Connect with us

Scienza e Tecnologia

Bloodstained Ritual of The Night, l’erede indiscusso di Castlevania

Pubblicato

il

Clicca e condividi l'articolo
image_pdfimage_print

Bloodstained Ritual of The Night venne concepito nel 2014 quando il celebre producer Koji Igarashi, lasciato Konami, fu subissato di richieste di fan che chiedevano a gran voce un nuovo gioco in stile Castlevania. Non potendo usare però il brand, essendo di proprietà di Konami, Koji si ritrovò nella difficile situazione di dover trovare una maniera per reinventare il genere di cui per anni fu considerato il padre spirituale. Appoggiandosi quindi al crowfunding, e di fatto all’aiuto di quei fan che tanto volevano un degno successore dell’intramontabile Symphony Of The Night, Igarashi cominciò il lungo, e altri, travagliato, sviluppo di quello che a oggi possiamo considerare il gioco che in molti avrebbero desiderato da moltissimo tempo. Inutile dire che se si è fan accaniti dell’originale Symphony of The Night è obbligatoriogiocare al più presto alla nuova opera di Koji Igarashi perché Bloodstained Ritual of The Night. Vi diciamo questo in quanto il titolo, disponibile su Pc, Xboxc One, Ps4 e Switch, altro non è che la summa di tutto ciò che è stato il ciclo di Castlevania negli anni in cui Iga lo ha diretto. Quindi non ci si trova solo di fronte a un seguito spirituale ma a una vera e propria autocelebrazione di un genere per mano del suo stesso produttore, ritrovatosi orfano della sua creatura ma non per questo deciso a rifulgere il proprio, storico, passato o a voltare le spalle alla sua fanbase. Se, invece, si è tra quella schiera di persone che non ha mai potuto o voluto affrontare l’immortale avventura di Alucard, potete prepararvi a comprendere l’arcana alchimia che permette a una produzione quale Bloodstained Ritual Of The Night, di risaltare in mezzo a un panorama ricolmo di titoli pregni di grafiche incredibili e narrazioni accattivanti, basandosi solo su un gameplay che dal 1997 a oggi ha caratterizzato un intero genere videoludico. Ma veniamo alla trama: alla fine del settecento, nel 1783 per la precisione, nel pieno della Rivoluzione Industriale, un gruppo di demoni attacca l’Inghilterra, compiendo dei terribili massacri. Per fermarli, una gilda di alchimisti crea gli shardbinder, ossia degli esseri umani con impiantati dei cristalli imbevuti di potere demoniaco. La gilda, in collaborazione con la chiesa, riesce a fermare i demoni, ma al prezzo di migliaia di vittime. Gli shardbinder infatti muoiono tutti nel rito di purificazione dei cancelli demoniaci. Solo due sono riusciti a sopravvivere: Gebel, uscito illeso dal rito, e Miriam, addormentatasi poco prima che questo iniziasse. Da allora sono passati dieci anni e i demoni sono tornati sotto la guida di Gebel, ormai quasi completamente cristallizzato. L’unica che può fermarlo è Miriam, perché capace di sfruttare i poteri dei cristalli demoniaci presenti nel suo corpo. Ad aiutarla il fido Johannes, un ex-alchimista redento, l’esorcista Dominique e il guerriero Zangetsu, il protagonista di Bloodstained: Curse of Moon (spin-off stile NES della serie), utilizzabile anche in Ritual of the Night.

Pad alla mano, sin dalle prime stanze si avverte tutta l’esperienza di Igarashi. I movimenti di Miriam sono molto simili alle movenze di Alucard (Il protagonista di Castevania Symphomy of the Night), c’è persino la scivolata tattica all’indietro e quella d’attacco in avanti. Il sistema di assorbimento dei cristalli è semplice ma intelligente: ogni volta che si incontra un nuovo nemico, dopo averlo sconfitto c’è una chance di ottenere un cristallo che si potrà assorbire acquisendo le sue abilità specifiche. Ci sono tanti tipi di cristalli, di attacco, di difesa, di supporto e via discorrendo. Essi vanno equipaggiati e hanno un consumo di MP variabile in base al tipo stesso al grado. Grado che aumenta in base al numero di cristalli dello stesso demone che verranno trovati, con un meccanismo simile a un incremento del livello delle abilità. Nelle prime aree di gioco c’è una grande sensazione di gratificazione, in quanto si potranno incontrare nemici quasi sempre diversi ogni due tre stanze e si potranno trovare tanti cristalli, in maniera tale da poter provare tutte le abilità ad essi connesse. Uccidendo i nemici si potranno trovare come loot anche tanti materiali e ingredienti che inizialmente non è chiaro come utilizzare, salvo poi capirne meglio i meccanismi dopo aver incontrato compagni della Gilda e personaggi che si offrono di aiutare la protagonista nella missione, che spiegano come combinare gli oggetti e craftarne di nuovi. In Bloodstained Ritual of The Night, come anche accadeva in Castlevania SotN, consultare la mappa è sempre essenziale per capire dove bisogna andare, per comprendere la conformazione delle stanze alte e per trovare punti chiave e stanze segrete. Queste contengono quasi sempre equip potenti, oggetti per aumentare il cap di HP ed MP o anche NPC. Tra le diverse aree si trovano, come in ogni Castlevania che si rispetti, dei corridoi separatori, e ad ogni nuova area corrisponde anche un cambio di musica in background e set di nemici. Talvolta potrà capitare di poter accedere contemporaneamente a più aree diverse, e generalmente il modo migliore per capire se si è scelto la strada giusta è saggiare la forza dei nemici: se servono più di quattro o cinque attacchi per eliminarli, generalmente è meglio battere in ritirata in quanto è richiesto un livello di potere più alto e si andrebbe incontro a morte certa.

Man mano che si andrà avanti nell’avventura ci si dovrà scontrare con mini-boss e boss di livello. Questi ultimi sono quasi sempre accompagnati da delle cut-scene e richiedono una buona dose di run ed eventuali morti per trovare la tecnica giusta per superarli. Il backtracking è presente in maniera preponderante, ma fortunatamente ci sono i ben noti portali che permettono, una volta trovati e attivati, di viaggiare velocemente tra gli angoli più remoti della mappa. E quindi, ogni qualvolta si sblocca una nuova abilità che permette di eseguire nuove mosse, quasi sempre bisognerà tornare indietro per accedere alle parti della mappa inizialmente precluse. In Bloodstained Ritual of The Night però c’è anche spazio per qualche piccola novità. Infatti, strada facendo si potranno trovare diversi NPC che propongono tante missioni secondarie, come la vendetta del marito ucciso da un particolare tipo di demone, o la raccolta di ingredienti e oggetti specifici. Queste missioni aggiungono ulteriore backtracking e quando se ne accettano più di una sarà facile confondersi o perdere di vista gli obiettivi. Fortunatamente gli sviluppatori hanno inserito un sistema di tracking che viene in aiuto con dei segnalini da posizionare sulla mappa. Bloodstained Ritual of The Night offre poi la possibilità di eseguire tante abilità e mosse speciali legate al tipo di arma brandita. E di armi ne esistono di varie categorie: spade corte e lunghe, pugnali, fruste, pistole mazze chiodate e persino opzioni per il combattimento a mani nude; e strada facendo troveremo delle librerie che ci svelano mosse segrete che aggiungono profondità al combattimento. Tra le novità implementate è bene evidenziare anche un sistema di assegnazione veloce delle abilità legate ai cristalli, che permette di cambiare rapidamente set di skill, pratica particolarmente utile nelle parti più avanzate del gioco quando i nemici si fanno più duri da abbattere e sfruttare le loro vulnerabilità diventa vitale. Da questo punto di vista il combattimento risulta più tattico e meno piatto rispetto al passato. C’è ampio margine anche nella customizzazione del personaggio, con armi, mantelli e accessori che hanno un impatto cosmetico ben visibile su Miriam. Inoltre, in un punto preciso del castello è presente anche un barbiere in grado di modificare l’acconciatura ed altri aspetti del look della protagonista. Come da tradizione poi, non manca nemmeno una vasta enciclopedia che abbraccia personaggi, luoghi e mostri che appagherà la sete di conoscenza dei puristi del genere. Immancabili inoltre gli shop di armi e oggetti ed il mitico barcaiolo in stile Caronte.

In termini di esplorazione e progressione, Bloodstained: Ritual of The Night è costruito in modo molto simile ad alcuni dei titoli della serie Castlevania già citati: c’è un’unica grande mappa, di cui molte zone diventano accessibili solo dopo aver sbloccato alcuni poteri specifici o dopo aver ottenuto certi oggetti, come il già citato doppio salto. Paradossalmente più si esplora, più la mappa sembra ampliarsi. Igarashi e i suoi hanno ottenuto questo effetto aumentando le diramazioni in modo graduale: non si arriva mai a sentirsi persi come accade in un Hollow Knight, ma in certi momenti non manca del sano disorientamento. Il tempo necessario per finire il gioco a livello Normal è noto, perché dichiarato dallo stesso Igarashi: una decina di ore. Si tratta in realtà di un abbaglio, nel senso che Bloodstained è costruito per essere esplorato in lungo e in largo e per essere finito più volte a diversi livelli di difficoltà. Parlando ora del comparto tecnico, il gioco ha fatto netti passi avanti durante il suo lungo sviluppo. Non poche erano le polemiche insorte per animazioni legnose, uno stile grafico vecchio ed effetti grafici non all’altezza della generazione attuale. Igarashi ha però saputo rispondere bene a queste critiche cambiando tutto a poche settimane dal lancio, presentando un cambiamento radicale quasi da notte a giorno per effetti e stile grafico. Alcune aree sono veramente belle a vedersi, con tanti effetti particellari e oggetti in movimento in background che danno decisamente vita e spessore allo stile 2.5D. La colonna sonora è chiaramente ispirata a quella dei precedenti Castlevania ed è sicuramente uno dei punti di forza dell’intera produzione. Unica nota veramente negativa è da associare alla traduzione in italiano, davvero di mediocre fattura. Sicuramente farà contenti tutti quei giocatori che non conoscono altre lingue, ma doversi andare a rileggere dei testi in inglese per capirli fino in fondo non è affatto una cosa buona. Tirando le somme, Bloodstained Ritual of The Night non è solamente il successore spirituale di Symphony Of The Night, o del filone dei Castlevania in due dimensioni che hanno popolato le console portatili nel primo decennio degli anni 2000, ma è soprattutto una produzione coraggiosa, fede delle proprie radici e in gradi di dimostrare che il genere ha ancora molto da dire, specialmente se al timone c’è uno dei suoi storici fondatori. Con un solido gameplay in grado di divertire oggi come ventidue anni fa e un level design sopraffino, l’ultima creazione di Igarashi non solo riesce a tenere testa a tutti i titoli usciti negli anni precedenti ma anche a ridefinire le basi del genere così come fu nel 1997 con la storia di Alucard. Se siete fan di Catlevania non giocare a questo titolo sarebbe un vero peccato in quanto incarna quanto di buono già visto in passato e lo eleva con alcune buone novità, con un gameplay fluido e con una trama avvincente.

GIUDIZIO GLOBALE

Grafica: 8,5

Sonoro: 9

Gameplay: 9,5

Longevità: 9

VOTO FINALE: 9,5

Francesco Pellegrino Lise

Scienza e Tecnologia

Nier Replicant ver.1.22474487139, la forma finale del capolavoro di Yoko Taro

Pubblicato

il

Clicca e condividi l'articolo
image_pdfimage_print

Nier Replicant è tornato, dopo 11 anni l’opera del visionario Yoko Taro torna su Pc e sulle console con una riedizione che migliora gran parte delle imperfezioni della versione originale. Ma andiamolo a scoprire più da vicino. In diretto collegamento con il finale E di Drakengard, il mondo così come lo conosciamo oggi (nel gioco ndr.) inizia un declino terribile verso la scomparsa del genere umano. Una terribile malattia virale infatti sta colpendo il Giappone, ma non troppo tardi ha iniziato a colpire anche la Cina e gli Stati Uniti. Il degrado è totale e già dai primi minuti si assiste ad una Tokyo completamente devastata, deserta e colpita dalla neve in piena estate. Il giovane NieR e la piccola Yonah si ritrovano a cercare aiuto e rifugio attraverso le strade deserte, ma la dolce sorellina del protagonista è afflitta da questo terribile morbo che sta colpendo il mondo, e questo richiama le “shades”, ossia delle ombre antropomorfe che sono comparse poco dopo l’inizio della pandemia. Un attimo dopo questo breve momento, che funge anche da tutorial, la linea temporale si sposta di 1412 anni nel futuro, dove il giovane NieR aiuta il suo umile villaggio di mercanti a trovare sicurezza dalle shades, in cambio di aiuti economici e salutari per la malattia terribile della sua sorellina Yonah, che la sta pian piano portando via dal mondo dei vivi. Ma rispetto a prima, tante cose sono diverse. E’ bene precisare che la trama di NieR Replicant ver.1.22474487139 è veramente fuori dai classici schemi presenti in altri titoli action-gdr degni di nota. Nelle prime ore è facile sentirsi confusi e persi, ma basterà dargli un po’ di fiducia, che dopo vi sentirete in colpa per non aver creduto in ciò che Yoko Taro sia stato capace di scrivere. Non è il caso di entrare ulteriormente del dettaglio della storia del gioco, sarebbe veramente una cattiveria spoilerare tutte le sorprese che NieR Replicant ver.1.22474487139.. ha da offrire, ma basti sapere che ogni personaggio presente in gioco avrà qualche aspetto memorabile che resterà impresso nella memoria di chiunque viva l’avventura, dalla dolcezza di Yonah al coraggio di NieR, dalla terribile sfacciataggine di Kainé alla saggezza di Grimoire Weiss, senza dimenticare Emil. Esattamente come al momento della sua uscita, risalente ormai a 11 anni fa, l’opera di Yoko Taro è ammantata di un fascino unico, che solo NieR Automata è stato in grado di riprodurre e sublimare. Questa revisione, a metà strada tra remake e remastered, recupera interamente la carica emotiva del gioco originale, e riesce a smussarne la maggior parte degli spigoli del gameplay per rendere l’Action RPG del 2010 qualitativamente più coeso e omogeneo. NieR Replicant è un ri-arrangiamento fedele e innovativo al contempo, che non rinuncia quasi mai all’autorialità, a volte un po’ eccessiva, di alcune soluzioni ludiche e narrative, ma che diviene fortunatamente più “comunicativo”: una volta vissuto e rivissuto, proprio come accade dopo aver ascoltato più e più volte una bella canzone, rimarrà impresso nella memoria dei giocatori molto a lungo e ogni volta che il pensiero ripercorrerà le imprese di Nier un brivido accompagnerà il suo ricordo, ne siamo certi.

NieR Replicant è una sinfonia di dolore e disperazione. La perdita, l’abbandono, il sacrificio sono temi costanti che scandiscono un intreccio fatto di fragorosa epicità e delicato lirismo, dramma immenso e malinconica speranza. Parte lenta, la storia di NieR: si muove a piccoli passi, tra un dialogo troppo lungo e qualche commissione di poco conto. Ma poi il suo canto inizia a farsi più intenso, fino a esplodere in un boato di destabilizzante potenza. La penna di Yoko Taro, che frammenta il racconto, lo dilata e lo contrae a piacimento, potrebbe non risultare immediatamente accattivante per ogni tipo di videogiocatore: per apprezzare le sfumature simboliche di cui si nutre NieR c’è bisogno di molta pazienza e perseveranza, occorre soprassedere dinanzi a discutibili scelte narrative. Ma, dopo aver interiorizzato i meccanismi della storia e averne ricollegato i pezzi come se fosse un puzzle, Replicant si farà irrefrenabile. Le vicende personali dei singoli personaggi, il quadro offuscato del loro triste passato e la voglia di rivalsa che li spinge ad agire sono parte integrante di un racconto molto più corale di quanto appare inizialmente. NieR è il ritratto di vite distrutte, corrose da discriminazione e odio, paura e rimorso, ma anche risanate da amicizia e perdono; è la memoria residua di un mondo al collasso, un terreno arido su cui è stato sparso troppo sale, ma sul quale può germogliare ancora un po’ di amore, di qualunque natura esso sia. In questo remake di Nier Replicant non c’è l’eleganza di Automata, né si intravede la medesima, strabiliante stratificazione concettuale che caratterizzava la missione delle unità YorHa, eppure Replicant ne possiede la stessa poetica agrodolce, di quelle che non si cancellano tanto facilmente dai ricordi. Come da tradizione non è sufficiente una sola partita per comprendere l’intero ordito narrativo di NieR. Sarà necessario infatti rigiocarlo diverse volte per avere una visione più o meno integrale dell’opera orchestrata da Yoko Taro: a differenza di quanto avviene in Automata, tuttavia, le successive run, ludicamente parlando, sono tutte pressoché identiche. Le variabili non modificano le porzioni di gioco, come nel capolavoro di Platinum Games, ma rappresentano aggiunte legate solo al racconto, con nuove scene d’intermezzo che arricchiscono la trama di dettagli inediti, approfondiscono alcuni protagonisti e ci aiutano a ricollegare i fili del tessuto narrativo, a tratti modificando in modo radicale la prospettiva da cui osservare le vicende. Al termine di ogni avventura sarà il gioco stesso a chiedere al giocatore di ripartire, suggerendo quali azioni compiere per sbloccare correttamente tutti i finali. Preferiamo non rivelarvi il numero esatto delle conclusioni disponibili, e vi basti sapere che in questa riedizione di Replicant c’è una sorpresa decisamente accattivante. Affrontare ancora e ancora l’esperienza, senza che i cambiamenti appaiano realmente percettibili, non è certo la più stimolante delle intuizioni di Yoko Taro, e a lungo andare potrebbe far affievolire l’appeal che sorregge l’impianto del racconto. Ci vorranno circa 25 ore, escludendo alcune missioni secondarie, per completare Replicant la prima volta, ma non abbiate troppo timore: le successive run, che assumono la forma di un New Game Plus, partiranno da circa metà gioco per ragioni squisitamente narrative, rendendo meno gravoso rivivere il viaggio di NieR, Kainé ed Emil. Benché la ridondanza rischi di prendere il sopravvento, consigliamo comunque di non demordere: il vero finale, anche a costo di qualche sforzo merita davvero di essere scoperto.

Ciò che rende NieR Replicant ver.1.22474487139 un’opera di grande spessore è proprio la sua componente intrinseca. Giocare a questo titolo è come inserirsi in una spirale discendente di emozioni e dolori, ma anche sorrisi e altri valori non meno importanti. L’incredibile storia che si cela dietro il gioco non fa altro che avvalorare la tesi di cui sopra: tutti dovrebbero giocarlo almeno una volta, anche solo per godere di momenti incredibili e di conoscere un quartetto davvero eccezionale. La scrittura dietro ogni singola parola detta dai personaggi è perfettamente bilanciata e sensata: nulla è lasciato al caso. Ovviamente all’inizio non ci si rende conto di ciò che sta accadendo, e anche il finale A di gioco potrebbe non aiutare a capirci granché, ma completare i vari finali B, C, D e il nuovissimo E daranno una più chiara visione delle cose, sul perché alcuni personaggi hanno dei comportamenti, perché in determinati momenti accadono cose assurde. I momenti shock non finiranno presto, anzi, saranno il motore che spingerà il giocatore a voler completare ogni singolo parte del gioco. Sicuramente uno dei principali problemi che affliggeva l’originale opera di Yoko Taro. In questa remastered il sistema di combattimento è stato modellato sulla base dell’originale e dalle influenze di NieR: Automata. Il risultato è molto positivo, con una struttura più veloce e rapida, più istantanea e in linea con gli action-gdr moderni. Per quanto concerne le parate e le schivate, come già accennato, sono fruibili in maggiori circostanze e risultano essere un valore aggiunto e non più un’aggravante come lo erano in passato. A livello grafico c’è da dire che il gioco vuole innanzitutto proporre una fluidità maggiore su ogni console: Xbox One riesce a gestire ad una risoluzione sub-hd i 60fps solidi, mentre su Xbox One X il gioco viaggia a 1440p e 60fps solidi come una roccia. Inutile da dire che su Xbox Series X|S il gioco funziona in retrocompatibilità, quindi rispecchiano praticamente le controparti della vecchia generazione, anche se Xbox Series S riesce in qualche modo a migliorare la resa visiva grazie alle feature incredibili della retrocompatibilità. In comparazione all’originale del 2010, sul versante grafico sarebbe assurdo negare i cambiamenti, soprattutto all’illuminazione e alle texture, ma nel 2021 ci si aspettava un miglioramento generale migliore e magari più in linea con alcune produzioni moderne. Questo è abbastanza sorprendente, ma è probabile non fosse una particolare priorità per gli sviluppatori. Per quanto riguarda la colonna sonora possiamo assolutamente dire che è veramente impossibile non apprezzare le melodie di NieR Replicant ver.1.22474487139. Creata da Keiichi Okabe, ogni traccia è perfettamente bilanciata sul personaggio e mostra i suoi segni di forza e i suoi punti deboli con una perfetta sintonia, aiutata anche da cutscene e dialoghi veramente d’impatto. Rimanere folgorati è quindi alla base del gioco, grazie anche allo stile artistico decadente del mondo di gioco. Nel mercato occidentale il gioco arrivò nel 2010 soltanto con il doppiaggio e i sottotitoli inglesi. Chiunque all’epoca volesse giocarlo o conosceva bene l’inglese oppure doveva sperare in traduzioni scritte fatte da alcuni eroi del web, che hanno fatto questo senza profitto alcuno ma solo per amore del gioco. Oggi abbiamo finalmente un doppiaggio giapponese anche nel nostro mercato, ma soprattutto i sottotitoli italiani che aiuteranno chiunque a godersi il gioco al meglio, soprattutto nelle fasi in cui il gioco cerca di stupire con dei colpi di scena assolutamente d’effetto. Tirando le somme, non giocare a Nier Replicant in questa sua nuova veste sarebbe un errore enorme, specialmente per chi non ha mai potuto avvicinarsi alla versione 2010 o per chi ha amato Automata.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 9

Sonoro: 10

Gameplay: 9

Longevità: 8,5

VOTO FINALE: 9

Francesco Pellegrino Lise

Continua a leggere

Scienza e Tecnologia

iOS 14.5 tutte le novità dell’ultimo update dell’Os Apple

Pubblicato

il

Clicca e condividi l'articolo
image_pdfimage_print

Apple ha rilasciato di recente l’aggiornamento iOS 14.5 per i suoi iPhone, a partire dal modello 6S in poi. Fra le varie novità apportate, quella più attesa riguarda il maggiore controllo sulla privacy degli utenti, realizzato con App Tracking Transparency (ATT). Una svolta che ha mosso molti big dell’hi-tech, in primis Facebook, a denunciare l’impatto negativo che la funzionalità avrà sulle entrate pubblicitarie degli inserzionisti. Attivando la richiesta al monitoraggio delle app nelle impostazioni degli iPhone, gli utenti riceveranno, all’apertura di una nuova applicazione, un avviso di richiesta sul via libera al tracciamento delle attività online. Se non lo si concede, l’app funzionerà lo stesso ma non raccoglierà informazioni per il cosiddetto IDFA, “identifier for advertisers”, l’identificativo con cui gli inserzionisti costruiscono campagne mirate. Lo sblocco con mascherina – Altra novità di iOS 14.5 – è la possibilità di utilizzare il proprio Apple Watch, già connesso all’iPhone, per sbloccare automaticamente lo schermo quando si indossa una mascherina, senza inserire codici o farsi riconoscere tramite Face ID. Al clic sul tasti di accensione del telefono, una vibrazione sul Watch indicherà che l’accesso è avvenuto. Il supporto è per iPhone X e successivi. Novità anche per Siri – Con iOS 14.5, Siri non ha più una voce predefinita, ma sarà possibile selezionare quella che si preferisce durante il primo setup del dispositivo; inoltre, chi parla inglese potrà scegliere tra voci più rappresentative delle diversità. Le nuove voci di Siri usano la tecnologia di sintesi vocale neurale per offrire una resa estremamente naturale. Anche la voce di Siri in Italia cambia e ora sfrutta questa tecnologia. Novità anche per le emoji, Apple ha approfittato dell’introduzione dell’icona che replica una siringa con il vaccino per aggiungere ulteriori emoji al suo vasto catalogo. Molte puntano sull’inclusione, con coppie di vari genere ed etnie che si baciano e una faccina di donna con la barba. Va in questa direzione anche l’integrazione in varie lingue di Siri, tra cui l’italiano, del motore di linguaggio naturale, che rende la voce dell’assistente molto più simile a quella di un umano ed elimina la selezione di default sulla tonalità femminile. Altri aggiornamenti del nuovo sistema operativo portano il supporto agli AIrTag negli accessori da aggiungere all’app Dov’è, la compatibilità con i gamepad di Xbox One Series X e PlayStation 5 e il Dual Sim su rete 5G.

F.P.L.

Continua a leggere

Scienza e Tecnologia

MotoGP 21, una vera chicca per gli appassionati delle due ruote

Pubblicato

il

Clicca e condividi l'articolo
image_pdfimage_print

MotoGP 21, cavallo di battaglia per quanto riguarda le corse su due ruote dell’italianissimo studio di sviluppo Milestone, è finalmente a disposizione per Pc e console di nuova e vecchia generazione. La versione da noi testata è quella per Xbox Series X e ci teniamo a sottolinearlo in quanto il titolo è disponibile sulle nostre console di casa Microsoft in due versioni distinte dedicate ad entrambe le generazioni di hardware attualmente in commercio: una versione per Xbox One ed una versione per Xbox Series X|S. A differenza di altri giochi, MotoGP 21 non offre lo Smart Delivery e quindi sarà compito dei clienti sincerarsi di acquistare la versione corretta. Sulle nuove console Microsoft entrambe le versioni funzioneranno senza alcun problema, ma se vorrete la versione next gen coi relativi vantaggi è bene porre attenzione per comprare quella corretta. Come da tradizione l’ultima fatica di Milestone accoglie i giocatori dando la possibilità di creare il proprio avatar tramite il consueto editor che consente di scegliere l’aspetto del pilota virtuale, il suo numero di gara e così via. Dopo aver concluso questa fase iniziale si verrà a contatto con una delle novità introdotte da questa edizione 2021, i giocatori, infatti, avranno a disposizione un tutorial che li metterà in contatto con tutti gli aspetti del gioco, a partire da quelli di base che spiegheranno il funzionamento della motocicletta, fino a quelli più avanzati in cui si potrà imparare a gestire tutti i dettagli come l’utilizzo dei controlli elettronici che serviranno per domare le due ruote da quasi 300 cavalli di potenza che bisognerà pilotare in pista. Una volta concluso il tutorial, si entrerà in contatto col menu principale che ricorda molto lo scorso capitolo. Le modalità proposte da MotoGP 21 infatti non si discostano minimamente dal gioco uscito lo scorso anno. Il menù infatti è suddiviso in aree dedicate alle Modalità Veloci, alla Carriera e al Multigiocatore, senza dimenticare la parte dedicata alla personalizzazione e quella delle opzioni.

Nelle Modalità Veloci c’è la possibilità di affrontare una Gara Singola, decidendo quali sessioni affrontare lasciando al giocatore la possibilità di decidere se partecipare direttamente alla gara senza affrontare le Qualifiche, oppure se cimentarsi nel classico Time Attack ed infine anche partecipare ad un intero campionato completamente personalizzabile. In questo caso l’unico obbligo sarà quello di comporre un calendario di almeno tre gare, mentre per tutti gli altri dettagli ci sarà la più completa libertà di scelta. Si potrà scegliere se affrontarlo utilizzando un pilota già esistente e il relativo Team di una delle tre classi disponibili, oppure utilizzare il proprio pilota personalizzato, optando per un team reale, o ancora per uno di quelli fittizi che il gioco ci mette a disposizione. C’è anche la possibilità di optare tra le Leggende della MotoGP del passato suddivise in ulteriori tre classi: le MotoGP 4 tempi 1000 di cilindrata, le MotoGP 800 cc ed infine le iconiche 500 due tempi. Anche in questo caso il gioco lascia piena libertà di decidere se utilizzare direttamente una leggenda o solo la sua moto. Per quel che riguarda la componente multigiocatore di MotoGP 21 non ci sono particolari novità da segnalare; il gioco ci offre la possibilità di consultare le Lobby disponibili, altrimenti si può creare la propria partita pubblica o privata. Ritorna anche la particolare modalità Direttore di Gara in cui il compito di chi sta dinanzi lo schermo è quello di gestire la gara in ogni minimo dettaglio. Dalla severità delle penalità, alla possibilità di settare un preciso livello di simulazione, le visuali disponibili e via discorrendo. Ovviamente il piatto forte offerto da MotoGP 21 è rappresentato dalla Carriera che ripropone esattamente tutti gli ottimi aspetti introdotti dalla scorsa edizione del gioco. La carriera si articolerà attraverso varie stagioni con svariati aspetti manageriali in cui non ci si dovrà solo limitare alla guida, ma bisognerà badare anche a molti aspetti che riguardano la gestione del team, a partire dal manager personale che si preoccuperà di procurare nuovi contratti presso Team sempre più prestigiosi, passando per il team tecnico che permetterà un migliore sviluppo della motocicletta con un conseguente miglioramento delle sue prestazioni. Sarà a discrezione del giocatore decidere da quale classe partire, nulla e nessuno impedirà infatti di poter cominciare direttamente dalla Classe Regina, e, nel caso cominciassimo dalla Moto 2 o dalla MotoGP, c’è la possibilità di creare anche un Junior Team da far correre nelle classi inferiori, riprendendo un aspetto introdotto qualche mese dopo l’uscita di MotoGP 20. L’unica piccola novità introdotta alla struttura della carriera riguarda la possibilità di affrontare il campionato optando per quello che avrebbe dovuto essere il calendario ufficiale di questa stagione, quindi con la comparsa dei circuiti Americani, oppure selezionando il calendario con le modifiche dovute al Covid ed alle restrizioni che ha imposto e che i piloti stanno effettivamente correndo nella realtà, partendo quindi dal doppio appuntamento del Qatar, passando per Portimao e così via. Quindi anche quest’anno di cose da fare ce ne sono davvero molte.

Se dal punto di vista dei contenuti disponibili le differenze col capitolo scorso sono veramente minime, fortunatamente MotoGP 21 garantisce molte novità dal punto di vista del gameplay. I ragazzi di Milestone hanno ulteriormente affinato l’esperienza di guida e aspetti fondamentali come la frenata sono ora gestiti in modo davvero dettagliato. Già dalle piccole Moto3 si colgono differenze col passato, con due ruote più nervose da gestire e con le quali è più facile commettere errori. Passando alla Moto2 si nota subito l’enorme differenza di potenza, dovuta anche all’assenza del controllo di trazione nei tre cilindri della classe intermedia. Oltre al dover gestire una frenata sempre impegnativa, in questo caso sarà di cruciale importanza anche l’accelerazione vista la totale assenza del TCS. Ci vorrà davvero poco ad aprire il gas prematuramente generando una fragorosa caduta. Il passaggio tra le due classi minori è facilmente avvertibile anche dai meno esperti ed è assolutamente fondamentale e propedeutico per le nostre capacità di guida. Aspetto di vitale importanza quando si arriva alla Classe Regina ed ai suoi bolidi. Ovviamente, domare le motociclette più potenti del pianeta non sarà una passeggiata. Certamente la fase più importante è quella relativa alla frenata ed in questo caso la parola d’ordine è una soltanto: modulazione. Gestire la frenata è senza dubbio la parte più importante e più impegnativa di MotoGP 21. Il lavoro svolto da Milestone lo scorso anno era già di ottimo livello ed ora viene ulteriormente affinato e ne consegue una gestione della staccata tanto impegnativa quanto appagante. Oltre al dover calcolare bene gli spazi di frenata ed i continui movimenti della moto, entra in gioco anche la conformazione del circuito in cui si sta correndo. Naturalmente i giocatori più abili ed esperti riusciranno a gestire tutti questi aspetti senza troppi problemi, ma come da tradizione il gioco offre una moltitudine di controlli e aiuti che permetteranno a chiunque di guidare anche le moto più potenti. Oltre al classico livello di simulazione generale, o ai controlli elettronici di cui sono dotate le moto reali e che si potranno modificare direttamente in pista tramite la croce direzionale, MotoGP 21 offre tutti gli aiuti già visti in precedenza oltre ad alcuni nuove assistenze che possono rivelarsi fondamentali specialmente nelle prime ore di gioco. Viene quindi introdotta la Modulazione agli Input, dedicata ad accelerazione, frenata e piega. Queste opzioni non andranno ad influire sul livello di simulazione generale, ma si occuperanno solo dei loro determinati aspetti, aiutando il giocatore in maniera poco invasiva ed addolcendo il comportamento delle moto garantendo accelerazioni più graduali in uscita di curva, pieghe più dolci nei cambi di direzione ed ammorbidendo la frenata. Riguardo a quest’ultima, c’è anche la possibilità di attivare un particolare aiuto relativo al solo freno anteriore su due differenti livelli: impostandolo su Moderato le frenate saranno meno complicate, ma sempre impegnative come è giusto che sia, optando invece per il livello Alto sarà possibile avere moto assolutamente gestibili anche nelle staccate più impegnative in cui sarà possibile pinzare i freni anche a moto piegata. Si potrà anche optare per la partenza manuale senza aiuti. In questo caso bisognerà mantenere premuta la frizione, inserire la prima ed aspettare lo spegnimento del semaforo per poi rilasciare la frizione a fare una partenza degna dei migliori piloti. Un’altra piccola novità di MotoGP 21 riguarda l’introduzione del Long Lap Penalty, ossia quella penalità da scontare quando si commettono alcune infrazioni durante la gara. In questo caso si avrà l’obbligo di passare nella corsia dedicata perdendo secondi preziosi.

Dal punto di vista tecnico il balzo in avanti è sì percepibile, ma non lascia a bocca aperta. Sebbene la modellazione poligonale delle due ruote sia praticamente perfetta, è il contorno a mostrare tutti i limiti di un prodotto fortemente cross-generazionale. Le scene d’intermezzo con i meccanici continuano ad essere legnose e poco ispirate, ed anche gli elementi a bordo pista non convincono mai pienamente. Una nota positiva arriva però dalla stabilità del frame rate, ancorato ai 60 fotogrammi al secondo indipendentemente dal numero di piloti a schermo e dalla condizioni meteo. La pioggia, tra l’altro, è resa in maniera decisamente convincente e spettacolare. La risoluzione dichiarata è il classico “4k dinamico”: noi, onestamente, non abbiamo notato niente di visibile ad occhio nudo, dato che il gioco è sempre pulitissimo e gradevole da vedere. Tornano anche i server dedicati, che già da qualche anno hanno provato a mitigare le problematiche che affliggevano il multiplayer, anche in ottica di un eSport che, piano piano, sta iniziando ad ingranare la marcia giusta. Purtroppo, come spesso accade in queste circostanze, non siamo stati in grado di provare la componente online del titolo prima del lancio, ma possiamo confermare che, navigando tra i menu, non abbiamo trovato niente che indicasse possibili modifiche strutturali rispetto a quella del capitolo precedente. Un discorso a parte, invece, vogliamo farlo per il vero fiore all’occhiello della serie, l’elemento che da tre edizioni a questa parte ha rivoluzionato le nostre competizioni offline, ossia l’intelligenza artificiale basata sulle reti neurali. Anche quest’anno è tornata, ed è più in forma che mai. Lottare con gli altri piloti non è mai stato così divertente e ricco di imprevisti: soprattutto nelle classi minori le battaglie all’ultimo sorpasso si sono moltiplicate, così come, di conseguenza, anche gli errori dei piloti, imprevedibili e finalmente verosimili. Tirando le somme, MotoGP 21 è senz’ombra di dubbio un titolo che gli appassionati di moto adoreranno per la sua profondità e per il livello di simulazione. Trattandosi di un prodotto mirato per una determinata fascia di pubblico, però, ci sentiamo di sconsigliarlo a chi cerca un’esperienza più arcade e scanzonata. MotoGp 21 è un gioco serio, difficile da padroneggiare, ma che è in grado di garantire grande divertimento e soddisfazioni.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8

Sonoro: 8,5

Gameplay: 8

Longevità: 8

VOTO FINALE: 8

Francesco Pellegrino Lise

Continua a leggere

I più letti