero a risultare antiquati. Giocare un titolo “next-gen” dove la visuale degli avversari dipende ancora dai tradizionali “coni”, dove gli stati di allerta sono i classici 3 e vengono gestiti in modo schematico e dove basta muoversi di pochi metri o nascondersi dietro a una colonna per mettere in crisi le routine dell’I.A. è davvero poco avvincente. La diretta conseguenza di questo aspetto è che il tasso di sfida, una volta capito come ingannare gli avversari, non solo crolla drasticamente, ma vanifica in parte l’ottimo lavoro svolto dagli sviluppatori sul fronte del level design e della profondità del gameplay. La cosa peggiore è che, come dimostrano le sezioni multigiocatore dove Julianna non è controllata dalla I.A., sarebbe bastato davvero poco per rendere più reattivi i nemici e aumentare esponenzialmente il livello di divertimento. Inoltre, Nonostante Deathloop non sia un vero e proprio sparatutto, l’utilizzo delle armi da fuoco rappresenta una delle componenti principali dell’impianto ludico sviluppato da Arkane Lyon. E’ quindi praticamente impossibile non notare una certa imprecisione nella gestione della mira, con e senza aiuti attivi, che inficia inevitabilmente l’esperienza di gioco sul lungo periodo. Agendo sulle impostazioni si può migliorare un po’ la situazione e adattare il sistema di controllo ai propri gusti, ma anche così si ha sempre l’impressione di non riuscire a muovere con la giusta precisione il mirino. Un vero peccato. Facendo un breve confronto con l’edizione PS5 del titolo di Arkane, possiamo dire che in linea generale le due versioni non mostrano differenze sostanziose, almeno per ciò che riguarda la godibilità d’insieme del prodotto. Optando per quello che consideriamo il settaggio grasfico di riferimento, ovvero la modalità prestazioni (risoluzione dinamica a 60 fps), Deathloop propone un’esperienza assolutamente solida su entrambe le piattaforme, sostanzialmente sovrapponibili in termini di prestazioni. Lo stesso discorso vale anche per il settaggio con ray tracing (limitato ad ombre e occlusione ambientale), che però non offre benefici tali da giustificare appieno la riduzione del frame rate a 30 fps, a fronte di una risoluzione dinamica tendenzialmente vicina alla soglia dei 4K. Le ultime due opzioni incluse nel pacchetto, ovvero Qualità visiva (DRS con valori maggiori ma frame rate più ballerino) e Prestazioni ultra (1080p con una soglia massima di 120 fps), segnano invece livelli di fluidità generalmente superiori su Xbox Series X, ma lo scarto resta comunque relativamente ridotto. Parliamo di una manciata di fps per il preset Qualità e di una decina nelle situazioni più concitate in modalità Prestazioni Ultra, che comunque consigliamo di provare solo nel caso si sia dotati di un pannello con supporto al VRR, onde evitare di incappare in fastidiosi fenomeni di tearing. Dopo aver testato parallelamente le due versioni di Deathloop, ci teniamo però a ribadire che le discriminanti sul versante tecnico hanno un impatto davvero minimo sul bilancio qualitativo della produzione: in buona sostanza, tutto si riduce alle preferenze dell’utente, e c’è da dire che l’inclusione del titolo nel catalogo di Game Pass rappresenta un ottimo incentivo a visitare la misteriosa Blackreef. Anche il comparto sonoro si attesta sui medesimi standard di eccellenza riscontrati su PS5, mentre i tempi di caricamento risultano solo assolutamente identici. Tirando le somme, Deathloop nella sua versione per le console di gioco Microsoft è un prodotto assolutamente alla pari rispetto a quella per l’ammiraglia di Sony. La possibilità di poterlo provare attraverso il Gamepass Ultimate fa si che il titolo sia alla portata di tutti, quindi lasciarlo perdere sarebbe un vero e proprio peccato.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8
Sonoro: 8,5
Gameplay: 8
Longevità: 8

VOTO FINALE: 8

Francesco Pellegrino Lise

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