Scienza e Tecnologia
Mato Anomalies, il “Jrpg” cyberpunk dall’atmosfera unica
Pubblicato
2 mesi fail

Mato Anomalies è un “Jrpg” sviluppato dallo studio cinese Arrowiz e fortemente ispirato alle ambientazioni cyberpunk. Il titolo, come i più attenti potranno notare dopo poche ore di gioco, si ispira chiaramente a produzioni quali Shin Megami Tensei e soprattutto al suo spin-off Persona, soprattutto sul piano dell’impostazione narrativa e tematica. La città fittizia di Mato colorata, ricca di “vita” e densa di persone, che si susseguono con fare scanzonato e assolutamente ignaro sui freddi cocci di una strada apparentemente ricca di vita, nasconde più di un misterioso e tetro segreto. Nascosti nei meandri dell’oscurità si annidano infatti tantissimi punti oscuri, che proprio come in Persona, e in particolare Persona 5, la fanno da padrona nell’economia generale della trama. I desideri, l’odio, la sede di potere, la voglia di sovrastare a ogni costo il prossimo: questi sono tutti i temi che ruotano intorno alla giostra narrativa di Mato Anomalies, di cui il mondo di gioco ne è lo scenario perfetto. In questo complesso universo si va a incastonare il protagonista della storia, ossia il Detective Doe, trovatosi, suo malgrado, imbrigliato in un susseguirsi di eventi che vanno ben al di là della sua comprensione. Proprio come accade nei lavori di Atlus, la città di Mato è soltanto la parte visibile di un mondo oscuro che si cela in profondità, dominato dalle più terribili delle emozioni umane, che prendono forma in molteplici modi, sotto lo sguardo ignaro della gente comune. Insomma: la città di Mato ha un disperato bisogni di aiuto, così come lo stesso protagonista, che appare sin dalle prime battute un personaggio fragile ma che cerca in tutti i modi di fare la cosa giusta. Proprio il poter contare sul prossimo rappresenta infatti un altro passo in termini di caratterizzazione del mondo in cui si svolge la storia, e tal proposito diventa fondamentale il discorso dei comprimari, Genma su tutti, che entrano via via in contatto con il protagonista e lo aiutano, anche per motivi strettamente personali, a tentare di far luce sull’oscurità che sembra destinata a prendere il sopravvento su una città sempre più in balia della perdizione, ma soprattutto su chi trama dietro tutto questo. Complice un cast ben caratterizzato e discreto esercizio di worldbuilding, il canovaccio narrativo di Mato Anomalies è complessivamente interessante, soprattutto nel caso in cui il giocatore apprezzi il paranormale e le tematiche mature, angoscianti e attuali quali la lotta alla corruzione e al potere esercitato dalle grandi aziende e dai gruppi malavitosi, la tendenza del governo a insabbiare gli incidenti, e via discorrendo. A non funzionare, però, è l’esposizione del racconto, che a causa degli odiati dialoghi prolissi in stile visual novel e di un’abbondante dose di backtracking, rallenta enormemente lo sviluppo degli eventi. Se i primi 15 minuti della campagna inondano l’utente con una valanga di informazioni confuse e che cominciano ad avere un minimo di senso solo col passare del tempo, le successive 30 ore necessarie per giungere ai titoli di coda ci sono sembrate molto più lente del dovuto.
Se l’impianto narrativo non è esattamente il punto di forza di di Mato Anomalies, bisogna riconoscere che il titolo si comporta molto meglio sul piano ludico, anche perché gli sviluppatori – pescando nuovamente da Persona 5 – hanno suddiviso il gameplay in due fasi ben distinte, realizzando un vero e proprio mix di generi. Ambientate nel mondo umano, le sequenze che vedono per protagonista Doe chiedono al giocatore di perlustrare le strade di Mato per raccogliere indizi sugli incidenti avvenuti in città e parlare con gli NPC per estorcere loro qualche segreto, mentre quelle incentrate su Grim si consumano nei labirinti dell’altro mondo, dove l’esorcista e gli altri combattenti reclutabili nel corso della campagna sono chiamati ad affrontare in battaglia la Marea Funesta. Benché inizialmente ci stessero convincendo più delle seconde, le prime sono le sequenze che alla lunga abbiamo apprezzato di meno, poiché la raccolta di prove e informazioni costringe il giovane detective a spostarsi continuamente da un luogo all’altro della città e a tornare anche moltissime volte in posti già visitati fino allo sfinimento, nella speranza che gli abitanti abbiano qualche nuovo indizio utile alla causa. Tenendo presente che la città di Mato non è poi tanto vasta e che nella prima parte dell’avventura le location accessibili sono molto poche, le fasi dedicate al cammino di Doe risultano assai ripetitive e monotone. Per ravvivare ciò, pero, gli sviluppatori di Arrowiz hanno dotato l’investigatore di un potere sovrannaturale attraverso il quale può letteralmente entrare nella mente del proprio interlocutore e persuaderlo a collaborare. Instaurata una connessione mentale, il detective gioca fondamentalmente una partita a carte con l’interrogato di turno, dove lo scopo è quello di azzerare i suoi punti salute. Per riuscire in tale impresa, il giocatore è chiamato a scegliere uno dei vari mazzi posseduti da Doe, ognuno dei quali favorisce un diverso tipo di approccio: se per esempio il primo è indicato agli scontri uno contro uno, il secondo favorisce l’eliminazione di più bersagli, anche perché nella maggior parte delle persuasioni bisogna vedersela non solo con l’interrogato, ma anche con qualche demone intenzionato a far fallire l’operazione. Seppur simpatica, la trovata di Arrowiz convince solo a metà, in quanto il segreto per vincere le sfide neurali non risiede tanto nella strategia o nella personalizzazione dei mazzi, quanto nella casualità: se con alcuni deck è praticamente impossibile ottenere la vittoria in determinati duelli, ve ne sono altri in cui sembra quasi di avere il pilota automatico. Selezionare il giusto mazzo all’inizio dello scontro è insomma l’unico vero requisito per completare l’intrusione mentale con successo. Per la gioia di coloro a cui non piacciono i card game, lo studio Arrowiz ha comunque abilitato la possibilità di saltare gli scontri neurali dopo tre fallimenti, senza incappare in alcuna penalità o malus. Per quanto riguarda il combattimento vero e proprio di Mato Anomalies, esso sarà disponibile una volta individuate nuove fenditure dimensionali. Infatti a questo punto le fasi investigative cedono il passo all’esplorazione dei dungeon, che fondamentalmente consistono in lunghi corridoi abbastanza lineari e stracolmi di nemici visibili a schermo da abbattere per potersi spianare la strada verso l’uscita e l’immancabile boss del Covo. La fight avviene rigorosamente a turni e il sistema di combattimento consente di schierare in campo un massimo di quattro lottatori, i cui punti salute sono però condivisi. Anziché avere tre barre HP distinte, la squadra ne ha una soltanto, e dal momento che l’utilizzo delle tecniche speciali non richiede alcun punto magia, ma è soggetto a tempi di cooldown talvolta anche lunghi, è molto importante pianificare le proprie mosse e scegliere il momento adatto per ricorrere alle abilità di guarigione. Dovendo prestare attenzione a debolezze e resistenze di ciascun nemico, Mato Anomalies offre insomma una apprezzabile quanto impegnativa componente strategica, che se sfruttata a dovere semplifica persino gli scontri sulla carta più impegnativi. A questo proposito segnaliamo che lo studio cinese ha preferito implementare un selettore di difficoltà, che permette di modificare in qualsiasi momento il livello di sfida e adattarlo alle necessità del giocatore. Fra le tre opzioni disponibili (Facile, Normale e Difficile), durante la nostra lunga prova su Xbox Series X abbiamo scelto il livello intermedio, che solo in poche occasioni è incappato in qualche picco di difficoltà neanche troppo elevato. Peccato soltanto che la rosa degli antagonisti sia abbastanza carente dal punto di vista della varietà, ragion per cui purtroppo ci si ritroverà a dover affrontare legioni di nemici comuni quasi sempre uguali.
Sul piano artistico e tecnico, Mato Anomalies vive di un dualismo costruttivo difficile da non individuare praticamente subito. Il lavoro svolto dai ragazzi di Arrowiz è molto interessante sul piano dell’ispirazione e delle concezione artistica. Da vedere, infatti, Mato Anomalies è un prodotto che funziona, pur senza alcun tipo di magia creativa, che fa del “dualismo” cromatico la sua arma migliore, un dualismo generato dalla continua mescolanza tra l’oscurità di una città che sembra bloccata in una notte continua, illuminata però dalle luci dei negozi e delle case che hanno un peso specifico diametralmente opposto all’oscurità di cui parlavo poco sopra. Questa scelta di art design viene appoggiata anche dalla scelta di avvalersi di un cel-shading che funziona molto bene e che, anzi, riesce ad amplificare ancora di più il contrasto tra i colori forti dei personaggi e delle strutture in generale rispetto agli sfondi più oscuri e meno “violenti” sul piano cromatico. Anche il design dei cast è molto interessante. Arrowiz ha svolto un ottimo lavoro in tal senso, creando un insieme di personaggi, sia tra quelli principali sia tra i comprimari e tra gli antagonisti, che non hanno nulla da invidiare alle migliori produzioni animate. Da questo punto di vista, per quanto le mappe siano comunque molto piccole e poco “aperte” il lavoro svolto dal team di sviluppo è decisamente vincente, soprattutto se si considera la parte più “umana” del mondo e non quella cognitiva. Nel mondo “nascosto”, infatti, si ha la sensazione che i covi e in generale le mappe siano troppo ripetitive e poco ispirate, così come il design dei mostri che vivono al loro interno, tutti complessivamente abbastanza anonimi e poveri di particolari. La complessiva buona riuscita del comparto artistico, però, si scontra con quella tecnica, che non ci ha entusiasmato particolarmente. Per quanto complessivamente “stabile” nella sua fruizione, Mato Anomalies è un prodotto tecnicamente superato e poco performante. Tempi di caricamento lunghi e molto frequenti, anche per effettuare piccoli spostamenti, e in generale una povertà complessiva in termini di pixel danneggiano Mato Anomalies mettendo a nudo il suo sviluppo “limitato”. Purtroppo è un peccato, anche perché la scelta di affidarsi a una sorta di stile “manga” in alcune cutscene e nelle fasi di dialogo è sicuramente una trovata molto originale e che si sposa alla grande con lo stile anime dell’opera, ma che viene in qualche modo messo in cattiva luce proprio dalla veste eccessivamente minimal ed essenziale del resto del pacchetto. Discorso molto simile anche per il comparto sonoro, che risulta essere troppo anonimo. Le tracce che accompagnano il viaggio di Doe si contano sulla punta delle sita e sono sempre poco ispirate. Sufficiente il doppiaggio inglese, che non si eleva verso nessuna vetta clamorosa e che si limita a svolgere in maniera discreta il proprio compito, senza alcun tipo di picco o colpi di genio vari. Buoni i sottotitoli in italiano che faranno la gioia di chi non mastica la lingua d’oltre Manica. In conclusione, Mato Anomalies nonostante i difetti sopra elencati e un comparto tecnico decisamente vecchio, riesce a difendersi grazie a una buona giocabilità e a una narrativa tanto criptica quanto capace di incuriosire. La doppia anima un po’ gioco di carte, un po’ Jrpg con tantissimi dialoghi e le innumerevoli tematiche mature, sono gli ingredienti che riescono a mantenere Mato Anomalies su buoni livelli nonostante una grafica nata vecchia e un sonoro fin troppo anonimo. Insomma, ci troviamo dinanzi a un titolo in grado sicuramente d’intrigare ma che non riesce a stupire del tutto.
GIUDIZIO GLOBALE:
Grafica: 7,5
Sonoro: 7,5
Gameplay: 8
Longevità: 7,5
VOTO FINALE: 7,5
Francesco Pellegrino Lise
Correlati
Potrebbe interessarti
Scienza e Tecnologia
LEGO 2K Drive: corse folli, mattoncini e divertimento assicurato
Pubblicato
21 ore fail
4 Giugno 2023
Lego 2K Drive è un gioco di corse basato su Lego e sviluppato per la prima volta da Visual Concepts e pubblicato da 2K. Il titolo è stato rilasciato il 19 maggio 2023 per Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One e Xbox Series X/S. Prima di entrare nel vivo della recensione ci teniamo a dire che è fruibile in un eccellente italiano scritto e parlato, con scelte di traduzione particolarmente indovinate. Valga per tutti l’esempio del nome del mondo di gioco – Mattonia – il quale rende perfettamente non solo la natura a base di mattoncini dell’open world, ma anche il “fattore follia” che anima l’intera produzione. LEGO 2K Drive può vantare inoltre una trama, altro punto a favore della produzione. Certo, ovviamente si potranno selezionare altre modalità più immediate, come i giri su pista senza soluzione di continuità, le coppe, e tutto quanto un normalissimo gioco di corse potrebbe proporre. Ma gli sviluppatori hanno visibilmente insistito sulla narrazione principale, che riunisce tutti questi elementi all’interno di una progressione sensata e stimolante. La modalità Storia mette i giocatori nei plasticosi panni di un’anonima Matricola appena arrivata a Mattonia, un mondo dove tutto ruota intorno alle corse. Si viene quindi presi sotto l’ala protettrice di Clutch Fulminton, una vecchia leggenda delle corse che riconosce subito il talento del protagonista offrendogli la sua guida e i suoi preziosi consigli per vincere il torneo Astrocoppa, la principale competizione cittadina. Per potersi qualificare tuttavia sarà necessario prima esplorare le quattro regioni principali di Mattonia sconfiggendo i piloti locali e guadagnando le loro preziose bandiere a scacchi. Una trama semplice e lineare, ma condita come sempre da un umorismo tipico dei giochi LEGO e da personaggi sopra le righe. La vera protagonista della produzione però è la stessa Mattonia, che con i suoi quattro biomi offre un vero e proprio parco giochi dove sbizzarrirsi a bordo del proprio bolide. Gli scenari variano da classiche praterie verdeggianti a brulli deserti, fino ad arrivare a zone oscure dove è perennemente notte e abituano creature come vampiri e scheletri. Le macro aree sono piuttosto estese e ricche di attività a cui dedicarsi oltre alle corse, come prove a tempo, partite di golf e missioni di ricerca, fino ad arrivare a quelle più particolari come sventare un’invasione di alieni investendoli a suon di derapate o salvare quanti più cittadini possibili da una mandria di clown robotici. Insomma a livello di varietà LEGO2K Drive non ha nulla da invidiare rispetto gli esponenti più blasonati del mondo delle corse.
LEGO 2K Drive viene presentato come un’esperienza open world in piena regola, ma la questione è più delicata. Non bisogna infatti pensare ai mondi aperti interminabili dei titoli action, perché l’estensione di quello in questione è molto buona, ma non sorprendente. Si tratta in realtà di una vasta mappa che racchiude al suo interno, come già detto, quattro diverse aree tematiche, ognuna contraddistinta da un bioma specifico: ma non sarà possibile viaggiare dall’una all’altra in qualsiasi momento, andranno sbloccare progressivamente come veri e propri livelli; inoltre, anche all’interno delle singole mappe, si sarà sempre in qualche modo legati a un’esplorazione la cui libertà è stata dettata dall’alto dall’idea degli sviluppatori. Il tutto ha senso e funziona, con qualche riserva. La prima è questa: LEGO 2K Drive vorrebbe proporre libertà assoluta ai nuovi arrivati, ma in realtà si resa vincolati a una serie di attività secondarie particolarmente tediose. Il sistema di progressione è legato al livello del giocatore: non si può, ad esempio, accedere alle gare di livello 4 senza prima aver raggiunto quello specifico livello. E per raggiungerlo bisognerà giocare a oltranza, completando incarichi secondari, i quali sono legati molto raramente alle corse vere e proprie. Alcune missioni secondarie richiedono di completare imprese improbabili – divertenti, per carità, ma più vicine alla citata “follia LEGO” che alla formula di un gioco di corse. Riportare all’ovile dei maialini blu non è neanche la richiesta più strana che possa capitare: ad esempio durante la nostra prova ci è capitato di dover condurre un uovo gigante dentro una padella altrettanto enormne, e lì sono stati dolori perché nessuno dei due oggetti aveva intenzione di collaborare. In LEGO 2K Drive ovviamente non ci si limita a esplorare e a completare missioni secondarie fuori di testa, anche se questi aspetti costituiscono una parte cospicua dell’intera esperienza. Ciò che conta, alla fin fine, sono le corse su strada e fuori strada. L’idea di alternare tre diverse tipologie di veicoli che si modificano all’istante in base al suolo è stata brillante: si passa da una macchina hamburger (asfalto) a un quad (sterrato) e infine a una barca a motore (in acqua), senza soluzione di continuità. Il sistema di guida, invece, avrebbe potuto essere migliorato in quanto mantiene una chiara ispirazione arcade, e propone tutte le possibilità di un qualsivoglia Mario Kart, ma senza la stessa precisione. Le derapate permettono di accumulare il turbo, ma utilizzarlo significa anche perdere il controllo del veicolo, i potenziamenti su pista poi portano al caos totale, tra ragnatele che bloccano nemici, razzi autoguidati e scudi energetici. Vincere non è impossibile, anzi; ma molto spesso il tutto è legato più al caso che alla bravura. Gli amanti delle costruzioni in sé impazziranno di gioia nello scoprire come ogni singolo veicolo di LEGO 2K Drive possa essere assemblato da zero, con tanto di istruzioni a schermo, recandosi nel proprio garage. Certo, il sistema non è pratico come nella realtà, ma funziona; inoltre il titolo presenta davvero tantissimi modellini che possono poi essere equipaggiati e utilizzati sia nell’esplorazione dell’open world che su pista. Noi ci siamo divertiti con il veicolo hamburger, ma di possibilità ce ne sono innumerevoli sin da subito. Al di là della confusione generale, è comunque opportuno tenere conto dei parametri dei singoli mezzi: alcuni sono più pesanti, altri più facilmente manovrabili, e via dicendo; non sono davvero aspetti che facciano la differenza, non nella modalità storia almeno, ma è comunque opportuno sapere che esistono e che soprattutto possono avere un certo peso.
Per quanto riguarda la guida vera e propria, una volta scelti i veicoli, le gare si svolgono nel più classico degli schemi per questo genere, ovvero con piste ricche di curve a gomito che mettono a dura prova l’abilità nel derapare e power-up di vario tipo come missili a ricerca, mine, ragnatele per ostacolare gli avversari o teletrasporti per tornare in testa dalle ultime posizioni. Andando a sbattere o subendo troppi colpi inoltre sarà facile vedere il proprio veicolo perdere pezzi (letteralmente) fino ad esplodere del tutto, ma distruggendo gli scenari o gli avversari si possono recuperare i mattoncini per curarsi e al tempo stesso caricare la barra del turbo, indispensabile per riuscire a trionfare. L’intera avventura può essere affrontata insieme ad un amico in split screen sia locale che online, e fino a 6 giocatori possono sfidarsi in gare multiplayer decisamente adrenaliniche. Dal punto di vista tecnico LEGO 2K Drive si presenta su Xbox Series X (versione testata) con una risoluzione a 4K e 60 fps piuttosto stabili, anche se con leggeri cali in situazioni caotiche con diverse esplosioni e pezzi che volano. Il colpo d’occhio generale è ottimo, e il mondo coloratissimo rende alla perfezione l’atmosfera giocosa dei titoli LEGO. Tirando le somme, la produzione di Visual Concepts è un titolo colorato, divertente e leggero, nonché una piacevole sorpresa. Non è un gioco perfetto o con grandi pretese competitive, ma permette di passare diverse ore in spensieratezza esplorando Mattonia e le sue numerose attività, godendosi qualche adrenalinica gara all’ultimo sorpasso o rilassandosi con il garage dove creare i veicoli più assurdi. La presenza del multigiocatore in locale e online poi dona al titolo una marcia in più. Il nostro consiglio? Provatelo e vivetelo non come una simulazione di guida, ma come un’occasione per divertirsi nel modo più assurdo che si possa immaginare.
GIUDIZIO GLOBALE:
Grafica: 8
Sonoro: 8,5
Gameplay: 8,5
Longevità: 8,5
VOTO FINALE: 8,5
Francesco Pellegrino Lise
Correlati
In evidenza
Meta lancerà in autunno Quest 3, il nuovo visore a realtà mista
Pubblicato
21 ore fail
4 Giugno 2023
Quest 3 è il visore a realtà mista (aumentata e virtuale) di nuova generazione che Meta, l’azienda di Mark Zuckeberg, renderà disponibile in autunno.
L’annuncio sui profili social del fondatore di Facebook, arriva qualche giorno prima della conferenza degli sviluppatori di Apple, il 5 giugno, in cui molto probabilmente l’azienda di Cupertino mostrerà la sua idea di visore. “Meta Quest 3 è il primo visore per la realtà mista a colori ad alta risoluzione, 40% più sottile e più confortevole, display e risoluzione migliori – scrive Zuckerberg – Ha un chipset Qualcomm di nuova generazione con prestazioni grafiche raddoppiate e le nostre cuffie più potenti di sempre.
E’ in arrivo quest’autunno”. Il prezzo del dispositivo si aggirerà intorno ai 500 dollari, mentre quello di Apple è previsto abbia un prezzo più alto. “Quest 3 – aggiunge il Ceo di Meta – sarà il modo migliore per sperimentare la realtà mista e virtuale in un dispositivo autonomo. Sarà compatibile con l’intera libreria di Quest 2 con altri titoli in arrivo. Maggiori dettagli alla nostra conferenza Connect il 27 settembre”. La società, intanto, dal 4 giugno abbassa i prezzi dei visori già in commercio Quest 2 e Quest Pro e con il prossimo aggiornamento software rinnova l’unità di elaborazione grafica e l’unità centrale di elaborazione promettendo un aumento delle prestazioni e della velocità su app e giochi. Insomma, dopo questo annuncio, la guerra ad Apple per il mercato del mondo dei visori a realtà mista entra nel vivo. Solo gli utenti sapranno far capire quale dei due device sarà più apprezzato. Non resta che aspettare e capire soprattutto quanto sarà rivoluzionario questo dispositivo.
F.P.L.
Correlati
Scienza e Tecnologia
Ys IX: Monstrum Nox diventa next-gen e arriva su PlayStation 5
Pubblicato
21 ore fail
4 Giugno 2023
Ys IX: Monstrum Nox è solo l’ultimo capitolo di una serie poco conosciuta ma che affonda le sue radici nello scorso secolo, il primo episodio risale infatti al 1987, quando uscì per PC-88. Da allora lo sviluppatore Nihon Falcom ha realizzato otto episodi principali e un paio di spin-off per una moltitudine di piattaforme. Nonostante la sua diffusione, il franchise non ha mai avuto le pretese dei tripla A e non si è mai sognato di sfidare i colossi dei GDR nipponici ben più famosi, ma col tempo si è ritagliato uno zoccolo duro di fan grazie a un universo colorito, splendide colonne sonore e dinamiche di gioco vecchia scuola che propongono qualcosa di nuovo a ogni capitolo. Ricordiamo che il titolo arriva su PlayStation 5 dopo essere sbarcato su PlayStation 4 in origine e su Nintendo Switch. Ma veniamo alla trama: ambientato alcuni anni dopo i fatti raccontati nell’ultimo episodio, Ys IX: Monstrum Nox si apre con un evento a dir poco sconvolgente, ovvero l’arresto del protagonista Adol Christin. Poiché durante i propri vagabondaggi è puntualmente rimasto coinvolto in casi alquanto eclatanti e misteriosi, come l’incidente dell’Oceano Atlas (raccontato in Ys VI: The Ark of Napishtim) o il naufragio sull’Isola di Seiren, dalla quale nessuno aveva mai fatto ritorno prima di lui (come narrato in Ys VIII: Lacrimosa of Dana), l’Impero Romun ha infatti emesso un mandato di cattura per il giovane avventuriero dai capelli rossi, con l’accusa di aver deliberatamente provocato buona parte degli inspiegabili episodi che l’hanno visto protagonista. Catturato nelle primissime battute della vicenda e rinchiuso in una cella della Prigione di Balduq, che un tempo era considerata la più grande e inespugnabile fortezza dell’Impero, Adol riesce comunque a evadere, allo scopo di evitare un’ingiusta condanna e cercare al tempo stesso le prove della propria innocenza. Durante la rocambolesca fuga, tuttavia, il guerriero viene colto di sorpresa da una misteriosa figura femminile, la quale annuncia di aver bisogno del suo aiuto e subito dopo gli spara con un proiettile alchemico. Anziché ucciderlo, il colpo trasforma il corpo del povero Adol, conferendogli un aspetto più selvaggio e le incredibili abilità soprannaturali tipiche dei cosiddetti “Monstrum”, ossia un gruppo di criminali che da diversi mesi va seminando il caos tra le strade della città-prigione di Balduq. Sfruttando a proprio vantaggio i poteri ricevuti dall’enigmatica Aprilis, Adol riconquista dunque la libertà perduta, ma all’indomani realizza suo malgrado di non poter abbandonare la città. La maledizione dei Monstrum, infatti, obbliga il ragazzo e i suoi simili a rimanere nei pressi di Balduq, affinché questi possano regolarmente raggiungere il “Grimwald Nox”: un piano ultraterreno cui i Mostrum vengono evocati più o meno ogni notte al fine combattere contro mostri terrificanti. Come spiegato dalla criptica Aprilis, l’unico modo per infrangere la maledizione è quello di risolvere il mistero della Prigione di Balduq, cercando al contempo di respingere l’oscurità del Grimwald Nox. Se le passate incarnazioni di Ys hanno insomma visto Adol Christin indossare i panni dell’eroe giunto per caso nel luogo e nel momento propizio, Ys IX: Monstrum Nox compie invece un curioso strappo alla regola per mostrare ai giocatori un lato leggermente più ribelle dello spadaccino ormai famoso in ogni angolo del pianeta e raccontare, di conseguenza, una storia dai toni ben più oscuri di quelli cui il brand ha storicamente abituato i fan.
Dal punto di vista della giocabilità l’esplorazione è senza dubbio la parte più divertente dell’esperienza, nonostante qualche passaggio vagamente platform sia stato realizzato sotto un profilo un po’ maldestro, ma lo è anche il sistema di combattimento che ci aveva già abituato bene in Ys VIII: Lacrimosa of Dana e che in questo sequel funziona ancora meglio. Le meccaniche di base restano le stesse: si possono controllare massimo tre personaggi a combattimento ed è possibile scambiarli al volo per impiegare l’arma appropriata contro il nemico che si sta affrontando. Gli scontri si svolgono in tempo reale, quasi come in un action game che premia più l’aggressività che la strategia: oltre a colpi normali da inanellare in combo, Adol e gli altri possono utilizzare vari attacchi speciali che scaricano i punti accumulati colpendo i nemici. La gestione delle risorse diventa sempre più importante, specialmente contro i boss che sono spesso enormi, coriacei e particolarmente insidiosi se non si segue la strategia giusta, sfruttando ogni aspetto del sistema di combattimento come le intuitive meccaniche Flash Dodge e Flash Guard che conferiscono bonus temporanei ai giocatori che riescono a schivare o parare in tempo. Dal momento che la maggior parte dell’avventura è ambientata tra le strade di Balduq, i combattimenti coi mostri si innescano ogni volta che il giocatore entra in contatto con le spaccature dello spazio-tempo disseminate un po’ ovunque: queste, infatti, fermano il tempo per gli individui circostanti e costringono il party a battersi contro le raccapriccianti creature del Grimwald Nox. Di conseguenza, fatta eccezione per i materiali di consumo, come ad esempio le pozioni, gli oggetti recuperati in giro sono piuttosto pochi e non esistono punti in cui dedicarsi ad attività come la pesca o l’estrazione dei minerali, che invece in Lacrimosa of Dana erano fondamentali. In compenso, Ys IX: Monstrum Nox ha abbandonato del tutto la componente da “metroidvania” e, di conseguenza, la necessità di sottoporsi a brevi sessioni di backtracking. Innanzitutto, stavolta la mappa della città non è suddivisa in tante piccole aree, magari collegate tra loro da stretti corridoi, ma al contrario è unica e pertanto non risulta assolutamente dispersiva o ingarbugliata. Come se non bastasse, lo sviluppatore ha rimosso gli oggetti che, una volta equipaggiati, conferivano azioni speciali come il doppio salto (che è stato integrato nel sistema di movimento di base), la capacità di arrampicarsi sui rovi, e così via, poiché i luoghi altrimenti inaccessibili possono ora essere raggiunti sfruttando a dovere i poteri speciali dei Monstrum. Ognuno dei componenti del team dispone infatti di una capacità singolare, che gli altri compagni possono prendere in prestito, e che appunto spalanca le porte ad azioni altrimenti impensabili. Adol, ad esempio, dopo essere diventato un Monsturm ha acquisito il Dono della Crimson Line, ossia la capacità di teletrasportarsi da un capo all’altro della mappa, attraverso le linee cremisi che collegano un edificio e l’altro o addirittura permettono di raggiungere la cima di una torre in meno di un secondo. Le più utili del pacchetto sono comunque l’abilità Corsa Celeste di White Cat, che permette di arrampicarsi in verticale e di compiere dei balzi a mezz’aria, e la Discesa del Cacciatore di Hawk, che fa spuntare due magnifiche ali sulle spalle del personaggio controllato con cui planare lentamente, magari in prossimità di scrigni altrimenti irraggiungibili. Dal punto di vista tecnico Ys IX: Monstrum Nox appare decisamente più curato e attento ai dettagli rispetto al passato. Ora raggiunge i sessanta fotogrammi al secondo con immagini più nitide e una risoluzione chiara e meglio definita e con colori più chiari e vivaci. La grafica, tuttavia, non cambia molto dal passato, presentandosi in effetti come il reale tallone d’Achille della produzione. A riguardo, tutto appare vecchio e datato, con texture tuttavia curate meglio rispetto alle precedenti versioni. Tirando le somme, Ys IX: Monstrum Nox si dimostra un videogioco che arriva al suo obiettivo sotto ogni punto di vista. Caratterizzato da una storia intensa, profonda e longeva, può far sognare gli appassionati quanto i neofiti, anche se per capire bene la trama e alcuni dialoghi sarebbe meglio aver giocato ai capitoli precedenti.
GIUDIZIO GLOBALE:
Grafica: 7
Sonoro: 8
Gameplay: 8,5
Longevità: 8
VOTO FINALE: 8
Francesco Pellegrino Lise
Correlati
SEGUI SU Facebook
SEGUI SU Twitter
I più letti
-
Castelli Romani21 ore fa
Castel Gandolfo, nuova area attrezzata sul lungolago nel degrado: “Questione di competenze”
-
In evidenza21 ore fa
Meta lancerà in autunno Quest 3, il nuovo visore a realtà mista
-
Scienza e Tecnologia21 ore fa
Ys IX: Monstrum Nox diventa next-gen e arriva su PlayStation 5
-
Scienza e Tecnologia21 ore fa
LEGO 2K Drive: corse folli, mattoncini e divertimento assicurato