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FARMACI, EVENTI AVVERSI E DECESSI IN RITARDO: L'ALLARME ARRIVA DAGLI USA

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Tempo di lettura 5 minuti In Italia nel campo delle segnalazione avverse comunicate dai medici è accaduto la medesima e deprecabile inosservanza della legge, anzi molto più grave.

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di Cinzia Marchegiani

E’ stato pubblicato su JAMA Intern Med, il 27 luglio 2015 uno studio firmato Pinar Karaca-Mandic, Ph.D., l'Università del Minnesota School of Public Health, Minneapolis, e coautori i quali hanno esaminato i dati dal FDA Adverse Event Reporting System e analizzato le segnalazioni di eventi avversi ricevute dal gennaio 2004 al giugno 2014. Lo studio finale ha incluso solo rapporti iniziali caratterizzati, cioè classificati dalla FDA come "accelerato" e quindi soggetta al regolamento che richiede la consegna delle relazioni da presentare entro 15 giorni di calendario.
Mancate segnalazioni in USA. 
Circa il 10 per cento degli eventi avversi gravi e imprevisti non sono stati segnalati dai produttori di farmaci per la Food and Drug Administration entro il termine di 15 giorni imposti dai regolamenti federali, secondo un articolo pubblicato online da JAMA Medicina interna . Gli operatori sanitari e consumatori possono segnalare volontariamente eventi avversi da farmaci direttamente alla FDA o il produttore di droga (farmaci). Gli eventi avversi che sono seri (compresa la morte, pericolo di vita, l'ospedalizzazione, invalidità e difetti di nascita) e inaspettata (qualunque esperienza avversa non elencato nell'etichetta corrente) sono classificati come "accelerato" e produttori che ricevono tali relazioni hanno il compito di trasmetterle al la FDA "il più presto possibile, ma in ogni caso non oltre 15 giorni di calendario dal ricevimento iniziale delle informazioni" ai sensi del regolamento federale in base alle informazioni nella lettera di ricerca.

Analisi studio sui dati in USA. Lo studio – sostenuto da un finanziamento della ricerca presso la University of Minnesota Accounting Research Center e una sovvenzione da parte del National Institute of Aging – che ha incluso più di 1,6 milioni di segnalazioni di eventi avversi, ha stimato che 9.94 per cento dei rapporti (160.383 in totale, 40.464 con la morte del paziente e 119.919 senza morte del paziente) non sono stati ricevuti dalla FDA dalla soglia di 15 giorni. Le analisi degli autori suggeriscono che la morte del paziente è stato associato con segnalazione ritardata. "La nostra analisi ha dimostrato che i produttori di droga ritardare la segnalazione di eventi avversi gravi eventi avversi alla FDA. Sorprendentemente, eventi avversi con la morte del paziente erano più probabilità di essere in ritardo. E 'possibile che i produttori di trascorrere del tempo addizionale per verificare i rapporti sulle morti, ma questo la discrezione è al di fuori del campo di applicazione del regime normativo attuale ", concludono gli autori.

In una nota del redattore correlato, Rita F. Redberg, MD, M.Sc., direttore di JAMA Medicina Interna , scrive: "Tali ritardi di segnalazione non dovrebbero mai accadere, perché significa che più pazienti sono esposti a gravi danni potenzialmente evitabile, compresa la morte . … Un miglioramento sarebbe per AE riferisce per andare direttamente alla FDA invece che attraverso il produttore, come raccomandato da Ma et al. … I medici ei loro pazienti devono essere informati dei benefici, dei danni e le alternative per una vasta scelta di trattamenti, soprattutto quelli recentemente approvato per i quali l'esperienza clinica è limitata."

In Italia nel campo delle segnalazione avverse comunicate dai medici è accaduto la medesima e deprecabile inosservanza della legge, anzi molto più grave. Da noi addirittura l’AIFA lo scorso 13 novembre 2014 con un comunicato denunciava: “E’ stato recentemente riscontrato nella Rete Nazionale di Farmacovigilanza (RNF) un numero cospicuo di segnalazioni con una data di insorgenza della reazione di parecchi anni precedente alla data di compilazione della scheda stessa. La segnalazione spontanea di sospette reazioni avverse costituisce un’importante fonte di informazioni per le attività di farmacovigilanza, in quanto consente di rilevare potenziali segnali di sicurezza relativi all’uso dei medicinali. Tale strumento è tanto più efficace quanto più è adoperato nei corretti tempi e modi”.
A tal proposito, la stessa Aifa richiamava i segnalatori al rispetto dell’Art. 132 “Obblighi a carico delle strutture e degli operatori sanitari e successivi adempimenti dell'AIFA” del D.Lgs. 219/06 che recita: "I medici e gli altri operatori sanitari devono trasmettere le segnalazioni di sospette reazioni avverse, tramite l'apposita scheda, tempestivamente, al responsabile di farmacovigilanza della struttura sanitaria di appartenenza. [omissis]".
 Ma affinché le segnalazioni di reazioni avversa mantengano la loro utilità come strumento di tutela della salute pubblica tramite la precoce individuazione dei segnali di sicurezza è essenziale che esse siano compilate e inviata non appena chi segnala viene a conoscenza della reazione avversa. Inoltre, segnalazioni inviate con anni di ritardo rendono molto difficile l’acquisizione di eventuali informazioni mancanti o l’esecuzione del follow-up.

Ma cosa è accaduto da allora in Italia? In merito alle segnalazioni avverse, addirittura risalenti ad anni precedenti sono state analizzate, è stata attivata un’indagine scrupolosa sulla classe di farmaci che hanno prodotto reazioni avverse? E che tipo di problemi hanno prodotto agli ignari malati che seguivano una terapia farmacologica? Per quanto tempo questi farmaci sono stati in commercio e soprattutto quali erano, o peggio, sono ancora sono in commercio? Nulla di ciò si conosce. Rimane il  fattoche anche in Italia è accaduto un grave fatto di malasanità, che ancora ad oggi sembra sia stato affrontato con una semplice bacchetta ai medici non solerti nei loro compiti imprescindibili. Occorrerebbe capire le cause che hanno spinto questi medici solo dopo molti anni a segnalare le molteplici le reazioni avverse dei pazienti, la categoria dei farmaci interessati e quali risvolti a livello dei conflitti di interesse abbiano investito, poiché la trasparenza è l’unica via per disseminare dubbi e sospetti soprattutto nella sanità pubblica italiana. Farmaci venduti e somministrati per anni di cui ancora nulla si conosce, l’isola felice di questo controllo lascia errori talmente grossolani che sembra non interessare nessuno. Il dato oggettivo che si riscontra è che ancora ad oggi è tutto secretato, cioè ancora non si conoscono quali farmaci e in quale misura hanno dato problemi di salute o addirittura morte ai malati che seguivano una terapia farmacologica. Chi tutela il cittadino? Una bella domanda che molti si sono posti.

Dopo il fattaccio, arriva il nuovo decreto in Italia sulla Farmacovigilanza. Al fatto grave avvenuto in Italia, l’unico elemento di aggiornamento è pervenuto dalla pubblicazione nella Gazzetta Ufficiale n.143 del 23 giugno 2015, il decreto Ministeriale del 30 aprile 2015 che recepisce le direttive europee sulla farmacovigilanza (Direttive 2010/84/EU e 2012/26/UE). In particolare, il decreto introduce importanti modifiche sul sistema nazionale di farmacovigilanza per la raccolta e valutazione delle segnalazioni di sospette reazioni avverse da medicinali. Si spiega che è' previsto un maggiore impegno e coinvolgimento di tutte le strutture e figure professionali quali l’AIFA, le Regioni, le ASL, gli Ospedali, gli IRCCS, le aziende farmaceutiche, gli operatori sanitari e i pazienti/cittadini. In particolar modo, agli operatori sanitari e ai pazienti/cittadini è richiesto di segnalare qualsiasi tipo di sospetta reazione avversa (grave, non grave, nota, non nota), sia derivante dall'uso di un medicinale conformemente all'autorizzazione all'immissione in commercio (AIC), sia dall’uso al di fuori delle normali condizioni di autorizzazione, incluso l'uso improprio e l'abuso del medicinale, ma anche dagli errori terapeutici e dall’esposizione professionale. L’ampliamento della definizione direazione avversa fa sì che nuove problematiche siano analizzate e che vengano sviluppate delle iniziative di minimizzazione dei rischi ad esse connessi, nello spirito di proattività della nuova legislazione comunitaria in materia di farmacovigilanza.

Tempi nella nuova direttiva sulla segnalazione. Il decreto introduce inoltre una tempistica ben precisa per la segnalazione delle sospette reazioni avverse: ll segnalatore è adesso tenuto a trasmettere la scheda entro 2 giorni, ridotti a 36 ore nel caso di farmaci di origine biologica (vaccini inclusi), al responsabile della farmacovigilanzadella struttura sanitaria di competenza (ASL, Azienda Ospedaliera, IRCCS), il quale, entro 7 giorni dal ricevimento della scheda, deve inserirla nella RNF previa verifica della completezza e della congruità dei dati. Questa disposizione favorirà l’individuazione precoce dei segnali di sicurezza assicurando una segnalazione tempestiva delle reazioni avverse.
Un’altra novità rispetto al passato è costituita dal fatto che i pazienti/cittadini sono fortemente incoraggiati a segnalare le sospette reazioni avverse da medicinali ed è incentivata la loro attiva partecipazione. Al fine di incoraggiare i pazienti/cittadini e gli operatori sanitari alla segnalazione, il decreto prevede che questa possa avvenire direttamente tramite il portale web dell'AIFA. Quest'ultima modalità, attualmente in fase di progetto pilota, richiederà comunque una validazione da parte del Responsabile di FV della struttura sanitaria di appartenenza del segnalatore.

Trasparenza, speriamo non solo a parole. L’AIFA spiega che un punto essenziale del nuovo decreto è la trasparenza: tutte le informazioni importanti inerenti la sicurezza dei medicinali devono essere rese tempestivamente accessibili al pubblico. A questo scopo, il portale web dell’AIFA continuerà a giocare un ruolo fondamentale. Chissà se ci sarà un bel report sull’inchiesta interna che sarebbe dovuta partire in merito alle massicce segnalazioni delle reazione avverse pervenute addirittura anni dopo che i malati hanno subito gli eventi avversi in seguito alla cure farmacologiche. Per trasparenza ad un fatto così grave ed eclatante i tempi sono maturi per un’informazione sempre più corretta e in linea agli annunci pubblicati.
 

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One Piece Odissey, Rufy e ciurma in salsa Jrpg

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One Piece Odyssey è un JRPG basato sulla celebre serie manga e anime del celebre Eiichiro Oda. Cosa molto importante da sottolineare è che la produzione, supervisionata dallo stesso Oda e quindi di gran qualità, va interpretata come una sorta di episodio “filler” della saga canonica. Infatti l’avventura di Cappello di Paglia e ciurma non è ambientato in alcun momento della serie. Tutto comincia quando Rufy e compagni vengono inghiottiti da una tempesta molto insolita dopo aver avvistato una strana isola in lontananza; colpiti da giganteschi fulmini ghiacciati e scagliati sull’isolotto da correnti dall’aria del tutto innaturale, i protagonisti scoprono di essere finiti nella misteriosa Waford, un luogo ricco di avanzatissime tecnologie e all’apparenza disabitato. Enfasi su “apparenza”, perché, durante una battaglia con un enorme colosso di metallo, la ciurma di Cappello di Paglia incontra una ragazzina di nome Lim che, riconoscendoli come pirati, li priva delle loro abilità con un tocco e le sparge sotto forma di cubi per tutta l’isola. Dopo aver chiarito di non avere intenti maligni, il gruppo si allea con la ragazza e un esploratore di nome Adio per recuperare le forze e risolvere il segreto di Waford, solo che ci sono poteri in gioco ben più pericolosi di quanto inizialmente messo in conto ed è qui che One Piece Odissey ha veramente inizio. Questo è l’incipit narrativo del titolo disponibile su Pc, Xbox e PlayStation, una lunga avventura in cui si potranno vivere vivere sia l’intrigante storia di Waford sia rivivere saghe iconiche come Alabasta, Water Seven, Marineford e Dressrosa. Un pretesto narrativo non originalissimo ma comunque interessante e funzionale al gameplay, giustificando così sia la progressione dei personaggi sia l’inserimento delle saghe principali all’interno di una trama inedita. Gameplay che tra l’altro è il fulcro di One Piece Odyssey grazie alla sua su duplice natura. Ad un primo sguardo sembra infatti di trovarsi dinanzi a un classico JRPG a turni, il che in realtà sarebbe già di suo una ventata d’aria fresca se si prendono in considerazione i titoli usciti finora dedicati a One Piece. Fino ad ora, infatti, sono stati lanciati sul mercato principalmente musou, picchiaduro ed action, tutti stili che si sposano bene con la natura da battle shonen frenetico del manga, mentre il JRPG a turni è per definizione uno stile più lento e riflessivo. La scelta di ILCA può quindi lasciare spiazzati, ma una volta comprese le meccaniche il gioco si rivela ben più profondo e appagante di quanto sembri. La formula base è quella classica dei combattimenti a turni, con un party formato da 4 personaggi giocanti e il resto “in panchina”, ma con la possibilità di cambiare formazione nel mezzo della battaglia. Questo perché ogni personaggio ha un proprio “elemento” tra Forza, Tecnica e Velocità, ognuno maggiormente efficace o debole su un altro con un sistema sasso-carta-forbice, per cui risulta fondamentale cambiare spesso i membri attivi in base alla situazione.

Sempre a livello di giocabilità, la caratteristica più interessante tuttavia è il posizionamento dei personaggi: sia gli eroi che i nemici occupano una delle quattro aree in cui si divide il campo di battaglia, e la tipologia di attacco può cambiare sia i bersagli che la loro posizione. Ogni mossa infatti ha un diverso raggio d’azione e possono anche spostare i nemici, ad esempio Rufy può colpire con un Gom Gom Pistol un nemico distante per aiutare un compagno, oppure usare un Gom Gom Bazooka per scagliare l’avversario nell’area vicina di Zoro e lasciare che lui finisca tutti con un attacco ravvicinato ad area. Questo è solo uno dei tanti possibili scenari che si possono presentare, e la gestione del campo di battaglia per massimizzare i danni e le abilità dei personaggi aggiunge un notevole livello di strategia negli scontri. Ad aggiungere enfasi al tutto ci sono degli eventi casuali che si possono attivare nel mezzo di una battaglia, come ad esempio eliminare un gruppo di nemici entro un turno prima che sferrino un attacco potenziato, aiutare un compagno in difficoltà o utilizzare uno specifico personaggio, e soddisfacendo le condizioni si viene premiati con un notevole bonus di punti esperienza. Salendo di livello si aumentano le statistiche, ma lo sblocco di nuove abilità è legato principalmente all’avanzamento nella storia, mentre esplorando e raccogliendo specifici Cubi di Lim si possono potenziare le mosse a disposizione. Nonostante le mappe presenti in One Piece Odyssey siano principalmente delle specie di corridoi con poche aree effettivamente estese, queste presentano diversi bivi e luoghi raggiungibili solo sfruttando le caratteristiche dei membri dell’equipaggio. Rufy può allungare un braccio per raggiungere oggetti distanti o appigli, Chopper può passare in cunicoli angusti e Zoro può dilaniare cancelli, porte di metallo e così via, e in qualsiasi momento si può passare al controllo di un qualsiasi membro della ciurma in base all’esigenza. Queste abilità si rivelano necessarie anche nei (pochi) enigmi ambientali, anche se in generale l’esperienza risulta abbastanza guidata e non c’è molta libertà di azione. Degno di nota infine il crafting, utile perché raccogliendo i materiali necessari si può chiedere a Sanji di preparare prelibati piatti decisamente utili per aumentare statistiche e bonus in battaglia, oppure Usopp può creare delle Palline Ingannevoli per infliggere debuff e stati alterati ai nemici. Robin invece può eseguire la fusione degli accessori, aprendo così la strada a diverse “build” che possono rendere i personaggi che si utilizzano più impostati sull’attacco, sulla difesa, abili al supporto o ibridi più equilibrati. La passione di ILCA per il progetto intrapreso traspare in modo cristallino anche quando si vanno ad analizzare le sue caratteristiche strutturali, nonostante vi siano ingenuità anche in questo campo. Questo, infatti, non è un JRPG particolarmente longevo, ma i suoi dungeon ci sono parsi assai curati e, nonostante i limiti tecnici di One Piece Odyssey non permettano chissà quale interattività, i designer del team giapponese si sono impegnati per diversificare le aree più elaborate, inserendo in ognuna meccaniche dedicate che rendono perlomeno interessanti i semplici puzzle e l’esplorazione. Peculiarità che aumentano quando si considera che i personaggi della ciurma, come già accennato, non dispongono di abilità uniche solo in combattimento, ma anche mentre si gironzola tra le mappe.

Coinvolgente almeno quanto i dungeon e i combattimenti lo è anche la progressione dei personaggi, che si concentra su due fattori: la raccolta dei cubi abilità e il crafting degli accessori. Ricollegandosi a quanto accade nel prologo, i membri della ciurma di Cappello di Paglia devono anche raccogliere alcuni cubi sparsi per le mappe, poi comodamente utilizzabili per potenziare il livello delle loro abilità offensive. Le abilità crescono sensibilmente e i cubi non mancano di certo, eppure lo sviluppo dei protagonisti non si riduce al loro ritrovamento, anzi. Molto più centrale per il potenziamento del proprio gruppo infatti è l’utilizzo di accessori: oggetti posizionabili in una griglia – che cresce a sua volta durante la campagna – capaci di gonfiare in modo tutt’altro che ignorabile le statistiche e modificabili per offrire effetti multipli. L’elemento di sviluppo GDR del gioco è praticamente tutto lì, e combinare gli accessori giusti permette di creare dei veri mostri, o di massimizzare l’efficienza di personaggi di supporto come Chopper e Brook con varie forme di rigenerazione o statistiche difensive pompatissime. Peccato solo che l’efficienza di alcuni di questi oggetti e del crafting, unita a oggetti come i piatti cucinabili da Sanji e alle speciali palline di Usopp che indeboliscono i nemici, abbassino ulteriormente il già scarso livello di difficoltà generale. Sì, in poche parole, One Piece Odyssey offre una discreta quantità di modi per diventare esageratamente potenti, senza controbilanciare con minacce davvero preoccupanti durante l’avanzamento. Anche con questi scompensi, comunque, la riuscita massa di sistemi del gioco e la validità del fanservice bastano e avanzano a rendere godibile l’esperienza. Dal punto di vista grafico One Piece Odyssey riprende molto lo stile visto in Dragon Quest XI, abbandonando quindi il classico cel-shading e puntando su una grafica più “realistica”. I modelli di Rufy e compagni sono ricchi di dettagli e il mondo di gioco sfoggia colori vividi che riprendono alla perfezione lo stile dell’anime, e anche il frame rate si è dimostrato stabile con i suoi 60 fotogrammi al secondo con risoluzione 4K. Degna di nota anche la colonna sonora realizzata da Sakuraba Motoi, compositore noto per aver lavorato a diverse saghe importanti come Tales Of, Dark Souls e Super Smash Bros, con arrangiamenti e musiche che accompagnano sempre al meglio l’azione. Il doppiaggio vede infine la presenza del casto originale dell’anime giapponese senza possibilità di cambiare lingua, ma con sottotitoli in italiano con una buona localizzazione. Tirando le somme, questo One Piece Odissey non verrà di sicuro ricordato per essere il miglior Jrpg in circolazione, ma sicuramente verrà considerato uno dei migliori titoli ispirato al manga/anime di Eiichiro Oda. La produzione infatti, nonostante non brilli particolarmente è comunque un’incredibile dichiarazione d’amore verso il magnifico universo costituito da Cappello di Paglia e dalla sua stramba ciurma.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica. 8,5

Sonoro: 8,5

Gameplay: 8,5

Longevità: 8

VOTO FINALE: 8,5

Francesco Pellegrino Lise

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HomePod, audio potenziato con Apple

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HomePod Apple di seconda generazione è in arrivo. Il dispositivo, pensato per tutti gli amanti della musica e per chi desidera una qualità del suono sopra la media, è un altoparlante intelligente con audio computazionale per gestire attività quotidiane della casa smart con i comandi vocali di Siri. “Il nuovo HomePod offre bassi ricchi e profondi, medi naturali, e alti chiari e cristallini”, ha dichiarato Greg Joswiak, Senior Vice President of Worldwide Marketing di Apple. Il dispositivo – spiega Cupertino – ha “un woofer ad alta escursione progettato ad hoc, un potente motore che aziona il diaframma da ben 20 mm, un microfono con equalizzatore di bassi integrato e cinque tweeter in array con beamforming intorno alla base lavorano insieme per ottenere un’esperienza acustica eccezionale. Il chip S7 opera in sinergia con il software e la tecnologia di rilevamento di sistema per offrire un audio computazionale ancora più avanzato”. L’HomePod si può usare con due o più HomePod od HomePod mini per “sfruttare una serie di potenti funzioni”, e si integra “perfettamente con l’ecosistema Apple sfruttando la tecnologia Ultra Wideband” attraverso la quale “l’utente può trasferire qualsiasi cosa stia riproducendo sull’iPhone, per esempio la sua canzone preferita, un podcast o persino una chiamata, direttamente su un HomePod”. Cupertino precisa che “tutte le comunicazioni di domotica, incluse le registrazioni acquisite con la funzione per i video sicuri di HomeKit, sono sempre criptate end-to-end, pertanto non possono essere lette da Apple”. HomePod può essere ordinato online e nell’app Apple Store a partire dal 18 gennaio, con disponibilità a partire da venerdì 3 febbraio, al prezzo di 349 euro, in diversi paesi tra cui l’Italia. E’ disponibile in bianco e mezzanotte, un nuovo colore realizzato con tessuto a rete riciclato al 100%, e include un cavo di alimentazione intrecciato in tinta.

F.P.L.

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Marvel’s Midnight Suns, l’rpg strategico con i supereroi targato Firaxis

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Marvel’s Midnight Suns è un videogioco davvero sorprendente, soprattutto se si è amanti dei titoli strategici in stile XCOM o dei giochi di Firaxis Games in generale. L’ultima opera di Jacob Solomon (disponibile su Pc, Xbox, PlayStation e Switch), infatti, condivide diversi elementi con i precedenti lavori dello studio di sviluppo con sede a Baltimora, ma è anche profondamente originale sotto tanti punti di vista. Attenzione però, Marvel’s Midnight Suns più che uno strategico a turni, genere che Firaxis ha contribuito stabilmente a creare ed evolvere, è un gioco di ruolo con elementi strategici, una specie di Fire Emblem in salsa XCOM per capirci. Ma andiamo a scoprire il perché. Per quanto riguarda la trama, tutto ha inizio quando la malvagia Hydra ha risvegliato dalla sua presunta morte Lilith: la madre dei demoni. I tentacoli della potente strega in breve avvolgono e controllano l’intera organizzazione, potenziandone le truppe e ampliandone i ranghi con alcuni dei super-cattivi più efferati dell’universo targato Marvel. Non solo, oltre a ben noti villain come Venom e Sabretooth, persino qualche eroe “borderline” non riesce a resistere al controllo mentale di Lilith; e quando Hulk non si trova dalla parte dei buoni, la partita inizia già parecchio svantaggiata. Per bilanciare gli schieramenti, gli Avengers di Tony “Iron Man” Stark e Dottor Strange, con Captain America e Captain Marvel, si uniscono temporaneamente ai Midnight Suns, un’antica organizzazione che combatte la magia con la magia. Ne fanno parte combattenti mistici e affascinanti, che al cinema non sono ancora, purtroppo, arrivati. Con la neo formata squadra Avengers-Suns si alleeranno nel corso dell’avventura anche altri pesi massimi della casa delle Idee, quali Spider Man e Wolverine, nonché il primo eroe Marvel completamente personalizzabile, tanto nell’aspetto e nel genere, quanto nei poteri e nelle abilità: Hunter, un personaggio originale creato da Firaxis e figlia di Lilith. Era stata proprio lei, centinaia di anni prima, a fermare la madre e ucciderla, sacrificandosi nell’impresa. Proprio per questo motivo il Dottor Strange e Custode, la leader dei Midnight Suns, decidono di tentare il tutto per tutto e resuscitare Hunter come linea di difesa estrema contro Lilith. Non proseguiremo oltre nelle indicazioni sulla trama per non fare alcun tipo di spoiler, ma è bene sapere che nel corso delle 60 e più ore che Marvel Midnight Suns offre ci ha colpito positivamente l’eleganza e la naturalezza con cui le missioni principali e quelle secondarie, le loro storie, trame e sottotrame si legano l’un l’altra in un continuum ininterrotto. Insomma, non vi annoierete di sicuro.

Marvel’s Midnight Suns è incentrato sull’Abbazia, la base segreta dove Custode sta riunendo l’esercito di supereroi che dovrà fronteggiare Lilith e i suoi scagnozzi. Già dopo poche ore tra le sue mura si troveranno non solo i Suns, ma anche gli Avengers, sfrattati dalle rispettive magioni e costretti a trasferire qui laboratori, palestre e centri operativi vari. Tutti coloro che hanno giocato e amato XCOM ritroveranno nell’Abbazia più o meno tutte le funzionalità che si potevano trovare all’interno delle basi dei precedenti giochi di Firaxis. L’ex chiesa, infatti, è l’hub all’interno del quale gestire le proprie operazioni, così come organizzare e potenziare la squadra. Alla postazione di Custode, lo Specchio, sarà possibile selezionare che missione affrontare, una sola al giorno da scegliere tra opzionali e quelle che fanno progredire la storia, Captain Marvel gestisce le missioni eroiche, particolari compiti che impegnano un solo eroe alla volta utili per ottenere nuovi potenziamenti. Presso la biblioteca di Agatha è possibile creare pozioni e oggetti da usare in missione. Stephen Strange e Tony Stark sono responsabili, rispettivamente, della ricerca magica e di quella tecnologia, mentre Blade gestisce la palestra, ovvero il luogo dove migliorare le carte d’attacco fondendole tra di loro, aggiungendo un modificatore casuale alle stesse. Una volta al giorno sarà anche possibile far allenare Hunter con uno degli altri eroi, in modo da migliorare il loro legame, oltre che ottenere dei bonus aggiuntivi coi quali cominciare il combattimento. Con qualche miglioramento si sbloccherà la possibilità di guarire i guerrieri feriti, o di farli combattere in modo da far recuperare loro i livelli di esperienza che li dividono da Hunter. Diversamente da quanto accadeva XCOM, però, tutto questo viene gestito “in tempo reale” e non attraverso una struttura schematica. Hunter potrà muoversi liberamente per l’Abbazia, chiacchierare con i suoi abitanti e interagire con loro in molti modi differenti. A volte i supereroi avranno dei dubbi, altre volte sarà possibile invitarli a vedere un film o fare una passeggiata, altre ancora potrete partecipare a una delle attività collaterali. Come sempre le diverse attività saranno concatenate tra di loro e spesso consumeranno determinate risorse da recuperare in battaglia o nei giardini dell’Abbazia. Questo crea un sistema che costringe a gestire bene le risorse in modo da farle crescere armoniosamente, per non trovarsi di fronte a un vicolo cieco che costringerà chi gioca ad aspettare di poter costruire un oggetto fondamentale per proseguire con la storia o rendere disponibile l’abilità di cui si necessita. Grazie a queste attività, pensate per sbloccare potenziamenti e costumi per i vari supereroi, Firaxis si è sbizzarrita nel tratteggiare un cast di supereroi eterogeneo e variegato. Nonostante siano gli stessi personaggi apprezzati nei film, le icone di Marvel’s Midnight Suns si comportano in maniera piuttosto differente da quanto ci si potrebbe aspettare. Strange è un chiacchierone che sente la competizione con Stark, mentre il genio plurimiliardario è decisamente più spigoloso, arrogante e tagliente del personaggio interpretato da Robert Downey Jr. Peter Parker ha più cose in comune coi Midnight Suns che con gli Avengers e Captain America è come una gigantesca roccia, ovvero solida e piuttosto noiosa. In altre parole avrete a che fare con personaggi conosciuti, ma per certi versi nuovi, più umani.

Alla complessità del suo sistema di relazioni e potenziamento dei protagonisti di Marvel’s Midnight Suns corrisponde un battle system altrettanto ricco e multiforme. Possiamo dire che sullo scheletro di uno strategico a turni “alla Xcom” abbastanza classico, Firaxis ha ibridato un sistema di azioni eseguibili basate su mazzi di carte. Ogni supereroe sul campo di battaglia ha 8 slot a disposizione nel suo deck, da dividere tra carte di attacco, di supporto e “azioni eroiche”. Le prime due tipologie, oltre al loro effetto di base, conferiscono al giocatore una quantità variabile di “punti coraggio”, che si possono spendere sia per giocare le azioni eroiche, sia per ottimizzare i turni in battaglia. I combattimenti, infatti, si svolgono in fasi alternate tra i due schieramenti: gli eroi hanno a disposizione tre azioni per turno, che corrispondono a tre carte; ben presto, però, tale limitazione comincia ad andare stretta, quando il campo inizia a riempirsi di ondate su ondate di avversari. Entrano così in gioco i punti coraggio, impiegabili per sfruttare oggetti di varia natura posizionati nelle arene: esplosivi, piattaforme da cui lanciarsi per devastanti colpi dall’alto, pali della luce da far cadere sulla testa del villain di turno. L’attivazione di tali effetti non consuma un’azione nel turno in corso, consentendo agli eroi di agire sempre più liberamente man mano che sbloccano nuove carte più forti, che tra l’altro accumulano più punti coraggio di quelle iniziali. Sempre nell’ottica di ottimizzare i combattimenti, è opportuno imparare quanto prima a sfruttare gli effetti di “spinta” e “rapidità”. Con “spinta” si possono spostare, e possibilmente far scontrare tra loro o con il fondale, le unità avversarie, eliminandone molteplici con una sola azione. Con “rapidità”, invece, se la carta rapida elimina un nemico, allora l’azione usata per attivarla viene “rimborsata”. A questi effetti secondari standard, presenti in quantità variabile nel pool mosse degli eroi, si aggiungono molti altri talenti basati sulle caratteristiche dei singoli super. Blade per esempio ha a disposizione carte con “sanguinamento”, che infliggono danni ai nemici sanguinanti per più turni di seguito. Nelle prime fasi dell’avventura la necessità di ottimizzare i team si fa sentire poco a dire il vero. Poi, però, sarà il gioco stesso a chiedere ai giocatori di rendere gli scontri più impegnativi, col relativo aumento di esperienza e ricompense in premio. In questo modo, quella che poteva rivelarsi una curva di difficoltà poco interessante – basata solo su modifiche ai danni inflitti o ricevuti – si è invece confermata decisamente a fuoco, proprio perché bilanciata dal miglioramento velocizzato degli eroi. La rosa di combattenti utilizzabili di Marvel’s Midnight Suns è composto da 13 eroi, molti dei quali si uniranno alla squadra progredendo nel gioco. Ognuno di essi è sufficientemente diverso dagli altri da consentire di avere in battaglia diverse alternative con le quali sperimentare diversi stili. Capitan America, per esempio, è dotato di un buon arsenale di mosse difensive, mentre Spider-Man è bravo a bloccare i nemici. Il Dottor Strange è un supporto utile per migliorare la forza dei compagni, mentre Magik è specializzata nel controllo del campo di battaglia, con portali e lanci. Blade infligge danni e recupera vitalità, mentre Nico Minoru è potente e versatile, ma spesso non può scegliere cosa o chi aiutare. Hunter, infine, è il personaggio più versatile perché può sia schiantare i nemici in giro per l’arena e curare, sia randellare duramente. In base all’orientamento (luce od oscurità) si possono indirizzare le sue mosse, oltre che sbloccare abilità extra tramite il collare che rendono il/la protagonista ancora più letale. Più si usa un eroe e maggiori saranno le possibilità di sbloccare nuove carte o versioni potenziate delle vecchie, elementi che garantiscono una progressione delle abilità dei vostri personaggi e un gameplay sempre fresco, oltre che la possibilità di adattare il loro stile alle proprie esigenze o personalizzare il sistema di combattimento. Il numero di mosse a disposizione di ogni eroe non è vastissimo, ma le possibilità per sperimentare e cercare sinergie sempre più efficaci sono molte. Parlando dell’aspetto tecnico del gioco, è evidente che il passo in avanti fatto da Firaxis è notevole rispetto a quanto visto nei precedenti titoli. Soprattutto negli scontri, grazie la taglio cinematografico emerge infatti un lavoro certosino. Un lavoro fatto di effetti particellari e una grande cura nelle animazioni. Meno convincenti gli ambienti da esplorare, ma è innegabile come il risultato complessivo sia assolutamente di valore, soprattutto considerando la buonissima ottimizzazione. Testando il gioco su PlayStation 5 siamo andati avanti sempre senza problemi né rallentamenti di sorta. Un’impalcatura tecnica, quindi, di valore, per un gioco che sa regalare tante ore di grande divertimento. Insomma, crediamo fermamente che questo Marvel’s Midnight Suns sia un prodotto di gran valore e che merita di essere acquistato e spolpato a dovere.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 9

Sonoro: 9

Gameplay: 8,5

Longevità: 9

VOTO FINALE: 9

Francesco Pellegrino Lise

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