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Skull and Bones, la pirateria secondo Ubisoft

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Skull and Bones è l’ultimo gioco di Ubisoft a tema piratesco che è giunto sulle piattaforme di nuova generazione e Pc a 7 anni dal suo annuncio. Nonostante il titolo sia giocabile da soli, seguendo le tappe di una campagna costituita da quest di vario genere, Skull and Bones è un prodotto che richiede necessariamente una connessione a internet e un account Ubisoft: chiavi di un mondo che per forza di cose bisogna condividere con altri corsari in carne e ossa. Alcuni gradiranno questa scelta, altri meno, perché se da un lato è un modo efficace per rendere più vivo un titolo open world altrimenti abbastanza spoglio, dall’altro espone gli esploratori più arditi a situazioni potenzialmente sgradevoli. Ci riferiamo ovviamente alla possibilità di essere affondati da altri giocatori che, complice l’assenza di un sistema di matchmaking diviso per livelli, potrebbero risultare sostanzialmente imbattibili, poiché alla guida di un vero e proprio vascello inarrestabile. Sebbene le attività offerte dall’avventura “in singolo”, tra quest principali e diversioni secondarie, siano tendenzialmente meno traumatiche, anche la rotta stabilita da Ubisoft porta con sé un pericolo da non sottovalutare: la noia. Il racconto messo in piedi dallo studio si muove infatti fra sviluppi blandi e personaggi del tutto poco caratterizzati, e pertanto fatica a mantenere vivo l’interesse dell’utente nei confronti del mondo in cui si trova, malgrado l’indiscutibile fascino di una cornice narrativa ispirata all’età d’oro della pirateria. Ma veniamo alla trama: il gioco ha inizio quando il protagonista, che può essere creato da chi gioca attraverso un editor che non brilla per varietà, sopravvive al naufragio di una nave che faceva parte della flotta del temibile bucaniere Scurlock. Chi gioca inizia la sua avventura con un preciso obiettivo: riconquistare la fiducia del suo signore e scalare i ranghi della fazione di Sainte Anne. Alla guida di una piccola imbarcazione e di una ciurma assai modesta, bisogna far crescere la propria leggenda a suon di scorribande, nel tentativo di aggiungere il proprio nome all’elenco dei più temibili filibustieri che solcano e terrorizzano le acque dell’Oceano Indiano.

Scopo principale in Skull and Bones è accumulare “infamia”, cioè esperienza, per far si che l’ascesa da topi di sentina a grassatori, fino ai gradi più alti della gerarchia piratesca avvenga nel modo più veloce possibile. Più si aumenta di livello, maggiore è la quantità di missioni a propria disposizione, e allo stesso modo aumenterà anche il grado di sfida delle attività proposte. Sfortunatamente, però, la varietà complessiva dell’offerta non segue lo stesso percorso incrementale, e nel giro di una manciata d’ore tutti le tipologie d’incarico vengono svelate. Dagli assalti agli avamposti, all’annientamento di navi di questo o quello schieramento, passando per missioni di raccolta e consegna di risorse di vario genere, purtroppo la rosa di attività disponibile non fa gridare al miracolo. Molti obiettivi sono in effetti simili tra loro, e sia che si debba dare la caccia ad un corsaro, o che sia necessario rubare scorte da avamposti o navi francesi, le dinamiche sono perlopiù sempre le medesime. Anche l’iter per attivarle non cambia mai di una virgola: si accetta la quest parlando con un personaggio non giocabile o interagendo con apposite bacheche, si salpa alla volta dell’obiettivo, e infine si spara qualche cannonata per poi fuggire col bottino nella stiva, pronti a fare rapporto e chiudere il contratto. Questa ripetitività di fondo finisce con l’appesantire il gameplay di Skull and Bones in tempi relativamente brevi, fino alla soglia di un endgame non proprio esaltante, che consiste nel fare incetta costante di denaro e materiali per accrescere il proprio prestigio piratesco. In alternativa è possibile lanciarsi in alcune attività cooperative, le cosiddette “missioni globali”, che richiedono di riunirsi in piccole flotte da tre giocatori al massimo sia per abbattere un mostro marino, che per espugnare una fortificazione resistendo alle bordate di vascelli e postazioni di difesa. Insomma, come avrete capito all’inizio le cose sono molto divertenti, ma purtroppo la varietà non è il cuore pulsante di questo Skull and Bones. Tornando agli imprevisti che possono presentarsi nella proposta multigiocatore del titolo di Ubisoft, si può sottolineare che questi possono offrire ai giocatori una gradita deviazione dalle routine ludiche proposte dal titolo in campagna: sebbene il rischio di venir depredati lungo la rotta non vada sottovalutato, capita anche di ritrovarsi a stringere qualche insperata alleanza per far fronte comune contro giocatori ostili per ribaltare le sorti di una battaglia data per persa. A tal proposito, sarebbe stato davvero bello se il team di sviluppo avesse reso più semplice la comunicazione tra gli utenti: in assenza di un sistema di chat, gli unici strumenti per comunicare con gli altri player al di fuori della propria cerchia di amici sono i fuochi di segnalazione che possono essere sparati durante la navigazione, o le emote eseguibili dal proprio alter ego virtuale. Tutto questo è un po povero e rende le comunicazioni fra players davvero ostiche e macchinose.

Nonostante il generale senso di povertà contenutistica però Skull and Bones offre un sistema di gameplay appagante e che sicuramente punta a divertire gli amanti dei titoli arcade. Il sistema di navigazione, ad esempio, a nostro avviso rappresenta una delle features meglio riuscite della produzione: raggiungere il luogo dove si svolgerà una contesa valutando la rotta più efficace, ma anche evitando le fazioni che, a causa dei ripetuti assalti, inizieranno a sparare a vista è davvero molto appagante. In parte è proprio così, e per le prime ore di gioco sono necessarie per apprendere al meglio le regole del mare: si impara a scegliere chi combattere e chi no, a condurre efficacemente la nave, a navigare sottovento e a gestire la “stamina” della ciurma. La mancanza di vento a favore, poi, può al massimo rallentare un po’ lo svolgimento delle missioni, causando una folata di noia passeggera dovuta alla scarsa velocità dovuta alla lentezza per arrivare all’obbiettivo. Bisogna poi considerare che ogni vascello può dispiegare o ritrarre le vele per aumentare la velocità di navigazione, sfruttando o meno un boost che consuma una barra apposita, il cui riempimento può essere accelerato fornendo cibo e alcolici all’equipaggio, o accendendo i falò nascosti presso alcuni accampamenti. Restando in tema di aspetti positivi, la personalizzazione “funzionale” della nave comprende un numero davvero ampio di opzioni: tra scafi più resistenti, accessori che aumentano le statistiche e bocche da fuoco, è difficile non restare appagati dalla varietà offerta da Skull and Bones, almeno su questo specifico fronte. Una volta scelto l’assetto al porto, la visuale per effettuare le missioni è in terza persona, quindi alle spalle della propria nave, alternata con una sorta di “prima persona sugli armamenti” posti a prua, poppa, babordo e tribordo. In questo modo si può mirare più facilmente ai punti deboli delle navi nemiche sparando come dei dannati cannonate, colpi di mortaio, razzi e siluri. Volendo adottare un approccio più da vicino, è possibile anche speronare o abbordare le imbarcazioni nemiche. Purtroppo il saltare sulla nave avversaria però risulta ben meno appagante di quanto ci si aspetti in quanto non è possibile controllare direttamente l’assalto, e il tutto si esaurisce in pochi secondi e senza interventi pratici da parte del giocatore. Al netto della pregevolezza del sistema di personalizzazione, ben presto ci si rende conto quanto relativo sia il suo peso nel bilancio del gameplay, perché ciò che conta davvero è aver raggiunto il giusto livello per una determinata missione, e avere in stiva tante munizioni, cibo e kit di riparazione. Al pari delle meccaniche di navigazione, quelle di combattimento non sono particolarmente articolate ed esaltanti: si mira e si spara, stando giusto attenti al movimento relativo degli avversari rispetto a noi, al tempo di “arrivo” dei proiettili e alla loro parabola. Non c’è deviazione dei proiettili in base al vento, o simili guizzi di complessità. Persino nel PVP l’abilità al timone, la conoscenza del territorio, la mira e la scelta del mezzo contano solo relativamente: sono i numeri a parlare, prima delle capacità manuali. Le battaglie si fanno un minimo più complesse solo contro i così detti “Pirate Lords” nell’endgame, o se a voler dare battaglia ci sono giocatori reali con navi ottimizzate e tutte le opzioni offensive e difensive sbloccate. Anche la scelta del percorso più veloce verso gli obiettivi si fa via via meno rilevante, non a causa della presenza del viaggio rapido, che si paga in valuta di gioco, fra avamposti, ma anche perché ci si rende conto che la rotta migliore da percorrere è praticamente sempre in linea retta. Infatti per raggiungere ogni luogo basta semplicemente girare intorno alle isole minori, e attraversare le più grandi viaggiando sui corsi d’acqua interni. In teoria ci sarebbero navi più agili preposte per questo tipo di navigazione, ma non servono quasi mai e ce la si fa pure con quelle di medie dimensioni. La scelta del veliero è rilevante per davvero, ma solo in minima parte, solo se si vuole combattere, perché un Blaster e un Bombardiere hanno capacità, tipi di bocche da fuoco e manovrabilità diverse da una velocissima Sentinella o dal più semplice Bedar, che si sblocca subito dopo il tutorial e che si guida per la maggior parte delle ore iniziali. Per ottenere tutti e 9 i tipi di navi presenti in Skull And Bones basta avanzare nella trama o comprare dai mercanti in giro per la mappa il progetto per ciascuna nave, che andrà poi costruita nell’hub centrale, il porto di Sainte Anne, con i materiali raccolti durante i viaggi.

Per quanto riguarda l’aspetto grafico: il livello di dettaglio delle navi, dei loro arredi e degli armamenti è di buon livello, così come anche l’estetica del mondo di giochi. Capita spesso infatti di restare incantati di fronte a scorci di particolare bellezza navigando tra i flutti dell’Oceano Indiano. Anche le tempeste che talvolta scuotono le acque con onde alte quanto l’albero maestro sono bellissime da vedere e spaventose, in un tripudio di fulmini che riempiono l’aria di sinistri bagliori e temibili rombi. La mappa del mondo poi è ben realizzata e illustrata, anche se ben presto è destinata a riempirsi di segnalini e indicatori che ne migliorano la leggibilità, intaccandone però la piacevolezza estetica. Il menù delle missioni è ben organizzato e consente di tracciare con precisione ogni obiettivo, nonché di scovare punti di raccolta utili a rimpolpare le scorte di materiali. La maggior parte delle risorse, vista la natura arcade di Skull and Bones, si può ottenere senza lasciare l’imbarcazione, semplicemente avvicinandosi alla costa e risolvendo un rapido mini gioco. In alternativa si può decidere di acquistarle da falegnami, mercanti e personaggi vari, scendendo a terra ed esplorando aree e accampamenti “a piedi”. Nessuna delle attività previste in questa modalità offre però soddisfazioni degne di nota: le mappe degli avamposti sono strutturate come corridoi più o meno lunghi e ben poco stimolanti, con solo qualche oggetto da raccogliere e una manciata di negozianti con i quali interagire. Al massimo, può capitare di incappare in un tesoro sepolto, che si tira fuori dalla sabbia a mani nude in appena un secondo con la pressione di un pulsante. In coppia con le scene d’intermezzo, fin troppo legnose e poco realistiche, le visite sulla terraferma sono anche le sezioni meno riuscite dal punto di vista grafico: la qualità di texture, animazioni e modelli appare infatti notevolmente inferiore rispetto alla media degli elementi che concorrono alla resa delle scene in mare aperto. Allo stesso modo la personalizzazione del protagonista e del suo vestiario cede vistosamente rispetto a quella della nave, tanto da apparire come un inserto appena abbozzato. Meno debole è invece il comparto sonoro, ricco di elementi che contribuiscono efficacemente al coinvolgimento dei giocatori. I canti intonati dalla ciurma mentre si solcano le onde sono davvero fantastici e tutti effetti sonori ci sono sembrati ben realizzati: gli scricchiolii del ponte, le corde che si tendono, l’acqua che si infrange sulla carena e le esplosioni dei cannoni vi faranno sentire sempre come se si stia viaggiando veramente su una nave pirata. La mancanza del doppiaggio in italiano pesa ulteriormente sul generale gradimento da parte di chi non mastica bene l’inglese in quanto gli accenti utilizzati dai vari comprimari sono diversi, e tutto ciò rende arduo comprendere ogni singola parola che viene pronunciata sullo schermo senza dover attivare i sottotitoli. Tirando le somme, questo Skull and Bones è un titolo che sicuramente è destinato a divertire il pubblico, ma la domanda è: per quanto tempo? La mancanza fin troppo evidente di attività e contenuti unita alla natura arcade fanno si che il titolo appaia fin troppo debole se paragonato ad altri esponenti del genere piratesco.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8

Sonoro: 7,5

Gameplay: 7

Longevità: 6,5

VOTO FINALE: 7

Francesco Pellegrino Lise

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Dragon’s Dogma 2, il gdr fantasy targato Capcom torna su pc e console

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Dragon’s Dogma 2 è il sequel dell’omonimo gioco di ruolo per Pc e console uscito 12 anni fa. La nuova creazione targata Capcom perfeziona la formula ludica del capitolo precedente, eliminando tutti quegli elementi di ridondanza che appesantivano il gameplay aggiungendo una serie di aspetti che rendono l’esperienza di gioco molto più scorrevole e gradevole. Ma facciamo un piccolo passo indietro, a vantaggio di chi si avvicina a questo universo per la prima volta. Il ritmo di gioco del titolo si pone esattamente a metà tra un andamento compassato e la frenesia di uno “stylish-action”. Ed è proprio grazie a questa evoluzione che Dragon’s Dogma 2 incontrerà i gusti di una fetta di pubblico più ampia e appassionerà sia giocatori di vecchia data che nuovi. Ma partiamo dal principio, il nuovo gdr del colosso del gaming nipponico è ambientato in un universo di fantasia dove Vermund e Battahl, i due principali regni in cui è diviso il mondo, sono in pieno conflitto. Secondo la legge la corona spetta di diritto all’Arisen, un guerriero marchiato da un drago e destinato a sconfiggerlo per liberare il mondo dalla suo dominio di terrore. Si tratta quindi di una figura importante e rispettata, eppure al risveglio del protagonista ci si trova in cella, nonostante il marchio dimostri che sia proprio lui o lei (a seconda della scelta fatta) l’Arisen. Il fatto poi di soffrire di amnesia non gioca proprio a favore dell’eroe, ma ben presto si scopre il motivo dietro questi eventi: qualcuno si sta spacciando per l’Arisen al posto del giocatore, e sta facendo di tutto per impedire di reclamare ciò che spetta lui di diritto. Inizia così una lunga avventura per scoprire sia le menti dietro al complotto che stanno manipolando non solo la memoria del protagonista, ma soprattutto la situazione geopolitica del mondo, sia per adempiere al già scritto destino e sconfiggere l’enorme drago causa del marchio. Come i fan di vecchia data avranno già notato, la trama è molto simile alla storia del primo Dragon’s Dogma. Dragon’s Dogma 2 infatti più che un sequel sembra quasi un reboot di quanto visto 12 anni fa, una sorta di riproposizione del gioco originale con tutti gli elementi che all’epoca il creatore Hideaki Itsuno non era riuscito ad inserire. Nel 2012 Il progetto di Itsuno era molto ambizioso, ma complici un budget estremamente ridotto, idee troppo avanzate per la tecnologia dell’epoca e il fatto che si trattasse del primo vero RPG open world per Capcom, il risultato finale fu comunque buono, ma la sensazione generale fu che il titolo aveva un grande potenziale ma che non riuscisse a esprimerlo al massimo. Dragon’s Dogma 2 ripropone quindi una storia molto simile al gioco originale, ambientata in un mondo parallelo a quello precedente, mantenendo sì diversi punti in comune, ma migliorandoli, a partire dal sistema di Pedine, la caratteristica principale del gioco. Le Pedine altro non sono che NPC che accompagnano l’Arisen nel corso dell’avventura, ma caratterizzati da una intelligenza artificiale particolare che li rende più simili possibile a dei veri giocatori umani. L’idea era quella di avere una sorta di esperienza multiplayer all’interno di un titolo per giocatore singolo, e se già nel 2012 il risultato era promettente, le tecnologie moderne hanno permesso ad Itsuno di avvicinarsi maggiormente alla sua visione originale, anche se ancora con qualche limitazione.

Per chi si stesse chiedendo: come funziona esattamente il sistema di Pedine? Eccovi la risposta. Per comprendere bene il tutto è necessario partire fin dal principio, esattamente da quando il gioco chiede di personalizzare l’aspetto del proprio Arisen. L’editor è piuttosto completo e profondo, e se si ha la pazienza necessaria si possono passare diverse ore a modificare ogni minimo dettaglio per creare l’eroe che più rispecchia il proprio gusto estetico. Lo stesso viene richiesto per realizzare la Pedina personale che accompagnerà il proprio eroe nel corso dell’avventura. Progredendo nel gioco si possono reclutare fino a due altre Pedine, ma la particolarità è che saranno quelle create da altri giocatori, che a loro volta saranno in grado di reclutare la Pedina da noi inventata. Si crea così un circolo vizioso in cui le Pedine “viaggiano” tra i vari mondi, ma non lo fanno in maniera passiva: anzi, apprendono e condividono le loro conoscenze. Può capitare infatti di reclutare la pedina di un giocatore che è più avanti nella storia e che ha già completato le missioni che si sta cercando di affrontare in quel preciso momento. In questo caso non sarà raro sentire la sua Pedina dare informazioni su dove andare o consigli strategici su come affrontare i mostri. Un dettaglio non da poco, considerato che Dragon’s Dogma 2 è piuttosto avaro di marcatori e lascia al giocatore il compito di capire cosa fare e dove recarsi spargendo indizi ma senza quasi mai dare vere e proprie indicazioni. Spesso si attivano quest semplicemente perché camminando si sente una conversazione di alcuni NPC che parlano di qualche stranezza nei dintorni, e avere una Pedina in grado di dare qualche informazione preziosa è un aiuto utilissimo. Bisogna quindi sempre essere con occhi spalancati e orecchie aguzze per evitare di restare bloccati, anche se capita raramente visto che basta esplorare per essere inondati di eventi e attività da svolgere. A volte le quest si accumulano in maniera soverchiante, tanto da essere difficile stare dietro a tutto, specialmente con le missioni a tempo. Ma niente panico, se il gioco viene affrontato con un certo criterio sarà possibile fare la maggior parte delle cose senza troppo stress. Dragon’s Dogma 2 lascia un’enorme libertà al giocatore su come affrontare l’avventura, ma spesso ignorando o svolgendo alcuni compiti ci saranno conseguenze buone o cattive rispetto alla situazione. Ad esempio se si viene a sapere di qualcuno perso in un bosco pieno di lupi, non ci si deve stupire se, rimandando troppo la missione, ad un certo punto andando nel bosco si trovino solo dei vestiti insanguinati al posto di qualcuno da salvare. La mappa di Dragon’s Dogma 2 è grande circa quattro volte quella del predecessore, ma rimane densa di attività e punti di interesse che rendono meno tediosa un’altra delle sue caratteristiche, ovvero l’assenza di cavalcature e forti limitazioni sui viaggi rapidi. Per buona parte del tempo quindi si è costretti a girare a piedi, una precisa scelta di design che aveva già creato forti controversie nel gioco originale, ma su cui Itsuno è rimasto intransigente nella sua visione. Progredendo nella storia si sbloccano delle particolari pietre da poter posizionare in qualsiasi punto della mappa per trasformarle in punti di teletrasporto, ma il loro utilizzo è limitato e a nostro avviso va riservato esclusivamente in casi di estrema necessità. In alternativa si può chiedere un passaggio alle carovane che partono dai centri abitati, ma non è raro subire imboscate o attacchi da mostri selvatici pronti a distruggere il mezzo e costringere i giocatori non solo ad una battaglia ma anche a continuare comunque a piedi il viaggio. Rimanendo in tema di battaglie, le Pedine svolgono quasi sempre egregiamente il loro dovere, posizionandosi correttamente ed eseguendo azioni offensive o di supporto che non sfigurerebbero davvero se fossero controllate da un giocatore umano. Se poi, come già detto, provengono da un mondo dove hanno già affrontato sfide simili, possono fornire un ulteriore supporto sia strategico, svelando i punti deboli della creatura da uccidere, sia pratico andando a svolgere le azioni che più si addicono alla situazione. Per quanto le Pedine siano quindi una parte centrale dell’esperienza di Dragon’s Dogma 2 non bisogna dimenticare mai tuttavia che il vero protagonista è l’Arisen.

Per quello che riguarda il combat system, si può dire che rispetto al passato ha subito poche modifiche. Presente ancora la classica alternanza di attacchi leggeri, pesanti e abilità in base a quale delle dieci Vocazioni disponibili si decide di seguire all’inizio. Le Vocazioni altro non sono che le classi di appartenenza del proprio pg, partendo da quelle di Base classiche Guerriero, Mago, Ladro e Arciere, passando per le Ibride Arciere-Mago, Cavaliere Mistico, Eroe Leggendario e Illusionista, fino ad arrivare alle Avanzate Distruttore e Stregone. Se si è appassionati di giochi di ruolo, si può già immaginare come si differenziano gli stili di combattimento delle varie classi già dal nome, ma tra queste spiccano le novità dell’Illusionista e dell’Eroe Leggendario. Il primo sfrutta molto la potenza dell’intelligenza artificiale di Dragon’s Dogma 2, e armati solo di un semplice incenso si potrà essere in grado di portare caos e distruzione tra le file nemiche grazie a potenti allucinazioni che inducono gli avversari a scontrarsi tra loro, oppure giocare d’astuzia e ad esempio creare l’illusione di un ponte dove c’è un burrone e godersi i malcapitati piombare senza alcuna speranza nel vuoto senza capire cosa sia successo. Si tratta di una Vocazione piuttosto difficile da padroneggiare, che richiede di muoversi nelle retrovie, e soprattutto nelle prime fasi può sembrare più debole rispetto ad altre da subito più efficaci, ma una volta presa la mano vi assicuriamo che è in grado di dare grandi soddisfazioni. Discorso simile va fatto per l’Eroe Leggendario, che sulla carta è il sogno degli indecisi visto che permette di cambiare Vocazione e arma permettendo combinazioni di ogni tipo. All’atto pratico si rivela una classe impegnativa e pensata per i giocatori più esperti, con cambi non proprio immediati e soprattutto una complessa gestione dell’equipaggiamento per via del peso di tutte le armi. L’Arisen infatti è forte ma non è una bestia da soma, e organizzare un equipaggiamento funzionale che non limiti troppo i movimenti per una sola Vocazione è già una sfida, vi lasciamo immaginare cosa voglia dire gestirne più insieme. Spendendo i punti abilità si possono sbloccare nuove tecniche da utilizzare sul campo, inoltre alcuni potenziamenti possono essere trasferiti anche ad altre Vocazioni, invogliando quindi a cambiare spesso classe per sperimentare nuovi stili di combattimento senza dover ogni volta ricominciare da zero ma avere già una base solida su cui poter fare affidamento. Altra caratteristica dei combattimenti di Dragon’s Dogma 2 che torna dal precedente capitolo è la possibilità di afferrare i nemici, permettendo ad esempio di aggrapparsi alla zampa di un mostro enorme e arrampicarsi fino a raggiungere un punto debole per poi colpirlo. Per quello che concerne la longevità di Dragon’s Dogma 2, la storia principale può essere conclusa in circa 30 ore, ma esplorando al massimo l’enorme mappa il numero può come minimo raddoppiare. Il gioco inoltre ha una forte rigiocabilità, poiché molte missioni possono avere esiti diversi a seconda delle scelte fatte o semplicemente della casualità, ed è praticamente impossibile vedere tutto in un’unica run. Rimanendo in tema, un’altra delle scelte di design di Dragon’s Dogma 2 che sicuramente creano controversie è quella di avere un unico file di salvataggio. Non è possibile quindi creare personaggi multipli o crearsi dei “checkpoint” per riprendere da un punto e fare scelte diverse, ma si ha sempre la “pressione” che ogni scelta conta, perché non si può più tornare indietro. A questo si aggiunge anche il fatto che se una Pedina o un NPC muore è perso per sempre. Per chi se lo stesse chiedendo questo può succedere anche con personaggi importanti legati ad alcune missioni. Fortunatamente però si possono usare specifici oggetti per riportare in vita qualcuno, ma sono piuttosto rari e vanno anch’essi usati con molta parsimonia. Tecnicamente parlando Dragon’s Dogma 2 si difende piuttosto bene, donando sempre un colpo d’occhio piacevole e un ottimo livello di dettaglio. Quello che convince meno tuttavia è il frame rate limitato a 30 fps su console. Ottima invece la colonna sonora e il doppiaggio disponibile in inglese o giapponese e testi localizzati in italiano. Tirando le somme, il nuovo gdr di Capcom è senz’ombra di dubbio un titolo da avere se si ama il genere. Giocandolo ci si accorge che è un prodotto che vive di esagerazioni, da affrontare lentamente con curiosità e spirito di avventura. Se si decide di accettarne le regole, il mondo fantasy imbastito da Itsuno regalerà un combat system davvero appagante, estremamente creativo e ricco di momenti epici. Le quest non lineari e una mappa estremamente densa sono elementi che avrebbero potuto condurre il titolo di Capcom verso vette di eccellenza assoluta, tuttavia a frenare la salita ci hanno pensato un’intelligenza artificiale non sempre performante, qualche piccolo problema di bilanciamento tra le classi e alcune macchinosità di troppo. Dragon’s Dogma 2 rimane comunque un prodotto di altissimo livello e lasciarlo perdere a nostro avviso è un errore da non commettere assolutamente.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5

Sonoro: 9

Gameplay: 8

Longevità: 8,5

VOTO FINALE: 8,5

Francesco Pellegrino Lise

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Robotaxi Tesla, il trasporto pubblico del futuro è in arrivo l’8 agosto

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Elon Musk ha sganciato una nuova bomba attraverso X (l’ex Twitter). A quanto detto dal Ceo sembra propio che Tesla presenterà un robotaxi a guida autonoma il prossimo 8 agosto. I modelli Tesla con Fsd (Full Self-Driving) “saranno sovrumani a tal punto che sembrerà strano in futuro che gli esseri umani guidino automobili, anche se esausti e ubriachi!” ha detto in un post su X lo scorso marzo. Musk ha anche affermato che i proprietari di veicoli Tesla con Fsd potranno far sì che le loro auto fungano da robotaxi, anziché rimanere parcheggiate. Nonostante il suo potenziale, l’introduzione dei veicoli a guida autonoma negli Stati Uniti è stata finora incerta e difficile in quanto sia i legislatori che il pubblico esprimono preoccupazioni sulla sicurezza. San Francisco è stata un banco di prova per la tecnologia. I robotaxi di Google Waymo in città sono stati presi di mira da vandali contrari ai veicoli autonomi, mentre Cruise, di proprietà di GM, ha sospeso a tempo indeterminato il suo servizio di robotaxi alla fine di ottobre, dopo che diversi incidenti hanno scatenato una repressione da parte delle autorità di regolamentazione della California. Anche la funzione “pilota automatico” di Tesla è stata messa sotto esame e accusata di aver “gonfiato” le proprie capacità per favorire le vendite. La rivelazione del robotaxi di Tesla arriva poco dopo che Reuters ha reso noto che la società ha abbandonato il piano di produrre un modello di auto elettrica low cost, con un prezzo di circa 25mila dollari per favorirne l’adozione nel mercato di massa. Musk ha però negato la notizia. La società cinese di veicoli elettrici Byd nel quarto trimestre ha strappato a Tesla lo scettro di regina mondiale dell’elettrico per vendite.

F.P.L.

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MW3, la stagione 3 porta un numero incredibile di novità

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MW3 (qui la nostra recensione) si amplia ancora una volta con l’arrivo della stagione 3, ma questa volta lo fa in maniera a dir poco mastodontica. Mercoledì 3 aprile è arrivato su Pc, Xbox e Playstation, uno dei più grandi rilasci di contenuti nella storia di Call of Duty. Un’esperienza completamente connessa, grazie alla massiccia integrazione di contenuti con Warzone Mobile. Il Gruppo Konni ha lasciato un segno indelebile su Fortune’s Keep e ora sta occupando un altro territorio: la famigerata Rebirth Island che torna in Warzone. La stagione 3 rilascia inoltre uno dei più grandi drop di mappe multigiocatore di sempre, con ben sei nuove mappe Core 6v6. Sono incluse anche quattro armi base gratuite, otto parti aftermarket, partite classificate (tra cui Resurgence su Rebirth Island), l’arrivo di Makarov e Snoop Dogg e due nuovissimi operatori per il Battle Pass premium, Banshee e Hush. Con la Season 3 sarà possibile giocare nella modalità Cattura la Bandiera, ma sono in arrivo anche Minefield, One in the Chamber e, più avanti nel corso della stagione, le playlist Scorta e Vortex. Inoltre arrivano nuovi perk e, nel corso della stagione, una nuova Tactical EMD Mine a un nuovo Enhanced Vision Goggles. Ma andiamo ad esaminare più nello specifico le novità in arrivo.

Le novità in arrivo su MWZ:

La storia di Dark Aether continua: i giocatori potranno mettersi in gioco in una missione di salvataggio su larga scala dopo che la dottoressa Jansen è entrata in una nuova e terrificante regione dell’Etere Oscuro. In arrivo anche la “Terza Frattura”: un paesaggio di vuoto etereo che ospita orrori che inducono alla follia, tra cui una nuova e diabolica variante di Discepolo. I giocatori potranno fornire supporto di fuoco a Ravenov e trovare la dottoressa Jansen prima che venga consumata dall’oscurità. Sfide e schemi della Stagione 3: i giocatori potranno sbloccare i livelli di prestigio per acquisire le Sfide Zombi e raccogliete tre nuovi Schemi per migliorare i propri progressi. Inoltre è pronto a scendere in campo il signore della guerra Rainmaker: rintanato sull’isola di Rahaa, questo psicopatico pesantemente corazzato fa piovere fuoco d’artiglieria e ha poca considerazione per le sue forze. Sebbene il suo complesso sia facile da raggiungere, mettere piede sull’isola con gli arti ancora attaccati al corpo potrebbe essere una sfida più complessa da affrontare da soli o con gli amici.

Anche Warzone si aggiorna:

Come già detto i giocatori potranno tornare su Rebirth Island, ma l’area non sarà proprio uguale al passato, infatti ci saranno alcune ad attendere i giocatori. Scanner biometrici. Display intelligenti. Weapon Trade Station. Una nuova missione del Resurgence Champion su Rebirth Island. Condizioni orarie variabili che cambiano l’atmosfera ma non la visibilità dell’azione. Infiltrazioni in cui la Torre dell’acqua, il Faro e persino il tetto della prigione vengono distrutti all’inizio dell’avventura. E una serie di segreti da scoprire. I combattimenti ottimizzati per Rebirth Island arriveranno nella Stagione 3. Call of Duty: Warzone Ranked Play – Resurgence su Rebirth: Le partite classificate continuano con una nuova mappa da padroneggiare. Saranno utilizzate le stesse regole e innovazioni di Resurgence.

C’è tanto anche sul verante Mobìle e multiplayer.

Dopo un lancio monumentale, Call of Duty: Warzone Mobile offre un gameplay su una grande mappa grazie alle partite a Verdansk e a Rebirth Island, disponibili fin da ora, insieme alle mappe multigiocatore e alle playlist. I giocatori possono livellare armi e exp su qualsiasi piattaforma, collegando il loro account Activision su Warzone Mobile. Al lancio, la prima stagione unificata di Call of Duty: Warzone Mobile è collegata alla Stagione 3 di Call of Duty: Warzone e MW3. Sarà possibile ottenere nuove armi base gratuite e otto nuove parti aftermarket, sbloccare nuovi operatori e guadagnare oltre 100 contenuti con BlackCell e Battle Pass. Oltre a quanto detto la mappa Rust, amatissima dai fan, si aggiunge al pool di mappe, insieme a due nuove modalità Battle Royale, Plunder e Buy Back! Inoltre, le torri UAV sono pronte a rivelare le posizioni dei nemici in tutta Rebirth Island. Eventi: i player potranno assemblare la squadra perfetta giocando a tutti gli eventi settimanali e ottenendo skin operatore e progetti delle armi.

Insomma, anche questa volta lo shooter targato Activision offre un quantitativo di contenuti pazzeschi, tutti mirati a rendere l’esperienza di Call of Duty ancora più imponente e divertente di quanto lo sia stato fino ad ora.

Francesco Pellegrino Lise

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